Autor Thema: Warum Attribute?  (Gelesen 14598 mal)

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #25 am: 9.03.2009 | 16:13 »
Nö, natürlich nicht.

Attribut + Fertigkeit ist ein praktikabler Ansatz dafür, daß beides in eine Probe einfließt.

Und wieder: Nö.

Im Gegenteil, es macht Sinn. Körperkraft ist die reine Muskelkraft, die Fertigkeit "Gewicht heben" wäre dann Technik. Und dann kann man sogar abbilden, daß 2 Gewichtheber zwar gleichgut sind, der eine aber mehr auf reine Muskelkraft, der andere mehr auf Technik setzt.

Das hat nun wieder nichts, aber überhaupt nichts mit Attributen und Fertigkeiten zu tun, sondern mit Kaufsystemen und ist ein anderes Thema.


Tybalt

Und alleine um die problematische Parallelbehandlung von Attributen und Fertigkeiten in Kaufsystemen und verbundenen Problemen ging es in dem Beitrag, den ich behandelt/zitiert habe doch.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #26 am: 9.03.2009 | 16:15 »
FATE.
Kennt Aspekte, aber das sind keine Attrinute.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #27 am: 9.03.2009 | 16:20 »
Und wie funktioniert das?
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Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #28 am: 9.03.2009 | 16:23 »
Zitat
'Neue' Handlungsbereiche kann ich da nicht entdecken, abgesehen von "Bibliotheks-Recherche".
Ja, neu im Sinne von "ich hab die erfunden" sind sie natürlich nicht. Aber es gibt nicht den Magier, der gleichzeitig auch noch Schriftgelehrter und Alchemist ist und somit mit Attribut Intelligenz hoch und Stärke niedrig wunderbar geskillt ist. Stattdessen gibt es den Hüter, der sich mit alten und geheimen Schriften auseinandersetzt und im verborgenen neue Informationen gewinnt und den Hammeriten, der nicht nur einen wahnsinns Krieger abgibt sondern auch Seelsorge und Exorzismen durchführen kann und deswegen nicht ganz so einfach dumm gemacht werden kann als Krieger.

Deswegen gibt es eben "neue" Spielbereiche, die zwar nicht neu nach Definition sind, sondern ganz klar von einer Randbedeutung in den Mittelpunkt gerückt wurden und nicht mehr dieses Nieschenkonzept von andere Rollenspielen erfüllen.

Zitat
Und warum Attribute nur bei Klassensystemen Sinn ergeben sollten, erschließt sich mir auch nicht.
Das ist auch so nicht richtig. Attribute sind weder nützlich noch abträglich gegenüber Klassensysteme. Denn z.B. verwendet Mystix mit 6 Gilden und daraus resultierenden Basischarakteren auch eine Art Klassensystem. Da diese Klassen jedoch je nach Thema, Spielweise und Religion sortiert sind, lassen sie sich nicht nach den allgemein verbreiteten Attributen sortieren, was dann natürlich ein Attributssystem überflüssig macht.

Meine These Also: Attribute müssen zum Charakterkonzept passen und die verwende Nischenbildung in irgendeiner Weise fördern oder zumindest bei den Proben geringen Einfluss ausübern (wie bei DSA zum Beispiel). Doch dann stellt sich natürlich die Frage nach der Bedeutung von Attributen. Hat man jedoch genügend abgeleitete Fähigkeiten oder ein Kampfsystem, dass Attributlastig ist, dann ist doch alles in Ordnung mit den Attributen. Trifft das aber alles nicht zu, dann kann man sie auch über Bord schmeissen.
 
Weder kenne ich spontan ein System ohne Attribute noch ist mir klar, wie das funktionieren sollte - solange man Proben in irgend einer Form machen können will.
Natürlich lasse ich mich gerne eines Besseren belehren, worauf ich ziemlich gespannt bin.
Also Mystix ist sehr Herausforderungsorientiert und man spielt klassische Abenteuer mit einem gewissen Dramturgischen / Dramatischen einschlag. Und in Mystix gibt es keine Attribute. Die Proben werden als Fähigkeitswurf durchgeführt und Proben auf Stärke usw. gibt es einfach nicht. Ich habe das Attributssystem über Bord geworfen, weil es nicht mein Nischenkonzept der Charaktere unterstützt hat und obwohl es mir aller Tradition willen schwergefallen ist, hab ich es gemacht. Beim praktischen Test in meiner heimischen Runde und auf dem Tanelorn Wintertreffen scheinen sie niemandem gefehlt zu haben.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #29 am: 9.03.2009 | 16:28 »
Diese Aspekte geben die Bereiche an, in denen dein Char gut sein soll.
Vom System her geben sie Dir die Möglichkeit nochmal zu würfeln, oder direkt einen Würfel zu drehen.

Man hat Standardmäßig nen Wert von 0 in allem, außer den Sachen, die man als Skill hat (1-4). Das ist jeweils der Wert, um den eine Werteglocke verschoben wird.

Wenn man nun den Aspekt:
Muskelprotz
hat und nun eine Tür aufbrechen muss, dann kann man z:B. auf nen Skill wie  "Ringen und Boxen" würfeln und dann nen Aspektpunkt (so 6-10 hat man auf seine Aspekte verteilt) ausgeben, um sein Ergebnis zu verbessern.

