Autor Thema: [4E-Hausregeln]Mehr Ressourcenmanagement und schnelleres Spiel  (Gelesen 7159 mal)

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Offline K!aus [N/A]

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Also mal ein paar konkrete Vorschläge von mir.

Von vorneherein bin ich nach wie vor der Meinung, nicht zu viel neues einzubringen - wie die Prozentchancen - oder die Spielmechanismen anders zu verwenden - wie HS / day -> HS / week.

Wie vorher in dem Thread schon gesagt, sind das essentielle Bestandteile des Systems. Und wenn du dich eben nicht zu einem anderen System bekehren lässt, so würde ich dennoch erstmal die Grundpfeiler des Spiels einhalten.  ;)

Ich versuche nochmal deine konkreten Wünsche herauszuarbeiten:

Zitat von: chad vader
Ein Held ist entweder tot, kampfunfähig oder fit, aber niemals angeschlagen. Er muss sich nie der Frage stellen, ob ein eigentlich einfacher Kampf wegen ner Verwundung zu gefährlich würde oder ob das noch machbar ist.

Also ich würde das erstmal unterscheiden in
1. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich direkt im Kampf bemerkbar
2. die Auswirkungen des angeschlagens machen sich zwischen den Kämpfen bemerkbar, sprich: "Wollen wir den nächsten Kampf wirklich..?"

Ad 1:
Eine straigt-forward Lösung wären natürlich neue Spielemente. Wie z.B. "Für je 20 Schaden bekommt der Held -1 auf attacks, für je 40 Schaden -1 auf Defenses" - natürlich kummulativ.

Wäre ein neues Element, wäre ich nicht dafür.

Ist meine persönliche Meinung, aber wenn DnD4th schon durch seine Einfachheit besticht, sollte man es nicht verkomplizieren.

Also nehmen wir doch das, was wir sowieso schon haben: Healing Surges, Second Wind, Conditions...

Wie wäre es also mit:
i) Für je 20 Schaden verliert der Charaktere eine HS.
ii) Wenn der Charaktere bloodied ist, ist sein Second Wind weniger wert. Du könntest sagen, dass er zwar die HS
bekommt, aber nicht den +2 auf die defenses. "Kann sich einfach nicht mehr genug verteidigen...zu angeschlagen."
iii) Wenn der Charaktere weniger HPs als einen Healings Surge Value hat, ist er dazed.
iv) Hat der Charakter weniger als 5 / 10 HPs, dann ist er weakend.

Ad2:
An diesem Wunsch tue ich mir jetzt gerade bei DnD4th ein wenig schwer, da es doch durch die HS die Intention des Spieldesigns war schneller wieder auf Touren zu kommen.
Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest: Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS. Wenn du nun meine Regelgung i) einführst, dann denke ich würden die Helden mit sehr viel weniger healing surges in den nächsten Kampf gehen. Ob sie das davon abhält....weiß ich nicht.

Cheers, Evil DM.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 11:24 von Evil DM »
GURPS Deathwatch
[FFG] Star Wars Jedi Ritter, Rebellen
Mein biete Thread - schau doch mal rein. :)

Offline Selganor [n/a]

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@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?

Dir ist schon klar dass es eine (A)D&D-Tradition ist, dass Charaktere bis sie 0 HP erreichen keinerlei negativen Auswirkungen haben?
Ein Fighter der normalerweise 50 HP hat kaempft immer noch ohne irgendwelche Abzuege auch wenn er im Moment nur 1 HP hat.
Sobald er die 0 erreicht faellt er um.
(In 3.x hatte er mit 0 HP - oder bis -9 wenn er ein bestimmtes Feat hat - noch die Chance was zu tun, aber das war ein Sonderfall)

Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.

