Autor Thema: Wie erreicht man Spieleraktivität  (Gelesen 9511 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Wie erreicht man Spieleraktivität
« am: 12.11.2008 | 11:04 »

Edit 8t88: auf Wunsch von Falcon getrennt und Umbenannt. War Teil von: Charaktersterblichkeit und Spannung


um noch mal auf das Thema Spieleraktivität zurückzukommen:

also welche Aussage trifft eurer Meinung nach eher zu?:

Die Spieler sind inaktiv weil,

- die Konsequenzen ihrer Handlungen zu hart und strikt (aber konsistent) vom SL durchgezogen werden. (1)
- die Konsequenzen zu harmlos sind (sie müssen sich anstrengen um Fehler zu begehen). (2)
- die Konflikte ohne ihr zutun auf sie zukommen, egal was sie tun. (3)
- sie Konflikten aus dem Weg gehen können, wenn sie nichts tun (4)

 
Die Aussagen bedingen sich sicher auch gegenseitig. Ich kann mir vorstellen, daß (4) nicht ohne (1) auftritt z.b.
Um das Problem zu lösen bräuchte man also nur eine geeignete Kombination von Eigenständiger Spielwelt (manche nennen es Railroading ;D) und Schärfe der Konsequenzen, denn man kann es nicht beliebig kombinieren wenn man Spielerinaktivität vermeiden will.

Wir können das (zum Verständnis) auch umdrehen, dann sieht man, daß die Möglichkeiten eingeschränkt werden:

Die Spieler sind aktiv weil,
- die Konflikte ansonsten auf sie zukommen, die vom SL konsequent und strikt durchgezogen werden
- die Konflikte nicht geschehen würden und die Konsequenzen sowieso harmlos sind.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:17 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #1 am: 12.11.2008 | 11:12 »
Aus meiner Erfahrung ist (1) das mit Abstand am Häufigsten auftretende Phänomen. Spieler haben Angst, das falsche zu tun und machen deshalb garnichts. Wenn (3) und (4) auftreten, ohne dass die Spieler vorher auf paranoid getrimmt wurden, aben sie das falsche Hobby (soll es ja auch geben, Rollenspiel ist ein Hobby für Menschen, die sich einbringen wollen, nicht für Couch Potatoes). (3) ist aus meiner Sicht sehr railroadingverdächtig, (4) kann nur bei Spielern passieren, die entweder Angst davor haben, Entscheidungen zu treffen (siehe (1), da hat Falcon Recht mit der hohen Wahrscheinlichkeit eines direkten Zusammenhangs), oder keinen Bock haben, sich darauf einzulassen (falsches Hobby eben).

(2) habe ich definitiv noch nie erlebt.

Davon abgesehen gibt es noch (5): der SL bietet den Spielern nicht die Sachen an, die diese interessieren. Die Spieler langweilen sich. Das habe ich definitiv schon erlebt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #2 am: 12.11.2008 | 11:15 »
gut, (5) finde ich sehr offensichtlich. Ich kann es mit rein nehmen, wenn jemand meint, daß es das wert ist aber imho ist das ein leicht zu lösendes Problem.


die Frage ist, welcher Spielstil motiviert Spieler zur Aktivität? (DANN kann man vernünftig mit Charaktersterblichkeit,spannung und Konsequenzen arbeiten)


die Vorraussetzungen sind meiner Meinung nach
1. die Entscheidungen der Spieler müssen Auswirkungen haben.
2. das nichttreffen von Entscheidungen muss Auswirkungen haben.

dummerweise steht das gegeneinander.
II. könnte ich(!) nur mit Railroading erreichen (Konflikte treten so oder so auf, weil der SL sie plant, egal was die Charaktere tun)
I. kann ich aber nur umsetzen wenn ich eine freie Spielwelt habe (denn würden Auswirkungen bei 1. von alleine geschehen hätten ihre Entscheidungen ja keine Auswirkungen). Das werden die Spieler aber nicht machen, wenn die Risiken zu hoch sind, treffen also keine Entscheidung, dies macht wieder II. nötig, was aber 1. ad absurdum führt.
Ein Teufelskreis.

die mögliche Lösung wäre eine freie Spielwelt mit laschen Konsequenzen, allerdings kommt mir das stinklangweilig vor.
Wie kann ich also als Freund von bis-aufs-blut und harten Konsequenzen aktive Spieler bekommen?
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:32 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #3 am: 12.11.2008 | 11:28 »
Schöne Zusammenfassung, Falcon. Herzlichen Dank   :d

Punkt 2 würde ich ebenfalls streichen, denn eine solche Ursache-Wirkungs-Beziehung halte ich für unplausibel.

Beim Rest sehe ich zwei voneinander weitgehend unabhängige Gründe für Passivität:

1. Spieler werden für Aktivität bestraft (1) -> Spieler lernen, dass Passivität eine funktionale Strategie ist (4)
2. Unabhängig von Aktivität rollen spannende Dinge auf die Spieler zu (3) -> Spieler lernen auf die Action zu warten

Und Deiner Schlußfolgerung stimme ich ebenfalls zu. Illusionismus und Railroading sind selbstredend sehr heikle Methoden eines SL. Crimson King erwähnt aus meiner Sicht vollkommen zu Recht, dass (3) durch zu viel Railroading und Erzählonkel-SL ausgelöst werden kann. Parallel sind die gleichen Instrumente aber auch sehr probate Mittel, um die oben zuerst genannte Beziehung der Bestrafung von Aktivität aufzubrechen.

EDIT: Es gibt also nicht DIE Techniken eines SL, welche situationsunabhängig anwendbar und passend sind. Ebensowenig ist beispielsweise Railroading per se schlecht. Vielmehr sind situative Modelle der Fragestellung aus meiner Sicht erheblich angemessener. Wenn ich mal ein Beispiel aus der Wissenschaft übertragen darf (kommt von Hersey & Blanchard): Mit der "Readiness" der Spieler sinkt das Ausmaß, in dem der SL unterstützend steuern muss. Habe mal ein klassisches Bildchen angehängt.

Außerdem wird noch unterteilt in:
- "willing vs. unwilling" (natürlich sind$ Spieler eher willing, sind jedoch manchmal abgelenkt oder kaum bei der Sache; insofern mag das übertragbar sein)
- "able vs. unable" (bezieht sich in diesem Fall auf das Talent zum Rollenspiel, also beispielsweise auf die Fähigkeit zum erfassen von Situationen, taktisches Geschick, Schauspielfähigkeit etc.)

Da empfehlen Hersey & Blanchard ein Vierfelder-Schema mit entsprechenden SL-Empfehlungen, das ich ebenfalls mal angehängt habe. Vielleicht hilfts ja. Die Übertragbarkeit vom Führungskontext auf den SL-Job erläuter ich bei Bedarf später gerne mal.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:40 von Kinshasa Beatboy »

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #4 am: 12.11.2008 | 11:29 »
habe den Zusammenfassungspost Nr.86 korrigiert. Ist jetzt wesentlich verständlicher, denke ich.
Bitte um Berücksichtigung!

in Nr.84 was gestrichen.

EDIT:

vermutlich sollte man den Begriff Railroading hier auch garnicht verwenden, der wurde durch diverse User in dem Thread meiner Meinung nach vergewaltigt (Tenor: "Da liegt Schnee auf dem Boden! Willkür! Railroading! SCHIEEBUNG! BUUH!"). Ich halte Railroading per se auch nicht für schlecht. Es ist immer eine Sache der konsistenz. Wenn es konsistent ist, daß mitten auf einem Pfad eine Räuberbande aus dem Busch springt, dann ist das zwar Railroading (die Spieler können dem Ereignis nicht entgehen) aber hey, that's (virtual) life, die Spielwelt dreht sich auch ohne die Charaktere.
Wenn sich die Spiele zudem hätten informieren können, daß da Räuber laufen IST das noch nicht mal Railroading, das dumme ist, die Spieler können den Unterschied ja nicht sehen, weil sie die Information nicht bekommen haben.

mir fällt aber kein passender Begriff ein für "konsistentes Railroading"
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:40 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #5 am: 12.11.2008 | 11:39 »
Wichtig:

1. die SC vor Probleme stellen, die ihre Entscheidung erfordern, ihnen für diese Entscheidungen ausreichende Informationen zur Verfügung stellen oder zumindest offensichtliche Möglichkeiten, diese Informationen zu bekommen. Es muss immer klar sein, was auf dem Spiel steht.

