Autor Thema: Savage Worlds Nachteile  (Gelesen 29285 mal)

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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #25 am: 22.03.2009 | 18:10 »
Ein Vorwurf, den ich mal gehört habe, war, dass einen "aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt", die Figuren spielwertetechnisch sehr ähnlich aussehen.
Das trifft aber auf ALLE grobgranularen Regelsysteme zu.

Wenn ich einen OD&D Fighting Man oder Magic-User mit seinen 6 Attributen, seinem Level, seinen Hitpoints und seiner Ausrüstung auf dem Charakterbogen stehen habe, dann ist das ALLES, was mir das Regelsystem über den Charakter sagt. - Der Charakter entsteht durch den UMGANG DES SPIELERS mit den Spielwerten, durch das Konzept, die Vorstellung des Spielers von seinem Charakter und wie er diese IM AKTIVEN SPIEL vermittelt.

Das Finden des Charakterkonzepts ist bei Savage Worlds nach DAS WICHTIGSTE bei der Charaktererschaffung überhaupt. Das Charakterkonzept bestimmt die Ausprägungen, die "Farbe", die die Edges und Hindrances und Skills und Powers und sogar die Ausrüstung annehmen werden. - Der Charakter wird in Fragen der Regelmechanik auf einen grobgranularen, soliden Boden gestellt, auf dem sich das Spiel ohne Unsicherheiten oder Unterbrechungen flüssig bewegen kann.

Aber die "Tiefe" eines Charakter wird ALLEIN VOM SPIELER bestimmt.

Wenn ich einen Charakter habe, der mit einem anderen Charakter identische Spielwerte hat (was verdammt selten der Fall sein dürfte, da ja die wesentlichen individualisierenden Eigenschaften eben NICHT Attribute und Skills, sondern Hindrances und - vor allem - Edges sind, welche eine heftigen Einfluß darstellende, aber karge Ressource sind), dann sehen zwei Charaktere trotzdem grundverschieden aus.

DL:R-Beispiel:

Charakter mit Agi d8, Sma d6, Str d6, Spi d6, Vig d6; Toughness 5, Parry 5, Charisma -3, Pace 6
Skills: Shooting d8, Fighting d6, Riding d6, Notice d6, Taunt d6, Intimidation d4, Gambling d4, Stealth d4, Tracking d4
Hindrances: Code of Honor, Mean, Habit (minor)
Edges: Quick, Quick Draw

Charakter A: Ein "Naturbursche", der sich als Viehtreiber durch den Westen treiben läßt. Er hat einen Hang zu derben "Scherzen", die oft von der brutalen Seite geprägt sind (Mean, Taunt). Er hat einen Hang sich bei Faustkämpfen zu "entspannen", weshalb er ständig Reibereien und Rangeleien mit seinen Begleitern anfängt. Er braucht das Schlägern einfach, ohne eine anständige Schlägerei ist er besonders unleidig (Habit (minor)). Als Naturbursche hat er oft draußen in der Prärie Klapperschlangen gefangen, die er als "Scherz" anderen Leuten in die Schlafstelle gelegt hat. Dabei hat er eine außerordentliche Reaktionsschnelligkeit erlangt (Quick). Nachdem oft seine Schlägereien zu Messerstechereien oder gar Schießereien eskalieren, hat er den schnellen und ansatzlosen Griff zur Waffe geübt. So ist er immer dann mit einer Waffe zur Stelle, wenn eine "freundliche" Schlägerei ernst wird (Quick Draw). Er würde jedoch NIE die Hand gegen eine Frau erheben. Seine Mama hatte ihm das von klein auf so beigebracht. Andere Jungs darf er verkloppen, aber Frauen niemals. Daran hält er sich noch immer (und schreibt seine Mama auch jeden Monat einen Brief) (Code of Honor).

Typische Common Knowledge Felder: Viehtrieb, die diversen Gegenden der großen Trails, Wetter in den Ebenen, Critters in der Wildnis, Beleidigungen/Schimpfworte in nahezu allen Sprachen, die irgendwer im Weird West sprechen mag.

Charakter B: Ein zivilisierte Gentleman aus dem Osten. Das ist sein Auftreten auf den ersten Blick. Aber er ist verbal schnell dabei seine Mitmenschen mit wohlüberlegten Gemeinheiten zu provozieren und zu beleidigen (Taunt, Mean). Er hängt oft und gerne in Saloons, Gambling Halls, Dance Halls herum, da er sich dort sehr gut aufspielen kann. In der Öffentlichkeit würde er nie (außer verbal) die Grenzen des "Gentleman-like Behaviours" verletzen und somit steht er auch (nach außen hin) zu seinem Wort (Code of Honor). Nimmt er jedoch eines der Saloon-Gals mit aufs Zimmer, was er mit schöner Regelmäßigkeit tut, so zeigt sich ein anderer Charakterzug: Er schlägt gerne Frauen. Er traut sich nicht so recht Männer zu schlagen, daher geht er sie als "Gentleman" nur verbal an, jedoch die Frauen, die er sich kauft, erleben einen prügelnden Bastard, der sich nur so an ihnen Befriedigung verschaffen kann (Habit (minor)). Das spricht sich natürlich rum, so daß er von Stadt zu Stadt reist, wenn es kein Saloon-Gal, keine noch so billige Hure der "Himmlischen" mehr gibt, die mit ihm noch allein in einem Zimmer sein wollte. Kein Law Man würde jemals einen wohlsituierten Gentleman in den Knast verfrachten, bloß weil eine billige Hure sich beklagt, daß dieser sie verprügelt hätte. Jedoch ist es manchmal besser rechtzeitig abzureisen, und der Westen ist weit. - Er ist ein halbwegs ehrlicher Kartenspieler, der aber schon weiß, wie es ist, wenn ein "freundliches Kartenspiel" zu einer Schießerei eskaliert. Daher hat er stets gleich mehrer Derringer unauffällig in seinen Kleidern plaziert und kann sie in einem Wimpernschlag einsetzen (Quickdraw). Da er körperliche Auseinandersetzungen mit überlegenen Gegnern scheut, ist er ständig auf der Hut (unter anderem von Brüdern oder Freunden der Huren, die er so mißhandelt hat), was ihm eine gewisse Grundnervosität verleiht, ihn oft aber den entscheidenden Moment schneller agieren läßt, so daß ihm eine Flucht oder ein Hechten in Deckung gelingt, bevor Blei fliegt (Quick).

