Autor Thema: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller  (Gelesen 13945 mal)

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Offline Falcon

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[erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« am: 24.08.2008 | 16:19 »
das neue Traveller habe ich bislang erfolgreich ignoriert weil ich (als GURPS3+4 Traveller Spieler und SL und Space Opera Fan) das Setting für sehr langweilig und wenig abenteuerunterstützend halte.
Jetzt verdichten sich aber die Hinweise auf eine zeitgemäße Aufbereitung und ich horche auf. Durchforste im Moment parallel das Netz nach Infos. z.b. Rezis. Aber bitte gebt mir links.

Ich weiss von den neuen Versionen also GAR Nix (gut, ich weiss, daß Settembrini alternative Kampfregeln gemacht hat ;) ) ,  daher die folgenden dummen Fragen

eine Frage vorweg:
welcher Zusammenhang besteht zu Mongoose und 13Mann Traveller? Ist das eine Übersetzung oder NOCH eine (unnötige) Trv. Version?

- was ist der Basiswurfmechanismus?

- was ist das Thema (aka Core-Story) der 13Mann Version?

- welche Regeln gibt es ausserhalb von Charaktergenerierung und Kampfregeln allgemein und welche, die das Thema unterstützen?

- sind die Regeln gut verzahnt mit dem Setting? Bauen sie also ein anderes "Traveller-Feeling" auf als wenn ich GURPS benutzen würde? welches?

- fehlt eurer Meinung nach etwas an Regeln?

- sind die Regeln simulativ oder eher erzählerisch (unterschiedliche Mechanismen für Haupt und Nebencharakter wäre z.b. ein Anzeichen)?

- reicht das Grundbuch zum Spielen, sind ausreichend Hintergrundinfos drin?

- gibt es Änderung am Setting, welche? (Zeitleiste, Technologiestand, Space Opera -Faktor gegenüber HardSci-Fi oder BWL-Handelssetting).




klärt mich bitte auf und gewinnt evt. bis zu 10 neue Traveller Spieler ;D (+ Netzwerkeffekte)

EDIT: Umformulierungen
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 17:07 von Falcon »
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Offline Boba Fett

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #1 am: 24.08.2008 | 17:03 »
Also: Traveller von 13 Mann ist ein allgemeines SpaceOpera Sci Rollenspiel.
Es hat kein Setting dabei.

Gewürfelt wird mit 2W6
Thema: SciFi Space Opera
Es gibt Regeln zu erschaffung von Welten, von Raumschiffen, von Abenteuern, von Begegnungen und noch einiges mehr.
Hab es grad nicht da, sonst würde ich das Inhaltsverzeichnis zitieren.
Ich kenne GURPS Traveller nicht so gut, dass ich die Frage nach dem Feeling widergeben kann. Ich denke, das 13 Mann Traveller gibt das Feeling des alten Traveller (von Marc Miller) ausgezeichnet wieder.
Mir fehlen keine Regeln.
Dir Regeln tendieren zur Simulation, es lässt sich aber auch erzählerisch damit spielen, da man dafür keine Regeln braucht.
Das grundbuch reicht zum Spielen was die Regeln betrifft. Setting muss man dann selbst schaffen.
Änderungen am Setting: Ja, wurde weggelassen...
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Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #2 am: 24.08.2008 | 17:11 »
moment. Ist das eine Mogelpackung, es steht Traveller drauf und ist nicht drin?
wie komplex sind die Regeln denn (gern mit Vergleich)?

unter Space Opera verstehe ich Perry Rhodan (km große Raumschiffe, unsterbliche Wesen, Strahlenwaffen) und StarWars (Lichtschwerter, Magie, Geräusche im All, große Raumschlachten). Das geht damit?

das ganze Spielthema scheint mir Selbstzweck zu sein. Ich fliege mit meinem Schiff herum und handele damit ich genug Geld verdiene um mir das Schiff zu leisten, damit ich rumfliegen kann um zu handeln....

leider kenne ich wiederum das Marc "Miller feeling" nicht, deswegen hatte ich auf Vergleiche mit dem furztrockenem, hochgradig simulativen GURPS gehofft ;D 

« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 17:18 von Falcon »
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Offline kandor

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #3 am: 24.08.2008 | 17:18 »
Es ist eine reine Übersetzung.

Zum Inhaltsverzeichnis:
Zitat
Charaktererschaffung
Fertigkeiten und Aktionen
Kampf
Begegnungen und Gefahren
Ausrüstung
Raumfahrzeugdesign
Standardraumfahrzeuge
Raumfahrzeugoperationen
Raumkampf
Psionik
Handel
Weltenerschaffung

Zitat
unter Space Opera verstehe ich Perry Rhodan (km große Raumschiffe, unsterbliche Wesen, Strahlenwaffen) und StarWars (Lichtschwerter, Magie, Geräusche im All, große Raumschlachten).

Eher nicht.

Gurps- und sonstige Vorgängerversionen kenne ich nicht näher.

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #4 am: 24.08.2008 | 17:26 »
aus dem eher nicht schliesse ich, es bleibt wohl alles beim alten. Das wenige was ich von MarcMiller Trv kenne unterschiedet sich auch nicht groß von GURPS Traveller. Eben sehr frei, kaum Abenteueraufhänger, stark bevölkertes Universum daher wenig zu entdecken z.b.
GURPS: Die Regeln sind pseudorealistisch ohne dramatischen Trieb und sehr bürokratisch.


danke für das Inhaltsverzeichnis. Gibt es kein
- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?

EDIT:
wichtig, was ist mit Artwork. Gibt es Bilder, die einem die Trv Welt näher bringen als andere Publikationen, also auch mal Interieur von Schiffen, wie sehen Raumhäfen aus usw.?
Das Setting soll ja grob angerissen sein.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 17:33 von Falcon »
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Offline kandor

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #5 am: 24.08.2008 | 18:25 »
Zitat
Raumjägerkampfsystem
Nein.

Zitat
Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln
Kampfregeln gibt es, Desingregeln nicht (nur eine Reihe Beispielfahrzeuge)

Es gibt eher wenige, zum Teil recht hässliche Bilder. Ein Bild von einem Raumhafen meine ich gesehen zu haben.

Die paar Settingschipsel, die vorhanden sind, haben mir als Neueinsteiger jedoch kein Bild von der Welt vermittelt. Es gibt halt ein Imperium, eine TAS-Organisation, Psi ist verboten, aber das wars dann auch. Nichts, was einem wirklich weiterhelfen würde.