2. Geht nicht gibt's nicht. Wenn eine Aktion nicht offensichtlich unmöglich oder völlig blödsinnig ist, sollte sie erlaubt sein und vom SL unterstützt werden. Wenn Spieler etwas unmögliches oder völlig blödsinniges tun wollen, haben sie oft etwas nicht bzw. falsch verstanden. Hier muss sichergestellt werden, dass die Informationsgrundlage stimmt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline TerraNova

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 53
  • Username: TerraNova
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #6 am: 12.11.2008 | 11:43 »
Omm... meine Erfahrung ist komplett anders, kann ich dazu nur sagen:

1) Tritt auf - allerdings selten. Ich hab 1-2 mal beobachten müßen, wie Spieler sich wirklich mit Wortklaubereien und "ihr habt nicht gesagt, das ihr drauf achtet keinen Steppenbrand auszulösen" abgefertigt wurden. Allerdings kann ich nicht bestätigen, das das häufig vorkäme.

2) Habe ich sehr sehr oft erlebt. Die Gruppe fasst eine bewusst (!) unsinnige selbstmörderische Entscheidung - und wird wundersam auf Samtpolstern aufgefangen. Man stumpft gegen die ach so gewagte Bedrohung ab - und natürlich auch gegen die Belohnung.

3) Sehe ich nicht wirklich als Problem - eher als Spiel / Leitstil-Frage. Sandbox kann spass machen,  Epische Geschichten auch. Das ist wie Erdbeer gegen Schokolade.

4) Ist ein fehler, den ich persönlich vermeiden will. Tritt allerdings auf, und ist IMHO auch (mit) Spielerfehler, denn wer nicht spielen will, der nimmt den anderen die es wollen nur Platz, Luft und Aufmerksamkeit weg.

5) Falscher Spieler, falsche Gruppe. Sagt nichts über die Beteiligten aus, ausser das sie nicht zueinander passen. Kommt immer wieder vor, halte ich aber für "generelles Lebensrisiko"

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #7 am: 12.11.2008 | 11:47 »
@Kinshasa boy: mich würde vor allem Interessieren was du zu High Task and Relationship Orientations zu sagen hast, den willing und unable trifft ja genau das Phänomen der Spielerinaktivität (wir gehen jetzt grundsätzlich davon aus, daß nicht willige Spieler nicht existieren, die gehören wie zuvor jemand sagte, nicht ins Hobby).

@TN: es geht ja um Spieleraktivität, da ist (3) nicht wie Erbeer oder Schkolade. imho. Wir gehen ja von bestimmten Spielern aus und nicht von irgendwelchen, nämlich von Aussitzern.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 11:50 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline TerraNova

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 53
  • Username: TerraNova
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #8 am: 12.11.2008 | 11:54 »
@TN: es geht ja um Spieleraktivität, da ist (3) nicht wie Erbeer oder Schkolade. imho. Wir gehen ja von bestimmten Spielern aus und nicht von irgendwelchen, nämlich von Aussitzern.

Da muß ich wiedersprechen - beides kann Spieler "aktivieren", oder nicht. Ich hab beides sehr schlecht funktionieren sehen, und leider nur den straffer geführten Ansatz gut - aber da ich hier genug davon schwärmen höre, bin ich bereit anzunehmen, das sie nicht alle sich für ihre Theorie etwas zusammenspinnen, sondern es auch wirklich funktioniert.

Insofern, der eine findet das eine geht besser, der andere findet das andere.

Offline Drudenfusz

  • Hero
  • *****
  • Princess Feisty Pants
  • Beiträge: 1.078
  • Username: Drudenfusz
    • Also schrieb Drudenfusz
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #9 am: 12.11.2008 | 13:37 »
Hallo, die Diskussion über Inaktivität der Spieler ist sehr interessant und m.A.n. auch sehr ergiebig. Leider hat sie nur wenig mit Char-Sterblichkeit und Spannung zu tun, und so verpassen vielleicht ein paar Leute eine interessante Debatte.

Könnte bitte jemand den Thread teilen?  ::)
Ist dies jetzt (trotz des Namens noch der Thread über inaktive Spieler)?

Falls ja: Halte Railroading nie für eine Lösung! Gerade dadurch wird man doch erst recht passiv. Wenn man will das die Spieler Eigeninitiative zeigen, sollte man ihnen klar machen das sie es sind die das Abenteuer machen. Deshalb sollte man als Spielleiter lernen zu den Spielern immer "Ja" zu sagen! (auch wenn es dann meist nur ein "Ja, aber" ist)
Follow me on Twitter: PrincessFeistyPants@Drudenfusz
Discord-Server: Rollenspiel-Hochburg Berlin
Youtube-Kanal: Drudenfusz

Offline TerraNova

  • Survivor
  • **
  • Beiträge: 53
  • Username: TerraNova
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #10 am: 12.11.2008 | 13:42 »
"Ich springe in die Lava, kraule in 1.4 Sekunden zum anderen Ende des Vulkans, und Springe über den Rand" ;)

Na gut, das war jetzt deutlich übertrieben, aber Menschen testen gerne Grenzen aus. Manchmal machen auch gute Spieler Unsinn, weil sie einfach einen schlechten Tag haben. Wenn man immer nur "Ja" oder maximal "Ja, aber" sagt, dann gibt es nichts aussergewöhnliches mehr. Dann kann man sich auch gleich allein hin setzen, und vor sich hin phantasieren, wie toll die eigene Figur ist.

SL ist für mich auch (nicht nur!) immer ein "eingebauter reality-check". Vieleicht ist das auch ein Grund, wieso ich die ultra-Freeform Indy-spiele nicht mehr mag.

Eulenspiegel

  • Gast
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #11 am: 12.11.2008 | 13:44 »
Man kann dann ja abstimmen:
"Wer ist dafür, das SC1 das Lavaschwimmen überlebt?"

Dann haben die Spieler es selber in der Hand zu entscheiden, ob sie solchen Unsinn akzeptieren oder nicht.

Offline Drudenfusz

  • Hero
  • *****
  • Princess Feisty Pants
  • Beiträge: 1.078
  • Username: Drudenfusz
    • Also schrieb Drudenfusz
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #12 am: 12.11.2008 | 13:53 »
Natürlich sollten die Spieler auch ihre Würfe schafen, mache ja schließlich kein Stimmungsspiel...
Follow me on Twitter: PrincessFeistyPants@Drudenfusz
Discord-Server: Rollenspiel-Hochburg Berlin
Youtube-Kanal: Drudenfusz

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #13 am: 12.11.2008 | 14:44 »
Conflict-Web-basierte Abenteuer, mit allem, was dazu gehört... Also Flagframing & Eskalationsstufen, "Sag Ja"... Ich finde auch Doms Definition der Creative Agenda gut, "wissen, was zu tun ist" - bei wechselnden SLs, Nutzen von Kaufabenteuern oder auch einem sprunghaften SL, der mal so, mal so leitet, kann auch schlicht unklar sein, wie man sich jetzt mal wieder zu verhalten hat... Sprich den Spieler an, geh auf ihn ein, blocke seine Ideen nicht ab und er wird auch aktiv werden.
Railroading ist genau der falsche Weg.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #14 am: 12.11.2008 | 14:58 »
ich glaube, die Form von Railroading, die hier benannt wurde, wird ein bisschen mißverstanden.

