Autor Thema: Individualität bei SW vs. GURPS&co.  (Gelesen 14333 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #25 am: 15.11.2008 | 22:57 »
unser letzter Kampf mit grob überschlagen 25 Beteiligten hat ca. 2Stunden gedauert.
Wie habt ihr denn DAS hinbekommen? - Oder anders gefragt: Könnte es sein, daß nicht alle Spielleiter in Eurer Gruppe mit Savage Worlds so zurecht kommen?

Wenn man eine "dicke Lippe riskiert", indem man von FFF schwärmt, und dann Kampfszenen spielt, die kein Stück schneller oder interessanter sind, als in einem x-beliebigen umfangreicheren Regelsystem, dann geht halt Behauptung und Spielerfahrung nicht zusammen.

Und dann etabliert sich in der Gruppe ein Klima der Geringschätzung für Savage Worlds, aufgrund nicht gehaltener Versprechen. Diese nicht gehaltenen Versprechen hätte ZUERST DER SPIELLEITER halten müssen, da Savage Worlds ihm einen Formel-1-Boliden in die Hand gibt. Wenn er aber nur Tretauto fahren kann, dann wird er eben nicht zeigen können, was in SW so alles steckt.

Und es geht ja nicht um Vorwürfe an das Regelsystem. Es ist das VERSPRECHEN des Spielleiters, daß man mit SW flüssig, schnell, packend spielen kann, was nicht gehalten wurde. - Statt nun den direkten Konflikt mit dem Spielleiter zu suchen und ihm zu sagen "Du kommst mit Savage Worlds nicht klar" wird der höfliche Umweg gewählt und gesagt "Das Regelsystem taugt nichts".

Das war mein erster Eindruck, als Du Deine Probleme mit Deinen Spielern schon beim Thema der "Fertigkeiten, die zum Nicht-Benutzen auf dem Charakterbogen stehen sollen". Es scheint mir aus der Ferne und nur über die paar Forenbeiträge gefiltert, daß die Unzufriedenheit der Spieler eher weniger am Regelsystem als am Glaubwürdigkeitsverlust des Spielleiters innerhalb der Spielgruppe liegt, welcher als impliziter Vorwurf bei jeder Nörgelei über Individualisierung von Charakteren und was sonst noch nicht gegen den Spielleiter, sondern gegen dessen propagiertes Regelsystem geäußert wird.

wenn man mit der Ansicht daran geht: "So System, jetzt zeig mir mal wie toll und schnell du bist" und man selber Nichts tut, kann das natürlich bei SW nichts werden.
Dieser Standpunkt kommt nicht von ungefähr. - Wenn mir einer (wie z.B. bei V:tM passiert) ein Rollenspiel als das Beste seit geschnittenem Brot anpreist und MICH DAMIT NERVT!, dann komme ich zu einer Spielrunde schon mit erhöhtem Skepsis-Level. Und dann muß das Spiel schon außerordentlich gut laufen, daß es meine durch diesen WERBEDRUCK erhöhte Skepsis überwinden kann.

Bist Du sicher, daß Deine Spieler nicht irgendwie GENÖTIGT wurden Savage Worlds zu spielen, und daher genervt sind?
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 23:00 von Zornhau »

Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #26 am: 15.11.2008 | 23:21 »
in deinem Eindruck könnte sicher viel Wahrheit stecken

man muss sagen, dieser SL hatte das erste mal SW geleitet es ist also kein Beinbruch. Was ich aber fürchtete ist, daß dadurch Rückschlüsse auf das System gezogen werden. Wobei ich ganz klar den direkten Konflikt eingeschlagen habe, denn ich hätte mir zugetraut den Kampf in 30 Minuten durchzuspielen, wobei ich die Verzögerung der Spieler da mit einbeziehe (teilweise brauche ich für 10Extras weniger Zeit als ein Spieler für eine Aktion, was aufgrund der Gefährlichkeit auch verständlich ist). Andererseits kann auch jeder mal einen schlechten Tag haben.

ich sehe es auch so. Wenn die Abenteuer gut sind und der SL konsequent leitet wird das System zweitrangig, andererseits snd das natürlich hohe Ansprüche, die man auch nicht immer so ohne weiteres erfüllen kann.
Warum man allerdings manchmal die Schuld beim SL und manchmal am System ,abhängig davon, was man spielt  (man schaue sich die Toleranz von DSA Spielern für ihr System an), weiss ich auch nicht.

@Nötigung: ja, wer weiss :)
vielleicht ists auch Frustration über die eigene Unzufriedenheit? Stell' dir vor du preist über Jahre ein System an, hast dich damit aber meistens nur gelangweilt und dann probiert man diverse andere Systeme aus und sieht sich nun scheinbar bloßgestellt und will natürlich keine Schwäche zeigen, zieht sein Ding durch um das Gesicht zu wahren und sieht sich sozusagen verpflichtet dem neuen System kein Land zu geben.
Da wirkt jede Werbung natürlich wie eine Beleidigung. 
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 23:24 von Falcon »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #27 am: 15.11.2008 | 23:48 »
Ja, genau. Jeder der Savage Worlds ausprobiert hat, aber trotzdem lieber was anderes spielt, ist ein verblendeter Idiot, der nicht in der Lage ist, seine Fehler zuzugeben ::). Du solltest mal lesen, was du da schreibst und dir noch mal überlegen, wer hier sein Gesicht wahren möchte und Angst um sein Lieblingssystem hat >;D.