Typische Common Knowledge Felder: Benimm, Etikette, Politik, Einflußreich Familien im Osten wie im Westen, Rechtslage bezüglich Mißhandlungen in den jeweiligen Regionen, in denen er aktiv ist.



Ein Charakter ist IN KEINEM EINZIGEN Rollenspiel, das ich kenne, wirklich NUR DAS, was auf dem Charakterbogen steht.

Wenn man meint, daß einen aus dem Charakterbogen kein Charakter "anschaut", dann liegt das meiner Erfahrung mit entsprechenden Spielern daran, daß sie keinen Charakter HINEINSCHAUEN können!

Beispiel: Ich verwende oft vorgenerierte Charaktere für Con-Runden. Da stehen meist die "nackten" Spielwert auf dem Bogen und eventuell noch ein Grund, weshalb dieser Charakter gerade dort ist, wo das Szenario startet. - ALLES ANDERE, also das EIGENTLICHE ROLLENSPIELRELEVANTE, das legt der jeweilige Spieler SELBST hinein.

Bei manchen Con-Szenarien, die ich mit immer denselben Charakteren schon im zweistelligen an Häufigkeit geleitet habe, kann ich aus dem Überblick sagen, daß dieselben Spielwerte-Ansammlungen NIE, wirklich NIEMALS einen identischen Charakter ergeben haben.


Der Charakterbogen ist nur ein Spiegel mit einem Spielwerte-Filter. Aber der Charakter, der sich darin widerspiegelt, das ist der Charakter, den der SPIELER diesen Werten gibt.

Ob das ein Risus-Charakter aus einer Handvoll Klischees ist, oder ob das ein BRP-Charakter mit Unmengen von Prozentwerten in Fertigkeiten ist, oder ob das ein OD&D-Charakter ist, dessen vollständige Spielwerte auf einer knappen Zeile eines Zettels Platz finden, oder ob es eben ein Savage-Worlds-Charakter ist: Die Spielwerte sind immer nur ein TEIL (und zwar der hart verregelte) des Gesamtbildes eines Charakters.

Enpeze

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #26 am: 22.03.2009 | 18:25 »


Ich habe als zahlender Kunde jedes Recht zu klagen, wenn der Hersteller seine Designschwächen, mit kuriösen „Durch die Brust ins Auge”-Regeln einigermaßen zu flicken versucht. Dabei ist es mir gleichgültig ob Du der Meinung bist, dass ich keine Kenntnisse im Systemdesign habe. Mir ist es auch schlicht egal, ob Du der Meinung bist, selbst welche zu haben.

Du hast als zahlender Kunde das Recht zu klagen, das stimmt. Andererseits bist Du selber schuld wenn Du nicht vorher die Testdriveversion ausprobiert hast sondern gleich gekauft hast. In diesem Sinne nerv nicht mit so einem niveaulosen Argument.
Was Deine Kritik an SW angeht, so kann man hier nur mit der Schulter zucken. Wenn Du glaubst daß gutes Rollenspiel nur über ein 500 seitiges "feingranuliertes" System bei dem Tabellen für Mamas Schuhgröße auch dabei sind, möglich ist, dann spiel halt das. Sind eben unterschiedliche Schulen des Rollenspiels. Ich hab in den letzten 26 Jahren (ja-ich habe bereits rollenspiele geleitet, da sind viele Poster hier noch in Gottes Wurstteich geschwommen) beides probiert und bin bei SW hängengeblieben, weil ich erkannt habe, daß letztendlich weniger mehr ist.

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #27 am: 22.03.2009 | 18:27 »
Edngültige Wahrheit^tm.
;D

Meine 2Cents:
Habe SW noch nicht gespielt, aber in letzter Zeit mehr Spaß mit groben Systemen gehabt...irgendwie lenken die Regeln dann nicht so stark ab.
Sers,
Alex

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #28 am: 22.03.2009 | 18:43 »
Persönliche Kritikpunkte an SW:

1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden. Ich würde mir eine (zumindest grobe) Richtlinie wünschen, was ungefähr angemessen ist und was ich mit Edges alles machen kann. Genauso eine ähnliche "Anleitung" für Powers, was Wirkungsdauer, Reichweite, Permanenz etc. angeht (ich hoffe da noch auf den Superpowers-Companion).