Es passieren manchmal einfach Dinge "von alleine" (das wäre das, was im Moment als RR gehandelt wird), ohne, daß irgendein SC eine Entscheidung trifft. Das ist in RL auch so, spätestens wenn man vom Blitz getroffen wird. Ich wüsste gar keinen Grund warum ich darauf verzichten SOLLTE. Ich als Spieler will ja auch, daß auch einfach mal so Dinge passieren, ohne das mein SC mal wieder dran Schuld ist.

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #15 am: 12.11.2008 | 14:59 »
Halte Railroading nie für eine Lösung! Gerade dadurch wird man doch erst recht passiv.

Railroading ist genau der falsche Weg.

Eben nicht. Zumindest widerspricht das meiner Erfahrung ebenso wie den aus der Theorie erwartbaren Reaktionen.

Railroading (ob in der Gewandung von Illusionismus oder auch nicht) kann durchaus für die Belohnung von Aktivität vormals passiver(er) Spieler genutzt werden. Oft ist es zwar tatsächlich besser, sich eher auf die von Hamf genannten Techniken aus Doms Buch zu stützen. Sag ja, Bass Playing und so: spitze. Jedoch zeitigen bestimmte Formen des Railroading positive Effekte im Hinblick auf Spieleraktivität, die tendentiell zu passive Spieler gegen Regeln oder Umwelt ein wenig abschirmen und insofern die Handlungsfreiheit zwar objektiv beschränken, parallel aber Aktivität belohnen. So funktioniert Shaping nun mal.

Diese ganze Endlosdiskussion um Betrug, Vertrauensverlust, Willkür etc. bei Anwendung von Railroading/Illusionismus ist nach meinem Eindruck in geradezu absurder Weise instrumentalisiert, politisiert und emotionalisiert. Wer Railroading nie für eine Lösung hält: bitte schön. Nachvollziehbar finde ich das aber nur bedingt, sondern halte das für eine Modeerscheinung im Rahmen eines aufgeheizten Diskurses.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #16 am: 12.11.2008 | 15:18 »
@Drudenfusz, Hamf, usw.:
wie bezeichnet man eigentlich Railroading, bei dem die Spieler nicht merken, daß ein Sinn dahinter steht, der auf den SC Entscheidungen beruht (also gar kein RR)?

Pseudo Illusionismus  ~;P ?
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:20 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #17 am: 12.11.2008 | 15:24 »
2) Habe ich sehr sehr oft erlebt. Die Gruppe fasst eine bewusst (!) unsinnige selbstmörderische Entscheidung - und wird wundersam auf Samtpolstern aufgefangen. Man stumpft gegen die ach so gewagte Bedrohung ab - und natürlich auch gegen die Belohnung.

Ich vermeide es gemeinhin, mit Idioten zu spielen.

--------
@Railroading: ich mache gerne das Gegenteil. Wenn ein eher inaktiver Spieler etwas tut, gebe ich ihm mehr Gestaltungsfreiheit, statt sie ihm direkt wieder zu entziehen.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:33 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #18 am: 12.11.2008 | 15:44 »
Railroading (ob in der Gewandung von Illusionismus oder auch nicht) kann durchaus für die Belohnung von Aktivität vormals passiver(er) Spieler genutzt werden.
Also ich habe ja schon Railroading als Ursache der Passivität geschildert. Das ist zumindest meine Erfahrung. Railroading spielt halt an den Symptomen vorbei, da die Spieler ja nicht von sich aus aktiv werden müssen. Sie müssen nur versuchen zu erraten, was der SL gerade von ihnen möchte. Wirft man ihnen dann ein Körnchen Freiheit hin, wissen sie nichts damit anzufangen. Ich dachte, das sei das Problem, um das geht.
Wer railroadet hat kein Problem mit passiven Spielern, weil sie ja garnicht aktiv werden müssen. Railroading bedeutet für mich auch, eigene Ansätze der Spieler abzublocken zugunsten der vom SL vorgedachten Wege, das Abenteuer abzuspulen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #19 am: 12.11.2008 | 15:45 »
ich halte RR auch nicht für die Glanzlösung aber bislang kamen noch keine Gegenvorschläge.
Kein C-Web der Welt treibt einen inaktiven Spieler zum Handeln. Und wenn vorher etwas passiert ist es wieder RR.

mein Vorschlag ist:
Flags ja, aber in komplett freier Spielwelt, mit impro SL. Man kann ein C-Web dann allenfalls nutzen um zu schauen was passiert, wenn die SCs hineinfallen aber es sollte nichts von sich aus passieren (sonst ists ja wieder RR gell?).
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 15:47 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Don Kamillo

  • Hass auf alle & kein Steak.
  • Helfer
  • Mythos
  • ******
  • Beiträge: 11.112
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Bubba
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #20 am: 12.11.2008 | 15:50 »
Ich habe neulich erst wieder festgestellt, daß wenn man der Spielergruppe ein abgestecktes Szenario mit einem grob umrissenen Grundplot gibt, ein paar Orte benennt, und sie einfach machen lässt, sie schon ihrer Wege gehen und machen und tun. Habe ich derzeit 2 mal als Spieler und das funktioniert richtig gut und es entwickeln sich Folgeplots, Nebenplots usw...
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
---
"I greet you as guests and so will not crush the life from you and devour your souls with peals of laugther. No, instead, I will make some tea." - Toll the hounds - page 282 )
---
Der Don zockt gerade: nWoD Crossover, D&D5e Homebrew mit Monsterrassen, D&D5e Wildemount, D&D5e Moonshaes, D&D 5e Hoard of the Dragon Queen & Conan 2D20

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #21 am: 12.11.2008 | 15:56 »
Falcon, du überstrapazierst den Begriff Railroading. Ich halte das für kontraproduktiv. Und nein, ich werde hier jetzt keine Diskussion anfangen, was Railroading eigentlich ist . . .
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #22 am: 12.11.2008 | 15:58 »
Ich habe neulich erst wieder festgestellt, daß wenn man der Spielergruppe ein abgestecktes Szenario mit einem grob umrissenen Grundplot gibt, ein paar Orte benennt, und sie einfach machen lässt, sie schon ihrer Wege gehen und machen und tun. Habe ich derzeit 2 mal als Spieler und das funktioniert richtig gut und es entwickeln sich Folgeplots, Nebenplots usw...

Wobei man sich die Frage stellt, wie das aussieht mit Spielern, die nicht genau zu solch einem Spielverhalten erzogen wurden; oder wie man verlorenes Vertrauen der Spieler in den SL wieder aufbaut.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #23 am: 12.11.2008 | 16:02 »
Der Widerspruch zwischen Railroading und Spieleraktivität tritt immer (und nur) dann auf, wenn die Spieleraktivität gerade darauf gerichtet ist, etwas zu beeinflussen, dessen Beeinflussung den Spielern durch das Railroading entzogen wird. Wenn sich hingegen das Railroading auf Dinge bezieht, die die Spieler gar nicht beeinflussen wollen, und die Spieleraktivität sich auf Dinge bezieht, die der SL gar nicht bestimmen will, gibt es auch keinen Widerspruch.

Wobei die gängige Railroading-Definition sehr umfassend ist, also einen SL beschreibt, der wirklich alles und jedes plant und vorgibt - was ich am Spieltisch auch schon erlebt habe, aber doch eher selten. Die meisten SLs railroaden ja nur punktuell und auch nicht um jeden Preis, geben also auch mal nach, wenn die Spieler sich zu stark wehren.

Dann gibt es natürlich noch das Problem, dass verschiedene Spieler aktiv spielen möchen, aber ihre Aktivität auf unterschiedliche Dinge richten und auf unterschiedliche Dinge eben nicht, was unterschiedliche Erwartungen an den SL einschließt, welche Vorgaben er zu machen hat. Wenn dann die Mittel zur Kommunikation über diese Differenzen fehlen, ist allgemeine Verunsicherung die Folge, was wiederum zu Inaktivität führt. Das Problem ist dann, dass man nicht weiß, auf was man sich verlassen kann und worauf man seine Entscheidungen stützt. Beliebigkeit ist die Folge, was demotivierend ist.

