Autor Thema: DSA4.1 - Kampfdauer  (Gelesen 11406 mal)

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Offline scrandy

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #50 am: 26.05.2009 | 22:13 »
Ok, da das hier ja ziemlich Oftopic ist möchte ich gerne diese Nebendiskussion mit ein paar schlichtenden Worten beenden und euch zu eurem eigentlichen Thema zurückkehren lassen...

Ich fühle mich in manchen Diskussionen nicht etwa genötigt, DSA zu verteidigen, sehr wohl aber die Möglichkeit, dass ich daran Spaß haben könnte.
Ok, DSA macht sicher eine Menge Spaß, sonst würde es keiner spielen und es sei dir auch gegönnt das zu tun.

Zitat
So in die Richtung geht das auch mit dem Rollenspielhorizont, den du erwähnst (den Begriff allein finde ich persönlich schon recht fragwürdig).
Diesen Begriff habe ich hier aus dem Forum übernommen und finde ich ganz wertungsneutral eigentlich ganz gut, wenn es darum geht zu fragen, wei viele verschiedene Dinge man schon gespielt hat. Diese Aussage musste ich mir übrigens auch schon anhören und hab das auch hingenommen, ohne mich darüber zu ärgern, weil es nunmal eine faktische Frage ist und keine Wertung.

Zitat
Zweifelsohne würde man im Vergleich mit heutigen Maßstäben die anfänglichen Systeme von D&D, DSA oder Midgard als "schlecht" bezeichnen,
Nein, meine Kritik bezieht sich hauptsächlich auf DSA4.x und das ist nicht alt. DSA3 hat mir mehr Spaß gemacht.

Zitat
Im Gegensatz zu deiner These "DSA Spieler verteidigen nur deshalb DSA, weil sie kein besseres System kennen" behaupte ich: Manche selbsternannte Rollenspielexperten neigen dazu, mit ihrem Wissen zu prahlen, die Anzahl der Ihnen bekannten Systeme wie Doktorentitel mit sich herumzuführen und andere Spieler, die sich in Rollenspieltheorie (in der Breite wie auch im Speziellen) weit weniger auskennen, links liegen zu lassen.
Ich ignorier das jetzt mal, denn deine Aussage trägt nichts zur Diskussion bei.

Warum überhaupt Kritik?

An sich macht es ja wenig Sinn ein Hobby zu kritisieren, denn man wählt es aus rein subjektiven Gründen aus um Spaß damit zu haben. So verhält sich das auch mit DSA4. Möge jeder mit seinem System glücklich werden.

Jenseits dieser Grundaussage kann man jedoch sehr wohl über technische Details eines Spiels reden. DSA4 ist mir persönlich, wie ich sagte, zu Regelintensiv und nimmt meinem Stil Kämpfe zu präsentieren die Stimmung bzw. schränkt mich und die Gruppe zu sehr ein. Außerdem habe ich keine Lust auf mehrere hundert Seiten Text, der hauptsächlich Regeln präsentiert, die auch noch quer voneinander abhängen. Ich brauche Inhalte, keine Unmengen Regeln. Soviel zu meinen Gründen gegen DSA4.

Warum DSA4 jedoch im Gegensatz zu anderen Systemen immer wieder in die Kritik rutscht liegt auch an der Flächenwirkung. Man bekommt überall DSA-Runden aber kaum jemand will was anderes Spielen auch wenn der Spielstil, die Regeln oder das Setting mehr zu den Personen passen, weil jeder DSA kennt und sich viele DSAler, gerade die die keine Fachforen lesen, nicht auf andere Spiele einlassen. Diese Tatsache mag verschiedene Gründe haben, aber das ist auch nicht wichtig. Jedoch hört man aus allen Richtungen "Lasst uns wieder mal DSA spielen" und man kommt nicht drum herum DSA zu kennen und zu berücksichtigen, und das obwohl DSA aus den Unterschiedlichsten Blickwinkeln betrachtet unterlegen zu anderen Systemen ist, die aber keiner ausprobieren will. Also spielt man hin und wieder DSA und regt sich dann jedesmal wieder darüber auf, das DSA eben nur exakt einen Spielstil unterstützt (simulationistisches Erzählspiel) und jede Regelanpassung in einem unspielbaren Regelklotz ausartet.

Und aus diesem Grund, weil man nie um DSA4 herum kommt, genauso wie ein DJ nicht um Tokio Hotel, gibt es immer wieder diese dämliche Diskussion.