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #6 am: 24.08.2008 | 18:28 »
Argh! Dann ist der Klappentext doch  mal wieder eine glatte, dreiste Lüge

Das neu überarbeitete Grundregelwerk bietet Ihnen alles, was Sie als Spieler oder Spielleiter benötigen, um im Traveller-Universum zu bestehen. Erleben Sie spannende intergalaktische Abenteuer vor dem Hintergrund des Dritten Imperiums, ob als Agent, Wissenschaftler, Pilot, Scout, freier Händler oder Söldner. Reisen Sie zu fremden Welten, betreiben Sie interstellaren Handel oder beweisen Sie Ihre Fähigkeiten im Raumkampf mit feindlich gesinnten Lebensformen. Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #7 am: 24.08.2008 | 20:16 »
Zitat
moment. Ist das eine Mogelpackung, es steht Traveller drauf und ist nicht drin?

Traveller ist drin, weil Traveller damals in der CLassic-Version auch v.a. ein Regelwerk war. Der Hintergrund ist damals erst später als add-on entstanden.

Vom Hintergrund werden die Strukturen des Dritten Imperiums beschrieben, gesellschaftlicher Aufbau, Aliensrassen, etc.
Es wird lediglich keine Karte geliefert, weil das Traveller-Universum eh auf Sektor-Eigenbau aufbaut (wobei ein Beispielsubsektor enthalten ist).

Zitat
Die Traveller-Regeln eignen sich dazu, jeden beliebigen Science Fiction-Hintergrund darzustellen. Entwerfen Sie Ihr eigenes Raumschiff, erschaffen Sie eigene Welten!
Die Regeln sind in der Tat auch für völlig andere Universen nutzbar, weil z.B. Umrechnungen für völlig andere Überlichtgeschwindigkeitsreisen enthalten sind: Hyperraumsprung (default-Setting), Warp-Flug, Hyperraumportale (wie bei Babylon5).

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #8 am: 24.08.2008 | 20:32 »
ja, anscheinend bis auf die Einschränkung, daß nicht jeder Hintergrund darstellbar ist.
Also wenn es schon bei Jägerraumkämpfen losgeht... was geht dann überhaupt?

es scheint eben doch etwas zu Fehlen. Auch habe ich gelesen, daß allein die Reisezeittabelle nicht vollständig ist und nicht mal die Formel angeben ist, sodaß es doch wieder auf Raten hinausläuft.

Zitat
Traveller ist drin, weil Traveller damals in der CLassic-Version auch v.a. ein Regelwerk war. Der Hintergrund ist damals erst später als add-on entstanden.
darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.

gibt es nun Besonderheiten bei den Regelmechanismen? Das Ini- Tick System scheint ja ziemlich kaputt zu sein, wenn man manchen Spieletests glaubt.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 20:34 von Falcon »
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Offline Pyromancer

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #9 am: 24.08.2008 | 21:21 »
ja, anscheinend bis auf die Einschränkung, daß nicht jeder Hintergrund darstellbar ist.
Also wenn es schon bei Jägerraumkämpfen losgeht... was geht dann überhaupt?

Was Raumkämpfe angeht: Nur Kämpfe zwischen wenigen, eher kleinen (zwischen Jägergröße  und dem unteren tausender V-Tonnen-Bereich) Raumschiffen. Keine Raumschlachten zwischen dutzenden Großkampfschiffen und hunderten Jägern.

Zitat
es scheint eben doch etwas zu Fehlen. Auch habe ich gelesen, daß allein die Reisezeittabelle nicht vollständig ist und nicht mal die Formel angeben ist, sodaß es doch wieder auf Raten hinausläuft.

Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. ;)

Zitat
darauf bin ich allerdings auch gestoßen. Dann muss man das wohl so hinnehmen. Das allein die Regeln schon 30Euro kosten, ohne damit spielen zu können ist mittlerweile ja normal.
Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.

Zitat
gibt es nun Besonderheiten bei den Regelmechanismen? Das Ini- Tick System scheint ja ziemlich kaputt zu sein, wenn man manchen Spieletests glaubt.
Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.

Die Kampfregeln haben nichts besonderes. Sie funktionieren.

Was die übrigen Regeln angeht, gibt es in meinen Augen zwei Glanzlichter:
Die Charaktererschaffung, wo man die Dienstzeiten und was man dabei lernt und erlebt, auswürfelt. Das macht tierisch Spaß.
Und die Regeln zum Raumschiff-Design, auch wenn sie nicht an die Komplexität von Gurps Space (3. Edition) rankommen.
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #10 am: 24.08.2008 | 21:58 »
Zitat
Die Formel steht im Physikbuch 7. Klasse. In der Urversion war die Formel drin, und da gab es noch 30 Jahre (!) später Leute, die sich darüber aufgeregt und beschwert haben. Eine Formel in einem Rollenspiel-Regelwerk! Mit einer Wurzel! Jetzt ist die Formel nicht mehr drin, und die Leute regen sich auch auf. Man kann es eben nicht allen Recht machen. Wink
Die Formel muss ja nicht auf die 3. Kommastelle genau sein.
Wobei ich persönlich kein Problem mit einer Wurzel habe, wenn die Formel simpel ist.
Habe mal für ein eigenes Sci-Fi Setting eine Formel stark vereinfacht zu einem kleinen Bruch aus Zwei Zahlen im Zehner/Hunderterbereich und einer Wurzel. Das hält nicht länger auf als eine perverse, rundenhafte Inibuchaltung, wie sie einem manche Rollenspiele aufzwingen.
Vielleicht hätten sie auch mehr Einträge in die Tabelle schreiben können.

Zitat
Nochmal langsam: Man kann mit dem Regelwerk wie gekauft spielen. Kein Problem.
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte und ja angeblich alles geht. Ich halte mich da an die aussage von 13Mann. Ich erwarte wenigstens soviel Ehrlichkeit von Autoren zu sagen das und das geht und dieser und dieser Genreinhalt(!!) geht nicht statt haltloser Behauptungen mit denen sie werben.
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.

auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.