Zusammenfassend: Einfache Antworten stehen nicht zur Verfügung.
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #24 am: 12.11.2008 | 16:25 »
Ich möchte noch einmal auf etwas verweisen, daß noch im "alten" Faden steht:

Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass nicht Folgen von Handlungen alleine zur rollenspielerischen Fötushaltung führen sondern in der reihenfolge der wahrgenommenen Häufigkeit:
- mangelnde Informationen. Es ist erst gar keine sinnvolle Ein-/Abschätzung der Handlungsoptionen möglich. Also wird nichts gemacht oder per Zufall.
- überwältigende Risiken. Die Alternativen sind aus Charaktersicht alle mit unübersehbar hohen Risiken verbunden (Es soll ja heroisch werden), die in keinem Verhältnis zum zu erwarenden Gewinn steht, oder der Gewinn ist "Die Welt geht nicht unter, was die Handlungsalternativen natürlich auch einschränkt.
- Die Folge eines Schadensfalls ist immer sofortige und unvermeidliche Verdammnis, was natürlcih die Bereitschaft auch geringere Risiken einzugehen.

Ich denke nämlich, daß für die Spieler gar nicht die Frage ist, ob ein Konflikt abläuft. Die Bankenkrise läuft auch ab, die Konsequenzen werden von der Wirklichkeit "hart und strikt" gehandhabt oder auch nicht... und trotzdem bleibt die überwiegende Anzahl der Menschen passiv, und zwar sowohl die, die hoffen, daß es sie schon nicht betreffen wird, wie auch die, die fürchten, daß es sie hart treffen wird. Diejenigen, die aktiv werden, sind die, die sich ausrechnen, daß sie mit ihren Handlungen irgendeine Verbesserung der Situation herbeiführen können, und zwar planbar. (Ob sie sich damit verrechnen, weil sie viel weniger wissen, als sie denken, muß trotzdem offenbleiben, aber wenigstens tun sie etwas.)
Die Frage ist mE nicht, ob der Spielleiter "zu hart und strikt" ist, sondern ob er erkennbare Lösungswege anbietet, die die Spieler bereit sind zu beschreiten. Einem auf Ehrenhaftigkeit angelegten Charakter einen Ausweg durch Raubmord oder Rufmord anzubieten, ist (wenn der Spieler konsequent ist) ebensogut wie gar keine Option.
Entsprechend werden Spieler Konsequenzen auch aufnehmen, wenn sie ohne ihr Zutun nicht eingetreten wären - sofern sie sehen, daß sie etwas anderes erreichen konnten um diesen Preis, oder sofern es "einen versuch trotz allem wert war". Denn im Prinzip spielen sie ja, damit sich etwas ändert, damit sie etwas tun können. Natürlich können sie es auch spannend finden, wenn der Spielleiter etwas vor ihren Augen ablaufen läßt - aber ich glaube, wer rollenspielt, der würde noch lieber immer auch eingreifen und mittun können. Wenn er es nicht tut, dann, weil er keine Möglichkeit findet.

Die Konsequenzen wären: Wenn die Spieler nichts tun, muß man mit ihnen darüber reden, was sie denn aktuell tun können, und warum sie gegebenenfalls das, was der Spielleiter an Möglichkeiten gesehen hat, nicht tun wollen. Dazu gehört auch, zuzuhören, wenn sie zu erwartende Konsequenzen infrage stellen, und dazu gehört auch, zu warten, bis die Spieler Zeit hatten, nachzudenken und abzuwägen.
Es reicht nicht, daß ihr Handeln und Nichthandeln Konsequenzen haben wird - sie müssen sich zu diesen Konsequenzen positionieren ("dies möchte ich; das soll nicht passieren") und sie müssen einen Weg sehen, wie es dazu kommen kann, das eintritt, was sie wollen, und nicht eintritt, was ihres Erachtens nicht passieren soll.

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #25 am: 12.11.2008 | 16:43 »
@RR: es ist ja auch egal, wie es heisst.
wenn Konflikte von sich aus eintreten sind wir wieder bei (3), siehe Anfangspost.

es gibt doch sogar genug Beispiele in anderne Medien, wo die Konflikte eigentlich erst durch die Helden unwillkürlich eskalieren. Bei Stargate haben die Rebellen auch nicht bei SG-1 angeklopft und um Hilfe gefragt, sondern es war ein Zufall, weil die Menschen durch das Tor gingen und das Gleichgewicht kippte. Wäre das nicht passiert wäre auch nichts weiter Geschehen.

Ich sehe das Leiten mit Webs als guten Kompromiß zwischen Planung und Freiheit, denn völlige Freiheit hab man bei Webs auch nicht, das geht ja schon bei der Konstruktion des Webs los. Und wenn die Spieler dann doch wieder durch einen bereitgestellten Konflikt gelockt werden kann das auch unbefriedigend sein.

die völlige Spielerfreiheit bietet natürlich Simulationistenkacke (offizieller Begriff ;) ). Der SL muss einfach nur die Reaktionen spielen und improvisieren und theoretisch ist nicht mal die Charakterwahl eingeschränkt. Das stellt aber imho hohe Ansprüche an den Teamgeist und Einfallsreichtum der Spieler aber es gilt auch: Wenn sie nicht aktiv sind, passiert eben nichts. Die harte Schule der Spieleraktivität ;)
Weil nichts konstruiert wird können die Abende aber auch sehr langweilig werden aber eventuell ist die Spielfreiheit und die Belohnung alles selbst entscheiden zu können ja ein Ausgleich.

Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #26 am: 12.11.2008 | 16:50 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #27 am: 12.11.2008 | 16:58 »
vielleicht hatten die Charaktere einfach keine Ziele, die sie zusammen angehen konnten? Die beste Basis dafür ist doch, wenn die Spieler schon bereit an der Linie stehen und nur den Startschuss abwarten um vorzupreschen.
Dazu braucht man auch keine spontane Kreativität. Wenn die Runde sich vorher überlegt: "Wir wollen alle Gold schürfen und Reich werden", was kann denn dann schief gehen wenn der SL sagt, Auf die Plätze, fertig, los? Dazu muss man noch nicht mal besonders aktiv sein, man muss nur lesen und einen Gedanken verarbeiten können.
Ich habe jedenfalls noch keine Runde unter dieser Konstellation gespielt.

Das sind dann zwar keine Flags, die der SL verarbeitet, sondern solche, die sich die Spieler selbst erfüllen können, aber wie alles im Leben kann man seine Ziele eben nicht so ohne weiteres erfüllen => Abenteuer.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #28 am: 12.11.2008 | 17:12 »
Das hat mit Simulationistenkacke dann doch erst mal gar nichts zu tun, sondern eher mit Kickern, hm?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #29 am: 12.11.2008 | 17:15 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.

Flags sind äußerst sinnvoll, weil sie Entscheidungen erzwingen, Information liefern, Handlungsoptionen inklusive Auswirkungen vordefinieren. Natürlich muss das alles noch mit ausreichender Information an den Spieler gebracht werden.