Also, spielt einfach das was euch spass macht und BITTE, wenn ihr auch nur ein wenig unzufrieden mit DSA seid, dann probiert doch auf ner CON mal was anderes aus. Ihr werdet sicher nicht enttäuscht. Wenn ihr allerdings zu den simulativen Erzählspielern gehört, dann macht einfach weiter so, und habt euren Spass.
« Letzte Änderung: 26.05.2009 | 22:18 von scrandy »
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Offline Don Juan

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #51 am: 19.06.2009 | 10:32 »
Jap! Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, das sind SF für 08/15-Gegner.

Was bei den Kämpfen immer lange dauert, sind mehr die taktischen Entscheidungen, was aber der Atmosphäre keinen Abbruch tut, da wir das über eine Battlemap regeln, wo solche Entscheidungen erst möglich werden, wobei die Battlemap samt Miniaturen auch für jede Menge Stimmung am Spieltisch sorgt; das mag nicht die Art von Atmosphäre sein, die manchen hier im Forum vorschwebt, aber für mich gehen die Vorlieben meiner Mitspieler vor.

wie genau setzt ihr die battlemap ein?
ist das eine mit quadraten oder hexfeldern?

und, was fuer miniaturen benutzt ihr da?

ich wuerd fuer meine runde demnaechst auch gerne miniaturen haben, habe allerdings weder nerv noch zeit die selber zu bauen und zu bemalen.
gibts da irgendwas stimmiges was man fuer nicht zu viel geld erstehen koennte?

man koennte natuerlich auch einfach pappstaender nehmen, so wie bei den spielfiguren von talisman.

ChaosAmSpieltisch

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #52 am: 19.06.2009 | 10:46 »
Das DSA mit Quardraten arbeitet (ausser im Seekampf, aber ist ja DSA, keine Regel ohne Ausnahme), sollte man eine Map mit Quardraten nehmen. Hat man nichts, haben sich schon Küchentücher mit Quardraten bewährt.

Hat man keine Miniaturen sollte man Würfel, Stifte, Radirgummis nehmen. Legos machen auch was her

Offline Finarfin

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #53 am: 21.06.2009 | 22:52 »
Zitat
Also, spielt einfach das was euch spass macht und BITTE, wenn ihr auch nur ein wenig unzufrieden mit DSA seid, dann probiert doch auf ner CON mal was anderes aus. Ihr werdet sicher nicht enttäuscht.

Das setzt schon mal CON-Besuche voraus. Ich kenne keinen einzigen Rollenspieler persönlich, der schon mal einen CON besucht hat über die SPIEL in Essen hinaus (und dort kommt man ja auch kaum an Runden ran). Nach fast 20 Jahren mit Rundenwechsel ca. alle 2 Jahre sagt das was aus. Aber ich kenne auch nur drei Spieler persönlich, die Rollenspielforen überhaupt lesen - allesamt Multi-System-Spieler - und ich kenne nur mich persönlich als jemanden, der in Foren schreibt.

Zitat
wie genau setzt ihr die battlemap ein?
ist das eine mit quadraten oder hexfeldern?

und, was fuer miniaturen benutzt ihr da?
Wir verwenden eine Map mit Hexfeldern, weil man dort Bewegungen auf offenem Feld besser darstellen kann. Als Miniaturen nehmen wir den üblichen 25/30mm-Maßstab. Als Schurken nehme ich gerne Warhammer-Regimentsboxen, weil man dort über verschieden wählbare Rümpfe, linke/rechte Arme, Köpfe und Beine die Figuren schön individualisieren kann, obwohl ich die HdR-Figuren schöner finde. Letztere bieten sich an, wenn man mit wenig Aufwand schöne Figuren möchte, die sehen auch unangemalt nett aus, ggf. in einem Farbton grundieren, tuschen und bürsten und fertig. So könnte man dunkelgraue und -braune Bösewichte nehmen und dann die Helden je eine Figur in rot, grün, blau, weiß etc. Das sollte recht schnell gehen.
Lego-Figuren sind in der Tat eine Option, über die ich länger nachgedacht hatte, zumal es dort durch die Fantasy-Sets auch Orks und Skelette gibt (auch wenn die Orks Trolle heißen, meine ich, aber egal).

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #54 am: 29.06.2009 | 12:15 »
Einen Nachmittag für eine pöblige Begegnung?
Solche Anekdoten führen mir immer wieder vor Augen, warum ich ein Verfechter von Freeform oder Old School-Regeln bin. Mit DSA 1 hätte so was vielleicht zehn, fünfzehn Minuten gedauert. Da verstehe ich den Sinn hinter den DSA 4-Regeln beim besten Willen nicht. Was auch der Grund war, warum ich alle meine DSA-Kästen (ich hatte alle, inklusive der Regionalbände) AUSSER den DSA1-Ausgaben meinem besten Kumpel geschenkt habe.