BTW: Eine "Zufallsbegegnung" kann sich auch durchaus aus schon im Abenteuer geplanten Encounters rekrutieren... Ein Goblin der normalerweise in einem anderen Raum mit ein paar Kumpels "stationiert" ist ist mal im Dungeon unterwegs, entdeckt die Leichen die die Abenteuergruppe aus einem anderen Posten hinterlassen hat, schlaegt Alarm und waehrend die Gruppe noch eine lange Rast machen will kommt der Rest des Goblinwachpostens und kuemmert sich um die Eindringlinge...
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Offline chad vader

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Ich weiß also nicht, wo genau du an dieser Stelle eine Änderung hättest:
Ich auch nicht. Warum schlägst Du sowas vor?
Zitat
Dass die Helden bis zum nächsten Kampf, nicht wieder topfit sind, misst man anhander Dailys, die nicht zur Verfügung stehen. Genauso wie an den fehlenden HS.
Vollkommen richtig. Also warum bewertest Du nicht einfach meinen aktuellen Hausregelvorschlag von hier, bei dem ich mich an diese Kernmechanik halte, sie sogar eher noch etwas konsequenter umsetze:
Aber gut, ich nehm die gesammelte Kritik mal hin, dass ein 7tel der Healingsurges pro Tag zu wenig sind. Außerdem ist mir das Mehr an Belohnung immer noch zu wenig. Anfangs hatte ich überlegt, die XP-Zahl per Encounter einfach, wie im DMG vorgeschlagen, zu verdoppeln, die Zahl der Druchschnittsbegegnungen bis zur nächsten Stufe also auf 5 Runterzuregeln. Grob da möchte ich mit den Prämien auch hinkommen.

Für Kämpfe ohne große Pause also: 100%, 150%, 200%, 250%, 300% - So etwa. Durchschnittlich werden doppelt so viele XP vergeben, wenn man durchzieht.

Dann noch ein alternativer, ziemlich abgeschwächter Vorschlag zu den Heilschüben:
- Klassischer "extended rest" entfällt.
- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf.
- Das Prämiensystem (s.o. - Xter Kampf bringt +(X-1)*50% XP) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.

Ist wesentlich weicher als mein erster Vorschlag. Ob man noch etwas härter werden kann, würde ich dem Spieltest überlassen.
Sorry, wenn das grad etwas patzig klingt, aber ich hab den Eindruck, hier wird gerade unheimlich viel gepostet, ohne dass wirklich einer die Beiträge liest.

Was hab ich geändert:

a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.

b) Deshalb biete ich gleichzeitig eine Prämie, mit der Spieler belohnt werden, wenn sie auf die große Pause verzichten. Jetzt hab ich genau die Entscheidung im Spiel, die ich haben wollte: Der Kampf ist gefährlich, weil wir nur noch 5 Heilschübe in der Gruppe haben, aber morgen gibts dafür nur noch die Hälfte an XP - Risiko oder kein Risiko?
Natürlich zieh ich nirgenswo XP ab, sondern schlag nur drauf, denn ich will ja, dass der mechanische Heldenaufstieg insgesamt schneller läuft.

@Chad Vader: Wie definierst du "angeschlagen"?
Im Falle von D&D4E - Zu Kampfbeginn nur noch 1 bis 2 HS übrig. An Wundabzüge denk ich dabei überhaupt nicht, nur an ein absolutes tief bei den Hitpoints.
Dabei ist das Hitpoint-System von D&D4e quasi 2-stufig. Ich hab einmal den absoluten HP-Betrag (1. Pool), quasi eine KO-Schwelle. Verliere ich ihn schneller, als ich aus dem dicken Heilschub-Vorrat (2. Pool) nachfüllen kann, bin ich down.

Zitat
Meine Erfahrung bestaetigt uebrigens dass man NICHT jeden Kampf mit vollen HP beginnt. Solange du weniger Schaden erhalten hast als du mit einem Healing Surge (evtl. sogar Healing Surge+Leader-Heilbonus) wieder kriegst stellt sich die Frage ob es sich wirklich lohnt jetzt schon zu heilen.
Ja, das haben wir auch gelegentlich. Das ist toll. Die Spieler schätzen den Wert einer HS und wägen den Einsatz ab. Leider bestraft das System solche Sparsamkeit massiv, wenn ich als SL nicht permanent Druck mache.
Denn warum sollte der Spieler den Einsatz von HS abwägen, wenn er einfach schnell verkünden kann, dass er jetzt 6 Stunden Pause macht und wieder komplett voll ist?
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 12:53 von chad vader »

Online 1of3

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Zitat
a) Ich hab den Teil aus dem extended rest genommen, der die Healing Surges entwertet, nämlich dieses "egal wie vie du übrig hattest, jetzt bist du wieder voll". HS' nehmen dadurch die Kernstellung im Regenerationsprozess ein, den sie haben sollten. Das alleine verändert natürlich wenig. Da brauchen die Helden halt schlimmsten Falls 24 statt 6 Stunden Downtime, um alle HS und HP wieder aufzuladen.

Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.

Offline chad vader

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Noch mal an alle:

Der Eingangsvorschlag ist längst vom Tisch. Momentan diskutieren wir diesen Entwurf:

- Heilschübe pro Tag bleiben Heilschübe pro Tag.
- "Short rest" wird nicht verändert.
- "Extended rest" läd die daily powers und die Heilschübe wieder auf, nicht aber die HP.
- Ein Prämiensystem (2. Kampf+50%XP, 3.Kampf+100%XP, 4. Kampf+150%XP,...) läuft so lange, bis der erste nach nem extended rest schreit.


EDIT: - Mit Actionpoints sollen die Spieler auch haushalten, daher gibts pro Tag nur einen. Milestones entfallen.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 13:21 von chad vader »

Offline chad vader

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Die Variante hab ich auch schon benutzt. Liegt auch nahe.
Danke.

Eulenspiegel

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5 Minuten reichen meistens auch für ne Flucht. Ich müsste die Helden also nicht nur unter Zeitdruck, sondern auch festsetzen. Das ist mir auf die Dauer viel zu konstruiert für ne Situation, die eigentlich für Abenteurer alltäglich sein sollte.
Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem?  wtf?
Entweder sie nutzen die 5 Minuten um zufliehen oder sie fliehen halt nicht. Ich sehe da kein Problem.

Oder aber, sie haben halt nur 1 Minute Zeit.

BTW:
Wenn die Charaktere nach 5 Minuten Rast die Zeit zur Flucht haben, dann haben die Charaktere nach 1 Tag rast erst Recht die Zeit zur Flucht.

Offline chad vader

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Na klar reichen 5 Minuten für eine Flucht. Und wo liegt jetzt das Problem?  wtf?
Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?

Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich. Da das Problem außerdem vom System ausgelöst wird, sollte es mMn auch im System gelöst werden, nicht von meinen Abenteuern.

Das ist die Intention meiner Hausregel.
« Letzte Änderung: 7.12.2008 | 16:44 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?

Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?

Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".

Gerade die taktische Behandlung von Encountern (wie sie schon am Ende der 3.5 mit den Abenteuerbaenden begonnen hat) laesst Spieler und Spielleiter gerne den Rest der Welt (sprich: alles was nicht in dieser Map beschrieben ist) vergessen...
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Eulenspiegel

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Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen.
Naja. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass, wenn die Spieler Zeit haben, 1 Tag zu rasten, sie auch zeit haben, 1 Woche zu rasten.

Ansonsten gilt natürlich:
1) Wenn sie irgendwo eindringen und nach dem ersten Raum 1 Tag rasten, werdend ie Leichen und der Überfall natürlich entdeckt und die Wachen verstärkt. Man kann also nicht 1 Tag rasten. (Außerdem, wie sieht das denn aus? Man dringt in einen Raum ein, ermordet die beiden Wachen am Eingang und schläft dann erstmal 8 Stunden. - In der Hoffnung, dass die Wachablösung nichts bemerkt.)

2) Meistens steht man ja irgendwie unter Zeitdruck:
- In 3 Tagen findet das dunkle Ritual statt.
- In x Tagen soll das Lösegeld gezahlt werden oder die Prinzessin stirbt.
- Wenn in 2 Tagen nicht die Forderungen erfüllt werden, sterben die Geiseln.
- Man muss den Schatz finden, bevor der Konkurrent den Schatz findet.
- Man sollte das Heilmittel finden, bevor das ganze Dorf an der Krankheit krepiert ist.

Wenn man also nach jedem Kampf erstmal 24 Stunden ausruht (man kann schließlich nur einmal täglich eine lange Rast machen), dann kommt man definitiv zu spät.