Der Kampf hatte übrigens (inkl. SCs) sogar nur 18 Beteiligte. Ich muss ja sagen, der Kampf hat mich entsetzt. Ich hätte erwartet, dass ihr inzwischen das System (was ja nun wirklich nicht viel zu lesen ist) bis zum Exzess ausreizt und das zu einer Action-Show wird. Das ganze war aber dermaßen lahm, dass ich glaube, dass es in so ziemlich jedem anderen System, das ich mal gespielt habe, schneller gegangen wäre. Wenn 3 von 5 Spielercharakteren den gesamten Kampf über auf einem Fleck stehen bleiben (!) erinnert das schon fast an alte, selige SR2-Zeiten ;).
« Letzte Änderung: 15.11.2008 | 23:50 von Hamf aus der Dose »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #28 am: 16.11.2008 | 01:11 »
@great dhalia:
deinen Punkt2 verstehe ich nicht ganz. Meinst du die Spieler sollen ihre GURPS (oder was auch immer) Charaktere mitbringen und zusammen überlegt man sich die Konvertierung?
Nein, darum geht es nicht.
Die Spieler halten z.B. die Regeln für Giftherstellung und Menschenkenntnis im Rollenspiel N für toll und möchten das gerne in Savage Worlds umgesetzt sehen. Außerdem möchte ein Spieler einen Charakter, der sich durch seinen tollen Orientierungssinn auszeichnet. Dann sagts du als SL: "Prima, bring mal das Regelwerk von N mit. Ich schau's mir an und erkläre dir, wie das in Savage Worlds funktioniert." Daraufhin unterhaltet ihr euch und erarbeitet, wie der gewünschte Effekt (z.B. das Bauen eines bestimmten Sprengstoffs) von den Savage Worlds produziert werden kann.
Fertigkeitenlisten (z.B. aus dem BRP oder Rolemaster) können sich die Spieler als Kopie neben den Charakterbogen legen um Ideen zu bekommen wie z.B. Notice im Spiel benutzt werden kann.  Zusätzlich kann die Liste Anregungen geben, um zu bestimmen wie Notice bei welchem Charakter funktioniert. Also in welcher Situation Charakter Jeremis einen Notice Roll erhält, während Hera keinen machen darf und umgekehrt. Schließlich nimmt der ängstliche Jeremis unterbewusst aufziehende Gefahren wahr, während Hera ein feines Gehör hat.
Punkt2 ist, wie jetzt hoffentlich klarer zu erkennen ist, eng mit Punkt1 verbunden.



Dealgathair, der gerade auch kein SW mehr sehen kann solange seine SL nicht gelernt haben vernünftig mit den Regeln zu arbeiten
Magst Du das elaborieren? [...] Ich bin immer neugierig über Spielleitungsprobleme bei Savage Worlds und wie man diesen abhelfen kann.
Brauch ich nicht. Du hast mir die Arbeit breits abgenommen:
Es ist das VERSPRECHEN des Spielleiters, daß man mit SW flüssig, schnell, packend spielen kann, was nicht gehalten wurde.
Wenn ich z.B. den Eindruck habe, dass nichtmal die grundlegenden taktischen Elemente im Kampf zur Verfügung stehen, wenn manche Fertigkeiten AUßSCHließlich auf dem Charakterbogen stehen, dann mag das zwar fast sein, vielleicht noch furious, aber bestimmt NICHT fun! Die Regeln EINMAL zu lesen und in Grundzügen verstanden zu haben, ist sicher nicht zu viel verlangt! Ich sehe SL-Neulingen ja viel nach, aber irgendwann ist dann doch Schluß!
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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #29 am: 16.11.2008 | 01:19 »
Die Regeln EINMAL zu lesen und in Grundzügen verstanden zu haben, ist sicher nicht zu viel verlangt! Ich sehe SL-Neulingen ja viel nach, aber irgendwann ist dann doch Schluß!
Bis sich das wieder ändert: Kein SW für mich!
Das betrifft ja nicht nur Savage Worlds, sondern ist ein generelles Spielleiter-Anfänger-Problem. Regelkenntnis, Beherrschung der Regelanwendung, Souveräner Umgang mit den Kernmechanismen der Regeln - das kann man als Spieler bei einem Spielleiter, der etwas Erfahrung hat, erleben und hat so die Chance es auch zu lernen. Oder man macht seine eigenen Erfahrungen (inklusive ganz schrecklich unspaßig verlaufender Runden).

Für Dich bietet sich doch immer noch eine Alternative an: Selbst SW als Spielleiter anbieten!