2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.
In Fading Suns kann ich einen Avesti als Kreuzritter spielen, der gegen die (zahlreichen und sehr realen) Gefahren im Universum kämpft, weil er die Menscheit beschützen will. Ich kann auch einen Avesti-NSC vorkommen lassen, der seine Gemeinde mit blinden Hass aufstachelt, Technologie auch dann verdammt, wenn sie Leben rettet und seine Fanatiker Alien-Ghettos anzünden lässt.
Bei Vampire kann ich einen Brujah spielen und argumentieren, dass die Ventrue ein Club von Faschisten sind, die nichts auf die Reihe kriegen, weil ihre internen Entscheidungsprozesse zu ineffizient sind. Und ich kann einen Ventrue spielen, der mit der gleichen Überzeugung die Brujah als gefährlichen Störfaktor ansieht, die sorgsam geschmiedete Pläne durch mangelnde Überlegung zunichte machen und damit dem Feind die Blöße bieten.
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #29 am: 22.03.2009 | 19:10 »
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?

Zitat
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?
Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.


Zitat
Es tut mir leid, aber das kann ich nicht ernstnehmen...
Du hast hier eine Liste von Kritikpunkten angebracht, die sogar von den Leuten, die SW nicht unkritisch sehen, als unzutreffend entwertet wurden und gleich angefangen, die "Szene" an sich zu kritisieren und dabei auch gleich einzelne persönlich angeführt.
Schlammschlacht eröffnet... Jetzt beschwerst Du Dich, dass Du selbst was abbekommst? Das ist doch albern.
Wer austeilt, muss auch einstecken können...

Auch wenn ich besagten Absatz weggelassen hätte, wäre ich als „Nichtswisser”, u.ä. bezeichnet worden. „Austeilen” scheint offensichtlich schon vorzuliegen, wenn man anmerkt , SW nicht (mehr) zu mögen und das - und die Gründe dafür - in einem Forum postet. Meine Meinung zur Fan-Basis ist nur eine Steigerung. Ich wollte die Gründe dennoch vollständig wiedergeben, da ich wie bereits angemerkt, Leute kenne die genau so denken. Und das heißt, es gibt vielleicht noch mehr davon.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #30 am: 22.03.2009 | 19:14 »
Alles was ich geschrieben habe basiert auf dem, was du in deinem Eingangspost postuliert hast (u.a.: tabletop-Elemente sind doof und nichts für "Wahre Rollenspieler(TM)" usw.usf.).
Du reimst Dir Dinge zusammen, die Du in meinem Post lesen willst, die dort aber nicht drin stehen.

Zitat
Aber offensichtlich wolltest du ohnehin keinen Widerspruch in "deinem" Thread, sondern nur dein Pamphlet abwerfen, auch recht, weitermachen.
Plumpe Unterstellung ohne Wahrheitsgehalt. Hätte ich das gewollt, hätte ich ein Blog geschrieben... Aber gut, schönes Leben noch.

Offline Rondariel

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #31 am: 22.03.2009 | 19:16 »
Zitat
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.
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Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #32 am: 22.03.2009 | 19:23 »
Ich habe bisher noch keine praktische SW erfahrung, habe aber das Grundregelwerk...Aber alleine mit dem Satz hast du dich für mich gerade unglaubwürdig gemacht. Das ist einfach lächerlich.
Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.

Offline D. Athair

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #33 am: 22.03.2009 | 19:27 »
Da ich ehrlich sein möchte eines vorweg:
Ich bin ziemlich enttäuscht von manchen Beiträgen hier. Allen voran dem Eingangsbeitrag, der nicht halten kann, was er versprochen hat.
Savage Worlds hat Vorteile aber auch krasse Nachteile, die dafür sorgen dass es nur in ganz bestimmten Settings gut funktioniert. Die gröbsten Nachteile möchte ich beleuchten.

Nun weiter zum Inhaltlichen:
Leider ist SW so grobkörnig, dass es ziemlich einheitliche Charaktere produziert. Diese Figuren grenzen sich nur gering von einander ab.
Das kann ich aus meiner Spielerfahrung nicht bestätigen. Das Zauberwort heißt "Trappings".
An dieser Stelle kann man SW durchaus vorwerfen, dass es (zumindest in der Explorers Edition) den Teil nicht ausreichend vermittelt. Neben Trappings spielen Edges & Hindrances eine wichtige Rollen den Charakter zu "individualisieren".
Charaktere, die mit sehr wenigen Skills starten, funktionieren ausgesprochen gut.

Zum Kampf/Miniaturenspiel:
Bei uns haben sich Miniaturen (z.B. in Form von überzähligen Würfeln o. Glasperlen) als - für einige Kämpfe - nicht notwenig erwiesen. Geplänkel oder Schlachten mit einer größeren Zahl an Beteiligten dagegen, lohnen sich mMn in fast jedem System via Battlemap zu visualisieren. Ganz einfach weil es übersichtlicher bleibt.

Das einzige, was ich bei deiner Kritik absolut unterstützen kann, ist die Tatsache, dass man bei richtig großen Schlachten IMHO den Kern des Spieles verlässt weil diese wirklich zeitaufwendig werden. Da lobe ich mir meine Company Rolls.
Mag sein, dass REIGN in dieser Sache SW überlegen ist. Aber auch in solchen Situationen ist SW vergleichsweise schnell.