Hab's bis jetzt nicht bereut.

Offline Elwin

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #55 am: 29.06.2009 | 12:22 »
Einen Nachmittag für eine pöblige Begegnung?
Das passiert mir zumindest selten. Das kann passieren, wenn man z.B. einige Regeln nachschlagen muss und wenn es sehr viele Beteiligte gibt. Aber da ich auf Cons recht oft leite, habe ich Mittel und Wege gefunden, um einen Kampf in der Regel nicht länger als 60-90 Minuten dauern zu lassen. Man muss als SL allerdings alle notwendigen Regeln im Kopf haben (oder im Meisterschirm - der neue vierteilige Schirm hilft mir da sehr weiter, sei es zu Zonenwunden, Fernkampf, Patzertabellen usw.).

Gruß
Chris
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Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #56 am: 29.06.2009 | 12:25 »
Egal wie man es bei dSA dreht und wendet, die Kämpfe sind nervig. Spätestens nach der 3. KR AT/PA hin und hers is sämtliche Aufmerksamkeit verflogen. Es wird nur noch stupide gewürfelt bis einer trifft, urze Freude weil Schaden und dann wieder lange nichts.
Da ändern auch die tollen SF's nichts dran, weil auch die später nichts mehr bei hohen Werten auch nichts bringen und vorher nich, weil die Werte zu schlecht sind.

Und genau das ist das Kreuz heutzutage. Gary Gygax hat sich mal beklagt, dass sogar die Spieler von OD&D bei ihnen anriefen und fragten, wie sie Situationen regeln sollten, die nicht in den Regeln zu finden waren. "Sie sollen sich halt was ausdenken!" hatte er damals in einem Interview gesagt.

Bei DSA1 sind zum Beispiel die Ausbauregeln sehr gut geeignet, um einen Kampf schnell zu beenden. Dazu noch einige Hausregeln, etwa, dass eine AT+ nicht nur mehr Schaden macht, sondern auch die PA des Gegners um die angesagte Punktzahl verschlechtert, und schon sind DSA-Kämpfe sehr geil.

Offline Falcon

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #57 am: 29.06.2009 | 12:53 »
Zitat
"Sie sollen sich halt was ausdenken!" hatte er damals in einem Interview gesagt.
Was imho auch der Grund ist, warum man mit RPG nur sehr schlecht Geld verdienen kann. DAFÜR würde ich nämlich nichts bezahlen, für unbewegliche, komplexe aka unspielbare Regelwerke würde ich dagegen aber auch nichts bezahlen wollen.

Man sollte einfache, flexible Grundregeln gratis anbieten und sich dann auf gute Settings, Kampagnen und andere Spielinhalten (Tabellen,Spielhilfen etc..) konzentrieren. Erstes schafft Abhängigkeit,Gemeinschaft und neue Kunden und zweites Einnahmen.
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Offline Medizinmann

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #58 am: 29.06.2009 | 13:05 »
Mein längster DSA Kampf hat gut 2 Stunden gedauert und endete damit, dass 4 SC um einen Ork herumstanden und ihn Tot pieksten. Mehr als ein SP kam nicht durch die Rüstung des Orks.
Seid froh wenn es DSA 4 ist. in DSA3 wars noch langweiliger (ohne Sonderfertigkeiten und 50-100 TP auf jeder Seite  ;) )
DSA 4 ist die schnellste,interessanteste aller DSA Editionen was das Kämpfen angeht(was nicht allzuviel heissen mag im Verhältnis zu anderen Systemen  :) )

mit dem bisher schnellsten TAnz
Medizinmann

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #59 am: 29.06.2009 | 13:23 »
DSA 4 ist die schnellste,interessanteste aller DSA Editionen was das Kämpfen angeht(was nicht allzuviel heissen mag im Verhältnis zu anderen Systemen  :) )

Das ist eine Aussage, der ich lauthals widerspreche.
Wir haben erst am Wochenende zum Spaß (bevor wir wieder spielen) ein paar DSA 1-Kämpfe (plus ein paar wenige Hausregeln) gemacht, und die waren a) superinteressant, und b) auch bei Kämpfern mit 50 LE nach im Schnitt 5 oder 6 Treffern vorbei.