Offline D. Athair

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #30 am: 16.11.2008 | 01:44 »
Ja, richtig! Katastrophen bei Neuling-SLs stören mich nicht. Da spiele ich auch gern mit. Das ist nicht der Punkt.
ABER Freeform-Savage Worlds-MischMasch ist mir definitiv eine Ecke zu strange.

Natürlich gibt es Alternativen dazu:
Warten bis unser Savage Star Wars Spielleiter wieder verfügbar ist.
Noch 'ne Runde mit unserem Neuzugang (erfahrener SW-SL) zu starten.
Selber leiten.

Letzteres steht in meiner Priorität aber nicht allzu hoch. Vorher muss meine Warhammer Runde wieder Fahrt aufnehmen.
Und dann will ich noch einzelne oD&D-Sachen leiten. Und dann stehen noch Qin und Swordbearer und Castle Falkenstein vor SW auf der Will-Ich-Irgendwann-Mal-Leiten-Liste.
 

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #31 am: 16.11.2008 | 02:43 »
Lieber Hamf,

hat Du Lust einmal zu erzählen, wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Bevor nun Missverständnisse aufkommen: ich will nicht behaupten, dass Falcon hier irgendwie Unwahres berichtet, nur wäre eine Beschreibung des Spielstils von jemandem, der neu dazu kommt, vielleicht auch für uns ganz hilfreich, um dann wiederum Falcon zu beraten.

Grüße
kirilow
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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #32 am: 16.11.2008 | 03:08 »
wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Wobei, wenn ich das recht verstanden habe, nicht Falcon selbst Spielleiter war, sondern jemand anderes mit sehr wenig Erfahrung in Savage Worlds.

Für mich hörten sich manche Schilderungen einfach nach Anfängerproblemen mit einem neuen, ungewohnten Regelsystem an.

Aber ich wäre auch neugierig über den Ablauf der Runden, insbesondere hinsichtlich solcher Punkte wie Bennie-Fluß (DIE wichtigste Sache, die ein SW-Spielleiter in sein Gefühl bekommen muß), wie Spieltisch-Organisation (d.h. wie mit Szenerie, Figuren, Markern, Countern, Bennies, Karten konkret umgegangen wurde - hier gibt es gewisse Kniffe, die einem das Abwickeln von Kampfrunden noch schneller gelingen lassen (Beispiel: immer zwei Aktionskartensätze verwenden, einer ist immer gemischt, so daß man in einer Runde mit Joker sofort mit einem frisch gemischten Kartensatz weitermachen kann, ohne lange aufs Mischen zu warten)), wie Einsatz von Tricks, Tests of Will, Bennies und Kampfmanövern durch NSCs und natürlich auch durch SCs, usw.

Ich möchte wissen, auf welche Probleme SW-Einsteiger stoßen können, damit ich ihnen besser unter die Arme greifen kann (dazu hatte ich ja im Forum neB!enan schon vor einiger Zeit einen entsprechenden Thread aufgemacht).

Offline JS

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #33 am: 16.11.2008 | 03:17 »
hamf: hm, das klingt alles etwas seltsam für mich. denn wir spielen nun auch schon längere zeit sw, und die kämpfe sind blutig, schnell und konsequent. bisher liegt das maximum bei etwa 10 sc/nsc in einem kampf, daher weiß ich nicht, wie es mit noch mehr beteiligten ist. und auf figuren pfeifen wir. aber davon abgesehen sind die kämpfe bei sw bisher für alle eine wahre freude, auch wenn das nicht heißt, daß wir mit anderen systemen weniger gern metzeln.

daliah: so, wie du es oben beschreibst, lief es genau bei uns... die spieler kamen mit konvertierungswünschen oder total skurrilen ideen für fallout, dann wurde alles gemeinsam besprochen und individuell für sw ausgearbeitet bzw. in bestehende sw-normen eingepaßt. und alle sind mit ihren sc bisher sehr glücklich.

ich frage mich also immer wieder (und ohne erhobenen zeigefinger), ob viel leid und qual mit sw nicht vielleicht daraus resultieren könnten, daß sich sl oder spieler oder alle zusammen nicht so wirklich auf sw und seine stärken und tücken einlassen und das ganze ausreichend beherrschen. wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann. viel zuneigung sollte ein sl seinen kanonenfutter-nsc also nicht zukommen lassen. so ist das sw-leben. (war jetzt nur als beispiel gedacht...)
 ::)
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 03:24 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #34 am: 16.11.2008 | 04:08 »
wir brauchten auch erst ein paar sessions, bevor dem sl aufging, daß ein statist eben ein solcher ist und schnell vor die hunde gehen kann.
Stimmt. - Ein "Aufwärmkampf" sollte nicht zur "abendfüllenden Veranstaltung" werden, wie dies bei manchen anderen Regelsystemen der Fall werden kann.

Savage Worlds ist SEHR knapp geschrieben. Die darin enthaltenen Spielleitertips für den Umgang mit den Regeln und das Adaptieren von Settings sind aber trotz der Knappheit pures Gold. - Mir ist auch schon aufgefallen, daß manche Mechanismen bzw. der beabsichtigte Umgang damit bei Savage Worlds durch die Brille andersgearteter Rollenspiele Einsteigerprobleme mit sich bringen können.