Ggf. handelt es sich um ein Pseudo-Flag. Der SL interpretiert in eine Aussage oder einen Schrieb des Spielers einen Spielwunsch hinein, der dort nicht steht, oder er interpretiert etwas um. In dem Fall sind meistens die Flags nicht sauber ausformuliert. Auch da geht es wieder um ausreichende Information. Der SL muss die Flags der Spieler kennen. Dazu hilft es, diese nicht in 30 Seiten langen Prosa-Hintergründen zu verbergen, in denen noch 50 andere Aspekte angesprochen werden, die dem SL als Grundlage dienen können, vom Spieler aber garnicht so gemeint waren.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #30 am: 12.11.2008 | 17:16 »
mann, jetzt ziehst du aber alle Register nach der Spielleitenlektüre  ;)
Ist Kicker nicht eine Eröffnungssequenz für einen oder mehrere Charaktere? Das ist ja sehr kurzfristig.
Ich würde es einfach "Charaktermotivation" nennen. Huhu, ganz neue Konzepte :)

Ausserdem ist es ja nicht verboten, einzelne Techniken auch im SImulationsspiel zu benutzen. Es ist nur meisstens nicht nötig (und natürlich gehe nicht alle). Flags z.b. werden nicht funktionieren weil der SL ja von sich aus wenig einbringt, aber z.b. PE oder Kicker, warum nicht?
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Lord Verminaard

  • Gentleman der alten Schule
  • Titan
  • *********
  • Dreiäugiger Milfstiefel
  • Beiträge: 14.357
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Verminaard
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #31 am: 12.11.2008 | 17:45 »
Bitte nicht "der SL gibt vor, worum es in dem Abenteuer geht" und "der SL gibt vor, wie das Abenteuer ausgeht" durcheinanderbringen!
We are all just prisoners here, of our own device
Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #32 am: 12.11.2008 | 18:55 »
Naja Falcon, es geht hier nicht um Simulationskacke oder Railroading, es geht hier um Konzepte, mit denen man Spielern aktivieren kann.

Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann. Meiner Meinung nach ist das ja auch das Problem, um das es sich hier dreht. Solange der SL die Spieler an der Hand nimmt und sie durchs Abenteuer führt, funktioniert ja alles. Die Passivität tritt doch dann auf, wenn im Kontrast dazu auf einmal Eigenaktivität vonnöten ist. Die Spieler sind es gewohnt, an der Hand genommen zu werden. Jetzt nimmst du sie nicht mehr an der Hand - uns sie stehen da. Sie wissen nicht, was sie tun sollen. Sie sind verloren. Hilflos. Blickend suchend umher. Sie müssen jetzt doch erst einmal langsam anfangen, die Welt und ihren Charakter zu entdecken. Und die Frage ist dann: Was hilft ihnen dabei?

Ein Kicker hilft. Ein ganz konkretes Charakterziel. "Hey, ich möchte König der Diebe werden. Tu ich doch mal was dafür. Ob es hier in der Stadt wohl eine Diebesgilde gibt? Mal schauen, ob ich mich da wohl hocharbeiten kann..." -> *zack* wird der Spieler aktiv!

Flags helfen. Ein Spieler hat einen Charakter mit Prinzipientreue, einen ehrenhaften Ritter, der den Schwachen beisteht und der Gerechtigkeit zum Sieg verhilft. Er erlebt, wie jemand ungerecht behandelt wird. Flag wird aktiviert -> *zack* wird der Spieler aktiv! (Das Beispiel ist vielleicht nicht optimal, weil gerade DSA-Railroad-verwöhnte-Spieler eine solche Situation als typischen Abenteuereinstieg erkennen und davon auch dann aktiviert werden, obwohl es gar nicht "ihre" Flag ist, aber ich denke das Prinzip ist klar geworden.)

Sich selbst entwickelnde Konsequenzen und Konflikte helfen. Es muss etwas geschehen, die Lage muss sich zuspitzen, muss eskalieren, damit die Spieler einen Grund haben, einzugreifen. Natürlich müssen aber auch die Spieler und die Charaktere betroffen sein - ansonsten landet man nämlich in der Railroading-Tretmühle ("wir sind jetzt garnicht aktiv, weil uns das interessiert, sondern weil das wohl zum Abenteuer gehört").


Und natürlich muss man sich auch fragen, was eben nicht hilft, die Aktivität der Spieler herauszufordern.

Die Railroad-Tretmühle habe ich ja schon erwähnt. Wenn das Abenteuer nur um des Abenteuers willen statt findet, werden die Spieler selbstverständlich lustlos und desinteressiert, da es sie ja eigentlich garnichts angeht!


So, das muss erstmal reichen.

Aber wie Simulationskacke jetzt passive Spieler aktivieren soll, musst du noch mal erklären.

vielleicht hatten die Charaktere einfach keine Ziele, die sie zusammen angehen konnten? Die beste Basis dafür ist doch, wenn die Spieler schon bereit an der Linie stehen und nur den Startschuss abwarten um vorzupreschen.
Das sind dann ja keine passiven Aussitz-Spieler mehr: Wenn die Spieler nur auf den Startschuss warten, sind sie schon aktiv.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.136
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #33 am: 12.11.2008 | 19:04 »
Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann.

Das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen. Mit Spielern, die gewohnt sind, zu agieren, funktioniert das, aber denen muss man Aktivität eben nicht aus der Nase ziehen.

Klare Konflikte, die klare Entscheidungsmöglichkeiten und Auswirkungen beinhalten, sind das a und o.

Ein Kicker hilft. Ein ganz konkretes Charakterziel. "Hey, ich möchte König der Diebe werden. Tu ich doch mal was dafür. Ob es hier in der Stadt wohl eine Diebesgilde gibt? Mal schauen, ob ich mich da wohl hocharbeiten kann..." -> *zack* wird der Spieler aktiv!

Hier besteht schon ein hohes Risiko, dass der Spieler in Trägheit verfällt, wenn er nicht von Natur aus oder weil er es so gelernt hat aktiv wird.
Anders herum kann der SL den Spieler adressieren mit der Information, dass es eine Diebesgilde gibt und damit eine Handlungsmöglichkeit aufzeigen. Oder er kann seinen SC beim ersten Eigentumsdelikt mit der Gilde konfrontieren, was unbedingt eine Entscheidung erfordert.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Der Nârr

  • Legend
  • *******
  • "@[=g3,8d]\&fbb=-q]/hk%fg"
  • Beiträge: 5.301
  • Username: seliador
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #34 am: 12.11.2008 | 19:10 »
Ja, das stimmt. Das schöne ist, dass klar erkennbare Ziele oder Flags dem SL einen Hinweis bieten, was er einbringen könnte. Aufpassen muss dann nur wieder, sich nicht allzu sehr aufzudrängen. Und wenn es dann nicht klappt, kann man ja immer noch nachfragen: "Hey, ich hab doch diese Diebesgilde erwähnt, aber du scheinst dich nicht dafür zu interessieren. Was ist das Problem?"
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #35 am: 12.11.2008 | 19:42 »
Hamf schrieb alles:
Zitat
Ich habe dargelegt, dass ich aufgrund meiner Erfahrung von "ja, macht mal was, ihr könnt hier alles machen was ihr wollt"-Situationen in Klassik-RPG-Runden nicht davon ausgehe, dass man hiermit die Spieler hinterm Ofen vorholen kann.
Das sage ich ja auch nicht, eher "jetzt verfolgt mal eurer Ziel, daß ihr euch gemeinsam überlegt hab, der Park ist eröffnet". Das ist etwas völlig anderes. Die Spieler wissen was zu tun ist, ihre Handlungen sind entscheidend und das wird sie wohl zum handeln bewegen. Die Komplikationen ergeben sich dann von ganz alleine, der SL muss nur die Spielwelt spielen.
Gerade für die ersten Trippelschritte ist das doch optimal.

und ich glaube du benutzt Kicker anders als ich, was du als Kicker beschreibst ist bei mir einfach "charaktermotivation" oder "-Ziel" und ich schrieb ja schon, daß das ganz entscheidend ist wenn man völlig offen spielen will und passive Spieler hat. Für die aktiven reicht ein "mach was ihr wollt", die Überlegen sich dann schon alleine selber was.
In meinem Vorschlag überlegen die Spieler ja gemeinsam ein Ziel (oder meinetwegen Kicker): "Ich will Kalif anstelle des Kalifen werden" - ist doch eine kinderleichte Anweisung für einen passiven Spieler. Und er muss wissen, daß es sich um eine Simulation handelt und der SL kein geplotteten, dramatischen Ereignisse auftreten lassen wird, wenn man das weiss, fehlt auch die Unsicherheit es dem SL Recht machen zu müssen.