Zitat
Das Ini-Tick-System hat man - die Erfahrungen der Playtests berücksichtigend - rausgeschmissen.
Juhhu, mal eine gute Nachricht. In der Mongoose Version sind sie aber oder?

wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. GURPS3 Traveller (und Space) sind in keinster Weise spielbar. Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 22:01 von Falcon »
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Offline Arkam

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #11 am: 24.08.2008 | 22:34 »
Hallo Falcon,

man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte, die man für bestimmte Sci-Fi Hintergründe brauchen könnte
Von den Fans erwarte ich natürlich auch nüchterne Betrachtung der Vor- und Nachteile. Schönreden nützt ja nichts.

auch frage ich mich wie ein Life-Path System in einem Universalsystem funktionieren soll.

wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus. ... Man muss ja immer bedenken das der SL schliesslich auch NPCs und Technik Buchhalten muss, da ist jede Vereinfachung absolut notwendig.
Wesentlich eleganter wären natürlich unterschiedliche Mechanismen (auch Design) für Spieler und SL, aber das hat sich in konventionellen RPGs ja leider noch nicht durchgesetzt.

es wird wohl Keiner erwarten in einem Regelwerk eine Kampagne zu finden aber es werden Abenteueraufhänger mitgeliefert.
Dazu gehören ein paar Kreaturen, ein paar mögliche Auftraggeber mit ihrem Auftrag und ein paar Ideen was genauer mit dem Auftrag verbunden sein könnte.
Dazu gibt es noch Tabellen für zufällige Aufträge. Die eignen sich wohl eher für Spieler die Traveller ohne Spielleiter spielen und dann eben die Tabellen nutzen oder für ein kurzes Zwischenspiel wenn dem Spielleiter nichts einfällt.

Ich habe bisher nur einen Regelbereich gefunden der mir fehlt und das ist die Gentechnik. Ich muß aber direkt dazu sagen das die Gentechnik im Rollenspiel für mich ein persönliches Steckenpferd ist und weniger ein Kernpunkt des Geschehens.
Das was geboten wird erklärt der 13Mann Verlag sehr schön im zweiten Abschnitt der Rückseite des Traveller Regelbuchs:""Dieses Buch beinhaltet alles Nötige, um Charaktere zu erschaffen, sie auszurüsten, ihr Sternenschiff zu entwerfen, ihre Missionen und Feinde zu generieren und sie auf interstellare Abenteuer zu schicken."
Das ist auch definitiv drin.
Raumjäger werden nicht anders behandelt als größere Raumschiffe.
Traveller ist da verdammt vollständiger als so einige Fantasy Regelwerke die ich kenne.

Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)

Es gibt neben dem Lifepath System auch Punkteaufstellsystem. Wer aber irgendwie das Lifepath System in seinem Hintergrund verwenden kann soll das meiner Ansicht anch tun.
Ich hoffe das spätere ausgearbeitete Hintergründe mit einem angepaßten Lifepath System kommen werden.

Die Designregeln sind beherrschbar. Bei Raumschiffen werden fertige Schiffe angeboten und selbst wenn man alle Schiffe selbst entwirft sollte das hinhauen.
Die Weltenerschaffunbgsregeln sind auch beherrschbar aber wenn man einen entsprechend großen Ausschnitt der Spielwelt designt durchläuft man den Prozess häufiger.
Alternativ kann man die Karte auf http://www.travellermap.com/ verwenden. Oder die Karte der Spinwar Marches unter http://www.geocities.com/chris_slee/traveller/spinward_marches.html .
Für das Weltdesign gibt es unter http://www.downport.com/wbd/HEAVEN_&_EARTH.htm eine Software die das Weltendesign beruhend auf die älteren Travellerversionen erledigt.

Ich hoffe allerdings das bald entweder ein aktuelles Fanprogramm oder aber eine offizielle Travellersoftware heraus kommt.
Denn Routinesachen wie den Handel und die Weltenerschaffung würde ich sehr gerne computerunterstützt erledigen.

Gruß Jochen

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #12 am: 24.08.2008 | 22:54 »
Das Lifepathsystem würde ich schon grundsätzlich als was Besonderes bezeichnen. Abenteuergeneratoren finde ich auch als Besonderheit erwähnenswert.

@Abenteueraufhänger/Auftraggeber etc.pp.: das klingt doch gut.

@Steckenpferd: meines ist der Raumkampf, eines bei dem bislang fast alle Rollenspiele, die ich kenne, versagen.
Fast, weil Savage Worlds mal ausgenommen, allerdings muss man da noch selber basteln und kann ein pdf-toolkit als Hilfe verwenden.
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
Die Dinge fallen mir jetzt spontan ein. Ansonsten ist es nicht vollständig.
Ich spiele so etwas trotzdem Pulpig. Das müssen nicht viele oder komplexe Regeln sein.

auch wenn man den Handel computerunterstützt machen muss ist das kein gutes Zeichen. Es soll ja am Spieltisch spielbar sein.

als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.

Arkam schrieb:
Zitat
Von Fans nüchterne Betrachtungen zu erwarten finde ich wirklich kühn. :-) Von Fans würde ich eher Prügel erwarten wenn man ihr System nicht als die beste Erfindung seit dem Rad / der Zivilisation oder dem Computer bezeichnet. ;-)
ich nehme auch meine Lieblingssysteme auseinander, deswegen reagiere ich da wohl empfindlicher. ;) Wer nicht ehrlich zu sich selbst ist, kann auch nicht ehrlich zu anderen sein. Auf solche "Tips" kann man dann imho verzichten.

habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 22:57 von Falcon »
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #13 am: 24.08.2008 | 23:07 »
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.

"Voller Fehler" ist sicher übertrieben. Fehlerfrei ist es aber definitiv nicht, und einige Fehler sind einfach ärgerlich.
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Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #14 am: 24.08.2008 | 23:16 »
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?

eine Frage möchte ich noch nachschieben:

Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?

noch ein Zitat der Travellerseite zum Thema Versprechungen:
Zitat
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
Das ist wirklich eine Sache, die mich wurmt.
« Letzte Änderung: 24.08.2008 | 23:58 von Falcon »
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #15 am: 24.08.2008 | 23:33 »
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?

Mir ist beim Querlesen ein grober Fehler aufgefallen, einer der Raumschiff-Deckpläne ist verschoben, das ist hässlich. Und es könnte sein, dass einer der mitgelieferten Raumschiff-Deckpläne den Erschaffungsregeln widerspricht - da hab ich im 13Mann-Forum noch keine abschließende Antwort bekommen. (Und jetzt kannst du dir auch denken, auf welchen Regelteil ich mich bisher konzentriert habe ;) )

Zitat
Gibt es erweiterte Fertigkeitsmechanismen (das man andere unterstützen kann habe ich z.b. schon gelesen)? Ist z.b. das Feilschen genauer dargelegt, wie man es bei einem Spiel mit Fokus erwarten kann?