Und wenn man nicht unter Zeitdruck steht, dann ist es egal, ob man nun 1 Tag oder 1 Woche rastet.

Zitat
Da kann ich für Einzelabenteuer zwar Konflikte generieren, die das verhindern (Geiseln werden in einer Stunde getötet, Dungeoneingang verschüttet etc.), aber wenn ich das dauernd einsetze, wirkt es künstlich.
Wiegesagt: Ohne Zeitdruck gilt:
Wenn die Leute Zeit haben, 5 Minuten zu rasten, dann können sie auch fliehen und 1 Woche lang rasten.

Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.

MarCazm

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Um also zu verhindern, dass die SCs eine Woche rasten, musst du schon etwas Zeitdruckmäßiges einbauen. - Und schwupps hast du bereits einen Grund, dass die Leute nicht auch 1 Tag rasten.

Sowas wie ein Weltuntergangsritual, das bis morgen aufgehalten sein muss. Sonst is Sense. ;D
Wird aber auf Dauer auch ein ziemlich ausgelutschter Schuh.

Online Skele-Surtur

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Oder eine Ehefrau die ständig rumnörgelt: "Ständig sitzt du mit deinen verlotterten Kumpels in der Kneipe und rastest! Als wir uns kennengelernt haben warst du noch voller Elan und voller Visionen, jetzt bewegst du dich nur noch, wenn das Bier ausserhalb der Reichweite deiner Magehand liegt..."
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

MarCazm

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Oder eine Ehefrau die ständig rumnörgelt: "Ständig sitzt du mit deinen verlotterten Kumpels in der Kneipe und rastest! Als wir uns kennengelernt haben warst du noch voller Elan und voller Visionen, jetzt bewegst du dich nur noch, wenn das Bier ausserhalb der Reichweite deiner Magehand liegt..."

Selber Schuld wenn man seine Frau mit zum Dungeon Crawl nimmt. ~;D

Offline bolverk

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Mit der Flucht meinte ich Fliehen und lange Rast machen. Anders ausgedrückt: Die Spieler haben meistens die freie Wahl, ob sie lang oder kurz Rasten. Das schießt dem Heilschub-System aber voll ins Knie, weil wozu sollten die Spieler dann noch mit Heilschüben haushalten?
Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:
"Rasten? Nöö, wir haben noch Actionpoints und Milestones. Los los los, weitermachen!"
"Anyone can be a winner if their definition of victory is flexible enough."
- DM of the Rings

Offline chad vader

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Wenn die Gruppe jedem Encounter davonlaufen koennen... ist das dann die Schuld des Systems das darum geaendert werden muss?

Was hindert die Gegner daran der Gruppe zu folgen?

Bloss weil ein Encounter in einem bestimmten Raum/Bereich/Dungeon/... beginnt heisst es noch lange nicht dass es auch dort bleiben muss.
Es kann ja auch durchaus passieren dass ein fliehender Gegner eine andere Gruppe (ein anderes Encounter) benachrichtigt und sich das dann mit dem schon laufenden Encounter "vermischt".
Es gibt keine "vermischten" Encounter. Wovon du sprichst ist ein Encounter, innerhalb dessen einige Monster durch Trigger zurück gehalten werden, ähnlich wie (noch) nicht ausgelöste Fallen.
Das ist aber nicht mein Problem. Mir geht es explizit um den Bereich zwischen zwei getrennten Encountern. In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.
Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen. Wahrscheinlich kann man ein paar Fälle konstruieren, in denen das nicht der Fall ist, aber im großen und ganzen wird das die Ausnahme bleiben.
Hier setzt dann meine Argumentation von oben wieder ein.

Das muss an deiner Gruppe liegen ;). Bei uns hieß es soweit ich mich erinnere immer:
"Rasten? Nöö, wir haben noch Actionpoints und Milestones. Los los los, weitermachen!"
Echt? Deinen Spielern reicht dieser läppische Actionpoint als Motivation? D&D hatte die eigene Prämie ja wirklich sauber unterminiert.

- Man gewinnt jeden 2. Kampf einen Actionpoint.
- Jeden Tag beginnt man neu mit einem Actionpoint
- Man kann jeden Kampf nur einen einzigen Actionpoint einsetzen.