Freakrolls:
Eine Folge explodierender Würfel. Daran leidet SW genauso wie andere Systeme, die dieses Element benutzen (z.B. Earthdawn).
Möglicherweise sogar mehr. DAS KANN man Savage Worlds zum Vorwurf machen, wenn man nichts Wirksames dagegen hat.

Ich bin der Ansicht, dass diese Belohnung nicht gerechtfertigt ist. Der Charakter wurde ja schon während der Erschaffung belohnt, da er durch den Nachteil zusätzliche Vorteile, z.B. Edges, bekommen hat. Da sollte es eine Selbstverständlichkeit sein, den Nachteil auszuspielen.
Außerdem könnte man auf die Idee kommen Nachteile dann und wann nicht auszuspielen, weil sie einem gerade nicht in den Kram passen. Dann bekommt man halt mal keinen Bennie und beim nächsten mal, wo man ihn ausspielen will, schon.
Sowas ist dann kein echter Nachteil.
Zum Glück werden in Vampire: die Maskerade oder DSA 4 die Nachteile in relevanten Situationen immer ausgespielt.  ~;D
Oder: Ich habe immer das Gefühl, dass man, würde man die Nachteile in den beiden genannten Spielen IMMER ausspielen, dann wäre man die ganze Spielsitzung nur damit beschäftigt.
Am Ende läuft es also doch wieder darauf hinaus, dass Nachteile dann ausgespielt werden, wenn es dem Spieler oder Spielleiter in den Kram passt.

Dafür, dass SW wie einige andere Spiele Nachteile fest ins Regelwerk eingebunden hat, funktioniert die Sache recht gut.
Trotz allem ist es mir lieber, wenn die Spieler solche Dinge von selbst ins Spiel einbringen und dann später "Nachteile" IM Spiel erweben.
[Als Beispiele seinen permanente Verletzungen in Rolemaster und Geistesstörungen in Cthulhu oder Warhammer genannt.]


Explorers Edition:
Sehr knapp, aber als reines Regelwerk reicht es. Das einzige was man dann noch braucht ist ein Setting.
Das man (mühsam) selber besteln, kaufen (z.B. Slipstream o. Sundred Skies) oder kostenlos downloaden (Savage Heroes) kann.
 
Würfel und anderes Spielmaterial - vom Charakterbogen mal abgesehen - gehören längst nicht mehr zur Ausstattung eines Rollenspiels. Die Zeit der Grundregelboxen (Sturmbringer, MERS, Hyperborea) ist schon lange vorbei.




Meine Beobachtug der (deutschen) Savage-Szene:
Besonders Savage-Worlds-abtörnend wirken die Fans auf mich. Liest sich komisch, ist aber leider so. :(
Ja und Nein!
Die Savages scheinen mir rauhe Gesellen zu sein, die im Gegensatz zu anderen Fanbois jedoch IMMER konstruktiv sind.

Ihr habt gedacht Midgard- oder Arcane Codex-Fans wären fanatisch?
Daran hat sich mMn leider noch nix/zu wenig geändert.



Allerdings finde ich das es würdigere Kandidaten gibt - anstelle des mittelmäßigen Savage Worlds, welches Interesse nur durch dauerrauschenhaftes Overhypen, anstatt durch echte Qualität geschaffen hat – die eine Übersetzung verdient hätten.
Schade. Die echten Perlen gehen wieder einmal den Bach runter. :(
Tja. That's life.
Die echten Perlen waren, so hat die Geschichte gezeigt, selten bis nie von kommerziellem Erfolg gekrönt.
Ich denke da an Everway, Prince Valiant, Swordbearer, DragonQuest ...
« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 19:34 von Great Dahlia »
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Offline Rondariel

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #34 am: 22.03.2009 | 19:29 »
Ich will Dir nicht zu nahe treten (also nichts für ungut), aber vielleicht wirst Du, einige Erfahrungen in die Richtung reicher, anders denken.
;D
Nenn mich naiv, aber ich glaube einfach nicht, dass jemand hier runtergemacht wird, wenn er ohne Leute anzugreifen ein System kritisiert und dann nach Meinungen fragt...
So jetzt sag ich hier nichts mehr... hier sollten eigentlich Argumente für/gegen das SW System gebracht werden
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Offline D. Athair

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #35 am: 22.03.2009 | 19:41 »
Zitat
Gegenfrage: Was hast Du denn erwartet?
Wegen dem Hype: Ein konsequentes System.
Was ist ein konsequentens System?

Wenn du Lust hast können die Frage gern in einem anderen Thread erörtern.
Mit Beispielen. Posistiven wie Negativen.


Weiterhin wäre zu klären, ob ein konsequentes System auch (automatisch) ein gutes Spiel ist.
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Offline Joerg.D

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #36 am: 22.03.2009 | 20:16 »
Du sprichst Leuten die das System noch nicht gespielt haben ja auch ab, sich zum Thema zu äußern. Ich kenne Leute, die haben das System auch noch nicht gespielt, die wissen aber wie man Systeme liest und würden mir mit Sicherheit eine bessere Analyse geben als du es hast.

Die Macher haben das System in meinen Augen sehr gut entworfen und es fehlt dir schlicht und einfach am Verständnis für die grundlegende Materie um ein qualitativ hochwertiges Feedback zu geben.