Das ist auch für den SL eine einfache Übung, Flags sind imho schon was für Fortgeschrittene. Und ich sage auch warum: im Gegensazu zu klar abgesprochenen OT Zielen gibts bei Flags noch jede Menge Interpretationsspielraum. Flags sagen dem SL ja indirekt, was die Spieler wollen. Einfacher ist es doch das einfach DIREKT gemeinsam abzusprechen.

Zitat
Sich selbst entwickelnde Konsequenzen und Konflikte helfen. Es muss etwas geschehen, die Lage muss sich zuspitzen, muss eskalieren, damit die Spieler einen Grund haben, einzugreifen.
Wie gesagt, daß habe ich anders erlebt. Meiner Erfahrung nach werden die Spieler nicht mal aktiv wenn es um den Arsch ihres Charakters geht, und zwar ganz akut binnen weniger Runden, wenn der SL einfach "etwas geschehen" lässt.
Quintessenz: man kann die Spieler nicht zu Aktivität nötigen, sie müssen nur wissen, was sie zu tun haben.
 
ich glaube wir reden vom Gleichen, nur, daß es für mich noch lupenreine Simulation ist.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 19:47 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.428
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #36 am: 12.11.2008 | 19:45 »
Für Spielerpassivität kann es mehrere Gründe geben(als im Anfangposting genannt werden). Übertriebene Paranoia durch schlechte SLs ist sicherlich so ein Faktor, den ich selbst schon erlebt habe. Dies ist ganz besonders in cinematischen Systemen recht hinderlich, und da muss man schauen, dass man dem Problem da irgendwie entgegen tritt. Belohnungen wie z.B. Dramawürfel in 7teSee sind eine Ermutigung, die man auch zu diesen Zwecken einsetzen sollte(quasi als Ansporn für den Spieler). Man sollte den Spielern klar machen, dass sie sich ruhig mal was trauen können, ohne befrüchten zu müssen, dass der Charakter, wenn er 5 statt 6 Schritte nach rechts macht, stirbt.

Spielerpassivität kann aber auch oftmals mit der Persönlichkeit des Spielers zusammenhängen. Ein Spieler, der von Natura aus eher schüchtern ist, wird sich auch im Rollenspiel nicht wirklich in den Vordergrund drängen. Solchen Spielern muss man Zeit und möglichst oft die Gelegenheit dazu geben, sich ins Spiel einbringen zu können. Ruhig auch mal kleine Sachen/Schritte belohnen, die man bei anderen Spielern als Standrad hinnehmen kann und nicht belohnen würde.

Zudem gibt es dann noch Situationen, in denen es einem einfach nicht gelingt, in die jeweilige Spielwelt und den Charakter einzutauchen (hab ich auch schon erlebt). Da fällt es dann auch schwer, als Spieler aktiv zu agieren. Da ist es relativ schwer, noch eine Aktivität des Spielers zu erreichen. Manchmal gibt es einfach so Tage, an denen gar nichts klappt. Da hilft nur: Sitzung abhaken und sich auf die nächste Sitzung freuen.

Quintessenz: man kann die Spieler nicht zu Aktivität nötigen, sie müssen nur wissen, was sie zu tun haben.
Ein guter SL muss die Spieler nicht zu(r) Aktivität nötigen (das sollte er auch nicht). Bei einem guten SL werden die Spieler von selbst aktiv.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.915
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #37 am: 12.11.2008 | 19:59 »
Eigentlich ist die Frage doch relative einfach zu zu beantworten, wenn ich auch zugeben muss, die Umsetzung ist wahrscheinlich oft wesentlich schwerer...

Also: Wie erreicht man Spieleraktivität?

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Die Spieler müssen sich der Aufgabe bewusst sein (Was ist zu tun?)!
Die Aufgabe muss bedeutend (wichtig) sein, und auch so erscheinen.
Die Aufgabe muss lösbar sein und auch so erscheinen. (Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!)
Sie darf nicht unmöglich wirken. (Pessimismus lähmt!)
Sie darf auch nicht zu einfach wirken, denn Herausforderungen spornen an.
Die Aufgabe muss zeitlich begrenzt sein, damit sich die Spieler nicht endlos Zeit nehmen.
Die Aufgabe muss auch in einem zeitlich begrenzten Rahmen zu bewältigen sein.

Die Aktionen der Spielercharaktere müssen Konsequenzen haben - positive (bei Erfolgreichen Aktionen) und negative (bei Fehlschlägen).
Zu langes Nichtstun sollte als Konsequenz wie ein kleiner Fehlschlag bewertet werden.
Die Anzahl der Fehlschläge sollte begrenzt sein, oder Fehlschäge sollten weiteres Vorankommen erschweren, damit sich die Spieler anstrengen.
Der Spielleiter sollte aber im Zweifel "für die Spieler agieren". Eine Avokado Diavoli ;) als SpL, der alles auf die Goldwaage legt und im Zweifel für den Fehlschlag entscheidet läßt Aufgaben als unmöglich erscheinen.
Unmöglich wirkende Aufgaben lähmen!

Die Spieler sollten stets eine Vorstellung davon haben, was als nächstes zu tun ist - entweder welche Aktion als nächstes erfolgen muss, oder wo sie als nächstes Infomationen einholen können, um zu entscheiden, was als nächstes zu tun ist. Orientierungslosigkeit führt dazu, dass man im Kreis rennt oder gar nicht vorankommt.

Es sollten nicht zu viele Informationen eingeholt werden müssen, um zu wissen, was zu tun ist.
Die übliche "Shadowrun Fussarbeit" und die "Planung" sollte überschaubar und eingegrenzt werden.
Die Spieler sollten wissen, wann sie genug Informationen haben und auch, wann ihnen Informationen noch fehlen.
Fehlende Informationen sollten das Weitermachen erschweren, aber den Erfolg nicht grundsätzlich unmöglich machen.

Das Lösen der Aufgabe muss eine Belohnung beinhalten, die die Spieler motiviert.
Ein Mißerfolg sollte auch negative Konsequenzen für die Spieler enthalten -
Diese Konsequezen (positiv wie negativ) sollten möglichst im Voraus bekannt sein.
Negative Konsequenzen sollten nicht so gravierend sein, dass sie sich demotivierend auswirken.
Negative Konsequenzen sollten sich später durch andere Aufgaben aufheben lassen.

Der Fokus im Spiel sollte das Erledigen der Aufgabe sein.
Wenn erkennbar ist, dass die Spieler sich vom Fokus abwenden, sollte man als Spielleiter ein Intermezzo einlegen,
um ihnen das zu ermöglichen. Danach kann man zum ursprünglichen Fokus zurückkehren.
Das Intermezzo sollte nicht zu lang sein, um den Bezug zur ursprünglichen Aufgabe nicht zu verlieren.

Die Spielercharaktere müssen von ihrer Umwelt ernstgenommen und respektiert werden.
Anerkennung (Akzeptanz und positives Feedback) ist eine wichtige Vergütung.

Die Spielwelt darf nicht "hinterhältig" agieren. Erfolgreiches Handeln muss auch honoriert werden.
Es kann nicht sein, dass man alles richtig gemacht hat, und trotzdem der Benachteiligte ist -
fühlen sich die Spieler betrogen, haben sie keine Lust mehr, noch weiterzuspielen.