Was sagt uns das? Optimale Strategie ist es, in jedem Encounter den AP zu verheizen und danach Rückzug zur Nachtruhe. D&D by the book unterstützt Guerilla-Taktik, aber keinen heroischen Frontalangriff.

Eulenspiegel

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Es gibt keine "vermischten" Encounter.
Doch.

Hatten wir erst letztens:
In Raum 1 waren Wachen und in Raum 2 waren auch Wachen.
Als wir in Raum 1 gekämpft haben, hatte einer der Wachen versucht, den Alarmknopf zu betätigen und die Wachen aus Raum 2 zu alarmieren.
Ihm ist es nicht gelungen und wir konnten erst die Wachen aus Raum 1 besiegen, anschließend eine kurze Rast einlegen und erst anschließend die Wachen aus Raum 2 angreifen. Wäre es ihm gelungen, dann wären die Wachen aus Raum 2 gekommen und wir hätten gleichzeitig gegen beide Encounter kämpfen müssen.

Encountermischung kommt durchaus häufiger vor. (Probier es einfach mal aus. Es sorgt manchmal durchaus für eine plastischere Welt, wenn zwei Encounter drohen, sich zu vermischen.)

Zitat
In Deinem Beispiel wäre das nach dem Überwältigen der Wachen und vor dem nächsten Kampf. Die Trennung von zwei Encountern ist klar definiert: So bald ich zeit für 5 Minuten Pause habe.
Hast du dir schonmal überlegt, was passiert, wenn deine Gruppe 8 Stunden rastet?
Es kommt die Wachablösung, bemerkt die toten Wachen, schlägt Alarm und wenn die Gruppe Pech hat, wird sie von den restlichen Leuten im Schlaf überrascht. Und wenn sie Glück hat, dann kann sie ruhig schlafen, läuft aber in die Falle, da die gegnerische Wachmannschaft ja mittlerweile informiert ist.

Zitat
Nun ist es aber meistens so, dass Helden, die 5 Minuten Pause haben, ohne große Schwierigkeiten auch an ein paar Stunden Pause kommen.
Und normalerweise ist es so, dass Leute, die ein paar Stunden pausieren können, auch locker 1 Woche Pause machen können.

Offline Selganor [n/a]

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Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...

Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline chad vader

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Ich sehe da immer noch das Problem dass deine Spieler scheinbar davon ausgehen dass die Welt um sie herum "stehenbleibt" waehrend sie die Zeit nutzen um zu rasten...
Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.

Zitat
Kannst du (nur um mal ein Beispiel zu haben) die letzten 2-3 Abenteuer die deine Gruppe gespielt hat mal kurz beschreiben/zusammenfassen?
Wir haben bisher erst ein Demo-Abenteuer gespielt. Die Kobold Hall aus dem DMG. Zugegeben, ein recht plumper Tunnel, aber es war ja hauptsächlich ein Systemtest.

Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".

So siehr es aber auch in dem meisten anderen Dungeons aus. Helden schlagen sich einen Weg frei und, wenn sie clever sind, sichern sie sich den auch als Rückzugsmöglichkeit. Per Guerilla-Taktik können so nach und nach die Besatzer/Monster/etc. dezimiert werden, während man sich zwischendurch immer mal wieder zu einer sicheren Basis zurückzieht.

Dazu brauch ich aber keine große Healing Surges - Buchhaltung. Die wird mit höhrer Rückzugsfrequenz vollkommen obsolet.

Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 00:55 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
Und nachdem derjenige mitgekriegt hat dass jemand in der Naehe ist der schonmal jemanden erledigt hat macht der wieder weiter nach Schema F als waere nix passiert?
Keine verstaerkten Wachen, einfache (aber laute) "Fallen", erhoehte Patroulien, ...?
Zitat
Ich muss jetzt aber doch noch mal was nachhaken: Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
Die Antwort mache ich mal hypothetisch (da ich sie sicher nicht einsetzen werde).

Der Unterschied ist ja nur noch: Keine vollen HP nach long rest sowie mehr XP fuer mehr Encounter hintereinander.

Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.
Man kriegt ja keine HP durch die lange Pause zurueck, aber alle Healing Surges (dran denken...