Das System gefällt dir nicht, das ist gut und schön.

Die Fans gefallen dir auch nicht, das ist auch nicht weiter schlimm.

Wenn du aber über die Nachteile eines Systemes schreibst, dann hat die Verunglimpfung der Fan Base da nix zu suchen. Ich erwarte dann eine fundierte Meinungsäußerung zum System.

Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie:
Zitat
Darum habe ich diese angeführt, weil ich Leute kenne, die wegen solcher Erfahrungen kein Savage Worlds mehr spielen!
zu verstecken. Wenn ich etwas schreibe, ist die Meinung von anderen Leuten die mir etwas sagen irrelevant, denn ich muss mich ja selber zum Thema äußern. Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
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Offline Bastian

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #37 am: 22.03.2009 | 20:28 »
Das SW:EX ist für mich ein klassisches "Players Handbook", mit fast allem was man braucht und taugt zum nachschlagen allemal.
Spieler müssen nicht auch noch jedes mal ein Kampagnenbuch dabeihaben, geschweige denn besitzen. Das Ding erfüllt somit seinen Zweck und ist schön günstig. Super.
Das ein Charbogen fehlt (bin ich allerdings grade erst durch den Beitrag drauf aufmerksam geworden) ist allerdings tatsächlich Mist! Und wäre er auch noch so klein, sowas gehört da mit zu.

Etwas OT:
Zitat
"aus einem Charakterbogen kein Charakter anblickt",

Das ist interessant da dies für mich inzwischen für fast jedes System gilt, selbst bei sehr feingranulierten die sich als "realistisch" verstehen.
Grade Attribute sind oftmals sehr breit gefächert und was sagt mir ein Wert wie Stärke schon wirklich aus ? Muss ich mir eher einen Gewichtheber vorstellen ? Warum kann der mit Stärke dann kämpfen? Einen Nahkampfspezialisten oder doch lieber ein Armdrücker ?
Entscheidend ist die Vision die der Spieler bei dessen Erschaffung im jeweiligen System hatte.

Deshalb kann ich Attribute auch z.B. Erde,Feuer,Wasser und Luft in meinem Spiel nennen und mir trotzdem etwas darunter vorstellen können.
SW hat ja recht normale Attributsbezeichnungen und nur die Werte selbst in Würfel umgemünzt und es ist mir schleierhaft wie jemand daraus keine Vorstellung für einen Char gewinnen kann (geschweige den mit Edges etc.).

ganz OT:

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« Letzte Änderung: 22.03.2009 | 20:30 von Bastian »

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #38 am: 22.03.2009 | 20:44 »
Persönliche Kritikpunkte an SW:

1. Schwierig zu "modden": Es ist nicht klar ersichtlich, wie stark bestimmte Edge-Effekte in Vergleich zu anderen und welche Requirements dafür angemessen sind (selbst die Richtlinie für ProfessionaL-Edges hat PegInc in der hintersten Ecke eines SharkBytes vergraben). Das führt dazu, dass viele Coversions (besonders bei Settings, welche stark von dem "typischen" Savage-Setting abweichen) die Balance nicht hinkriegen und eher "nach Gefühl" nachjustiert werden.
Das Problem kann ich nachvollziehen. - Man bekommt einen Baukasten, ein paar "Förmchen" zum Selbstbasteln von Elementen, und das Werkzeug eigene "Förmchen" für komplett neue Elemente herzustellen. - Es nimmt einen keiner bei der Hand und macht jeden einzelnen Schritt, jede Überlegung bei einer Setting-Adaption oder einer Conversion wirklich unmißverständlich und transparent.

Das gilt auch für das, was man mit dem "Förmchen" Edge und seiner Funktion im Gesamtzusammenhang des SW-Regelsystems machen kann.

Man erfahrt "best practices", die allesamt aus Erfahrungen (ja, auch schlechten!) beruhen, und die einem z.B. sagen, daß man keine zu hoch summierenden, festen Boni verwenden sollte oder daß man möglichst nicht am Regelkern herumschrauben sollte. Das alles aus ERFAHRUNGEN ANDERER Leute.

Das sind Erfahrungen, die man schon nicht mehr selbst machen muß.

Ebenso sind die Worldbuilder-Toolkits mit BEISPIELHAFTEN Umsetzungen, Anwendungen der Grund-Bausteine, usw. als Hilfestellungen zum "Ausbalancieren" bei eigenen Setting-Basteleien gedacht.

Eine harte und feste Regel hier zu geben, stelle ich mir schwer vor. (Ich kenne ja das Hero-System nicht, bei GURPS und bei der BRP-Gesamtausgabe wird einem nach meinem Eindruck im Grundregelwerk WENIGER Hilfestellung für eigene Adaptionen gegeben, als dies bei SW der Fall ist. Eventuell ist Hero ja in dieser Beziehung anwender-/bastler-freundlicher.)


2. Eindimensionale Settings: Ich mag Settings, in denen ich verschiedene Rollen übernehmen und diese unterschiedlich auslegen kann.
...
Im Idealfall brauche ich in solchen Settings nicht mal ein "Monsterhandbuch", weil die spielbaren Archetypen bereits - richtig eingesetzt - wunderbar als Antagonisten für die Spielergruppe taugen.
Ein vergleichbares Setting fehlt mir bei Savage Worlds.
Da gibt es gleich eine ganze Reihe an solcherlei Settings.