Interessanterweise VIEL weniger, wenn man schon mal Deadlands Classic gespielt hat, weil SW in vielen Kernmechanismen (Shaken z.B.) nur eine Art Deadlands Classic Light darstellt. - Da wir vor SW schon erfahrene Deadlandsspieler waren, ging der Einstieg ausgesprochen glatt (dafür war er bei Deadlands Classic etwas - hm - holperig).

Eines kann man gewiß sagen: Savage Worlds ist ein wenig komplexes Regelsystem, aber KEIN "einfaches" oder gar ein typisches "Einsteigersystem". - Es wendete sich ja ursprünglich von der Zielgruppe eher an D&D-3E- und DL-Classic-Umsteiger, also Leute, die schon wissen, wie man ein recht komplexes Regelsystem anpackt. Savage Worlds "im Selbststudium" als Rollenspieleinsteiger zu erlernen halte ich für schwierig.

Offline Der Nârr

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #35 am: 16.11.2008 | 08:14 »
hat Du Lust einmal zu erzählen, wie das Spiel bei Falcons Runde so abläuft? Ich bin deshalb so neugierig, weil er hier ja des öfteren von Misslichkeiten in seiner Runde berichtet und ich es sehr spannend fände, mal einen Blick von 'außen' darauf zu hören.
Bevor nun Missverständnisse aufkommen: ich will nicht behaupten, dass Falcon hier irgendwie Unwahres berichtet, nur wäre eine Beschreibung des Spielstils von jemandem, der neu dazu kommt, vielleicht auch für uns ganz hilfreich, um dann wiederum Falcon zu beraten.
So ganz von außen wäre das bei mir nicht, da ich mit allen in der Runde in anderen Konstellationen gespielt habe und zum Teil auch spiele, aber andere Runden als Savage Worlds.

Ich habe generell den Eindruck, dass vieles schon ziemlich gut läuft. Es wird auf Battle-Maps gekämpft (der SL hatte eine mit Zeichnungen vorbereitet), Bennies sind zum Anfassen, es gibt ein Maßband für Bewegungen (war imho überflüssig, da die Karte inchgroße Hexfelder hatte, wurde von den Spielern - nicht vom SL - aber trotzdem benutzt), Wunden und Schocks werden mit farbigen Glassteinen auf dem Spielbrett markiert, für magische Effekte gab es Schablonen, die über die Karte gehalten wurden, um Effektreichweiten zu bestimmen (Medium Burst usw.).
Über den Bennie-Fluss kann ich nicht viel sagen, ich habe keinen bekommen und habe da nicht so drauf geachtet. Aber 2 oder 3 sind bestimmt rausgegeben worden. Interessant ist vielleicht, dass die Spieler, mit denen ich in einer D&D-Runde spiele, dort (in der D&D-Runde) die Bennie-Fähigkeit quasi trainieren indem sie ab und zu darauf hinweisen "dafür hätte ich einen Bennie gegeben".

Bezogen auf den Kampf konkret: Der SL beging den Fehler, sich von Spielern (die zum Teil nicht mal an der Reihe waren) in Gespräche verwickeln zu lassen, ob dies oder jenes möglich sei usw. Hier hätte sowohl vom SL mehr Druck kommen müssen (*zack* der nächste bitte *zack* der nächste bitte usw.), als auch von den Spielern mehr Selbstbeherrschung und Selbstkontrolle. (Langsames Spiel von Seiten der Spieler bin ich aber auch in anderen Runden gewohnt.) Ansonsten wirkte der SL aber schon - für mich - fit in den Regeln. Seine Minor Wild Cards haben ein paar Zauber eingesetzt, die Gegner haben verschiedene Taktiken verfolgt, haben natürlich und glaubwürdig gehandelt (stark angeschlagene Minor Wild Cards haben versucht zu fliehen), seine Leute haben Bennies eingesetzt usw. Manchmal hat er allerdings Fragen zurück in die Spielgruppe gestellt, z.B. ging es einmal um Fallschaden oder so etwas, aber das hatte er absichtlich gemacht, weil bei einem anderen Spieler der Runde wohl immer kritisiert wird, dass er so viel willkürlich entscheidet beim Leiten.
Irritierend finde ich so im Nachhinein, dass es zwar gelegentlich bedrohlich wirkte, aber niemals so richtig gefährlich. Ich glaube keiner von uns ist mit einer Wunde aus dem Kampf gegangen. Von meinen 3 Start-Bennies (die anderen sind glaube ich mit mehr gestartet) musste ich auch nur einen verbrauchen (weil ich sonst einen anderen SC getroffen hätte mit einem Schuss ins Kampfgetümmel).
Tricks wurden nur geringfügig eingesetzt. Ich war auch der einzige mit dem Combat Survival Guide (das hatte ich mir sofort ausgedruckt, nachdem ich das erste Mal SW gespielt hatte, und sollte imho jedem SW-Neuling an den Charakterbogen geheftet werden). Das Teil hat ja auch den Vorteil, dass man nicht nur die Boni/Mali dort sehen kann, sondern die ganze Zeit über auch die Kampfoptionen vor Augen und damit präsent hat. Bezeichnenderweise war ich dann auch der erste, der einen Smart Trick eingesetzt hat, als einige von uns zu Beginn des Kampfes einen Zauber abbekommen hatten, mit dem wir uns erstmal nicht mehr bewegen konnten, also nix was auf Agility ging.