Also statt:
Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - Rueckkehr ins Dungeon

Ins Dungeon - Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins Dungeon

Bei der Gelegenheit... deiner Gruppe ist klar dass sie fruehestens 12 Stunden nach einem long rest den naechsten anfangen koennen? (PHB p. 263)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Nein, aber du gehst fälschlicher weise davon aus, dass sie den Kampfschauplatz zum Rasten nicht verlassen. Die Zeit "im Dungeon" bleibt natürlich nicht stehen. Nur bis jemand in einer Zeit >short rest reagiert, sind die Helden längst über alle Berge.
Und wenn die Helden wiederkommen sind entweder die Schurken über alle Berge oder sie haben Verstärkung geholt.
(Und dabei spielt es keine Rolle, ob die Helden jetzt 8 Stunden, 1 Tag oder 1 Woche rasten.)

Zitat
Was hält die Helden davon am, dort jeweils einen Raum zu säubern und sich dann wieder nach Fallcrest zurück zu ziehen? Was macht es für einen Unterschied? Klar kann ich die übrigen Encounter während jeder Nachtruhe ein wenig umgestalten. Hier einen Raum etwas verstärken, da eine Falle umrangieren, aber im großen und ganzen wird sich nix ändern. Der Dungeon ist eine zeitinvariante Aneinanderreihung von "Wachräumen".
Also spätestens, wenn die ersten beiden Räume leergefegt wurden, wird sich der Anführer etwas überlegen und entweder Verstärkung rufen oder mit seinen verbliebenen Leuten fliehen.

Aber auch hier würde ich gerne von dir wissen, wo denn bitteschön der Unterschied ist:
1) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Tag.
2) Die Gruppe zieht sich nach Fallcrest zurück und rastet 1 Woche.

Ich sehe da keinen prinzipiellen Unterschied.

Zitat
Wie genau, glaubst du denn, würde meine Hauregel Dein Spiel verändern?
Überhaupt nicht. Anstatt zu sagen "OK, ihr rastet 1 Tag.", würde der SL einfach sagen: "OK, ihr rastet 1 Woche."
Ansonsten wird sich durch diese Hausregel nichts ändern.

@ Selganor
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.

Nach offiziellen Regeln gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers, Action Points und Healing Surges werden aufgefüllt.

Nach seiner Hausregel gilt:
alle 5 Minuten: Encounter Powers werden aufgefüllt.
alle 24 Stunden: Daily Powers und Action Points werden aufgefüllt.
alle 7 Tage: Healing Surges werden aufgefüllt.

Offline Selganor [n/a]

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Letzte Version stand im Posting unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44769.msg852299.html#msg852299 (Evtl. sollte man das mal ins Eingangsposting kopieren damit nicht noch weitere Leute noch den Originalvorschlag sehen)

BTW: Die Liste stimmt nicht ganz:
- Short Rest (Dauer 5 Minuten): Encounter Powers werden aufgefuellt)
- Long Rest (Dauer mindestens 6 Stunden, fruehestens 12 Stunden nach der letzten Long Rest): Encounter/Daily Powers und Healing Surges werden wieder aufgefuellt, alle HP sind wieder da, Action Points = 1 (egal wie viele es vorher waren)

Bei der aktuellen Ueberlegung fehlt einfach nur der "alle HP sind wieder da"-Teil
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Offline chad vader

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Das wuerde wohl dazu fuehren dass man so lange Kaempfe hintereinander macht wie man es sich noch zutraut, sich dann zurueckzieht und eine long rest mehr macht.
Jap, das wäre mein Ziel. Die Spieler sind bestrebt, ein Abenteuer mit möglichst wenig zwischenpausen druchzuspielen und müssen dabei immer wieder Risiko und Gewinn gegeneinander abwägen. Super Sache, wenn Du mich fragst.

Zitat
- Rueckzug - Rast fuer 6 Stunden - zurueckgewonnene Healing Surges zum Heilen einsetzen - 12 Stunden warten bis die naechste Long Rest gemacht werden kann - long Rest - zurueck ins Dungeon
Das mit den 12 Stunden war mir bekannt. So gesehen wurde ein extended rest mit alter Wirkung  neu skaliert. Das dauert jetzt 24 statt 6 Stunden. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das schlecht finde, aber einfacher formulieren könnte ich es auf jeden Fall, hast Recht.