Der Aspekt: Diebesgilde könnte zum beispiel auch verbraucht werden, um eine solche in die Stadt zu erzählen....

Wäre z.B. eine funktionierende Möglichkeit eines (recht groben aber) vielseitigen und schnellen systems (Ein Kampf ist eine erweiterte Probe auf jeder Seite usw. aber das ist hier ja unwichtig.)
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #30 am: 9.03.2009 | 16:30 »
@Merlin
Statt mit Atributen kann man auch mit Abweichungen von der Norm arbeiten, wenn das System etwas gröber ist.
Es gibt nen unmod. standard Wurf und die Abweichungen und die Fertigkeiten Modifizieren ihn.

Naja, das ist mehr oder weniger dasselbe in Grün. Es funktioniert bei groben Systemen (wie du schon sagst) zwar ganz ordendlich, aber außer daß man ein paar Zahlen einspart gewinnt man da nicht viel. Dafür fällt die Struktur weg, die man durch Attribute erhält. Gehüpft wie Gesprungen.


Wenn man die Attribute weghaben will, dann doch bitte richtig, so wie beim von dir erwähnten Fate.

Wobei ich generell nicht den Vorteil darin sehe Attribute zu eleminieren, muß ich zugeben, und ich bin ein Fan von "weniger Werte!"... Ja klar, Fate funktioniert, aber ob es nun daran liegt...


Tybalt

Offline Zornhau

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #31 am: 9.03.2009 | 16:35 »
Vielleicht sind diese Grognards ja ebenfalls nur aufgrund der Konditionierung aus ihrer Jugendzeit so auf Attribute fixiert, weil das damals eben so gemacht wurde (meistens als Unterwürfelproben), und Skills werden halt als doof empfunden, weil man im langjährig gespielten System eben keine Skills hatte. Wenn jetzt Systeme mit Skills als besser hingestellt werden, würde das ja bedeuten, dass man selber all die Jahre falsch und schlecht gespielt hat.

Wenn ich so drüber nachdenke, scheint das wohl schlicht die Antwort auf deine Frage zu sein.
Ganz im GEGENTEIL!

Die ALTEN Rollenspiele (ja, Plural! - es gibt nämlich mehr als nur OD&D unter den alten Rollenspiel) hatten zum Teil KEINE Unterscheidung in Attribute und Fertigkeiten (die ersten beiden Versionen von Boot Hill z.B. stellten alles auf dieselbe Ebene - etwas, was später HeroWars/HeroQuest ja auch getan hat - dort jedoch ohne feste Vorgaben für diese Charakter-Eigenschaften). Und andere, ähnlich alte, waren durch und durch fertigkeitsorientiert wie z.B. Traveller.

Bei Traveller spielten die Attribute auch oft nicht direkt in den Erfolg oder Mißerfolg eines Skill-Einsatzes ein, sondern die Fertigkeiten gaben an, was man so alles in seiner Laufbahn gelernt hat, die Attribute gaben jedoch den aktuellen ZUSTAND des Charakters (gesundheitlich, geistig, sozial) an.

RuneQuest als BRP-System ist auch eines der "Altvorderen". Hier greifen die Attribute nur als - verglichen mit den Fertigkeitswerten - KLEINE Modifikatoren ein, aber man verwendet für die meisten Handlungen eben die passenden Fertigkeiten.

Es herrscht bei "Altrollenspielern" KEINERLEI "Scheu vor Fertigkeiten". Ganz im Gegenteil!



Moderne wie uralte Rollenspielregeln verwenden beides, machen in der einen oder der anderen Richtung keine Unterscheidungen, oder verwenden nur eines von beiden. - Nichts davon ist an sich besser oder schlechter, sondern man kann nur schauen, ob es hinsichtlich der Zielsetzung des betreffenden Rollenspiels GEEIGNET ist.

Es gibt ja auch Unterschiede: Das (auch schon veraltete) SpaceMaster (Sci-Fi auf Rolemaster-Basis) hatte ja eine FÜLLE von Attributen, auch noch unterschieden in aktuellen Werten und deren Potential, was eventuell erreichbar wäre. SOWIE eine FÜLLE von Fertigkeiten. - Dagegen nahm sich Traveller sehr sparsam aus.

Endlos lange Skill-Listen sind aber KEIN Garant, daß wirklich ALLES irgendwo in den Skills abgedeckt ist. - Hier kann man den Ansatz der BREITEN Skills wählen, der unter einem simplen Skill, einer kurzen Liste entnommen, einen weiten Bereich an Anwendungen ermöglicht. Beispiel: Savage Worlds mit den breiten Skills mit beinahe schon (aufgrund der Breite) MUST-HAVE-Charakter wie Notice, Fighting, usw.

Man kann aber auch Breite mit Attributen allein erreichen. Das sind die üblichen Attributs-Proben in Fällen, wo keine Fertigkeit modelliert wurde. Es wird hier entweder das Attribut als "Rückfallmöglichkeit" in einer Ad-Hock-Regelung, wenn das Fertigkeitsnetz eine Handlung nicht mehr erfaßt, verwendet, oder das Attribut ist gleich von Anfang an für diese bestimmte Art von Handlungen "zuständig" und die Regeln sehen hier die Anwendung ohnehin vor.