Falcon meint ja auch, dass bei ihm die Kämpfe auch schneller gehen (was ich mir auch gut vorstellen kann, als ich vor langer Zeit einen SW-Oneshot in ähnlicher Zusammensetzung mitgemacht hatte, war das Niveau wie an dem Abend schon mindestens erreicht, wenn nicht schneller, daher hatte ich auch sehr hohe Erwartungen an die Kämpfe und freute mich eigentlich darauf zu sehen, wie SW denn "richtig gespielt" abgeht). Aber wie gesagt, imho waren die Spieler nicht unbeteiligt an der Langsamkeit des Kampfes.
Der Kampf nahm für mich gefühlte 90% des Spielabends ein und ich hatte den Eindruck, dass alles davor und danach nur Vor- und Nachgeplänkel für diesen Kampf war. Daher auch weiter oben im Thread meine Aussage, dass es für mich kein Wunder ist, wenn die Spieler dann nach regeltechnischen Unterscheidungsmöglichkeiten für die Charaktere suchen. Im Kampf zählt nun mal wenig mehr.
Interessant ist, dass wir trotz des langen Kampfes alles geschafft hatten, was der SL sich vorgenommen hatte.
(Die Kampflastigkeit ist aber ein Phänomen, dass sich auch in anderen Runden bei uns eingeschlichen hat.)
An sich ist die Runde eingespielt. Obwohl ich ja alle Spieler kannte und mit einigen auch aktuell zusammen spiele, kam ich mir wirklich als Fremdkörper vor. Ich habe jetzt ne Ahnung bekommen, warum uns ganz neue Spieler immer so schnell wieder abspringen ;D.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 09:38 von Hamf aus der Dose »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #36 am: 16.11.2008 | 18:08 »
ich bin allgemein ein sehr ungeduldiger Mensch, deswegen könnten einige Schilderungen von mir als völlig normal angesehen werden. Aber wenn ich z.b. sehe, daß da gerade eine Jokerrunde zuende läuft und nur noch 2 Spieler dran sind, der SL die Karten aber immer noch nicht in der Hand hat um sie zu mischen, oder wenn ein SL den Parry Wert eines Extras nachguckt NACHDEM der Spieler gewürfelt hat anstatt es zeitig zu tun, wenn er erst guckt wer als nächstes dran ist, nachdem der Vorgänger seine Aktion geendet hat, wenn der SL jede Entscheidung mit seinen Spielern abspricht (liegt der jetzt im Burst, was meint ihr?) usw., wenn eine Runde 10Minuten dauert, dann kriege ich einfach die KRISE, tut mir Leid, kann nichts dagegen machen, ich lebe nicht ewig. Es ist schlimm, weil daß ein SL Organisationsproblem ist.

das ist jetzt nicht auf diesen Kampf bezogen sondern allgemein meine Toleranzgrenzen.
ich kann voll nachvollziehen, wenn man (nach Hamf Schilderung) den Eindruck bekommen hat, daß es genauso abliefe wenn man es mit DSA4 spielen würde, denn es fühlte sich imho tatsächlich so an. Was ich für eine mittelschwere Katastrophe halte. Auch muss ich Hamf zustimmen, daß die Spieler auf keinen Fall unschuldig an der Langsamkeit (aller Kämpfe, egal in welchem System) sind.

völlig nachsichtig bin ich wenn ein SL Probleme hat Wundenstufen gegen Toughness abzuzählen (also wieviele wunden sind das? 7,11,15,..überleg ahja 2) oder wenn Regeln nicht verstanden werden. Das ist einfach Übungssache.



zum Rest später.

ich überlege jetzt im Moment wie wir die OT Diskussion geschickt auslagern könnten ohne ins B! rüber zu wandern.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 18:29 von Falcon »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #37 am: 16.11.2008 | 18:11 »
Ich persönlich habe auch noch nie erlebt, dass sich zwei Charaktere in einer SW-Gruppe so sehr gleichen, dass es als Problem empfunden wurde.

Ich "darf" zur Zeit eine große Zahl vorgefertigter Charaktere für eine Kampagne entwerfen und musste feststellen, dass es bei Abilities und Skills tatsächlich zu deutlichen Überschneidungen auch bei unterschiedlichen Charakterkonzepten kommen kann,  wenn die Charaktere etwas taugen sollen. Der Schlüssel zu Charakteren mit Profil sind die Edges und Hindrances und da wäre etwas mehr Auswahl tatsächlich sinnvoll.