Die Spieler brauchen nach dem Lösen der Aufgabe positives Feedback.
Ein Spielleiter, der hinterher über wirklich tolle Situationen schwärmt und diese lobt, motiviert.
Ein Spielleiter, der hinterher die Liste der Fehler runterbetet, demotiviert.
Negatives Feedback (Kritik) sollte nicht negativ formuliert sein (das war schlecht / das war falsch),
sondern motivierend verpackt sein (das macht ihr nächstes mal NOCH besser, darauf fallt ihr nächstes Mal nicht rein).
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 20:25 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Online Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.751
  • Username: Maarzan
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #38 am: 12.11.2008 | 20:00 »
Ich weiß nicht, ob Simulationistenkacke so förderlich für Spieleraktivität ist. Ich habe bei solchen Versuchen schon oft genug erlebt, dass die Spieler dann erst rechts nichts tun, weil sie mit ihrer Freiheit nicht umgehen können. Flags halte ich da für sinnvoller.

Selbsternannte Storyteller sind doch dijenigen, die überhaupt erst den Leuten die Freiheit abgewöhnen.
Wenn da einer am Tisch sitzt, der sowieso den anderen die Gestaltunsgrechet abspricht, weil er am besten weis, wie eine gute Geschichte dann aussieht, hat es eben kaum Sinn groß selbst Eigeninitiative zu entwickeln. Dann insbesondere, wenn es der SL ist - gibt dann ja genügend Techniken um die Leute zu ihrem Glück zu zwingen.


Bleiben also Leute, die an einem Rollenspieltisch sitzen und "nichts machen":

Haben sie genügend Informationen um abschätzen zu können, was ihre Charaktere machen könnten, sowohl vom Angebot der Umwelt, als auch ihrem eigenen Potential etwas zu bewirken?
-Ein Problem von unterversorgten oder für Anfänger überfrachteten Spielwelten bzw. von Spielleitern, welche informationsdeprivation als Machtinstrument missbrauchen.

Haben sie genügend Informationen um die Folgen ihrer Handlungen abschätzen zu können?
- ähnlich wie oben, aber noch häufiger ein spezifisches Spielleiterdefizit denn einfach ein Eingewöhnungsproblem.

Deuten diese Informationen darauf hin, dass das Ergebnis dann so erstrebenwert wäre, bzw. der Nutzen die Risken rechtfertigt?
- Das Problem am Charakter vorbeigehender Abenteuer, KillerDM´S oder auch Spielleiter von Abenteuern, die an "heroische" Fiktion der Art angelehnt sind, die nur noch von Deuxexmachina gelöst werden können und jedem Selbsterhaltungstrieb spotten.
Auch die Tretmühle ewiger Eskalation und die Erwartung noch neuer, unvermeidlicher und von außen herangetragener Konflikte und Schicksalsschläge machen "depressiv".

Und zu guter letzt: Glauben sie, dass diese Situation dann von Spielleiter auch so aufgelöst wird wie versprochen?
- Womit wir beim Railroaden sind. Die meisten Leute sind ja beim Rollenspiel um etwas zu machen. Das wird ihnen dann aber von interessierter Seite abgewöhnt.
Aus der Perspekitive kann man auch die Spieler verstehen, die gerade nur für Kämpfe aufwachen, weil das der letzte Bereich ist, der typischerweise zumindest so stark verregelt ist, dass man wenigstens kämpfend untergehen kann und nicht in völliger Hilflosigkeit verharren muss vor der Spielleiterwillkür. Der Tod ist da manchmal noch eine Erlösung und mit etwas Glück hat man wenigstens einen bleibenden Eindruck hinterlassen oder den SL zur Demaskierung gezwungen.  
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Kinshasa Beatboy

  • Gast
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #39 am: 12.11.2008 | 20:16 »
Also: Wie erreicht man Spieleraktivität?

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Die Aufgabe muss bedeutend (wichtig) sein, und auch so erscheinen.
Die Aufgabe muss lösbar sein und auch so erscheinen.
Sie darf nicht unmöglich wirken, denn Pessimismus lähmt.
Sie darf auch nicht zu einfach wirken, denn Herausforderungen spornen an.
Die Aufgabe muss zeitlich begrenzt sein, damit sich die Spieler nicht endlos Zeit nehmen.
Die Aufgabe muss auch in einem zeitlich begrenzten Rahmen zu bewältigen sein.

Hattest Du folgendes im Sinn?

SMART goals:

    S = Specific
    M = Measurable
    A = Attainable
    R = Realistic
    T = Timely

Gibs zu!

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.915
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #40 am: 12.11.2008 | 20:17 »
Hattest Du folgendes im Sinn?

SMART goals:

    S = Specific
    M = Measurable
    A = Attainable
    R = Realistic
    T = Timely

Gibs zu!
ja... ich geb es ja zu...
Aber ich schreib es lieber in teutsch.
Ich seh schon, wir haben die gleichen Trainings gemacht. ;)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline kirilow

  • Dr. Sommer-kirilow
  • Hero
  • *****
  • Wahrheitsaktivist
  • Beiträge: 1.628
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: kirilow
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #41 am: 12.11.2008 | 20:55 »
Teilweise sehr gute Beiträge hier. Habe etwas gelernt!

Will nicht allzuviel schwafeln, deshalb nur ein Link von mir
Proactive Player Characters and Related Issues von J. Kim

Sehr netter Text, allerdings: es geht dort NICHT um die Motivation der Spieler, sondern um die Anlage der Kampagne und der Charaktere. Dennoch lesenswert, gerade bezüglich Falcons Sinnieren um den Konfliktbeginn ohne Railroading.

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #42 am: 12.11.2008 | 21:09 »
@ Boba Fett: Insgesamt ein guter Beitrag!
Nur an zwei Stellen möchte ich einhaken:

Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Jein. Sie brauchen etwas zu tun, aber wenn sie das von sich heraus aufbauen und nicht "aufgegeben" bekommen, finde ich das völlig in Ordnung. Wenn man "Aufgabe" also im folgenden eher als "etwas Angestrebtes" sieht, würde ich zustimmen.

Das wird vor allem wichtig, wenn es um die Bestimmung geht:
Der Fokus im Spiel sollte das Erledigen der Aufgabe sein.
Wenn "Aufgabe" etwas ist, was der Spielleiter den Spielern auferlegt, dann sage ich an der Stelle dezidiert "nein". Der Fokus im Spiel kann durchaus auch bei etwas liegen, das die Spieler ihren Charakteren zuweisen. Aber wenn es darum geht, in der Regel darauf zu achten, was die Charaktere denn (auf lange Sicht) anstreben, kann ich zustimmen, allerdings mit der Einschränkung, daß man sich gern auch mal in eienr Nebenlinie tummeln (und dort auch Zeit lassen) kann.

Ein Mißerfolg sollte auch negative Konsequenzen für die Spieler enthalten -
Diese Konsequezen (positiv wie negativ) sollten möglichst im Voraus bekannt sein.
Wenn Du wirklich die Spieler meinst und nicht die Charaktere (was ich eigentlich eher annehme), wie sollte das dann aussehen?

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.915
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #43 am: 12.11.2008 | 21:49 »
@Merlin: In meinem Beitrag stand nicht drin, dass die Spieler sich diese Aufgabe nicht selbst geben können. Es steht nur drin: Die Spieler brauchen eine Aufgabe.
Und dementsprechend erledigt sich damit auch der Fokus. In Punkto Nebenlinie: Siehe "Intermezzo"...

Ja, ich meine wirklich die Spieler und nicht die Charaktere.
Natürlich meine ich keine realen negativen Konsequenzen wie Geldverlust oder so.
Es geht mir um "empfundene negative Konsequenzen" - da reicht es, wenn man als Spieler es schade findet, wenn man "verloren" hat.
Es geht darum, dass den Spielern nicht egal sein darf, was im Spiel geschieht.
Denn die Gleichgültigkeit wirkt sich auf das Spiel aus.
Eine härtere Konsequenz könnte zum Beispiel sein, dass der Spielercharakter stirbt.
Die härteste Konsequenz ist vielleicht, dass ein Spieler aus der Runde fliegt (zum Beispiel, weil er absolut nicht mitspielen will).
Wenn es den Spielern egal ist, dann ist ihnen auch egal, ob sie mitspielen, sich beteiligen, sich engagieren. Das darf es aber nicht.
Im Umkehrschluss muss der Erfolg auch etwas angenehmes mit sich bringen. Entweder "Stolz" über die erbrachten Leistungen oder die Erinnerung an ein tolles Spiel, Anerkennung von den Mitspielern, oder oder.