Oder man verwendet STATT Attributen ODER Fertigkeiten einfach Klischees. Nicht nur Risus, sondern auch das Weltenbuch oder Barbarians of Lemuria verwenden Klischees/Berufe/Laufbahnen entweder statt Attributen/Fertigkeiten oder zusammen mit diesen. - Ein Klischee ist, anders als die meisten Attribute und auch die Mehrzahl der Fertigkeiten, IMMER spielweltgetrieben. Mit dem passenden Klischee lassen sich auch völlig "geschmacksneutrale" Regelsysteme zum Spiel einer Spielwelt nutzen.

Klischees sind weder Attribute, noch Fertigkeiten, sondern sie umfassen, sie durchdringen solche Regelelemente mit einem durch das Klischee vorgegebenen Filter. - Beispiel: Ein Seemann eines Segelschiffes kann gut klettern und kennt sich mit Seilen aus. Aber er ist kein Bergsteiger. Verwendet man das Klischee "Seemann", dann kann man sehr gut erkennen, welchen Anwendungsbereich die volle Ausprägung des Klischees hat, und wo es grenzwertig wird. - Verwendet man eine Fertigkeit "Klettern" oder ein Attribut "Geschicklichkeit" oder beliebige Kombinationen daraus, so sind die Anwendungsbereiche nicht mehr zwischen Segelschiffbedienung und Alpinismus unterschieden. Es fehlt etwas, das klar entscheiden läßt, wie sich der erfahrene Segelschiff-Seemann beim Versuch mit einer Seilschaft im Hochgebirge mitzuklettern nun dort schlagen wird.

Mir wird hier zu sehr von einem "Gegensatz" Attribut - Fertigkeit gesprochen.

Je nach konkretem Regelsystem - egal ob so alt wie Boot Hill oder neu wie Barbarians of Lemuria - sind die ANWENDUNGSGRENZEN unscharf.

Woran soll man dann wirklich fest machen, daß es sich um eine Fertigkeit handelt, wenn sie wie in vielen Regelsystemen JEDER Charakter hat? - Jeder in BRP hat Dodge und ALLE Fertigkeiten mit festem Startwert (auf 5%, 10% oder mehr). - Was macht diese dann noch zu Fertigkeiten, wenn sie genauso allgegenwärtig verfügbar sind, wie die Attribute?

Fertigkeiten sind das Gelernte. - Stimmt. - Nicht ganz.

In den ZUGANG zu bestimmten Fertigkeiten geht auch die "Veranlagung" in manchen Regelsystemen mit ein. Ohne die Mindest-Intelligenz für Lesen/Schreiben darf der Charakter das nicht lernen oder gelernt haben. Ohne die Mindestgeschicklichkeit kann er nur Waffen führen, von denen der Autor des Regelsystems glaubte, sie seien mit geringer Anforderung an Koordination einsetzbar. - Zieht man aber Alltagserfahrungen heran, so kann man feststellen, daß solche "Lern-Verbote" realiter völlig UNSINNIG sind. Nicht nachweisbar. Nicht stimmig. Nicht plausibel genug.

Hier greift neben den "R"-Argumenten immer auch die - oft nicht offen zugegebene - Balance-Frage ein und entscheidet, über den Zugang oder die Lerngeschwindigkeit.

Balance spielt in mehr Rollenspielregelsystemen eine Rolle, als dort jeweils offen zugegeben wird.


Attribute hat jeder. Fertigkeiten sind das Erlernte. - Was ist mit dem ERLERNEN von Attributen bzw. dem Trainieren, dem Üben, dem Verbessern? - Oft läuft die Verbesserung sogar nach demselben Regelmechanismus wie das Verbessern von Fertigkeiten. - Z.T. gibt es auch Attribute "Erster Klasse" und solche der "Billigklasse", da von den Autoren als "wichtig" oder besonders "nützlich" eingestufte Attribute mehr Charaktererschaffungs- und Entwicklungs-Ressourcen kosten, als andere (typische "dump stat") Attribute.


Die Trennung in Attribute und Fertigkeiten in dieser Diskussion hatte schon die Klischees ausgelassen, aber es gibt ja noch weitere Systeme, die Charakterkompetenz tragen können: Vorteile/Edges/Perks/Feats/usw.

Diese können sich auf Attribute auswirken oder auf Fertigkeiten, oder sie "schalten Handlungsmöglichkeiten frei", die ohne diesen Vorteil überhaupt nicht bestanden (zum Handlungsmöglichkeiten-Ausklammern braucht es nämlich KEINE Fertigkeiten! - das geht mit Klischees, Vorteilen, Klassen usw. genauso gut).

Auch Vorteile, die man im Charakterverlauf erworben hat, sind ja "erlernt" (also Fertigkeiten?). Jedoch gibt es auch "angeborene" Vorteile (also Attribute?).


Nimmt man die ausgelassenen Klischees und Vorteile zusammen mit Attributen (oder auch ohne Attribute), so bekommt man VOLLWERTIGE, SPIELBARE Charaktere.

Man BRAUCHT also weder Attribute NOCH Fertigkeiten. - Keines von beiden ist "besser".




0D&D und AD&D verwenden das Klischee (Klasse), Attribute, Fertigkeiten (THAC0, Zauber, Diebes-Fertigkeiten, allgemeine Fertigkeiten wie das Entdecken von Geheimtüren, NSC-Reaktions-Modifikation, Turn Undead, Read Languages) und Vorteile (Gegenstände, meist magische Gegenstände, permanente Verzauberungen).

D&D 3E und später verwendet das Klischee (Klasse), Attribute, Fertigkeiten (Zauber, Skills, allgemeine Fertigkeiten wie die jedem ohne zu Lernen verfügbaren Skills), und unterschiedliche Arten von Vorteilen (Feats, Gegenstände, Templates).

Der Hauptunterschied ist nur, daß die Fertigkeiten der alten D&D-Fassungen über unterschiedliche, regeltechnisch "unsymmetrisch" gestaltete Subsysteme ausgedrückt wurden, während die "Errungenschaft" der neueren D&D-Versionen eine Vereinheitlichung der Mechanismen darstellt.

OD&D ist "diffus fertigkeitsorientiert", während neuere D&D-Versionen "teilweise offensichtlich fertigkeitsorientiert" sind.


Ob man nun durch Verstärkung der Ausprägung eines Klischees (Klassen-Stufenanstieg) oder durch "Ausgeben" von Skill-Punkten oder durch "Freischalten" eines Skills wie in 4E etwas hinzulernt, was man auch als Fertigkeit modellieren könnte, ist doch letztlich egal, solange es dem Erreichen der Ziele, die mit der konkreten Regelgestaltung verfolgt wurden, dient.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #32 am: 9.03.2009 | 16:35 »
Diese Aspekte geben die Bereiche an, in denen dein Char gut sein soll.
Vom System her geben sie Dir die Möglichkeit nochmal zu würfeln, oder direkt einen Würfel zu drehen.

Man hat Standardmäßig nen Wert von 0 in allem, außer den Sachen, die man als Skill hat (1-4). Das ist jeweils der Wert, um den eine Werteglocke verschoben wird.

Wenn man nun den Aspekt:
Muskelprotz
hat und nun eine Tür aufbrechen muss, dann kann man z:B. auf nen Skill wie  "Ringen und Boxen" würfeln und dann nen Aspektpunkt (so 6-10 hat man auf seine Aspekte verteilt) ausgeben, um sein Ergebnis zu verbessern.

Der Aspekt: Diebesgilde könnte zum beispiel auch verbraucht werden, um eine solche in die Stadt zu erzählen....

Wäre z.B. eine funktionierende Möglichkeit eines (recht groben aber) vielseitigen und schnellen systems (Ein Kampf ist eine erweiterte Probe auf jeder Seite usw. aber das ist hier ja unwichtig.)
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Alex
Das bedeutet aber doch, dass die Attribute in Aspekte verpackt werden.
Das Attribut Stärke liegt im Aspekt Muskelprotz oder etwas vergleichbarem. Habe ich so einen Aspekt nicht wird mein Attribut also als 0 gewehrtet. Systeme, die Attribute benutzen und einem Charakter üblicherweise gestatten aus den Attributen das vorteilhaftestes herauszusuchen funktionieren gefühlt nicht wirklich anders, oder?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #33 am: 9.03.2009 | 16:45 »
Und nochmal: Attribute beschreiben. Sie sind, wenn man so will, die Ausprägung der menschlichen Leistungsfähigkeit, die man grob oder detailiert erfassen kann, z.B. mit 3 oder 30 "Attributen". Ob man jetzt sagt, alles ist durchschnittlich stark ausgeprägt und nur bei entsprechendem Zusatz ist das nicht der Fall, oder ob man direkt den Satz an Attributen skaliert, ist Geschmacksfrage. Ich denke, es ist einfacher, wenn man einen Satz an Attributen hat, die direkt ein grobes "Skelett" für ein Wesen bilden. Man kann schnell in etwa erfassen, wo die Stärken und Schwächen liegen. Zudem finde ich es individueller, mit Attributen zu arbeiten, da eben anderenfalls grundlegend alle in etwa gleich sind.
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Tybalt

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #34 am: 9.03.2009 | 16:47 »
Das bedeutet aber doch, dass die Attribute in Aspekte verpackt werden.
Nein. Man kann zwar den Aspekt "Stark" nehmen, aber auch "Guter Kumpel vom Sohn des Herzogs", "Lassie, mein treuer Hund" oder "Schnellster Schütze diesseits von Texas".

Außerdem funktionieren Aspekte anders als Attribute, sie können z.B. nur x-mal pro Session eingesetzt werden.

Für eine normale Probe wird nur die Fertigkeit benutzt, wenn man den Aspekt "Muskelprotz" hat und ihn nicht für die Probe aktiviert, dann hat der Aspekt keinerlei Auswirkungen auf die Probe.


Und zum Thema: Was Tudor sagt.

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alexandro

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #35 am: 9.03.2009 | 16:48 »
Hui, da hab ich ja was losgetreten  ~;D. Muss das alles heute Abend noch mal gründlich lesen, aber erstmal...

@ragnar:
Den Vorteil von Attributen gegenüber Fertigkeiten kann man darin sehen das die ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache "Schaff ich es, oder schaff ich es nicht ist" ist. Für einige Spieler bedeutet "gutes Rollenspiel" das man dem SL abklärt wie man etwas mit den gegebenen Mitteln möglichst  plausibel schafft ("Ich bin ja recht stark und mit dem gefundenen T-Rex-Knochen als Hebel sollte es mir möglich sein den Felsen zu lockern und im Endeffekt eine Lawine zu lösen..."). Vorgefertigte Lösungen ("Ich nutze meine Fertigkeit Lawinen auslösen um die Gegnerische Armee darunter zu begraben."- mal völlig übertrieben) stören diese Spieler dementsprechend. Sobald es einge Fertigkeit gibt kann man es halt nicht mehr "einfach so" probieren, sondern muss mit dem Malus leben den das fehlen der Fertigkeit darstellt (und der Malus kann ja auch so aussehen: "Geht nicht").

Den Nachteil wenn man nur Attribute hat, kann man zum einen darin sehen das es irgendwann keinen Spaß mehr macht vielleicht nicht Triviale aber (zu) oft durchexzerzierte Vorgänge widerholt zu beschreiben, zum anderen darin das ihre tragweite lediglich ein Argument bei der Verhandlungssache ist und es einigen SLs gab/gibt denen, getreu dem Motto das sie eine unbarmherzige Welt darstellen sollten, kein Argument gut genug war/ist. Dann nimmt man doch lieber Fertigkeiten.
Die Existenz von Skills hebt nicht die Notwendigkeit für Verhandlungen auf, sie macht sie nur etwas schwieriger:
Zitat von: old-schooler in einem Skill-System
GM: Der Bürokrat sitzt hinter seinem Schreibtisch.
Spieler: Ich bin in bürokratischen Dingen erfahren und werd ihn dazu bringen, und Ausreisegenehmigungen auszustellen.
GM: Super, wie willst du das anstellen?
S: Ich werde ihn Druck machen und den Eindruck erwecken, dass ich gut mit seinem Vorgesetzten stehe. Wenn er nicht die Mühlen beschleunigt, dann kann ich ihm ziemlich viel Ärger machen…
GM: Prima, würfle mal Einschüchtern.   
S: IEEEK! Wieso denn Einschüchtern? Ich hab doch „Bürokratie“, kann ich das nicht benutzen?
GM: Dann musst du das aber ein wenig anders anstellen…
S: <ungläubiges Gesicht> Was genau meinst du jetzt?
Viele vertreten die falsche Meinung, das Skillsysteme keine große Herausforderung an die Fähigkeiten eines Spielers stellen würden, aber wie man im (o.g.) Beispiel sieht ist das absolut nicht der Fall. Im Gegenteil: oft erfordern unterschiedliche Skills, dass der Spieler auf unterschiedliche Weise um das Problem laviert, um seine Kompetenzen richtig einsetzen zu können (also Verhandlung par exzellance). Wenn alles auf die Ideen des Spielers zurück läuft, dann habe ich eher das Gefühl, dass der Spieler nur genau einen "Trick 17" immer wieder anwendet, statt sich in die Situation zu versetzen und unterschiedliche Problemlösungsstrategien für unterschiedliche Charaktere anwendet. Die Skills sind damit so etwas wie Marklierungen für den Spieler, wie er an das Rollenspiel seiner Figur herangehen möchte.

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #36 am: 9.03.2009 | 17:07 »
Meine These Also: Attribute müssen zum Charakterkonzept passen und die verwende Nischenbildung in irgendeiner Weise fördern oder zumindest bei den Proben geringen Einfluss ausübern (wie bei DSA zum Beispiel).
Attribute können auch noch für andere Bereiche nützlich sein, das wurde oben ja schon gesagt. Ihren Wert in bezug auf Nischenbildung halte ich persönlich für vernachlässigbar.

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #37 am: 9.03.2009 | 17:16 »
Meistens ist es den Spielern janicht wichtig, dass ihr Char 1,3 mal so charismatisch wie Ottonormalbürger ist, oder ein drittel so stark, wie ein Pferd. Sie wollen einen Charakter haben, der z.B. unwiederstehlich ist, oder ein sehr guter Politiker, oder beeindruckend stark
Mit Aspekten kann man die Dinge beim Namen nennen. Das macht das Ganze intuitiver.

Ich finde die Attribute und Fertigkeiten als Skellett des Chars, wie TUdor sagt, sind nur ein behelfsmäßiges Konstrukt, das mir die Immersion erschwert.
Wenn sich der Charbogen wie eine charakterisierung liest, dann ist man auf dem richtigen Weg. Man sollte den Schritt von Formalität zum eigentlichen Spielerleben, wenn möglich Immersion, so klein wie möglich halten.
Ich persönlich opfere hier gerne etwas Feinkörnigkeit und Fairness.
Dann sind diese Aspektregeln Attributen in den obigen Punkten überlegen.

sers,
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #38 am: 9.03.2009 | 17:43 »
@ragnar:Die Existenz von Skills hebt nicht die Notwendigkeit für Verhandlungen auf, sie macht sie nur etwas schwieriger: (...)

Viele vertreten die falsche Meinung, das Skillsysteme keine große Herausforderung an die Fähigkeiten eines Spielers stellen würden, aber wie man im (o.g.) Beispiel sieht ist das absolut nicht der Fall. Im Gegenteil: oft erfordern unterschiedliche Skills, dass der Spieler auf unterschiedliche Weise um das Problem laviert, um seine Kompetenzen richtig einsetzen zu können (also Verhandlung par exzellance). Wenn alles auf die Ideen des Spielers zurück läuft, dann habe ich eher das Gefühl, dass der Spieler nur genau einen "Trick 17" immer wieder anwendet, statt sich in die Situation zu versetzen und unterschiedliche Problemlösungsstrategien für unterschiedliche Charaktere anwendet. Die Skills sind damit so etwas wie Marklierungen für den Spieler, wie er an das Rollenspiel seiner Figur herangehen möchte.