Man braucht sich ja bloß die diversen Setting-Bücher anschauen, da ist meist der Teil mit neuen Edges der längste bei den Setting-Regeln. Und genau das ist der Schlüssel. Wenn die Spieler sich in bestimmten "Nischen" mehr Diversifikation wünschen, erfindet man flugs ein paar Edges dazu und alle sind glücklich.

Auch out-of-the-box funktioniert die vorhandene Edges-/Hindrances-Sammlung imho wunderbar. Aber einige wenige für das jeweilige Setting spezifische Ergänzungen bereichern das Ganze ungemein
Daran, dass man älter wird, kann man nichts ändern.
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #38 am: 16.11.2008 | 18:13 »
die Individualität lässt sich in SW relativ einfach lösen, Edges basteln, Edges basteln Edges basteln.
Das Problem ist, das kann auch eine Argumentationslücke sein, weil das bei jedem System geht (ich finde allerdings bei SW geht es ausserordentlich leicht).


btw. ich kam aus dem Kampf mit einer Wunde und mit nur einem Bennie.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 18:24 von Falcon »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #39 am: 16.11.2008 | 18:47 »
hamf schrieb:
Zitat
Ja, genau. Jeder der Savage Worlds ausprobiert hat, aber trotzdem lieber was anderes spielt, ist ein verblendeter Idiot, der nicht in der Lage ist, seine Fehler zuzugeben Roll Eyes. Du solltest mal lesen, was du da schreibst und dir noch mal überlegen, wer hier sein Gesicht wahren möchte und Angst um sein Lieblingssystem hat devilish.
naja, ich denke es ist ein Unterschied, ob man es so hinstellt wie du und es unter Geschmackssache ablegt und diese kritisiert oder wie ich es meinte: das man die Intention/die Absicht/das Potential/die Möglichkeiten eines Systems zumindest verstanden haben sollte, bevor man eine Entscheidung trifft.
Man muss noch nicht mal alle Regeln kennen, die Kernregeln müsste man zwar schon beherrschen aber hauptsächlich müsste man die Philosophie verarbeitet haben und aktiv werden und nicht warte, daß etwas von alleine passiert. Und bei Argumenten wie "Nanu? mein SW- Charakter macht ja gar keine coolen Aktionen wie eine GURPS Finte" habe ich den Eindruck, daß das noch ein LANGER Weg ist.

ich lerne z.b. fast jeden Tag coole Sachen, die man damit ohne Aufwand (was ich am wichtigsten finde) umsetzen kann.

oder was JS sagte
Zitat
ich frage mich also immer wieder (und ohne erhobenen zeigefinger), ob viel leid und qual mit sw nicht vielleicht daraus resultieren könnten, daß sich sl oder spieler oder alle zusammen nicht so wirklich auf sw und seine stärken und tücken einlassen und das ganze ausreichend beherrschen.
Und ich habe Tücken absichtlich im Quote gelassen, den erstens muss man die kennen (das sollte natürlich nicht zur Dysfunktionalität verkommen) und 2. unterscheidet das einen Spieler vom Fanboy.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 18:51 von Falcon »
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« Antwort #40 am: 16.11.2008 | 19:03 »
das man die Intention/die Absicht/das Potential/die Möglichkeiten eines Systems zumindest verstanden haben sollte, bevor man eine Entscheidung trifft.
Wann hat man dieses Potential denn verstanden? Letzten Endes fußt Geschmackssache bei so etwas doch eh auch immer auf Kriterien, die man an das System anlegt... Es geht ja nicht um den Geschmacksunterschied zwischen Apfel und Banane. Spätestens seit dem Vergleichsthread SW/Unisys bin ich mir eh sicher, SW für mich nicht weiter verfolgen zu müssen (+ nach dem aus meiner Sicht gelungenen Unisys-Oneshot). Aber das gehört ja alles nicht hierher.

Die Frage ist, ob du den Leuten vermitteln kannst, wie man Individualität bei SW erreicht (und imho muss das Spielen dann auch darauf abgestimmt sein), oder ob sie weiter in dieser Hinsicht unzufrieden sind. Es ist nun mal eine andere Herangehensweise und die Form der Individualität, die vermisst wird, kann SW ja auch nicht leisten. Die Frage ist also (und das wird dann zur Geschmackssache), ob diese andere Form der Individualität ein gleichwertiger (oder besserer) Ersatz ist. An sich hatten sie ja in der Diskussion auch Recht, wie hier im Thread bestätigt wurde.
« Letzte Änderung: 16.11.2008 | 19:06 von Hamf aus der Dose »
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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #41 am: 16.11.2008 | 23:57 »
die Individualität lässt sich in SW relativ einfach lösen, Edges basteln, Edges basteln Edges basteln.

Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.

Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.

Ein Quick, dass Deinen Metabolismus verdoppelt, macht komplett was anderes als ein Quick, dass Deinen Vorfahren oder einen Tiergefährten beschwört. Und da kommt Individualität auf.