Mir hat kürzlich ein Mitspieler gesagt, dass Erfolge der Charaktere im Rollenspiel ja rein virtuell sein und daher ihn überhaupt nicht motivieren würden. Tja, wie will man solch einen Spieler dann motivieren, sich den Aufgaben zu stellen. Dem kann man theoretisch auch ein Alltag - Sims Rollenspiel (siehe Sims Computerspiel) vorsetzen, denn es ist ja egal, was passiert.
« Letzte Änderung: 12.11.2008 | 21:58 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #44 am: 12.11.2008 | 23:54 »
Eine härtere Konsequenz könnte zum Beispiel sein, dass der Spielercharakter stirbt.
Naja, ein Spieler, der in seinen Charakteren nur "Spielfiguren" sieht, wird das nicht unbedingt als "negative Konsequenz für sich" betrachten, und für mich wäre es negativ, aber trotzdem eine Konsequenz, die den Charakter (und nicht den Spieler) betrifft - naja gut, sie betrifft beide, da hast Du schon recht.
Aber ich habe eher mit dem Problem zu kämpfen, daß Spieler Dinge eh schon zu leicht "persönlich" nehmen, daß sie schon eher zu stark mit ihren Charakteren identifiziert sind und damit jede negative Konsequenz bei ihnen als "Strafe", nur leider nicht jede positive als "Belohnung" ankommt. Offenbar ist das ein Punkt, in dem man einen Mittelweg finden muß.

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.915
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #45 am: 13.11.2008 | 09:21 »
Aber ich habe eher mit dem Problem zu kämpfen, daß Spieler Dinge eh schon zu leicht "persönlich" nehmen, daß sie schon eher zu stark mit ihren Charakteren identifiziert sind und damit jede negative Konsequenz bei ihnen als "Strafe", nur leider nicht jede positive als "Belohnung" ankommt. Offenbar ist das ein Punkt, in dem man einen Mittelweg finden muß.
Natürlich muss man da einen Mittelweg finden, genau wie beim "Schwierigkeitsgrad nicht zu schwer und nicht zu leicht".

Wie oben schon erwähnt ist der Verlust des Spielercharakters eine der härteren Konsequenzen.
Aber Konsequenzen gehören zum Spiel dazu.
Grundsätzlich spielt man doch in einem Freundeskreis und man spielt miteinander.
Vertrauen zum Spielleiter gehört zur Teilnahme dazu, genau wie der gute Wille, an dem Spieltag Spaß (in Form von 'gut unterhalten werden') haben zu wollen.
Wer eine Konsequenz am Spieltisch gleich persönlich nimmt, der haut auch Mensch-ärger-Dich-Nicht Pöppel vom Brett, nur weil er zum dritten mal rausgeworfen wird und sojemand sollte sich überlegen, ob er für Gesellschaftsspiele (und dazu gehört Rollenspiel nun mal auch) geeignet ist.
In anderen Spielen heisst es immer "wir spielen ein Spiel und dabei kann man auch verlieren". Im Rollenspiel muss man das ergänzen: "wir spielen ein Rollenspiel und dabei kann man auch 'etwas' verlieren".
'Verlieren' und 'verlieren können' gehört nun mal zum Spielen dazu.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #46 am: 13.11.2008 | 10:32 »
das stimmt ich erlebe es viel zu oft, daß sich Spieler einseits beschweren wenn ihre Charaktere in den Mist geraten, sie hohe Verluste hinnehmen müssen, mal was schief geht oder sonst was ("meine Lieblingswaffe ist weg.wäääh" - "wie, ich kann den NSC nicht einschüchtern weil die Probe versagt? Dann schüchtere ich den jetzt noch doller ein. SO!"), sich aber auf der anderen langweilen und nörgeln, daß alles zu leicht ist.

ich würd den SL umarmen wenn mein Char mal wirklich Probleme bekommt (muss ja nicht lebensgefährlich sein).
« Letzte Änderung: 13.11.2008 | 10:34 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Online tartex

  • Titan
  • *********
  • Freakrollfreak und Falschspieler
  • Beiträge: 13.590
  • Username: tartex
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #47 am: 13.11.2008 | 11:21 »
Ich habe als Spieler eigentlich nie Angst, dass meinen Charakter was zustößt. Bin auch gerne bereit die Konsequenzen zu tragen. Was mich aber immer in meinem Übermut bremst, ist die Angst die Charakter der Mitspieler in die Scheiße zu reiten.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
Kumpel von Raven c.s. McCracken

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #48 am: 13.11.2008 | 14:42 »
Der gemeinsame Vorstellungsraum ist mMn der Schlüssel zu mehr Spieleraktivität.

Eines der ersten Dinge die ein SL tun sollte, ist, das Bewachen der Hintergrundwelt aufgeben (Stimmigkeit, ...) und sie der Gruppe als Ganzes zur Verfügung stellen. Was ein Spieler an eigenen Vorstellungen einbringen kann, hängt von dem Punkt "Wie eng wir uns an kanonische Vorgaben aus dem Setting halten" aus dem Gruppenvertrag ab.




... weiteres hat Boba schön aufgezählt, auch wenn ich nicht jeden Punkt für zustimmungswürdig halte.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Falcon

  • HvD
  • Titan
  • *********
  • Raise Your DICE !
  • Beiträge: 12.009
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tiamat
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #49 am: 13.11.2008 | 16:17 »
nun gehst du aber von perfekten Spielern aus. Ich kenne einige Fälle, in denen es Spieler trotz Absprache einfach nicht auf die Reihe kriegen sich an en Kanon zu halten oder nicht verstehen(bzw. beim Mitspielern wiedererkennen) worauf es bei der Absprache ankommt.
Allerdings hast du Recht, als daß keine Aufgabe des SLs ist, sondern JEDER sollte die Vorgaben bewachen. Wenn der Stil mal wieder völlig entgleist melde ich mich meistens auch als Spieler zu einem geeigneten, nicht störenden Zeitpunkt, daß der Spieler gerade am Rest vorbei spielt.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline D. Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.748
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Re: Wie erreicht man Spieleraktivität
« Antwort #50 am: 13.11.2008 | 16:37 »
nun gehst du aber von perfekten Spielern aus. Ich kenne einige Fälle, in denen es Spieler trotz Absprache einfach nicht auf die Reihe kriegen sich an en Kanon zu halten oder nicht verstehen(bzw. beim Mitspielern wiedererkennen) worauf es bei der Absprache ankommt.
Nein, ich gehe in keiner Weise von perfekten Spielern aus. Ich habe viel zu oft erlebt, dass die Probleme besonders dann entstehen, wenn die Voraussetzungen nicht stimmen, weil sie nicht ausreichend kommuniziert wurden.

Größere Unstimmigkeiten können immer wieder auftauchen -keine Frage. Darüber kann und sollte man dann nach dem Spiel sprechen. Nötigenfalls muss man den Kanon in den Wind schießen und sich auf andere Settingkonventionen einigen. Man sollte lediglich darauf achten, dass keine allzu offensichtlichen Brüche mit dem bis dahin bespielten Hintergrund enstehen.


Je gemeinsamer der Vorstellungsraum ist, desto mehr Handlungsoptionen bieten sich den einzelnen Spielteilnehmern.
Desto weniger wird Passivität ein Problem.
Im Prinzip gibt es die Methode auch im Wirtschaftsleben: Beteilige (Eigentum, Aktien, ...) deine Arbeitnehmer am Betrieb und du kannst sicher sein, dass sie sich um gute Arbeit bemühen.
« Letzte Änderung: 13.11.2008 | 16:39 von Great Dahlia »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan