Autor Thema: Weltkarten  (Gelesen 4460 mal)

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Offline Turning Wheel

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Weltkarten
« am: 5.10.2008 | 01:59 »
Posting gelöscht
« Letzte Änderung: 28.08.2010 | 03:00 von Das Nichts »

ChristophDolge

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 5.10.2008 | 02:30 »
Erstmal zur Wichtigkeit: Das kommt ganz extrem auf das Setting an. Wenn z.B. Transport und Reisegeschwindigkeiten keine große Rolle spielen (bei kleinen Settings mit fortgeschrittener Technik z.B.), dann ist eine Karte weniger sinnvoll als bei einem Fantasy-Setting, wo man meist in durch Reisegeschwindigkeit begrenzten Räumen spielt.

Wenn es mehrere Völker/Kulturen etc. gibt, ist es natürlich interessant zu sehen, wo diese Berührungspunkte haben und wie sich die Habitate unterscheiden.

Was auf die Karte draufmuss hängt ebenfalls sehr vom Setting ab: Ich bevorzuge lieber mehrere Karten, die bestimmte Aspekte darstellen, als eine Karte, auf der man versucht alles abzubilden.

Die Karte sollte bitte halbwegs professionell sein - also Bleistiftzeichnungen gehen imho gar nicht, Tuschezeichnungen sind nett - je nachdem, was man eben darstellen will. Natürlich ist eine solche Karte schonmal eine gute Möglichkeit, eine Stimmung zu vermitteln - ist sie sehr detailliert, wird wohl auch die Beschreibung der Welt sehr fein aufgelöst sein, ist sie eher grob, ist es wahrscheinlich auch das Setting (ohne Wertung).

Ich persönlich bin ein Fan von Karten, die nicht so tun, als wären sie echte Weltkarten, sondern die wirklich auf die Bedürfnisse des Rollenspiels zugeschnitten sind. Wie man das konkret in Worte fassen kann, überlege ich im Moment noch.

Offline reinecke

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 5.10.2008 | 02:50 »
Ich finde auch, das Karten was wunderbares sind!

Die von "A Mechanical Dream" hat mir gut gefallen, weil man da sieht, wie winzig das "zivilisierte" Gebiet ist. Karten sind sehr suggestiv.

Ein

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 5.10.2008 | 13:29 »
Ich habe lieber stimmige. Ich verweise einfach mal hierhin: http://tanelorn.net/index.php?topic=39368.0

Offline Merlin Emrys

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 5.10.2008 | 15:44 »
Wie wichtig ist euch so eine Weltkarte?
Kommt drauf an - aber das hat ChristophDolge ja schon ausgeführt.

Was muss oder sollte auf der Karte drauf sein?
Das hängt davon ab, für was sie eingesetzt werden soll. Zunächst mal würde ich ganz unbefangen geographische Bezüge erwarten, und Hinweise auf Orte, an denen entweder die größten Zusammenballungen interessierender Wesen zu finden sind oder andere Orte vor Bedeutung. Und zwar nach möglichkeit mit den gebräuchlichsten Bezeichnungen dafür (also Staaten- und Stadtnamen oder was auch immer es im System anstelle davon gibt).

Wie soll sie gemacht sein?
Je nachdem, ob sie als "innerweltliche Karte" oder "Mitspielerkarte" ist, kann das ein sehr weites Spektrum abdecken. Eine innerweltliche Karte sollte den Anschein erwecken, auch wirklich aus einer solchen Welt stammen zu können, wenn das mit Hausmitteln zu erreichen ist. Eine Raumkarte für eine weit fortschrittliche SciFi-Zivilisation würde vermutlich eine mindestens dreidimensionale Abbildung erfordern, da stößt man halt an die Grenzen unserer Technik.