Es gibt für die englische Version ein SRD: http://www.mongoosepublishing.com/pdf/travtllsrd1.0.zip (offizieller Mongoose Developer's Pack)
http://www.mediafire.com/?sharekey=df80ebd80a43cdcad2db6fb9a8902bda (hübsches pdf)

Vielleicht schaust du einfach mal da rein.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #16 am: 24.08.2008 | 23:44 »
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen :)
ein verschobener Deckplan hört sich wirklich massiv an.

danke fürs SRD. Genau das habe ich gebraucht.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #17 am: 25.08.2008 | 07:57 »
@ Falcon

Zitat
man braucht eben noch abenteuertaugliche Inhalte
Sind ja im Kapitel „Begegnungen und Gefahren“ drin: jede Menge Plotaufhänger/Abenteuerideen mit jeweils 1W6 Auflösungen (das heißt, dass sogar Spieler das Kapitel lesen können, ohne dass es dem SL großartig schadet, denn wenn die Abenteurer von Helma Tharrius angeworben werden, um den Mörder zu suchen, weiß nur der SL, welche der 6 Möglichkeiten stimmt.)

Zitat
- Raumjägerkampfsystem?
- Bodenfarhzeugdesign und Kampfregeln?

Die Raumkampfregeln reichen aus, um die Kämpfe zwischen den SCs und ihren direkten Gegnern abzuwickeln. Da man den Gegner ohnehin bereits auf große Distanz wahrnimmt, hat voraussichtlich eine Seite bereits gewonnen, bevor sich der Kampf aus der 1D-Simulation hinausbewegt. (Spieltest steht noch aus)
Bodenfahrzeuge sind ins Personenkampfsystem integriert.

Zitat
und eventuell fehlen ganze Regelabschnitte
Welche denn?

Zitat
wenn die Designregeln nicht kompliziert sind wäre das ein dickes Plus.
Sind sie, definitiv. Von der Komplexität in etwa mit den Designregeln von Classic Battletech vergleichbar:
1. Schiffsmasse bestimmen
1a. ein paar Optionen wie Panzerung berücksichtigen
2. Triebwerksleistung festlegen und entsprechende Reaktoren und Antriebe einbauen
3. Restliche Bauteile rein, solange noch Geld und Schiffsmasse übrigbleibt.
Was mich echt begeistert, ist, dass mit der Verdrängungstonne eine Maßeinheit gewählt wurde, die Masse und Volumen gleichermaßen umfasst, so dass man bei einem Schiff von 350t auch weiß, wie viele Bodenkästchen pro Tonne auf dem Deckplan zu füllen sind (bis in die Bauteile hinein: 2 Kästchen (1,5x1,5m² pro Tonne, ein Maschinenraum von 20t benötigt also 40 Kästchen). So erhält man Schiffe mit einer gescheiten Dichte (bei Battletech gab es irgendwann mal ein Schlachtschiff mit der Dichte von Styropor, falls man nachrechnet).

Zitat
Ich brauche nicht nur schnelle Jäger, ich brauche An- und Abdockmanöver, Kapergefechte während des Raumkampfes, Fluchtkapseln, handhaben von dutzend Geschützen pro Raumschiff in wenigen Würfen, koodinieren von Schiffscrews (wer tut was?) usw.usf. und dazwischen die Charaktere mit ihren Einzelaktionen.
Ist im wesentlichen drin, für Kapergefechte gib es auch als Optionalregel ein schnelles System mit wenigen Würfelwürfen.
Viele Schiffsgeschütze gibt bisher nicht, weil sich die Schiffe, die mit dem GRW konstruieren lassen, maximal 2000t wiegen und damit maximal 20 Geschütztürme aufweisen. Wenn 20 Geschütztürme beschleunigen will, kann man ja einen Trefferwurf für x Türme nehmen.
Einziges Manko ist halt, dass der Kampf auf 1D ausgelegt ist, also nur die Distanz zwischen den Parteien gemessen wird. Im 13Mann-Forum haben ein paar Fans spontan aber eine Umrechnung für ein Hexrastersystem aus dem Handgelenk geschüttelt.

Zitat
als SL für freies Sci-Fi brauche ich vor allem ein Regelwerk mit dem ich mir
- schnell einen Überblick über Handelssysteme und Warenwege verschaffen kann.
- Designregeln mit denen ich schnell(!!), regelkonform Raumschiffe und Fahrzeuge entwerfen und im Kampf verwalten kann.
- Schnelles Generieren von NPCs, auch mit besonderen Fahigkeiten, die sich voneinander abheben.

Die Handelsregeln sind einfach und brauchbar. Vor allem funktionieren sie, weil es auf ertragreichen Handelsrouten ohne größere Schwierigkeiten möglich ist, die Hypothek für ein Handelsschiff abzubezahlen.
Wenn man auf Deckpläne verzichtet (zeichnen dauert eben lange), geht das recht schnell bei den Schiffen.
NSCs sind über das Lifepathsystem echt schnell entstanden und durch den Zufallsfaktor auch unterscheidbar.

Zitat
habe jetzt vermehrt im 13Mann Forum gestöbert. Das Buch scheint ausserdem voller Fehler zu sein.
JEDES Rollenspielregelwerk, dass ich bisher gelesen habe in den letzten 19 Jahren enthielt massig kleinere Fehler.

Zitat
wie hoch würdest du denn den Fehlergrad schätzen?
Moderat: es gibt einen Übersetzungsfehler beim Dauerfeuer – was tatsächlich gemeint war, kam mir spontan beim Lesen der Übersetzung als hausregel in den Sinn: es kann nur auf eine bestimmte Weise Sinn ergeben – eine Modifikatorliste für eine Zufallsbegegnungstabelle fehlt, und vereinzelte typographische Ungenauigkeiten. Verglichen mit Unknown Armies – ich mag das System durchaus – das auffällig viele amputierte Sätze enthält und Rechtschreibfehler, sind wenige Fehler drin. Einige Dinge, die einzelne Leute als Fehler einschätzen, stehen aber original so in der englischen Errata-Liste drin. Enthält weniger Fehler als die DSA-Sachen.

Zitat
Das Traveller-Kampfsystem ist flexibel strukturiert und gestattet Kampfhandlungen aller Art – am Boden und im Raum – vom Einzelgefecht bis hin zu gigantischen Raumschlachten.
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:

Zitat
• Flexibles Kampfsystem, das die Ausführung von Einzelkämpfen bis hin zu Raumgefechten gestattet.


Zitat
und ich habe den 3 Seiten Thread über Fehler im 13Mann Forum gelesen
Das ist nicht viel, mal ehrlich: drei Seiten nur.




Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #18 am: 25.08.2008 | 09:38 »
danke für die Infos.

Die Sache mit den Plotaufhängern hatte ja schon Arkam geklärt und das scheint auch gut gelöst zu sein.

@Fehler: aus den Kommentaren hab ich nur gelesen, daß sie eben auffällig und ärgerlich wären und das ist eben nicht bei jedem RPG so. Ich hab sie ja selbst nicht gesehen.