Ja, es gibt Leute die ein Problem damit haben, wenn der Tiergefährte oder der Vorfahr dann immer Schaden entsprechend Deiner Ausrüstung macht. Aber das ist ganz IMHO ein Problem mangelnder Fantasie und Flexibilität.

PS: Ja, ich habe Savage Worlds geleitet.

Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #42 am: 17.11.2008 | 00:20 »
Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier
Genau. - Trappings für ALLES!

Von Ausrüstung über Edges/Hindrances/Skills/Powers bis zum Common Knowledge/Charakterkonzept kann und SOLL man alles mittels Trappings individualisieren.

Viele settingspezifischen "neuen" Edges sind eigentlich auch nur auf das Setting bezogene Trappings von bestehenden.

Wenn man ein generisches SKELETT hat, dann MUSS da settingspezifisches bzw. charakterspezifisches FLEISCH drauf. - Das muß man zwar eigentlich auch bei spezifischere Regelsystemen wie DSA4 tun, nur ist da das Skelett mit schon ein wenig "Grundierung" angemalt, so daß es nicht so auffällt, wenn man sich kein Stück Arbeit mit der Ausgestaltung seines Charakters machen möchte.

Alle generischen Regelsysteme, längst nicht nur SW, sondern auch GURPS oder Fate oder D20 Modern oder ..., haben das Problem, daß sie "geschmacksneutral" daherkommen. - GURPS versucht dem zu begegnen, indem es "Gewürzmischungen" in den Quellenbänden je nach Genre/Setting sortiert anbietet. Bei SW und D20 Modern muß man sich das Ganze selbst zusammenstellen.

Wer das als Spieler nicht möchte, der ist mit einem generischen Rollenspielsystem so oder so nicht gut bedient, weil das NIE den Umfang des Kolorits eines auf ein Setting spezifisch geschriebenen Rollenspielsystems bieten können wird - ansonsten wäre es nicht generisch.

Offline D. Athair

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #43 am: 17.11.2008 | 01:26 »
Trappings, Trappings, Trappings fehlt hier.

Ein Burst auf Feuerbasis macht komplett andere Sachen mit seiner Umgebung als ein Burst auf Elektrizitäts-, Eis- negativer-Energie-, Voidglow-, GhostRock- oder Mutagen-Basis.
Ein ganz dolles :d dafür!
Mangelnde Phantasie gilt auch für Trappings. Und da können Bücher anderer Systeme z.B. Inspiration geben oder benutzt werden um Effekte, die ein Spieler für GURPS-spezifisch halt, in SW einzubringen.


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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #44 am: 17.11.2008 | 01:38 »
Vielleicht hilft ja folgende workshop-artige Herangehensweise:

Jeder Spieler bastelt sich einen Charakter der gewünschten Detailtiefe in dem Regelsystem, welches ihm am besten gefällt.

Dann trifft man sich und macht eine Art "Charakter-Conversion", bei der das "was geht wohin bei Savage Worlds" ganz offen und klar ausgeführt und erklärt wird.

Man zeigt also, wo die in System XY vorhandenen Eigenschaften, Attribute, Individualitäts-Elemente auf einem SW-Charakterbogen bzw. bei der SW-Charakterbeschreibung zu finden sind.


Effektiv macht so etwas ja jeder, der ein Abenteuer oder ein Setting in Form einer Conversion aufbereitet. Die wichtigen NSCs werden mit ALLEN SPIELRELEVANTEN Details in die Conversion übernommen, nur die Spielwerte sind dann SW-Spielwerte.

Ich habe selbst recht viel über diese Individualisierungsmöglichkeiten durch Trappings bei meinen vielen Setting-Conversions und Szenarien-Conversions gelernt. Man lernt dort sich bei Ausgangssystem XY von der harten Regeltechnik zu lösen, die Frage zu beantworten "Was bedeutet das in der Spielwelt?", und mit der Antwort dann die SW-Spielwerte zu finden. Bei solch einem Vorgehen sieht man, welche GESTALTUNGSMACHT die Idee des Trappings einem in die Hand gibt.

Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #45 am: 17.11.2008 | 11:38 »
@oliof: hast natürlich Recht, Trappings gehören auch dazu. Es ging mir aber um den Schwerpunkt auf Spielmechanik. Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.

wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert  (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.

die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
« Letzte Änderung: 17.11.2008 | 11:41 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #46 am: 17.11.2008 | 11:57 »
Mit Trappings konnte ich meine Spieler bislang noch nicht überzeugen.
Das ist aber ein ganz wesentlicher Teil dessen, was Savage Worlds ausmacht. Wenn Deine Spieler keinen Zugang zur Trapping-Idee haben, wenn sie diese nicht als befreiend empfinden, sondern als "bug-fixing" für etwas, was eigentlich die Regelmechanik hätte en detail regeln müssen, sehen, dann ist Savage Worlds nicht ihr System.

wenn dort jemand mit einer Axt kämpft (Fighting und einer W8 Axt) oder mit einem Schwert  (Fighting und ein W8 Schwert) sehen sie darin keinen Unterschied.
Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.