Wie steht's mit Präzision/Übersichtlichkeit vs. Schönheit/Stimmung?
Das schließt direkt an den letzten Punkt an: Wenn es um Wesenheiten geht, denen Präzision sehr wichtig ist, dann ist Präzision stimmig und grob handgezeichnete Karten würden mir schon eher seltsam anmuten. Wenn es um Karten geht, auf denen etwas völlig anderes dargestellt werden soll (z.B. irgendwelche bedeutsamen Bezüge, die nur zufällig auch geographische Anteile haben), kann eine gewisse "Modifikation" der präzisen Geographie durchaus passend sein. Oder um mal wieder auf ein einfaches Beispiel zu kommen: Eine endemische Zivilisation ohne besondere Wahrnehmungsmöglichkeiten sollte keine Weltkarten malen, aber die Karten, die sie malen, dürfen ruhig der Schönheit Vorrang vor Präzision geben.

"Mitspielerkarten" sind etwas anderes. Da würde ich mich schon am Erwartungshorizont der Mitspieler orientieren und ihnen als geographische Karte beispielsweise dann auch eine vorsetzen, die beispielsweise Entfernungen so wiedergibt, wie es die zugrundegelegte Projektionsweise vorgibt, und vertraute Symbole verwendet.

Offline Hotzenplot

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 6.10.2008 | 11:00 »
Sehr viele Rollenspiele haben eine eigene Welt und liefern in irgend einer Form eine Weltkarte mit.

Wie wichtig ist euch so eine Weltkarte?

Für mich als SL sehr wichtig, egal ob politisch oder sonstwie. Eine Karte habe ich mindestens im Kopf. Als Spieler eher im übertragenen Sinne, ich muss das Gefühl haben, dass ich irgendwo in eine Welt eingebunden bin, da hilft eine Karte irgendwie ungemein (die ich nicht ständig vor Augen haben muss).

Was muss oder sollte auf der Karte drauf sein?
Die für die Kampagne relevanten Daten, gern aber auch "Nebenkriegsschauplätze", mindestens einfach als offene Möglichkeiten (wir könnten auch dorthin gehen, tun es aber nicht ;)). Die Daten schwanken je nach Kampagne, da kann das Augenmerk gern auf geographischen Besonderheiten liegen (Sümpfe z. b. in einem Überlandabenteuer bei klassischer Fantasy), aber auch politischen oder anderen, die mir jetzt nicht einfallen ;). Insgesamt soll eine Karte die Atmosphäre des Spieles übertragen.


Wie soll sie gemacht sein?
Gut ;-). Ich schaue auch Karten einfach mal gerne an (übrigens auch "echte" Karten von der Erde), deshalb finde ich es schön, wenn sie auch künstlerisch einfach gut gemacht sind. Bei DSA mag ich auch die auf mittelalterlich-alt getrimmten ingame-karten.

 
Habt ihr Wünsche was auf so eine Karte mit drauf soll, das aber leider meistens nicht vorhanden ist?
Selten. Karten sollten möglichst nicht nur Abenteuerwegpunkt A und B enthalten, sondern auch ein bisschen "Fleisch um die Knochen" haben, es gibt Einzelfälle, in denen ich sowas vermisse. Topographisch (so nennt man doch diese Sache mit den Höhenunterschieden, oder?) gibt es vielleicht manchmal Defizite.

Kennt ihr positive oder negative Beispiele aus Rollenspielen?

Ich könnte jetzt an alten DSA oder DnD-Karten rumnörgeln, aber deren Beschränktheit hat wohl eher mit dem Entwicklungsstand des Rollenspiels zu tun.


Zusatz: Wenn ich eine eigene Welt/Kontinent für eine Kampagne erschaffe, mache ich zuerst die Karten (nachdem ich mir natürlich vorher schon Gedanken gemacht habe). Oft kommen mir dabei noch bessere Ideen oder durch Zufall ergibt sich das ein oder andere.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 6.10.2008 | 11:14 »
Von Karten kann ich nicht genug bekommen.
Am liebsten die ganze Palette. Geographische Karten, Politische Karten, Historische Karten.
Ich finde aus den Karten einer Spielwelt kann man immer eine Menge raus lesen. Dementsprechend sollten die Karten auch gestaltet sein. Informativ und schön anzusehen.
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Offline Boba Fett

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 6.10.2008 | 11:22 »
Ich mag Karten!

Karten sollten das anzeigen was wichtig ist.
Gutes beispiel:
Die Mittelerdekarte aus dem Decipher HdR Rollenspiel.
Schlechtes Beispiel:
Die Weltkarte von Mittelerde aus dem MERS HdR Rollenspiel, wo Mittelerde ganz klein links oben im Postkartenformat steht,
dafür aber ein riesiger unbeschrifteter Kontinent auf dem Rest der DinA2 abgebildet ist.

Was ich am liebsten mag ist eine Karte des wesentlichen "Kontinents" und dann Detailkarten der interessanten Gebiete mit Detailinformationen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 6.10.2008 | 12:56 »
Merlin, meinst Du mit "innerweltlicher Karte" eine Inplay-Karte und "Mitspielerkarte" eine Offplay-Karte?
Je nachdem, wie "Inplay" und "Offplay" nun genau definiert sind, mehr oder weniger. Ich denke aber, im wesentlichen dürfte es das treffen. Und ich denke (oder hoffe), daß es den Mehraufwand wert ist, wenn die beiden Karten weit voneinander abweichen, z.B. weil fiktiv-innerweltlich Informationen nicht genau bekannt sind oder abweichend dargestellt werden. Wenn man mehr oder weniger in "unserer Jetztzeit" (ohne große Veränderungen) spielt, sollte eine genügen :-) .
« Letzte Änderung: 6.10.2008 | 13:00 von Merlin Emrys »

Offline Lord Verminaard

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 6.10.2008 | 14:36 »
Ich finde Karten auch toll. Setz mich irgendwo hin und drück mir einen Atlas in die Hand, ich bin beschäftigt. Eine richtig gute Karte in einem Rollenspiel ist stimmungsvoll aber trotzdem übersichtlich. Statt zu viel Informationen auf ein und dieselbe Karte zu packen, bevorzuge ich auch mehrere Themenkarten: Große Städte, Gebirgszüge und Flussläufe sollten auf allen Karten drauf sein, aber z.B. für politische Verhältnisse oder Klima kann man gerne kleinere eigene Karten haben. Und natürlich Stadtpläne, es muss aber nicht jede noch so kleine Gasse drauf verzeichnet sein. Besonders wichtig bei jeder Art von Karte: Maßstab und Legende.

Was auch witzig ist, sind "spielweltinterne" Karten, die vielleicht unübersichtlich, nicht maßstabsgetreu und in mancher Hinsicht einfach falsch sind. Die aber bitte als zusätzliches Handout und nicht als einzige Karte!
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Offline Grimnir

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 6.10.2008 | 16:44 »
Als ich Greg Stolzes "Reign" gelesen habe, ist mir bewusst geworden, wie wichtig mir eine Karte ist, um einen Eindruck vom Setting zu bekommen - dort hat sie mir nämlich gefehlt. Ich liebe Karten, jeglicher Art, ich habe Fantasy-Karten einmal gesammelt (und tue es jetzt noch, wenn mir eine schöne in die Finger fällt). Meine Begeisterung für Weltenbau hat angefangen, als ich in der 5. Klasse die Karte des kleinen Hobbits erweitert habe - ohne zu wissen, dass es einen "Herr der Ringe" gab.

Hierbei ist mir ein hoher Detailgrad äußerst wichtig - noch nicht einmal, um möglichst viel topographische Information zu bekommen, sondern um die Welt für mich lebendig wirken zu lassen. Ich hasse einen großen, isolierten Klecks grüner Farbe mit geraden Rändern und der Aufschrift "Schattenwald", ich will viel mehr kleinere Kleckse, die in Richtung Wildnis immer dichter werden, irgendwann nur noch Lichtungen für Siedlungen frei lassen, bis sich schließlich die Decke des unbekannten Waldes richtig schließt - das vermittelt mir mehr Grenzland-Gefühl als jede Beschreibung es könnte.

Das gleiche gilt für Kulturland, Felder und Weiden, die ich sehr gerne in irgendeiner Form auf einer Karte repräsentiert habe - soviel zur Frage, was draufkommen sollte. Ein gutes Beispiel findet sich übrigens hier.

Eine gute Karte vermittelt mir Abenteuer- und Kampagnenideen. Wenn ich politische Grenzen kenne, Wildnis und Siedelland, Flüsse und Furten, dann entstehen in meinem Kopf schon die politischen Ansprüche verscheidener Machtgruppen, dann stelle ich mir mögliche Ressourcen vor, die hier oder dort abgebaut und umkämpft werden könnten. Dann entfaltet sich vor meinen Augen ein politisches Spannungsfeld, das den perfekten Hintergrund für eine Kampagne bietet.

Welche Kartenwerke ich gut finde: Jene von Hârn und DSA (detailliert, schön gezeichnet)
Welche ich schlecht finde: Die Reiche von Kalamar (Atlas durchgeblättert - absolut steril)

Es grüßt
Grimnir




Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline sindar

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 6.10.2008 | 16:45 »
*gg* Unsere D&D4-Kampagne beginnt gerade  - in einer Welt, von der in InGame keine Karten gibt! Will heissen, die SC's haben eine grobe Vorstellung davon, wie der Kontinent (erzaehlungen zufolge) aussieht, auf dem sie wohnen. (Die Zivilisation ist grade ziemlich den Bach 'runtergegangen, deswegen schert sich derzeit keiner um Karten.) Mal eine interessante Abwechslung! Bisher habe ich in Welten wie Aventurien und Barsaive gespielt, von denen es InGame wie OutGame recht detaillierte Karten gibt. Als Spieler fand ich das praktisch: Ich hatte jederzeit eine Vorstellung davon, wie es in der Umgebung meines SC aussieht. Jetzt spiele ich einen, der von "der Welt da draussen" keinerlei Ahnung hat - dass er da keine Karte hat, in InGame durchaus passend. Und OutGame ist es eine interessante neue Erfahrung. Bin gespannt, wie es wird!
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 15.10.2008 | 13:28 »
Ein interessantes Thema. Ist zwar ein paar Tage her, aber mich gibts ja erst seit gestern ;-)

Meine Gedanken dazu:

Man schlage einen heutigen Atlas auf... und siehe, es gibt von einer Region zahlreiche Karten, je nachdem, wofür man sich interessiert. Topologie, Klima, Politik, Demographie, Flora, Kulturräume, Bodenschätze...

Es sollte für den SL in jedem Fall eine Karte geben, die Distanzen zwischen verschiedenen Orten korrekt erfasst, da dies wichtig ist, wenn die SC umherreisen. Das Gelände sollte daraus hervorgehen, da dieses die Reise entscheidend beeinflusst. Alle anderen Aspekte hängen von der Kampagne ab. Wenn z.B. Handel ein wichtiges Element ist, sollten wichtige Bodenschätze, Produktionsstätten und Warenverkehr aus der Karte hervorgehen, usw.

Für die Spieler hängt es wohl entscheidend von der Technologiestufe der Welt ab. In klassischen Fantasywelten fehlen normalerweise brauchbare Methoden, um Distanzen korrekt zu erfassen. Da sind Orte soundso viel Wegstunden entfernt, und das Wetter kann einem dabei alles zunichte machen. Im Sommer bei trockenem Wetter braucht man vielleicht bis zum Nachbarort 3 Stunden, im Herbst bei Wind und Regen 5 oder 6. Wer will da noch sagen, wie weit es jetzt bis zum Ort ist? Der eine geht schneller, der andere langsamer usw. Ingame-Karten sollten daher eher grob sein und eher richtungsweisend; man schaue sich mal eine echte mittelalterliche Karte an... Die Problematik, die sich daraus ergeben kann, ist mannigfaltig. Vielleicht haben die SC zuwenig Vorräte dabei, weil sie nur mit 5 Tagen gerechnet haben, die Reise dauert aber 8 Tage und es ist schwierig unterwegs was aufzutreiben. Oder die SC wollen keiner Straße folgen, sondern durch die Wildnis reiten. Dumm nur, dass sie die anvisierte Burg im 100 km verfehlen, weil die Karte eben ungenau ist; die SC wissen nur, dass sie laut Karte schon längst da sein müssten, aber von einer Burg ist weit und breit nichts in Sicht - jetzt kann man nur hoffen, dass es Orientierungspunkte gibt, sonst hat man sich verlaufen und kann nur umherirren, bis man weiß, wo man ist. Vielleicht hilft einem ja der nächste Goblinstamm da weiter. Oo

In Settings, wo man die o.g. Messungen machen kann, werden die Ingame-Karten genauer sein, je nach Technologie. Aber vielleicht gibt es ja auch in einer Fantasywelt Magier, die die Welt vermessen?

Mir persönlich sind genaue Karten immer wichtig, um mir die Welt vorstellen zu können. Andererseits benötigt man für ein regional gehaltenes Abenteuer keine Karte. Es genügt zu wissen, dass im Norden Königreich Megamanien liegt und im Süden der Verwunschene Wald, den noch niemand lebend durchquert hat, und im Westen liegt ein großes Meer, das man das Endlose Meer nennt; die nächste größere Stadt ist Källn und liegt die Straße entlang drei Tagesmärsche richtung Nordosten. Solange die SC kein Wissen darüber hinaus besitzen, ist es ok. Blöd ist nur, wenn der Gelehrte der Gruppe den SL fragt, wo denn eigentlich dieses Kaiserreich liegt, von dem ständig die Rede ist, und der SL keine Antwort hat.
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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 15.10.2008 | 13:43 »
Was ich mich immer gefragt habe, warum es das im RPG noch nicht gibt:

Eine gegrafische Karte mit Landmassen, Meere, Bergen, Flüssen usw,
und dazu dann entsprechende Klarsichtfolien, die Orte, Straßen, Landesgrenzen, und dergleichen "darüberprojekzieren".
So könnte jeder die Layer übereinanderlegen, die ihn interessieren.
Wenn die Karten ein Fixierungs-System haben (Löcher für Hefter), wäre das ideal...
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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 15.10.2008 | 13:53 »

Abgesehen davon ist die Idee, andere maße anzuwerden, als das räumliche villeicht sogar eine fruchtbare.
Wie oben bereits gezeigt können Religiöse Maßstabe gelten, so dass heilige orte zum beispiel in bestimmten mustern auftauchen, unheilige Orte einfach verschwiegen werden.
befreundete Reiche näher aneinander gezeichnet werden...

Die Tatsache, dass man in einer Fantasywelt ja durchaus die karten nach heiligen Orten ausrichten kann, sorgt dafür, dass man Spielern z.B. Karten versch. herkunft zeigen kann,  gedreht und verschoben sind. das zusammen mit leichter Verzerrung dürfte eigetlich schon ausreichen, gewisse Unsicherheit zu erzeugen und trotzdem genu zu bleiben.

DAs fände ich richtig cool!
oder wenne s für untersch. Fraktionen versch. Karten de sgleiche Gebietes gäbe.
könnte man mit den obigen Methoden erzeugen.