Necropolis - hier ist jeder "gute Lazarit" schon gleich ein guter Gegenspieler aller anderer Orden. Das gleiche gilt eigentlich für so ziemlich jeden Orden. - Man hat hier ein innerkirchliches "In-Fighting", welches (wie auch in manchen Szenarien ja schon prominent herausgearbeitet) zu den Kernkonflikten in diesem Setting gehört.

DL:R - Jeder Agency-Charakter ist per se ein Antagonist für jeden Muckraker, Huckster, Texas Ranger, usw.  Jeder Old Ways Schamane ist ein geborener Gegner für jeden Mad Scientist. - Überhaupt: Die Huckster, Mad Scientists, Agency Operatives, Texas Ranger und Harrowed sind auch schon in vielen alten DL Classic Szenarien DIE GEGNER der SC schlechthin.

Rippers - Die Rippers anderer Logen sind geradezu prädestiniert mit den SC-Rippers aneinander zu geraten. Vor allem, wenn die anderen in der Wahl ihrer Mittel NOCH WENIGER zimperlich sind, als die SC-Rippers.

Was (im oben gekürzten Beitragszitat) an Beispielen für die AUSLEGUNG von Charakterarchetypen bei Vampire oder Fading Suns geschildert wurde, das ist eben nur die AUSLEGUNG als SC bzw. als Gegner. So etwas bieten die meisten Settings (nicht einmal die meisten Savage Settings, sondern wirklich die meisten).

Jeder interessante, markante Charakter kann als SC oder als deren Gegner herhalten. Manche sind einfach "typischere" Seiten der Medallie. Aber aus nachvollziehbaren Gründen verbieten manche Settings bestimmte Archetypen als SC bzw. weisen NUR als NSC gedachte Archetypen auf.  (DL:R läßt Black Magic Ausübende nur als NSC zu. Wird bei Necropolis ein SC zu einem Vampir, wird er automatisch NSCs.)


Ich kann den Wunsch nach mehr Hilfestellung beim Erstellen eigener Conversion und Adaptionen sehr gut nachvollziehen.

Ich kann den Wunsch die in einem Setting für SCs gedachten Archetypen auch als Gegner zu verwenden auch nachvollziehen, sehe hier aber je nach Setting sehr unterschiedliche Gegebenheiten. Es gibt einfach Settings, in denen die SCs "nur noch gut" sind, und deren Archetypen nicht so recht auf die Gegner passen. - Das bedeutet aber nicht, daß man nicht die "nur noch guten" Archetypen nicht auch als NSCs verwenden kann und dabei den Archetyp weit "dehnen" kann (einfachstes Mittel: Dieser "Gute" ist in der Wahl seiner Mittel außerordentlich weniger zimperlich als die SCs. Das reicht oft schon aus, um ihn gegen die SCs zu stellen.)

Offline D. Athair

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #39 am: 22.03.2009 | 21:49 »
Ein paar weiterführende Gedanken. Zu weit vom Thema weg, aber mMn ganz spannend mal drüber nachzudenken.
Here we go:
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"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Prisma

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #40 am: 22.03.2009 | 23:43 »
Wenn man die Sache in Bezug auf das Design von SW her betrachtet, dann muss man zu dem Schluss kommen,
dass Savage Worlds das auf Kosten von "Fast" bieten könnte. Dazu müsste man nur die Regeln feingliedriger machen.
[Welche der 50 Skills kaufe ich? Welche der 100 Novice-Edges brauche ich?]

Das Ergebnis wäre warhrscheinlich ein in allen Belangen durchschnittliches Rollenspiel. Dafür universell und generisch.[/Spoiler]
Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
- Skills bleiben wie sind.
- Es gibt vergleichsweise viel mehr Edges, von denen bekommt man am Anfang aber auch mehr.
- Einteilung der Edges nur als Novice (keine anderen). Oder zwischen Novice und Seasoned. (Obwohl mir ersteres besser gefallen würde.) 
- Magie/Power/ usw. sind Edges (ähnlich wie bei NE).
- Kein Powerpoint Bookkeeping

Ich glaube, dass würde die Ähnlichkeit der Charaktere verringern ohne viel an der derzeitgen Schnelligkeit zu drehen.
Problem: Aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems könnten Schwierigkeiten entstehen.

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #41 am: 22.03.2009 | 23:56 »
Ich greife auch nicht die Leute an, die SW kritisieren. Ich greife dich an. Ganz klar und deutlich und ohne mich hinter halbgaren Flosken wie [...] zu verstecken.
Ich verstecke mich doch gar nicht, ich habe schonungslos geschrieben was ich denke.

Zitat
Das mache ich zum Beispiel, indem ich dich ganz direkt wegen deines schlechten Stils und mangelnder Sachkenntnis anklage.
Oi! Hier für Dich:

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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #42 am: 22.03.2009 | 23:57 »
Meine Meinung zu dem ganzen Charakterabbildungsgedöns;)

In vielen Systemen wird versucht ein Charakterkonzept 1:1 in Regeln festzuhalten. Deswegen gibt es eine immense Anzahl an Charaktereigenschaften, um genau dies zu tun. Viele dieser Eigenschaften dienen aber nur der Darstellung, sind also eher Fluff als was anderes. Das führt dazu, dass man auf seinem Charaktrbogen eine Unmenge zu stehen hat, das im Spiel selbst niemals auftaucht.
SW geht einen anderen Weg. Man hat ein Charakterkonzept und schreibt auf dem Charakterbogen nur auf, was spielrelevant ist. das führt zu einem sehr knappen Bogen, der für einige wohl farblos wirken mag. Aber der Charakter ist eben nicht der Bogen, sondern das Konzept, das man gewählt hat.