Finarfin schrieb:
Zitat
Welche denn?
Abwicklung von Massenkämpfen z.b. und ich kenne ja schliesslich nur das SRD also werden die leser des Buches das wohl besser beantworten können.

In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist. Das man die Kästchen zählen kann ist schon cool. Du sagst es ist nicht kompliziert, das scheinen mir einige Tabellen zu sein. Die muss man als SL jedes mal durchgehen wenn man eigene Schiffe fürs Abenteuer vorbereiten will. Ich habe mir mittlerweile angewöhnt für Werte Maximal 1 Stunde für alle Werte für eine Abenteuervorbereitung einzuräumen (was imho sehr großzügig ist), sonst kann man nicht mehr wirklich von schnell reden. Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.

Kapergefechte werden im SRD nur erwähnt aber gut zu wissen, daß es eine Kurzvariante gibt.

hab mir im SRD auch das 1D System angeguckt. Grundsätzlich eine gute Sache, wenn es nicht leicht inkonsequent wäre. Bewegen sich die Schiffe aufeinenander zu wird der Thrust anders gerechnet. Wenn die Ausrichtung also eine Rolle spielt (und festgehalten wird !!) dann wird man an Positionsskizzen nicht vorbei kommen. Habe mir Gedankenspiele überlegt wie das ablaufen könnte (totales Chaos) aber man kann das grundsätzlich sicher mit Maßband und Stift eben schnell hinkritzeln, ohne gleich zur Battlemat und Figuren greifen zu müssen.
In Savage Worlds spiele ich sowas dagegen sogar in projiziertem 3D, aber da dauert ein Kampf mit 20Schiffen auch nur 30Minuten.

Zitat
Das steht dort zum Gesamtsystem, dort ist kein Versprechen, dass diese Maßstäbe im GRW enthalten sind. beim GRW steht:
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?

Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt? Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!

Mir scheint Scene Framing scheint mit der Art Zeitangaben absolut unmöglich zu sein. Ehrlich, ich weiss wirklich nicht, wie man das spielen soll. Entlarvend ist ja, daß viele Zeitangaben scheinbar ausgewürfelt werden (zwischen 10-60 Minuten). Nur lassen sich alle Zeitangaben, die über max 2-3 Minuten gehen nicht in Echtzeit spielen. Im Grunde scheinen das nur Zusatzinfos zu sein, die fürs eigentlich Spiel keine wirkliche Funktion haben.
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 09:52 von Falcon »
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #19 am: 25.08.2008 | 10:21 »
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt, in Fällen wo man z.b. flüchten muss. Ansonsten bringt diese Angabe nicht viel.

Dafür:
Zitat
EXTERIOR: TATOOINE -- MOS EISLEY -- STREETS.

The half-dozen stormtroopers at a check point hear the general
alarm and look to the sky as the huge starship rises above the
dingy slum dwellings and quickly disappears into the morning
sky.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han climbs into the pilot's chair next to Chewbacca, who
chatters away as he points to something on the radar scope.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Corellian pirateship zooms from Tatooine into space.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Han frantically types information into the ship's computer.
Little Artoo appears momentarily at the cockpit doorway, makes
a few beeping remarks, then scurries away.

HAN: It looks like an Imperial cruiser. Our passengers must be hotter
than I thought. Try and hold them off. Angle the deflector shield
while I make the calculations for the jump to light speed.

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

The Millennium Falcon pirateship races away from the yellow
planet, Tatooine. It is followed by two huge Imperial
stardestroyers.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

Over the shoulders of Chewbacca and Han, we can see the galaxy
spread before them. Luke and Ben make their way into the
cramped cockpit where Han continues his calculation.

HAN: Stay sharp! There are two more coming in; they're going to try to
cut us off.

LUKE: Why don't you outrun them? I thought you said this thing was
fast.

HAN: Watch your mouth, kid, or you're going to find yourself floating
home. We'll be safe enough once we make the jump to hyperspace.
Besides, I know a few maneuvers. We'll lose them!

EXTERIOR: SPACE -- PLANET TATOOINE.

Imperial cruisers fire at the pirateship.

INTERIOR: MILLENNIUM FALCON -- COCKPIT.

The ship shudders as an explosion flashes outside the window.

HAN: Here's where the fun begins!

BEN: How long before you can make the jump to light speed?

HAN: It'll take a few moments to get the coordinates from the
navi-computer.

The ship begins to rock violently as lasers hit it.

LUKE: Are you kidding? At the rate they're gaining...

HAN: Traveling through hyperspace isn't like dusting crops, boy!
Without precise calculations we could fly right through a star or
bounce too close to a supernova and that'd end your trip real quick,
wouldn't it?

The ship is now constantly battered with laserfire as a red
warning light begins to flash.

LUKE: What's that flashing?

HAN: We're losing our deflector shield. Go strap yourself in, I'm
going to make the jump to light speed.

The galaxy brightens and they move faster, almost as if
crashing a barrier. Stars become streaks as the pirateship
makes the jump to hyperspace.

EXTERIOR: SPACE.

The Millennium Falcon zooms into infinity in less than a
second.

Und wie lang eine Kampfrunde dauert, das steht irgendwo im Regelwerk. Da bin ich mir sicher. Und die Regeln, wie man die Zeit für Aktionen verkürzen kann...

Zitat
Dann weiss ich nicht wie ich mit Angaben wie "Sauerstoch reicht für ca 2Wochen a Person pro Tonne" oder so umgehen soll.
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?! Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert? Wenn es knapp werden soll werden sie ohnehin kurz vorher gerettet. Soll ich die Zeit stoppen und wenn keiner kommt haben sie Pech? Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?

Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt. ;)

Zitat
Man kann doch nicht Stunden Tage Wochen im fiktiven Kalender festhalten um immer zur wissen wann welche Aktion bendet oder welche Ressource wann verbraucht ist.

Natürlich kann man. Natürlich muss man nicht.
Ich hab aber 47 Abenteuerideen im Kopf, wo es nützlich ist, für das Verstreichen von Zeit knallharte Regeln zu haben. Du nicht?
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #20 am: 25.08.2008 | 11:03 »
ehrlich gesagt nicht. Insgesamt finde ich Zeitangaben, die über Runden hinausgehen weitestgehend überflüssig. Zumindest kann ich mich nicht an RPG Szenen erinnern in denen es wichtig war ob etwas 20 oder 32 Stunden gedauert hat und mir fällt auch keine Szene ein, die nicht willkürlich gelöst ist (und das ist entscheidend) In der das wichtig sein könnte. Im Vordergrund steht doch immer noch die Spannung und die Geschichte. Sonst sieht das so aus:
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Jau, solche Zeitangaben, mit denen völlig willkürlich rumgesprungen wird erhöhen wirklich die Spannung ;)
Dermaßen harte Simulationskacke halte ich nicht für machbar im RPG. Wie sollte es auch gehen, man müsste dann ja ein Zeitkonto führen?

