Autor Thema: Das Kirk-Prinzip  (Gelesen 14256 mal)

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Offline Smendrik

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #50 am: 2.02.2006 | 12:59 »
Ich würd das nur anwenden der Char Zeit hat (und sie sich auch nimmt) um die Situation einzuschätzen. Vielleicht durch einen extra Wurf....
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

Offline Bad Horse

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #51 am: 6.02.2006 | 17:10 »
Gut, dass ich nicht mit dir spiele, mein SoD würde das nämlich nicht mit machen. :P


Dein Was?  ???
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #52 am: 6.02.2006 | 17:11 »
Stormtrooper of death?

Offline Wodisch

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #53 am: 6.02.2006 | 18:23 »
Son of Dorin?

Offline Asdrubael

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #54 am: 6.02.2006 | 18:34 »
Ach so... Kirk-Prinzip heißt es. Na gut!

Ist nicht wirklich neu, ich benutze es eigentlich schon lange. Allerdings nur sporadisch und nur dann, wenn ein Fehlschlag für eine SC  bzw. für den Fortgang der Handlung richtig schädlich wäre. Ansonsten bedeuten für mich gerade Fehlschläge eine Möglichkeit mehr für lustige/spannende/interessante Verwicklungen und haarsträubende Action. Eben "Fun with failure".

Aber jeder handlungsstrang der kaputt geht, eröffnet einen neuen.
Leonie hat imho insofern recht, dass auf eine Aktion eines Spielers eine Reaktion der Spielwelt erfolgen sollte.

Nur haben manche SLs vielleicht Angst die Initiative an ihre Spieler abzugeben.
Ob das mangelndes Vertrauen in die Spieler ist, weiß ich nicht, aber ohne Vertrauen gibt es kein Rollenspiel
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline Der Nârr

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #55 am: 5.11.2008 | 21:59 »
Raise Dead.

Gestern im Rollenspiel gab es bei uns eine Situation, in der ich nun einen Tag später denke, dass dort das Kirk-Prinzip sehr wirksam hätte sein können. Wir befanden uns in einem Raum, als unser Magier, gelegentlich unter einem Zauberbann stehend, auf einmal sachte nach mir schlug. Mein Charakter war noch recht neu in der Runde, im Moment experimentiere ich mit einigem rum und ich dachte mir: Probiere ich doch mal was gewagtes. Ich beschrieb also, wie mein Drow-Rogue (D&D4 Forgotten Realms), der mit dem Rücken zu dem Magier kniete, eine Rolle nach vorne macht, sich dabei dreht und noch in der Drehung sein Kurzschwert zieht, um sich dann mit gezogener Waffe zum Magier hin aufzurichten. Mein Anliegen war hier natürlich, dass die anderen Spieler sich ein besseres Bild davon machen können, wie ich mir meinen Char so vorstelle. Ich empfand das Manöver auch als sehr klischeehaft und habe keine Schwierigkeiten erwartet.
Ohne einen Würfelwurf oder ähnliches zu verlangen erklärte der SL mir jedoch, dass ich mit dem Kopf vor Wand oder Tisch anschlage, die Waffe mir aus der Hand fällt usw., ich stand also auf einmal anstatt als cooler Drow-Rogue der stylishe Moves drauf hat als Tollpatsch und Lachnummer da. Ich habe das natürlich aufgegriffen, sofort beschrieben wie ich mir die Beule halte usw. wie ich es mir klischeehaft aus so manchem Anime kenne ;).
Naja, m.E., jetzt mal davon ausgehend dem SL wäre es wichtiger gewesen, dass ich hier meinen Charakter auf eine bestimmte Art und Weise präsentieren kann anstatt für einen schnellen Gag herzuhalten, wäre die Kirk-Methode doch erstklassig gewesen. Der SL lässt mich auf Acrobatics würfeln, sagt einen DC an und wenn der Check gelingt, dann kann ich mein Manöver durchführen und die anderen Charaktere können sich denken: Wow, krasser Stunt, der hat ja einiges drauf. Misslingt der Check, mache ich so ein Manöver erst garnicht, richte mich halt normal auf. Dem Fertigkeitswert wurde genüge getan, aber auch dem Wunsch des Spielers, seinen Charakter nicht als Lachnummer und Tollpatsch, sondern als Elfen mit fetten Moves darzustellen bzw. im schlimmsten Fall halt nichts besonderes zu präsentieren.
Man könnte das Kirk-Prinzip ja angesichts der im Thread zu TR/CR und Regeln vermittelten Erkenntnisse über das Verhältnis von Task und Conflict Resolution ja nun einfach als Stake Resolution sehen, in der es nur keinen "negativen Stake" gibt (oder wie auch immer man das nennt, was der SL auf Misslingen ankündigt).

In Spielen, die sowieso Spotlights etc. in ihren Regeln drin haben ist das natürlich belanglos. In meinen Augen ist das Kirk-Prinzip für Spiele wie DSA, D&D & Co geeignet.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #56 am: 6.11.2008 | 08:41 »
Es macht mir keinen Spaß, wenn meine Mitspieler oder ich keinen Risiken ausgesetzt sind, daß nimmt mir die Spannung. Daher ist das Kirk-System nicht mein Fall, ich finde es ist ein ziemlich Langweiler.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #57 am: 6.11.2008 | 09:17 »
Ohne einen Würfelwurf oder ähnliches zu verlangen erklärte der SL mir jedoch, ...

1. Wenn nicht auf Irgendetwas gewürfelt wird, besteht zwischen den Fähigkeiten eines Chars und seiner Handlung doch kein Zusammenhang; der SL bestimmt hier alleinig das Ergebnis. Warum eigentlich?
Zudem folgt daraus:
2. Kein Wurf - kein Kirk-Prinzip

PS: ich verstehe schon, worauf du hinaus willst.  ;)
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Offline Der Nârr

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #58 am: 6.11.2008 | 09:26 »
Ja klar: Kein Wurf, kein Kirk-Prinzip. Ich stelle mir nur die Frage (und beantworte sie derzeit für mich mit "ja"), ob man bei solchen Gelegenheiten es nicht gut anwenden könnte. Also Wurf verlangen, aber ohne Nachteil für den Spieler, weil das ganze eigentlich völlig bedeutungslos ist (ich hätte keinen spielerischen Vorteil erarbeitet, sondern nur ein Spotlight erworben und meinen Charakter in Szene gesetzt). Warum der SL jetzt tatsächlich keinen Wurf verlangt hat, meine Beschreibung negierte und das Ergebnis festlegte ist klar, ihm war der schnelle Gag wichtiger ;).
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Offline Falcon

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #59 am: 6.11.2008 | 10:14 »
Ich finde das KIRK Prinzip ist auch eine gute Sache um das alte Rollenspielproblem zu umgehen wichtige Dinge von einzelnen Probenwürfen abhängig zu machen,

"wie die Akrobatikprobe über die Schlucht nicht geschafft?.... äh, du hälst dich noch irgendwo fest..."
 :puke:

besser wäre es der Charakter bremst vorher ab, weil er merkt, daß er die Entfernung z.b. falsch eingeschätzt hat. Dann kommt man nicht in solch prekäre Lagen als SL Probenserien noch und nöcher Würfeln zu lassen, bis der Char wieder heraus ist.
Ich denke, so lange kein SL in der Lage ist und so lange es keine brauchbaren Methoden gibt (und meines Wissens gibt es die nicht), so eine Szene Spannend zu lösen würde ich das KIRK Prinzip herranziehen.


in Hamfs Beispiel, wo wirklich so gut wie nichts davon abhängt, ist es natürlich auch gut zu gebrauchen.
« Letzte Änderung: 6.11.2008 | 10:17 von Falcon »
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Offline Feuersänger

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #60 am: 7.11.2008 | 12:26 »
Jopp, so ungefähr würde ich das auch machen. Bei "normalen" Proben, deren Fehlschlag dem Charakter irgendwelche Nachteile bereiten --> Augen zu und durch. Aber bei solchen Do-or-Die Situationen, wo eine gescheiterte Probe von Rechts wegen den Charaktertod bedeuten würde (Drahtseilakt über der Lavagrube), ist das Kirk-Prinzip eine gute Methode.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline Finarfin