Wobei mir dieser Ansatz in keinster Weise zusagt. Wenn da ein Wert auf einem Blatt ist, muss absolut klar sein, wozu der gut ist oder aber dies festzustellen ist in der Zuständigkeit des Besitzers.

ChristophDolge

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #39 am: 9.03.2009 | 17:44 »
Zitat
Ich persönlich opfere hier gerne etwas Feinkörnigkeit und Fairness.
Dann sind diese Aspektregeln Attributen in den obigen Punkten überlegen.

Und genau an dem Punkt kommt mein Einwand zum Tragen: herausforderungsorientiere Spieler wollen diese Feinkörnigkeit und Fairness.

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #40 am: 9.03.2009 | 17:47 »
Ich finde die Attribute und Fertigkeiten als Skellett des Chars, wie TUdor sagt, sind nur ein behelfsmäßiges Konstrukt, das mir die Immersion erschwert.
So unterschiedlich können Menschen sein... Für mich wären die Aspekte zu schwammig, um mir wirklich zu helfen. Echte, durchaus auch rechenfeste Werte fördern meine Immersion deutlich stärker. Auch, was man jeweils für welchen Gewinn zu opfern bereits ist, ist Geschmackssache. Aber dafür gibt's ja Rollenspiele mit Aspekten für die einen und solche mit Attributen für die anderen ;-) .

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #41 am: 9.03.2009 | 17:54 »
@Merlin und Dolge
:d

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #42 am: 9.03.2009 | 17:58 »
Also ich denke es würde der Diskussion gut tun etwas Spielrichtungsbereinigt zu diskutieren und nicht immer von "ich mag das" oder "mir gefällt das nicht" zu sprechen.

Stattdessen, würde mich eher interessieren in welchem Zusammenhang Attribute wie funktionieren. Oder welche unterschiedlichen Zwecke sie erfüllen können und wie sie dann im Verhältnis zu anderen mechanismen stehen.

Denn wenn wir so weiterdiskutieren, dann widersprechen wir uns andauernd ohne von der selben Sache zu reden. Denn je nach Spielsystem, dessen Zielsetzung sind sowohl Funktion als auch Wirkung anders. Von den Vorlieben und den "verschiedenen Hobbies" ganz zu schweigen.
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ChristophDolge

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #43 am: 9.03.2009 | 18:07 »
Zitat
Stattdessen, würde mich eher interessieren in welchem Zusammenhang Attribute wie funktionieren. Oder welche unterschiedlichen Zwecke sie erfüllen können und wie sie dann im Verhältnis zu anderen mechanismen stehen.

Ich dachte, das hätte ich bereits getan. Ich bevorzuge selbst einen eher freien, lässigen Regelgrund, sehe in Attributen dagegen eher einen simulativen (nicht unbedingt simulationistischen) Ansatz, der Realität, Vergleichbarkeit und Fairness vermitteln soll. Beim Auszeichnen von charakterlichen Besonderheiten eignet sich das System natürlich nicht - wobei ich das System "Abweichung von der Norm" in dem Zusammenhang sehr interessant finde - da braucht man mit einem grob aufgelösten Attributssystem letztlich von z.B. 15 Attributen nur 5, in denen man sich eben deutlich von der breiten Masse abhebt.

Offline Merlin Emrys

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #44 am: 9.03.2009 | 18:12 »
@Merlin und Dolge
:d
Wenn ich bloß entschlüsseln könnte, was mir das jetzt sagen soll...

Noch ein Nachtrag, den ich zwischendurch verfasst habe, aber vielleicht passt er ja sogar zu scandys Bitte:
Meistens ist es den Spielern janicht wichtig, dass ihr Char 1,3 mal so charismatisch wie Ottonormalbürger ist, oder ein drittel so stark, wie ein Pferd. Sie wollen einen Charakter haben, der z.B. unwiederstehlich ist, oder ein sehr guter Politiker, oder beeindruckend stark
Mit Aspekten kann man die Dinge beim Namen nennen. Das macht das Ganze intuitiver.
Wenn es das ist, was die Spieler wollen, sehe ich (in meiner Spielweise, die nicht die einzig möglich ist!) ein Problem darin, ihre Wünsche zu "bedienen". Es ist das leidige Problem daran, einen Filmcharakter nachspielen zu wollen, dessen zentraler Aspekt es ist, daß "die anderen" bzw. deren Reaktionen ihn definieren. "Den König spielst nicht Du - den König spielen die anderen!", habe ich mal in einem Forum aufgeschnappt. Auch den "Schauerlichen", den "Begehrenswerten", den "Außenseiter" spielen die anderen, denn sie müssen sich vor ihm grausen, ihn begehren, ihn ausschließen. Wenn sie den Möchtegern-Außenseiter als einen der ihren behandeln, wird das nichts mit seinem Außenseitersein.

Das Aspekt-System bietet "intuitiv" eine Option, auszudrücken, was man sich wünscht, aber bietet es auch die Möglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen? Wenn jetzt einer sich "unwiderstehlich" aufschreibt und dann ein arrogantes, ekliges A*** spielt - wie soll man reagieren? Wenn einer sich "Außenseiter" notiert und doch nicht allein spielen kann, weil er per Spieltisch Teil einer Gruppe ist, wie löst man diesen Widerspruch auf?