Ich mag Karten und vor Allem Stadtkarten, da die einem echt auch ein Gefühl vermitteln.
http://www.barcelona-home.com/map/
Hier sieht man wunderbar die Unterschiede zwischen dem L'eixample (Karos) und dem Barrì Gotic (Wirrwarr in der Mitte), ,erkennt, das der Park unten links ein Berg ist usw... da kann man sich schon das Stadtpanorama vorstellen, wvor allem, wenn die Karte so illustriert wäre, dass man die Bebauung noch einordnen kann.

sers,
Alex

Ein

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 15.10.2008 | 17:26 »
Ich fände mehr Karten gut, die sich von der Topologie lösen, da diese einfach erst in jüngster Zeit vernünftig umgesetzt wird. Lieber mehr Karten, die auch einen Eindruck von dem Blick, den die Leute auf ihre Welt haben, darstellen. Sei es die Tammam-Karte oder die Tabula Peutingeriana. Auf denen Wildnis und Hinterland genau das sind -- Regionen, bei denen man nicht weiß was in ihnen liegt und wo sie enden. Was eben genau der Grund ist, warum man ohne Führer einen Bogen um sie macht.

Nachtrag:
@Tudor
Professionelle Wegbeschreibungen wurden im übrigen nicht in Stunden angegeben, sondern in Schritt. Der Begriff Meile geht direkt auf die Wegbeschreibungen des Römischen Militärs zurück. Mille Passus (wörtlich "tausend Schritt") war die übliche Längeneinheit, gemessen am Marsch eines römischen Soldaten, wobei allerdings ein Passus eigentlich zwei Schritt sind. Das sind 1,48m pro Passus und somit rund 1,48km.

Daher sind Längenangaben, wie 5400 Passi bis zum Ort XY, ziemlich genau. Egal ob Sommer oder Winter.
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 17:34 von Ein »

Ein

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 16.10.2008 | 08:29 »
Ist nett aufgemacht. Technologisch in etwa frühe Neuzeit nehme ich an? Falls eher mittelalterlich finde ich die Spielerkarte zu genau.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 16.10.2008 | 11:16 »
@Ein:

Das mag durchaus sein und der Meilenstein geht ebenfalls daraus hervor. Jedoch: Das Römische Imperium war gemessen am Mittelalter fortschrittlich und hatte gigantische Ressourcen, um sein Straßennetz auszubauen. Fantasy-Settings würden ein vergleichbares Reich benötigen (ob bestehend oder vergangen), um eine solche Wegmessung zu rechtfertigen. Abgesehen davon dürften die meisten Reisenden eher daran interessiert sein, wie lange sie bis zum Ziel brauchen und nicht, wie weit es entfernt ist. Die Meilen mögen genau sein, weil sie auf sehr gut befestigten Straßen und von einem disziplinierten Volk vermessen wurden. Was aber, wenn die Straßen nicht so gut sind? Eine verschlammte Straße dürfte schwierig zu messen sein und auch Straßen mit starker Neigung dürften nicht ohne weiteres in gleichmäßigen Schritten zu erfassen sein. Zudem waren die römischen Karten geographisch eher unbrauchbar. Die Wegstrecken dürften aber wohl einigermaßen stimmen. Wohl dem, der auf einer solchen Straße reisen kann.
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 11:19 von Tudor the Traveller »
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Re: Weltkarten im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 16.10.2008 | 11:26 »
Problem ist, wie misst du die Zeit? Dafür braucht man eine Uhr oder muss zumindest den Sonnenstand genau messen. Schritte kann dagegen jeder Bauer zählen. Und obendrein kann man viel leichter ein Gefühl für 500 Schritt entwickeln als für 20 Minuten, denn Minuten sind eine abstrakte Erfindung, während der Schritt etwas ganz natürliches ist.

Obendrein ist die Topologie ein sehr interessantes Gebiet, aber oftmals etwas überbewertet. Denn so ein Hügel sieht auf einer Karte dann wieder viel harmloser aus, als er in der Realität oft ist. Und dann steht man irgendwann doof im Wald und weiß nicht, ob man den falschen Weg genommen hat oder noch nicht weit genug ist. ;)
« Letzte Änderung: 16.10.2008 | 11:29 von Ein »