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #61 am: 4.01.2009 | 16:42 »
Ich würde das Kirk-Prinzip nicht grundsätzlich anwenden, einfach deswegen, weil es als feste Regel aus der Gewalt des Spielleiters genommen (der aufgrund seiner größeren Kenntnis der Rahmenbedingungen besser über das Spielwohl wachen kann) von einem Spieler schnell missbraucht werden kann, à la "wir probieren so lange, bis es klappt". Die Missbrauchsmöglichkeiten sind zu groß, weswegen es grundsätzlich in SL-Hand gehört, so dass man eigentlich keine Regel dazu benötigt (Allmacht des SL vorausgesetzt).
Allerdings sehe ich dort, wo die Allmacht des SL über Regeln in begrenztem Umfang an die Spieler verteilt wird, eine Chance, dieses Prinzip auch Spielern zugänglich zu machen. Überall, wo über Schicksalspunkte o.ä. Spieler den SL zu SL-Gnade zwingen können, kann man auch dieses Prinzip zur Anwendung zwingen, ohne das Spielgeschehen durch Spielerwillkür nachaltig zu schädigen: mit Schicksalspunkten sollte man normalerweise sparsam umgehen "Hmmm, gebe ich den Schicksalspunkt aus, so dass ich diesen Blödsinn erst gar nicht versucht habe, oder spare ich mir den Schicksalspunkt für später auf, kassiere jetzt den kleinen Nachteil als Folge meines Fehlschlags, und rufe Cpt. Kirk erst dann um Hilfe an, wenn er mir nicht nur aus der Patsche helfen, sondern wortwörtlich den Arsch retten muss?"

Ohne solche Mechanismen als für Spieler frei zugängliches Regelprinzip sehe ich zu viele Missbrauchsmöglichkeiten, und ohne Spielerzugang ist der ganze Begriff überflüssig, es sei denn, man braucht für jede Variante der Spielleitergnade ein eigenes Wort.

Offline Roland

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #62 am: 4.01.2009 | 16:50 »
Ich würde das Kirk-Prinzip nicht grundsätzlich anwenden, einfach deswegen, weil es als feste Regel aus der Gewalt des Spielleiters genommen (der aufgrund seiner größeren Kenntnis der Rahmenbedingungen besser über das Spielwohl wachen kann) von einem Spieler schnell missbraucht werden kann, à la "wir probieren so lange, bis es klappt".

Wenn meine Mitspieler mir vertrauen, sollte ich das auch tun.
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Kelzas

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #63 am: 4.01.2009 | 16:53 »
Also ich finde es ziemlich klasse. Vor allem für schnelle Action-RPG's ist dies einfach sehr geeignet. Man spart Zeit und wie ich persönlich finde ist das ne tolle Lösung. Mir ist schon oft passiert dass ich in bestimmten RPG's durch bestimmte Aktionen einfach nur extreme Nachteile habe, um dann später zu erkennen, dass sich die Vorteile im Glücksfall in Grenzen halten. Das fand ich ziemlich frustierend. Hoffe mal, dass kann ich in meine Plays einbauen :D

Offline Qi Chin

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Re: Das Kirk-Prinzip
« Antwort #64 am: 16.01.2009 | 00:33 »
Ich finde das Kirk-Prinzip gut, wie schon erwähnt wurde, um richtig schlimme Begebenheiten zu verhindern. Also eben diese Do-or-Die Situationen. Ich finde das mit dem Spielermissbrauch eigentlich nicht so schlimm an: Als SL kann man ja immer sagen "Du kannst es gar nicht erst probieren." Oder aber das Kirk-Prinzip ausschalten, wenn es doch missbraucht wird. Ich würde sagen, dass es nicht als Missbrauch gilt, wenn diese gefährlichen Aktionen als auffälligste oder "einfachste" Lösung da sind: Charakter wird von Orks verfolgt, jetzt über Schlucht in Sicherheit springen, oder sich den Orks stellen?

Ansonsten finde ich die Variante mit den Schicksalspunkten ganz gut (es gibt ja mittlerweilen auch in D&D Action Points :P), wo die Spieler dann selber das Kirk-Prinzip anwenden können, indem sie einen Schicksalspunkt ausgeben.

Qi
Note: "synecdoche" is pronounced "sin-ECK-doe-key." Think Schenectady and vasectomy. If you can make a good limerick out of these three words, I'll give you a prize. - Ron Ewards

There once was a man in Schenectady
Who went to get a vasectomy.
He mistook with a start
The whole for the part,
And committed the crime of synecdoche.