Führen Attribute zwingend in solche Widersprüche? Man kann sich Charme + x notieren und damit zeigen, daß man darauf abzielt, "unwiderstehlich" zu sein. Aber kann man es in solcher Schärfe "einfordern" wie mit "unwiderstehlich"? (Vielleicht ist "Charme" auch für meine Spielweise ein ganz ungeeignetes Attribut; ich hatte zumindest schon häufiger diesen Verdacht.) Oder kann man mit Stärke + x "einfordern", daß diese Stärke auf andere beeindruckend wirken muß?
Vielleicht ist es gerade eine Stärke des Attributssystems, daß es von vorneherein nicht zuläßt, aus dem Werten einen solchen notwendigen Anspruch an die Reaktion der anderen abzuleiten. Es bietet das, was den Spielern wichtig ist, gar nicht erst als Option, weil es sie (in meiner Spielweise, die nicht die einzig möglich ist!) auch gar nicht plausibel erfüllen könnte.

Offline scrandy

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #45 am: 9.03.2009 | 18:34 »
Bereiche in die Attribute hineinreichen können:

- Nischenbildung (Krieger, Magier, Dieb)
- Rechtfertigung von abgeleiteten Werten (Lebensenergie, Astralenergie)
- Unterschiedliche Befähigung der Charaktere (Alle körperlichen Fähigkeiten bekommen Vorteile)
- Vereinfachte Grund-Charakterisierung (schlau oder stark)
- Symbolisierung Ausbildungs-unabhängiger Eigenschaften (Ich kann zwar weder Kämpfen noch Klettern aber ich bin stark)
- Genetische Vorprägung/Einstufung (Abgrenzung gegenüber Gelerntem/Ausbildung)
- Richtungsfestlegung zum Spielbeginn (Ich bin Stark und bleibe Stark)
- Limitierung von Charakterfähigkeiten (Egal wie viel erfahrung ich im Klettern sammle, wenn ich nicht gewandt bin werde ich nie Meister)

Abgrenzung von Klischees, Fähigkeiten, Vorteilen usw. ist nur je nach Situation wirklich zu beantworten.

Vielen Systemen Gemein ist, dass Attribute sehr Abstrakt sind, meist als zu Beginn festgelgt empfunden werden und eine gewisse "genetische" Vorprägung simbolisieren. Das muss natürlich nicht immer der Fall sein.
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Offline Arkam

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #46 am: 9.03.2009 | 19:40 »
Hallo zusammen,

ich denke das Hauptargument für Attribute ist immer noch das sie grobauflösende Proben bieten. Das führt aber auch dazu das eigentlich ganz unterschiedliche Charakterkonzepte etwa Krieger und Spitzensportler schon Mal den gleichen Attributssatz benötigen.

Fertigkeitssysteme sind meistens fein bis sehr fein aufgelöst sind. Das schränkt die möglichen Handlungen zwei Mal ein. Das erste Mal binär. Wenn ich die Fertigkeit nicht habe dann kann ich sie überhaupt nicht nutzen. Das zweite Mal werden mögliche Handlungen über die Höhe der Fertigkeit eingeschränkt. Denn die meisten Systeme kennen eher Mali als Boni auf Fertigkeitsproben. Das heißt schon einfache Handlungen die eine Probe erfordern benötigen meistens recht hohe Fertigkeitswerte. Das führt dann dazu das schnell Spezialisten entstehen die in ihrem Teilbereich sehr gut sind. Außerhalb ihres Teilbereichs sind sie aber für wenig bis nichts zu gebrauchen und Randbezirke bei einem harakterkonzept sind nur schwer umzusetzen.
Randbezirke? Ein Wissenschaftler mit einem hohen Wert in etwa Biologie ist ein möglicher Spezialist. Aber wärend des Studiums wird er ja vielleicht auch etwas über die Geschichte seines Faches, das Abfassen wissenshaftlicher Arbeiten, Mathematik, Physik und sehr wahrscheinlich auch über den Umgang mit Menschen gelernt haben. Diese Randbezirke fallen je nach verwendetem System schnell schon Mal der Optimierung zum Opfer.
Zudem gibt es auch hier ein Nischenproblem. Der Schulstreber udn der Spitzenwissenschaftler werden vielleicht beide einen hohen Wert in Biologie besitzen. Von den Regeln her werden sie mit einem gleichen Wert aber auch gleiches leisten können auch wenn die Charakterkonzepte unterschiedlich aussehen.

Ich versuche mich derzeit an einem anderen Ansatz. Es soll Basisbereiche geben die absichtlich weit gefaßt sind. Mir schweben da Wahrnehmung, Körperliches, Fahrzeuge, Überleben, Schußwaffen, Waffenloser Kampf, Soziales, Technik und Naturwissenschaften vor.
Darunter liegen jetzt vier weitere Schichten in denen die Basisbereiche jetzt fertigkeitsgemäß differenziert werden.
Beispiel: Basisbereich: Naturwissenschaften, 2. Ebene: Fertigkeit: Biologie, 3. Ebene: Mikrobiologie, 4. Ebene: Zellorganellen

Jede Ebene ist noch Mal in vier Ebenen differenziert. Ein Schulstreber würde etwa Naturwissenschaften: 100 in Ebene 1 für 100 Punkte bekommen. Ein Spitzenwissenschaftler mit Naturwissenschaft: 100 in Ebene 4 würde dafür schon 400 Punkte bezahlen.
Diese Kostenebene gibt aber auch eine Kompetenzebene an. Mir schweben da ganz grob Ebene 1: Laien- Schulwissen, Ebene 2: Ausbildungs- Studienwissen, Ebene 3: Berufsebene, Ebene 4: Experte- Spezialistenebene vor.