@Starwars: ja, so einen Fall meine ich ja. Ist trotzdem ein Eigentor. Ich kann ja mal die Drehbuchstelle um die Todesternschlacht in dritten Teil auspacken ;)
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).

Ich denke ich gebe dem Ding mal eine Chance. Bis jetzt gefällt mir mit Einschränkungen ganz gut. Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.

Nicht übel nehmen, daß ich überkritisch bin aber meine Ansprüche an RPG Systeme sind in den letzten Jahren (dank Grofafo) extrem hoch geworden, entsprechend hart bewerte ich jede Schwäche. Das ist kein Zerreissen und heisst auch nicht, daß mir die Rollenspiele nicht gefallen aber mMn fördert die Weigerung als Kunde alles durchgehen zu lassen eher den Geist ein wirklich gutes Produkt zu machen. Schönreden ist schlecht fürs Hobby.
Insgesamt scheint mir das bislang die spielbarste Travellerversion zu sein.

Ein bisschen mehr Storyelemente in den Regeln, ein bisschen mehr Weitblick und Qualifikation und Zuendedenken der Autoren aufs Genre und das wäre ein echter Knaller. So scheints immer noch anderen fertigen Sci-Fi Systemen (womit ich Savage Worlds ausschliesse ;) ) vorraus zu sein.
Ich hoffe auf Zusatzbände, die schnell erscheinen.

EDIT:
Achja:

Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?

Ist das englische Mongoose und 13 Mann voll kompatibel? Ich will nicht auf Übersetzungen warten.
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 13:44 von Falcon »
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Offline Arkam

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #21 am: 25.08.2008 | 15:59 »
Hallo zusammen,

zu den Zeitberechnungen will ich noch ein paar Worte verlieren.
Ich finde die Regeln nett weil ich mir durchaus Situationen vorstellen kann in denen die verbrauchte Zeit eine Rolle spielt.
Wenn der Wächter alle x Minuten vorbei kommt dann interessiert mich durchaus wie lange es braucht den Computer zu hacken und wieviele Daten pro Sekunde ich downloaden kann.
Die längeren Zeiträume für den Sauerstoff sollte man vielleicht in 2 Wochen = 2 Sprüne von jeweils minestens einem Pasec übersetzen. Das kann je anch Situation durchaus interessant sein. Wenn etwa ein Begleitraumschiff Hilfe holen soll oder man zwei Sprünge ins Unbekannte wagt.

Zum Raumkampfsystem sollte man noch ergänzen das Traveller in der alten FanPro Ausgabe auch erst mit einem System für Einzelgefechte begann und dann später noch ein System für Massenkämpfe vorgestellt wurde.
Ich weiß nicht ob das jetzt auch bei Traveller 13Mann Verlag so aussehen wird.
Tatsache ist das ein Ergänzungsband für die Raumflotte mit Regeln für Schiffe über 2000 und unter 100 Tonnen schon angekündigt ist. Wenn man bedenkt das das schwerste beschriebene Schiff 1000 Tonnen hat und für Charaktere Raumschiffe zwischen 100 - 400 Tonnen wohl am interessantesten sind ist das aber keine wirkliche Einschränkung.

Es gibt einen Alienbaukasten und auch ein paar Anpassungen für die beschriebenen Aliens. Aus meiner Sicht aber zu wenige um mehr als seltsame Menschen zu spielen. Aus meiner persönlichen Sicht ist das allerdings auch kein Verlust. Alles was aug humanoid mit komischen Ohren / komischem Gesicht / Haaren / komische Haarfarbe hinaus läuft kann man erstellen wirklich fremde Aliens als Spielercharaktere wollte ich in einer Runde auch nicht haben. Denn schon unterschiedliche menschliche Charaktere zusammen zu bringen ist kompliziert mit fremden Aliens wird das noch komplexer. Von den Problemen mit unterschiedlichen Baustielen und aufgebauter Technik Mal ganz abgesehen.

Wenn man etwa weiss was man haben will funktionieren die Konstruktionssysteme flott. Bei der Weltenerschaffung läßt die mögliche Menge an Welten den Wunsch nach Software aufkommen.
Beim handelssystem ist es die Tatsache das, wenn und falls ich eine Runde ans laufen bekomme, den handel nicht in den Mittelpunkt stellen möchte denn Spielern aber die Option bieten möchte. Da wäre die Möglichkeit diesen Punkt zu automatisieren sehr schön.

Gruß Jochen

Offline Finarfin

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #22 am: 25.08.2008 | 17:35 »
@ Falcon
Zitat
In der Verdrängungstonne ist die Dichte berücksichtigt? Naja, wenn es einfach ist.
Eine Vereinfachung auf Kosten des Realismus. Klar, ein Triebwerk hat bei seiner Dichte eigentlich viel weniger Volumen als z.B. eine Passagierkabine, aber im Schnitt kommt man zumindest auf halbwegs glaubwürdige Werte (keine Styroporschiffe oder Vollbleiklumpen).

Zitat
Aber wenn man die Tabellen kennt kann man das vielleicht aus dem Stehgreif machen.
Oder man modifiziert von den Werten her bestehende Schiffe. Etwas weniger Frachtraum, mehr Panzerung ... Gerade mit Frachtraum und Treibstofftanks hat man eine Menge Verschiebemasse. Und solange die Schiffe nur Kampfgegner sind, muss man ja keine korrekten Deckpläne basteln, die sieht ja eh keiner, nachdem die SCs das Schiff zu Klump geschossen haben.

Zitat
Abwicklung von Massenkämpfen z.b.
Gut, ist im GRW nicht drin, aber definitiv im Söldnerband (Kapitel „Der Iren liebstes Hobby“). Allerdings bin ich bisher jenseits von Battletech noch nie auf Massenkämpfe gestoßen, mag daran liegen, dass ich eh nicht auf militärische Kampagnen stehe und bei Schlachten auf die Taten der SCs fokussiere.

Zitat
Was soll das heissen, daß man noch sämtliche, eventuell kommenden Bände zu dem Thema mit einrechnen muss?
Was im GRW drin ist, steht auf der Seite zum GRW. Das GRW legt den Fokus klar auf die einzelnen Charaktere, weswegen auch die Maßstäbe der Kämpfe daran angepasst sind. 20 Jäger würden also 10 Spieler voraussetzen (wenn auf einen SC-Jäger ein Feind-Jäger kommt), was mehr ist, als ich erlebt habe. Im Wesentlichen hat man als Grundannahme eine Abenteurergruppe, die gemeinsam ein Schiff steuert, bei 4 SCs also einen Piloten, zwei Bordschützen und einen Bordingenieur. Dafür ist das vollkommen ausreichend.