Mir persönlich gefällt letzteres wesentlich besser, da man eigentlich die meiste Zeit frei spielen kann, ohne sich an seinen Bogen klammern zu müssen. Nur in Situationen, in denen mal Regeln gefragt sind, ist ein Blick nötig. Gerade das fördert bei mir die Immersion. Denn ewiges Regelblättern, Diskussionen um die Auslegung, oder einfach nur mal nicht wissen, wie was geht, stört den Spielfluss am meisten. Und die ganze Zeitersparnis hat man fürs Spielen.

Zur Fangemeinde:
Ich habe den Eindruck, dass SW-Spieler eher aus meiner Generation kommen (Ich habe 25 Jahre Rollenspielerfahrung). Irgendwie scheint ein einfaches System gefehlt zu haben, dass aber komplexes Spielen unterstützt. Keine Simulationsorgie, wie DSA oder ein Mainstream "alle sind gleich" D&D. Einfach ein System, mit dem man seine Ideen ausleben kann und möglichst viel Nettospielzeit aus einem Spieleabend raus bekommt. Natürlich sind wir älteren Kaliber manchmal schon gereifter in unseren Ansichten und verstehen mehr, deswegen können wir unsere Meinung auch effektiver und ausgereifter an den Mann bringen...nicht zu ernst nehmen.


Aber wie schon viele vorher gesagt haben, soll einfach jeder das spielen, was ihm gefällt. Natürlich kann man auch Kritik äußern, aber das Anfangsposting liest sich (ich habe es jetzt nochmal gelesen) eher wie ein "Ich kann's nicht leiden", als ein Aufzählen tatsächlicher Kritikpunkte... auch wenn diese subjektiv zutreffen mögen.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

alexandro

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #43 am: 23.03.2009 | 01:36 »
Doch sowas geht. Mit Legend of the 5 Rings, Qin: the warring states, Prince Valiant, und ich glaube auch FATE.
Alles Colour/Trappings - nur halt schon serienmäßig eingebaut, dafür sind die genannten Systeme  nicht generisch einsetzbar (das einzig generische (FATE) ist auch das einzige, wo dich eben kein "Charakter vom Bogen anblickt" (es sei denn, man nimmt es in einer Variante, wo die "Konvertierungsarbeit" bereits erledigt wurde, wie Spirit of the Century)).

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #44 am: 23.03.2009 | 09:48 »
Auch Cyberpunk 2020 ist nicht schneller. Insbesondere, wenn Du die Regelungen mit "welche Fertigkeiten wurden angewendet" nehmen willst, kommst Du gar nicht weiter, ohne Dir Hausregeln zu stricken.
Wozu soll man die Regel brauchen, wenn man erfahrene Startcharaktere bauen will?

Ganz einfach: Wenn ein Spieler, dessen Charakter verstorben ist, einen neuen machen will, kann er
- einen Neuling erschaffen, der im Verhältnis zu seinen Kollegen nichts kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit einem gewissen Prozentsatz der XP bauen, der dann weniger kann. (Benachteiligung des neuen Charakters)
- einen Charakter mit der gleichen XP Menge basteln, der dann seine Fertigkeiten so steigern kann, wie er das möchte (Benachteiligung aller anderen Charaktere, die ja nur die Skills steigern konnten, die sie auch eingesetzt haben und deswegen auch so manchen Skill gelernt haben, den sie gar nicht wollten).
Egal wie Du es drehst, es ist unfair. Und zu ermitteln, welche Skills der neue Charakter eingesetzt haben könnte oder wieviel Prozent der XP in unnütze Skills gingen ist sehr aufwändig - da ist Savage Worlds dann wesentlich einfacher und schneller.
In dem Bereich kannst Du mir glauben, ich hab über 10 Jahre Cyberpunk Rollenspiel hinter mir und wir haben so einiges getestet, was diesen Effekt ausgleichen sollte.

Zitat
Auch wenn ich besagten Absatz weggelassen hätte, wäre ich als „Nichtswisser”, u.ä. bezeichnet worden. „Austeilen” scheint offensichtlich schon vorzuliegen, wenn man anmerkt , SW nicht (mehr) zu mögen und das - und die Gründe dafür - in einem Forum postet. Meine Meinung zur Fan-Basis ist nur eine Steigerung. Ich wollte die Gründe dennoch vollständig wiedergeben, da ich wie bereits angemerkt, Leute kenne die genau so denken. Und das heißt, es gibt vielleicht noch mehr davon.
„Einstecken müssen”, hätte ich mit meiner Ansicht „Ich mag SW nicht und sage es - und auch warum” so oder so.
Ich denke, wenn Du gesagt hättest "SW ist nicht mein Ding und zwar weil..." hättest Du die Reaktion "so, what?" geerntet, vielleicht mit gewürzt mit Anregungen, was Du alternativ probieren könntest.
Hättest Du eine objektive Liste an Schwachpunkten angekündigt und diese auch geliefert, wäre hier eine sehr konstruktive Debatte entstanden.
Du hast aber eine objektive Liste an Systemfehlern angekündigt und eine sehr subjektive geliefert. Noch dazu gewürzt mit dem Pikanten "und die Leute der SW Szene sind ohnehin alles fanatische Fanboys, die keine andere Meinung als ihre zulassen".
Hast Du ernsthaft erwartet, dass jemand Deine subjektive Argumentation annimmt und nicht durch objektive Argumentation auseinandernimmt und den "sehr diplomatischen Einstieg" einfach ignoriert?
Mal ehrlich, Du hast den Leuten ein "ihr seid alles Fanatiker und könnt keine sachliche Kritik einstecken" vorgeworfen und danach auch noch den Fehler gemacht äußerst unsachliche Kritik zu äußern. (Bevor die Behauptung kommt, die Kritik wäre nicht unsachlich gewesen: Welche der Kritikpunkte wurden bisher nicht vollständig auseinandergenommen?)
Wer so anfängt, muss sich doch nicht wundern, wenn er nicht weit mit seinen Bedenken kommt.