Unsicher bin ich mir noch bei der Bildung von Boni oder Mali bei unterschiedlichen Ebenen. Welche Boni bekommt ein Natuwissenschaftlicher Spezialist etwa wenn er eine Abiturklausur schreibt und welche Mali ein Schüler der sich an der Welthypothese der Physik macht?
Zudem müsste natürlich für einen gegebenenen Hintergrund noch eine Fertigkeitsliste her.

Gruß Jochen
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #47 am: 9.03.2009 | 19:56 »
"Den König spielst nicht Du - den König spielen die anderen!", habe ich mal in einem Forum aufgeschnappt. Auch den "Schauerlichen", den "Begehrenswerten", den "Außenseiter" spielen die anderen, denn sie müssen sich vor ihm grausen, ihn begehren, ihn ausschließen. Wenn sie den Möchtegern-Außenseiter als einen der ihren behandeln, wird das nichts mit seinem Außenseitersein.
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Das Aspekt-System bietet "intuitiv" eine Option, auszudrücken, was man sich wünscht, aber bietet es auch die Möglichkeit, diesen Wunsch zu erfüllen? Wenn jetzt einer sich "unwiderstehlich" aufschreibt und dann ein arrogantes, ekliges A*** spielt - wie soll man reagieren? Wenn einer sich "Außenseiter" notiert und doch nicht allein spielen kann, weil er per Spieltisch Teil einer Gruppe ist, wie löst man diesen Widerspruch auf?
Das stimmt, wenn man für seinen Charakter eine ROlle im Kopf hat, so kann man sie nicht gegen die anderen durchsetzen, wenn sie ihm nicht zugestanden wird.
Bei den Aspekten ist das jetzt nicht so wild.
Denn wann immer man den Aspekt aktivieren kann ist man besser als jemand der bei gleichen Fertigkeiten den Aspekt nicht hat und man ist viel besser.
Wenn jetzt nun der Verführer auf den Plan steht, dann hat der einen recht effektiven Nischenschutz, weil er einfach seltener patzt, wenn es ums verführen geht.

Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
Und andersherum:
wenn Du nicht so spielst, kannst Du deine Aspekte seltener einsetzen und das heißt zwangläufig, dass dein Char seltener Erfolg hat.
Das ist ja alles Spielmechanik und kein fluff.

Und ob der Aspekt jetzt "unwiederstehlich" oder "ganz nett" heißt ist für die Mechanik egal. Es hilft nur dabei ein Bild vom Charakter zu transportieren.
Das heißt nicht, dass alle Würfe gegen diesen Char versagen, sondern lediglich, dass die Tendenz da ist und ein bisschen was darüber, wie man sich den Char vorzustellen hat...
Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".

sers,
Alex

P.S.
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Re: Warum Attribute?
« Antwort #48 am: 9.03.2009 | 20:08 »
@ scrandy: Das ist eine Auswahl, aber da sind noch mehr, eine grundlegende Plausibilisierung z.B. (als ein Punkt, der mir persönlich recht wichtig ist).

Die Aspekte sorgen schon dafür, dass Du dort gut bist, wo Du es Dir vorstellst.
Können sie das? Genau das ist ja meine Frage. Wenn ich "Außenseiter" sein will und die andern mich einbeziehen und damit nicht Außenseiter sein lassen... was dann? Kann man denn sinnvoll auf "Außenseitersein" würfeln, und wie sähe das Ergebnis aus? Andernfalls bekommt der Spieler nicht wirklich das, was er sich vorstellt, sondern ("nur"?) eine erhöhte Problenwahrscheinlichkeit - die aber immer noch einen ganz anderen "Geschmack" hinterlassen kann als das, was er eigentlich wollte.

Bsp.
Barney aus "How I met your Mother" hat mit Sicherheit den Aspekt "Awesome" und "Best wingman".
Wenn es ein Filmbeispiel sein sollte (es sagt mir nichts, klingt aber so), ist es aus den oben angeführten Gründen nicht anwendbar. Im Film reagieren die anderen, wie sie laut Skript sollen. Die NSC und vor allem die SC tun das aber nicht unbedingt. Es sei denn in Umkehrung des 'Rollen'-Konzepts: Der Spieler spielt nicht seinen Charakter, sondern die anderen, indem er ihre Reaktionen alternativlos erzwingt: "Ihr müßt N jetzt erfolglos beknien, sich zu Euch zu gesellen, weil dessen 'Außenseiter'-Probe gelunden ist!"

Online 1of3

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Re: Warum Attribute?
« Antwort #49 am: 9.03.2009 | 20:17 »
Genau genommen, können Aspekte auch für negative Effekte getriggert werden. Das gibt dann zusätzliche Fate Points. Insofern dürfte "Außenseiter" ein guter Aspekt sein, um sich Fate Points einzuheimsen. (Grundsätzlich kann aber jeder Aspekt sowohl positiv eingesetzt als auch negativ getriggert werden.)