Allleine die DSA1-Ausbaubox hat sehr gefährliche und interessante kritische Treffer/Patzer-Regeln (wo es mitunter passieren kann, dass du als Unerfahrener einen Sonntagsschlag landest, der den Gegner auf der Stelle außer Gefecht setzt: würfle eine Gute Attacke, danach 20 auf W20, danach 6 auf W6), und das für bewaffneten und waffenlosen Kampf.

Wenn du beispielsweise im waffenlosen Kampf (der in DSA1 nicht unterscheidet zwischen Boxen, Raufen, Hruruzat, etc) eine 3 bei deiner Attacke würfelst, kann dein Gegner nicht mehr parieren. Wenn du 2 würfelst, richtest du automatisch 10 SP an. Bei einer 1 knockst du den Gegner sofort aus.

Und das alles ohne Sonderfertigkeiten und Kompliziertheit.

Wenn du dann noch ein paar Hausregeln hernimmst, kannst du schnell und ohne irgendeine Regelbuchwälzerei oder Diskussion sehr spannende Kämpfe machen: Die DSA1-Hausregeln, die wir verwenden, haben wir aus den verschiedensten Quellen:

1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.

3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
 
4) Offener Schaden: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
 
5)  AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.

6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

7) Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).

« Letzte Änderung: 29.06.2009 | 15:26 von Mann ohne Zähne »

Offline Jens

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #60 am: 29.06.2009 | 15:03 »
Wie tödlich! Man merkt euch die alte Schule echt an ;) Allein das explodieren der Würfel würde mir schon reichen, so wird DSA teilweise echt heftig, vor allem bei 3W6+X Waffen (Ochsenherde, Richtschwert...)

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #61 am: 29.06.2009 | 15:18 »
Wie tödlich! Man merkt euch die alte Schule echt an ;)

Hehehe, danke fürs Kompliment ;)

Zitat
Allein das explodieren der Würfel würde mir schon reichen, so wird DSA teilweise echt heftig, vor allem bei 3W6+X Waffen (Ochsenherde, Richtschwert...)

Ja, die explodierenden W6 sind wirklich fies, und sie helfen mit, jeden Kampf unberechenbar zu machen. Ich kann mich noch erinnern, dass einer meiner Spieler (lang ist's her, wir fangen nach ca. 20-jähriger Pause gerade erst wieder an, DSA zu spielen) mit einem Dolch mal mehr als 20 TP machte, weil er drei Sechsen hintereinander würfelte.

Die richtig groben Waffen kamen bei uns nicht oft vor, im Gegenteil. Und ich werde das auch jetzt so beibehalten. Wenn sie aber auftauchten, dann waren sie wirklich Grund für gesteigerte Schweißabsonderung bei meinen Spielern :D

Aber auch ohne bietet DSA 1 (die Ausbaubox) sehr gute und funktionelle Regeln für einen beschleunigten und spannenden Kampfablauf. Damals gab's sogar schon ein optionales Kampfsystem für das Spiel mit Miniaturen, das aber genauso schnell war. Ich selbst habe diese Variante nie gespielt, aber laut Set funzt es ganz gewaltig.

Vor kurzem habe ich auf einem englischsprachigen Blog mal gelesen, wie in einem Rollenspiel-Laden eine Gruppe Lab Lord-Spieler neben einer Gruppe D&D 4th-Spieler gesessen hat. Während die Kids die Komplexitäten der vierten Auflage aufzulösen versuchten und schon bei einer Begegnung ewig festhingen, marschierten die Old Schooler in einer gloriosen Präsentation brachialer Taktik und befreiten Spiels durch eine feindliche Festung... und genau das ist der Unterschied zwischen DSA 4 und DSA 1.

Samael

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #62 am: 29.06.2009 | 15:22 »
@MoZ
Nicht zu vergessen hatte DSA1 noch die Regel, dass jeder Punkt KK über 12 +1 TP gab. Da man die Attribute ohne zu würfeln anheben durfte, hat schon ein recht niedrigstufiger Krieger ordentlich ausgeteilt (Stufe 6 -> KK 18 -> 1w6+12 TP mit dem Zweihänder). Spätere DSA Editionen haben dann die KK Zuschläge deutlich verringert und gleichzeitig den erreichbaren RS erhöht.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #63 am: 29.06.2009 | 15:25 »
Jepp, stimmt, das kommt ja auch noch dazu :)
Komisch, meine Spieler hatten damals alle Figuren, die so um die 16. Stufe rum waren -- aber das war nie ein "Problem" für mich als Meister. Da wurde die Gefährlichkeit eines Gegners halt angepaßt, wenn sie zu gering schien. Wir verspürten nie den Drang nach entschärften Regeln.