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Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #45 am: 23.03.2009 | 09:55 »
Sehr interessanter Gedanke. Eine Ableitung:
- Skills bleiben wie sind.
- Es gibt vergleichsweise viel mehr Edges, von denen bekommt man am Anfang aber auch mehr.
- Einteilung der Edges nur als Novice (keine anderen). Oder zwischen Novice und Seasoned. (Obwohl mir ersteres besser gefallen würde.) 
- Magie/Power/ usw. sind Edges (ähnlich wie bei NE).
- Kein Powerpoint Bookkeeping

Ich glaube, dass würde die Ähnlichkeit der Charaktere verringern ohne viel an der derzeitgen Schnelligkeit zu drehen.
Problem: Aufgrund der Grobkörnigkeit des Systems könnten Schwierigkeiten entstehen.

Warum läßt Du Deine Spielercharaktere dann nicht Seasoned anfangen?
Dann haben sie 5-8 Steigerungen (8 bei Mensch und 2 großen Nachteilen), die sie in Edges verbraten können.
Außerdem fällt das Problem mit den Edge-Aufteilungen in Novice und Seasoned weg.
Wie Du die Arcane Backgrounds gestaltest, bleibt Dir doch überlassen, denn es ist doch Dein Setting - wenn Dir die Powers so gestaltet, wie bei 'necessary evil' am besten geeignet erscheint, dann mach es doch so.

Und schwups sind die oben genannten Dinge erfüllt.
(mal abgesehen davon, dass es dann noch veteran und elegendary edges gibt - aber zum einen verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll, wenn man einige sehr mächtige Fähigkeiten erst bekommt, wenn man einen gewissen Status erreicht hat,
und zum anderen kannst Du in Deinem Setting doch die Edges so umgestalten, wie Du es möchtest.)
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oliof

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #46 am: 23.03.2009 | 10:07 »
aberaber … dann sind die Charaktere doch gleich viel zu mächtig!111eins!

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #47 am: 23.03.2009 | 10:21 »
ja, Harald, das sind sie dann wohl.
Das ist dann die Konsequenz aus diesem Wunsch von Prisma.
Ich ging davon aus, dass diese Konsequenz offensichtlich genug ist.

Alternative:
Man startet wieder als Seasoned, und die Charaktere dürfen natürlich nur Novize-Edges (und Powers) bei der Erschaffung nehmen.
Dann streicht man alle Veterean und Legendary Edges und erfindet dafür ganz viele neue Seasoned Edges und Powers, die gegenüber der bestehenden Seasoned Edges natürlich ausgewogen sein müssen.
Dadurch hat man einen konstanten Powerlevel was die Auswirkungen von Edges und Powers angeht, nur die Bandbreite der Möglichkeiten ist größer.
Außerdem ist der maximale Powerlevel beschränkt, da niemand Legendary werden wird, egal, wie lange sein Charakter gespielt wird und XP einheimst.
Man kommt sozusagen nie aus den Seasoned heraus...

Das kann man natürlich auch noch anpassen, dass man ggf. nie aus den Veterans herauskommt,
und man (optional) den Veteran-Status erst später erreicht, oder oder...

Klar wird das auch wieder Auswirkungen haben, weil die Charaktere so ja nicht weniger Edges bekommen, sondern die Edges nur in ihren Effekten reduziert bleiben. Aber hey, das war doch erwünscht, oder?
Dann spielt man halt sowas wie Aventurien oder Harn-World, wo man eben einfacher Held werden kann, aber nie zur Legende werden wird.
Wenn das Setting das so vorgibt, warum nicht?
Die Regeln machen es jedenfalls ohne weiteres und auch ohne große Arbeit möglich.
« Letzte Änderung: 23.03.2009 | 10:40 von Boba Fett »
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Ein

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #48 am: 23.03.2009 | 10:29 »
Naja, mich turnt der "Diskussionsstil" in diesem Thread nicht sonderlich an.

Versucht mal wie unser SW-Primus Zornhau sachlich zu bleiben.

Offline Boba Fett

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Re: Savage Worlds Nachteile
« Antwort #49 am: 23.03.2009 | 10:41 »
@Ein: Ich bemühe mich ja schon, aus dem "wir widerlegen" in ein konstruktives "wir zeigen, wie an es machen kann" zu kommen. :)
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