Zitat
Was mich ein wenig, nein eigentlich sehr, stört sind die ganzen Angaben im SRD zur Dauer von bestimmten Aktionen. Das macht nur Sinn wenn manche Angaben irgendwie in Korrelation stehen.  Zu wissen das eine Sprungberechnung 10Min dauert macht ja z.b. nur dann Sinn wenn auch irgendwo angeben ist wie weit ein Schiff in 10Min. kommt,
10 Minuten sind 10 Raumkampfrunden, wenn man also 10 Minuten für die Sprungvorbereitungen braucht, während man unter Feuer steht, muss man 10 Kampfrunden durchhalten.

Zitat
Entweder reicht der Sauerstoff, dann überleben sie oder reicht nicht, dann sind die tot. Wieso interessiert es wie lange es dauert?
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).

Zitat
Ich meine WIE hartwurstig soll man das bitte spielen?!
So hartwurstig, wie man möchte. Mit den Angaben hat man also die Option, sie einzusetzen oder zu lassen.

Zitat
Was tut denn der SL, es ist doch ohnehin willkür wann jemand kommt?
Bsp.: Das SC-Schiff ist durch eine Kollision (Kollisionsschaden nach S. 158 ausgewürfelt) mit einem Mini-Asteroiden beschädigt, Antrieb durch einen Dreifachtreffer (o.k., echt Würfelpech) ausgefallen. Aus Gründen anderer vorhergegangener Ereignisse haben die SCs noch für 27 Stunden Sauerstoff. Laut Systemkarte ist die nächste bewohnte Welt in diesem Sternensystem 45 Mio. km entfernt. Ein Schiff mit Schub-2 (wie der Scout Typ S oder seine Bergbau-Variante) wäre laut S. 163 in 26,4 Stunden da ... wenn sofort eines zur Rettungsmission startet.
Das ist aber eben die Frage des Spielstils. Ich finde solche Rechnungen ganz praktisch (und sei es, um abzuschätzen, ob die Ereignisse plausibel und in sich konsistent sind: geht ja nicht, wenn nach Reaktorausfall das eine mal quer durchs ganze System ein Rettungsschiff rechtzeitig kommt und ein anderes mal die Rettung aus dem Orbit eng wird.) Dafür mag ich keine Massenschlachten (zumindest als regeltechnische Umsetzung: es interessiert mich einen Furz, ob Soldat Nr. 2309, der einen km von den SCs entfernt Soldat 4091 umnietet, wenn die SCs beide nicht kennen und auch gar keine Chance haben, die Aktion wahrzunehmen. Was weder Spieler noch SCs nicht mitbekommen können, muss auch gar nicht geregelt sein.)

Zitat
Mit Grausen denke ich an alte DSA Zeiten.
- "du hast die erste Wache, es vergehen drei Stunden.
Nichts passiert. Jetzt bist du dran. Nach drei stunden weckst du den nächsten.
Jetzt du, Nach 2 Stunden siehst du sie Sonne aufgehen. du wachst noch eine Stunde, dann ist sie oben. Was tust du?"
"Ich wecke Spieler A" - "Du wirst geweckt"... AARRGH!
Das habe ich in den letzten 19 Jahren bei DSA noch nie erlebt. So etwas ist wohl ebenfalls eine Frage des Spielstils.

Zitat
"tja eurer Sauerstofftank ist getroffen ihr habt noch *zückTaschenrechner* 1Woche Luft, der Flug zum Planeten X dauert aber *zückTaschenrechner* 180,5993 Stunden. Dann seid ihr wohl tot. Doch Moment bei *zückDaumen*..pfffrrzz.... 179 Stunden kontaktiert euch ein Raumschiff".
Nix „zückDaumen“. Wann, wie und wo man auf jemanden trifft, ist über Standorte nachvollziehbar.

Zitat
Eine Kampfrunde dauert, glaube ich, 6Minuten. Die Verkürzung läuft wohl über increments. Die gilt dann aber wohl nur für Aktionen die nicht mit Zeitangaben versehen sind (denn dann muss man sie ja nicht ausrechnen).
Man kann Aktionen bei Traveller um eine Zeiteinheitsstufe (Minuten auf 10 Sek., 10 Sek. auf Sek.) durch einen Modifikator von 1 verschieben.
Zeitangaben halte ich für sehr wichtig, da sie immer dann benötigt werden, wenn zwei Aktionen parallel laufen und unklar ist, welche zuerst beendet ist:
Über Lautsprecher hört Ihr: „Selbstzerstörungssequenz aktiviert. Selbstzerstörung beginnt in 19 Minuten und 50 Sekunden!“
Und dann kann es doch recht entscheidend sein, ob man rechtzeitig aus dem versperrten Maschinenraum fliehen kann.

Zitat
Wirkt ein bisschen wie GURPS ohne Millionen von Kleinstvariationen der Regeln zu haben.
Ja!

Zitat
Man kann in der Charaktergenerierung auch Aliens Basteln oder? Gibts Rassentemplates für Vargr und co?
Ja, gibt es, Aslan, Vargr, Droyne, Hiver, K’kree (und Zhodani) sind abgedeckt, werden auch auf jeweils durchschnittlich einer knappen Seite beschrieben, zudem findet sich eine Liste mit Alien-Eigenschaften (positive, negative und ambivalente). Ich war erst irritiert, dass sie NICHT mit Punkten versehen waren (à la Vorteile und Nachteile bei DSA), bin aber mittlerweile davon angetan, da man so nicht in Versuchung gerät, als Powergamer wertlose Nachteile zu wählen, um kampforientierte Vorteile zu kaufen. Viel zu oft sind die Vor- und Nachteile in unterschiedlichen Kampagnen unterschiedlich relevant, und wenn man den Nachteil „Technologisch verändert“ (durch Genmanipulation verändert, bedarf eines best. Mindesttechlevels in der medizinischen Ausrüstung, ansonsten bekommt der Arzt bei der Behandlung einen Malus) für eine Kampagne auf einem Ultra-Hightech-Planeten à la Coruscant wählt, ist er irrelevant, hingegen in einer unterentwickelten Raumregion ist er dermaßen tödlich, dass er den Alien unspielbar macht. Also bekommen neue Alienrassen die Modis, die passen, wobei der SL versucht, fair zu sein. Mehr Balancing geht nicht, auch nicht mit Zahlen.