@ Selganor
Ich glaube du hast ihn missverstanden. Man bekommt die Healing Surges nur noch alle 7 Tage zurück.
Ich glaube Du hast nicht mitgelesen. V.a. nicht die extragroßen und extrafetten Hinweisposts.

Letzte Version stand im Posting unter http://tanelorn.net/index.php/topic,44769.msg852299.html#msg852299 (Evtl. sollte man das mal ins Eingangsposting kopieren damit nicht noch weitere Leute noch den Originalvorschlag sehen)
Noch größer? Ein fetter Hinweis zum Update steht da schon ne ganze Weile.

Offline chad vader

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Ah - Idee!

Ich binde die von Selganor beschriebene "Doppelregeneration" ins Prämiensystem ein.

- Wenn zwei extended rests direkt aufeinander folgen, setzt einfach das Prämiensystem beim nächsten mal erst ein Encounter später ein.

Damit ermutige ich Spieler, auch mal noch leicht geschwächte Helden aus der Regenerationsphase zurück ins Abenteuer zu schicken.

EDIT: Name
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 11:45 von chad vader »

Offline Selganor [n/a]

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Ich weiss zwar nicht wer Senalgor sein soll, antworte aber mal auf den neuen Vorschlag...

Die Regelung wird deine Gruppe nicht dazu bringen leicht geschwaecht zurueckzugehen (wenn sie schon leicht angeschlagen in eine long rest gehen) sondern eher dazu fuehren dass sie nach jedem Encounter eine (oder 2, je nachdem wie viele sie brauchen) long rest machen.

BTW: Das "Mehr Resourcenmanagement" verstehst du als "Mehr Buchhaltung bei Pausen, da 4e das Ganze ja viel zu einfach macht"? ;)
Mit dem Vorschlag muesstest du nach jeder "Doppelpause" deiner Gruppe auch noch Buch fuehren wie viele dieser Doppelpausen sie schon gemacht haben um zu schauen ab wann sie wieder "belohnt" werden.

Aber in der Zeit in der jetzt schon an den Regenerationsregeln rumgeschraubt wurde haette man durchaus schon 2-3 Encounter (also ca. einen Spieleabend unserer Freitagsrunde) planen koennen und dabei evtl. auch mal Faktoren dazupacken koennen (wie schon seit Beginn des Threads gesagt) die es der Gruppe madig machen staendig Pause zu machen...
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Offline chad vader

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Die Regelung wird deine Gruppe nicht dazu bringen leicht geschwaecht zurueckzugehen (wenn sie schon leicht angeschlagen in eine long rest gehen) sondern eher dazu fuehren dass sie nach jedem Encounter eine (oder 2, je nachdem wie viele sie brauchen) long rest machen.
Hebä... Watt? Wie sollte meine Regelung das verstärken? Die arbeitet doch komplett dagegen.

Zitat
BTW: Das "Mehr Resourcenmanagement" verstehst du als "Mehr Buchhaltung bei Pausen, da 4e das Ganze ja viel zu einfach macht"? ;)
Nö. Ich möchte nur das HS-System in Pausen nicht aussetzen lassen.

Zitat
Mit dem Vorschlag muesstest du nach jeder "Doppelpause" deiner Gruppe auch noch Buch fuehren wie viele dieser Doppelpausen sie schon gemacht haben um zu schauen ab wann sie wieder "belohnt" werden.
Quatsch. Erstens würde ich mir da als Spielleiter höchstens kurz 'n Strich notieren, zweitens läuft das Premiensystem nach jeder Pause ja eh wieder von vorne los, so dass hier nie ein Übertrag gemerkt werden muss. Buchhaltung gibts da eigentlich nicht. Die Helden schaffen zwischen den Pausen nicht so viele Encounter, dass man sich das nicht mehr merken könnte, gerade wenn die Kämpfe interessant und einzigartig gestaltet sind.
« Letzte Änderung: 8.12.2008 | 12:02 von chad vader »