Bei Midgard liegt der Unterschied in diesem Beispiel AUSSCHLIESSLICH in der Erfahrungspunkte/Lernsystem-Behandlung dieser Waffen.

Es gibt bestenfalls noch "weiche" Unterschiede, d.h. besondere Situationen, wo man eine Axt als wirksamer als ein Schwert ansehen mag - diese sind aber nicht regeltechnisch untermauert, sondern genauso "Trappings", wie bei Savage Worlds.

die Charaktere vorher in einem anderen RGW zu basteln wird für die Runde vermutlich zu viel Aufwand sein
Ich meinte das auch eher als "Kennenlern-Workshop" um die Spieler an die Herangehensweise bei Savage Worlds zu gewöhnen. - So könnten sie sehen, wo die Details aus ihren bekannten Regelsystemen bei Savage Worlds umgesetzt werden. So könnten sie erkennen, ob etwas, das ihnen wichtig ist, bei SW unter den Tisch fällt.

Das ist aber nur als "Gruppentherapie" für besondere Fälle zu verstehen. - Die SW-Spieler, die ich zu SW gebracht habe, haben nie solche Zicken und Zimperlichkeiten gezeigt.

Offline Falcon

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #47 am: 17.11.2008 | 12:57 »
Zitat
Der Unterschied ist genauso groß oder klein wie z.B. bei Midgard, wo man mit Langschwert oder Streitaxt kämpfen kann, dort aber eigentlich nur buchhalterische Kleinkariertheit beim Lernen dieser dort unterschiedenen Waffentypen hat, jedoch im EINSATZ, d.h. im Kampfgeschehen genauso viel oder wenig Unterschiede erleben wird, wie bei Savage Worlds.
Sicher richtig, sehe ich genauso. Ich denke, der Grund warum man sich an dieser Kleinkariertheit aufhängen kann ist nicht mal unbedingt das Detail, sondern das nur der eigene Charakter eine bestimmte Waffe benutzen kann, weil der Charakter eben die ganzen Detailregeln hat, als Abgrenzung zu anderen Charakteren, die das womöglich nicht haben (nicht weil es so detailliert ist).
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.
Die Zicken und Zimperlichkeiten liegen wohl an der "Skill und Attributs" -Denke aus klassischen Systemen, aber das sind ja nunmal nicht die Aspekte, die einen SW Charakter ausmachen.

Bei Midgard hat man ja evt. einen Skill "Axtkampf" und einen Skill "Schwertkampf" und schon mein man was völlig einzigartiges vor sich zu haben (was natürlich absolut nicht stimmt, denn Jeder Schwertkämpfer ist dann ja wieder gleich, die Folge: Man muss es noch weiter unterteilen => NOCH mehr Detailregeln... usw.

ich schlage das mit dem Basteln mal vor.
« Letzte Änderung: 17.11.2008 | 13:01 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #48 am: 17.11.2008 | 13:34 »
Bei SW könnten die beiden Charaktere die Waffen ja einfach tauschen und wären genauso gut damit, es haben ja beide Fighting und beide machen W8 Schaden. Ich habe für Mitspieler auch schon mind. 10.000 mal erklärt, wenn man unbedingt eine Abgrenzung braucht kann man ja immer noch einen Edge basteln, "Axtkämpfer" oder "Waffenfokus" oder sowas.

Dafür gibts Trademark Weapon.

Offline mat-in

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Re: Individualität bei SW vs. GURPS&co.
« Antwort #49 am: 17.11.2008 | 14:35 »
Jetzt erstmal nur die ersten 2, 3 posts gelesen...

Es ist schon so, daß man mit wengier Regeltiefe und weniger optionen, auch weniger unterscheidliche Charaktere hinbekommt. Extrembeispiel: TWERPS & Co. Einen Wert von 0-2 für "körperlich" und einen von 0-2 für "geistig" läßt eben nur 0-0, 0-1, 0-2. 1-0, bis 2-2 ... eine maximale Spannbreite an Charakteren von 6 unterschiedlichen möglich. Dabei ist es "würfeltechnisch" ziemlich egal, ob man nun 2 Seiten Hintergrundgeschichte dazu hat, die sich kein Bischen überschneiden. Charaktere mit 2-1 können alle die gleichen Aufgaben gleich gut übernehmen und verlieren damit an individualität.

Ein weniger Extremes Beispiel: Barbaren in D&D. Die Anzahl der Fertigkeiten ist gering, dazu kommt noch, das man wenige Punkte veteilt. Letzten endes unterscheiden sich Charaktere regeltechnisch dann darin, ob sie eine große oder zwei kleine Äxte nutzen und was sie sich für Gegenstände umhängen, der Rest ist ziemlich das gleiche.

Es kommt dann einfach ein Gefühl von... ersetzbarkeit... austauschbarkeit... gleichgültigkeit... auf.

Ist natürlich die Frage, bei welchem Regelwerk bei wem die Grenze erreicht ist. Schließlich hilft es ja auch nicht, wenn es ZU umfangreich ist und keiner mehr durchblickt.