@ Tobias D.
Zitat
Nö, das kann man, wenn man will, knallhart über die Begegnungstabellen auswürfeln. Simulationistenkacke halt.

Ich liebe Simulationismus!

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« Antwort #23 am: 25.08.2008 | 18:19 »
Den kleinsten Anspruch, den ich habe, ist ein funktionierendes System zu kriegen. Hier noch ein paar Seltsamkeiten, die mir aufgefallen sind. Hoffentlich lassen die sich zerstreuen.

@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht. Das ist es, was man wissen muss. Ich meine, das wäre ein schlechtes Argument, wo doch vorher klargemacht wurde, wie wichtig Zeitangaben sind.

@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?
Und wo ist der Witz darin wenn ich vorher schon sehe ob ich schneller werde als mein Gegner und weiss ob es sich lohnt "sich anzustrengen" oder nicht. 

Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist. Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?

Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen. Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist. Und nach der Wochenberechnung für Lernzeiten kann man innerhalb eines Jahres einen Supermann trainieren. Wirkt sehr unausgegoren.

———————————-

Finarfin schrieb:
Zitat
Weil es eine Frage ist, ob sie überleben, wenn der Sauerstoff noch für 2 Wochen reicht (z.B. wenn man ohne Antrieb im Raum treibt und auf ein Bergungsschiff wartet).
Das habe ich ja versucht klarzumachen. Es ist völlig egal wie lange es dauert. Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist. Vielleicht ist grad irgendwo eins auf dem Rückweg gewesen um nur ein Beispiel zu nennen.
Oder gibt es Tabellen in denen steht "ein Bergungsschiff kommt nach 1W6 Wochen"? Dann wäre es interessant zu wissen. Und welchen Sinn hätte es dagegen per Zufall Situationen zu generieren in denen die gesamte SC Runde stirbt, bloss weil der nächste Planet zu weit weg ist? Dasselbe gilt für den verperrten Maschinenraum, das Zeitlimit erfindet ja auch der SL, der SL entscheidet ob in den 2min runtergeladenen Dateien wichtige Infos dabei sind oder nicht und nicht die Datenmenge usw.usf.; und überhaupt gilt das für fast alle Zeitangaben.
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Längere Zeitangaben (>2Minuten) sind nur Fluff aber im Mechanismen nur bedingt zu gebrauchen

@DSA. wie oft erlebt: Ich sage nur 10Jahre. Jeden Freitag ;)
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes. Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?

Das Alieneigenschaften keine Punkte haben finde ich auch sehr gut. Balancing wird, glaube ich doch überschätzt.
————
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 18:30 von Falcon »
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Offline Arkam

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #24 am: 25.08.2008 | 19:50 »
Hallo Falcon,

@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet.
Interessant sind doch bei Treibstoffmangel NICHT die Wochenlangen Reisen vorher sondern die letzten Stunden, in denen sich heraustellt ob der Sprit noch reicht.

Es ist so ein Sprung, also ein Überlichtschneller Flug, dauert fix eine Woche. Ein solcher Sprung kostet Treibstoff in der Menge von 1/10 Raumschiffmasse mal Sprungdistanz.
Reisen innerhalb des Systems spielen dann regeltechnisch keine Rolle mehr.
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.
Längere Reisen innerhalb des Systems sehe ich auch als reine Todzeit an. Man findet allerdings im Regelwerk eine Tabelle mit ein paar Standardentfernungen und dem nötigen Zeitrahmen in dem man abhängig von den Manövertriebwerken die Entfernung zurückgelegt hat.


@Initiative: Man kann sie wohl um +2/-2 variieren. Ist das einmalig oder Pro Runde?


Das kommt darauf an. Entscheide ich mich vor meiner Aktion zu diesem Schritt so gilt es in dieser Runde. Entscheide ich mich danach zu diesem Schritt gilt es für die nächste Runde.

Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.

Das System arbeitet Mal wieder mit einem 2W6 Wurf. Bei einer 8 werden die Charaktere im system gesucht bei einer 12 werden die Charaktere gefunden.
Die sehr deutlichen Modifikatoren sorgen dafür das man eine ziemlich lange Zeit ziemlich sicher operieren kann. Erst mehrfache Besuche des gleichen Systems, hohe Schiffspreise, in 10 Millionen Credits und recht lange Zeiten lassen die Wahrscheinlichkeit das man ertappt wird ansteigen.
Auf den ersten Blick erscheint dieses system den Möglichkeiten für den nachrichtentransport angemessen.

Auch was Arkam zu Zeitbrechnung sagt: ich sehe wirklich keine Möglichkeit ausser jeden Tag abzustreichen.

Also ich würde bei Traveller eine Woche als Bezugrahmen wählen und den Monat zu 4 Wochen vereinfachen.
Wichtig wird die Zeit, außer im Abenteuerbezug, eigentlich dadurch das man als Schiffseigentümer eben monatliche Kosten hat die man eben durch den Handel deckt. Ich denke wenn man das Schiff abgedeckt hat kann man sich mit den Spielern auf die Formel "Ihr handelt nicht aus Profit." und "Ich gehe davon aus eure monatlichen Kosten sind gedeckt." einigen.
Diese Notwendigkeit kann man deutlich reduzieren. Die einfachste Möglichkeit ist es den Charakteren ein Scoutschiff zu geben. Diese werden vom Scoutservice sozusagen an entsprechende Charaktere ausgeliehen. Es sind zwar kleine 100 Tonnen Schiffe aber für eine Gruppe von bis zu 4 Spielern, 4 Kabinen. Die monatlichen Kosten leigen mit etwas über 10.000 Credits recht niedrig. Einziger Nachteil ist der mit 3 Tonnen nicht gerade üppige Frachtraum.

Das geht ja bis auf die Charaktersteigerung herunter zu der  ich im 13Mann Forum einen Interressanten Thread gelesen habe:
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills z.b Ausserdem scheint es für die Skills völlig egal zu sein wie schlau ode stark bei körperlichern Skills man im Endeffekt ist.

Da bei den Fertigkeiten auch immer der entsprechende Attributsmodifikator eingerechnet wird sind dei Attribute nicht egal was die Fähigkeiten angeht.
Die Attribute bestimmen aber nicht wie viele und wie schnell man gegebenenfalls neue Fähigkeiten lernt.
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssen.

Mal abgesehen davon eine der alternativen Charaktergenerierungsmethoden zu nutzen helfen 2 Regeloptionen dabei Fähigkeiten zu steuern.
Abhängig von der Art der Kampagne gibt es ein Fertigkeitenpaket das zwischen den Spielercharakteren aufgeteilt wird.
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.

Gruß Jochen