ChristophDolge

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #64 am: 29.06.2009 | 15:59 »
1) Gegenhalten: Statt zu parieren kann sich der Verteidiger entscheiden einen Gegenangriff zu führen. Dazu muß ihm eine Mutprobe gelingen. Bei einem Gegenhalten kann weder Angreifer noch Verteidiger parieren.

2) Für alle vollen 10 LP, die ein Kämpfer verliert, sinken AT und PA um 1.

3) Wunden: Jeder Treffer, der nach Abzug der Rüstung mindestens so viel Schaden macht wie die halbe Körperkraft, verursacht eine Wunde: Abzug von je 1 Punkt AT, PA und TP.
 
4) Offener Schaden: Wenn beim Auswürfeln des Schadens auf einem W6 eine Sechs gewürfelt wird, darf der W6 nochmal gerollt und zum Schaden addiert werden, solange bis keine Sechs mehr gewürfelt wird.
 
5)  AT+: Erschwere deine AT um beliebig viele Punkte (=AT+). Wenn du den Wurf dennoch schaffst, muss sich der Gegner für seine Verteidigung die gleiche Anzahl Punkte von seiner PA abziehen, und deine TP erhöhen sich um die gleiche Anzahl. Wenn mir also mit einem für DSA-Verhältnisse lumpigen Messer (1W6 TP) mit AT 12 eine AT+3 gelingt, ist die PA meines Gegners eine PA+3, und ich mache 1W6+3 TP. Sollte ich dann auch noch eine 6 würfeln (was durchaus nicht so unwahrscheinlich ist, über 16 Porzent Chance), mache ich mindestens 10 TP.

6) Effektive Fernwaffen: auch hier kommt die AT+ zum Einsatz.

7) Jede parierte Attacke kostet einen LP (weil auch abgewehrte Schläge Schaden und Schmerzen zufügen).

Wir haben damals DSA3 mit dem QVAT und den Regeln von "Das dreckige Aventurien" modifiziert (u.a. auch mit explodierenden Würfeln, auch für Zauber) und waren auch da bei sehr schicken, schnell tödlichen Kämpfen. Der Effekt: Die Spieler haben plötzlich ernsthaft überlegt, ob sie sich für eine Kneipenschlägerei hergeben sollen, wo man doch auch da mal einen gebrochenen Knochen o.ä. davontragen konnte.

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #65 am: 29.06.2009 | 16:13 »
Stimmt!

Und trotzdem waren bei uns heldenhafte Aktionen gerne gesehen (Stichwort: am Kronleuchter hängend durch die Gegner pflügen), weil ich die als Meister nie mit sonderlich viel Malus belegte; das waren schließlich coole Unternehmungen.

ChristophDolge

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #66 am: 29.06.2009 | 16:16 »
Ja genau... man kann wie mit jedem Rollenspiel auch mit DSA viel Spaß haben, wenn man es an die eigenen Bedürfnisse anpasst ;)

Offline First Orko

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #67 am: 29.06.2009 | 16:23 »
Stimmt!

Und trotzdem waren bei uns heldenhafte Aktionen gerne gesehen (Stichwort: am Kronleuchter hängend durch die Gegner pflügen), weil ich die als Meister nie mit sonderlich viel Malus belegte; das waren schließlich coole Unternehmungen.

Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben! Keine Ahnung in welchen... war glaub ich auch in so nem Regionalkasten. Aber es gab so was!
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Jens

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #68 am: 29.06.2009 | 16:25 »
nie mit sonderlich viel Malus
ist das ein Euphemismus für "nur +9 anstatt +10" oder liege ich richtig wenn ich vermute, dass du sowas sagst wie "GE-Probe, wenn die klappt, fetzt du durch die Gegner"?

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #69 am: 29.06.2009 | 16:27 »
Ich persönlich sehe den Niedergang des DSA-Spielsystems ab der zweiten, spätestens ab der dritten Auflage. Da wurde versucht, Aktionen Werte zuzuordnen, die zuvor in der alten Schule einfach spontan von Meister und Spielern gelöst worden waren.

DSA 4 habe ich nie ausführlich gespielt, aber besessen und testgespielt, und ich fand die aus dem Regelwerk resultierende Unfreiheit schlichtweg erschreckend.

Während in DSA 1 der Meister gefragt war, um Dinge zu regeln, die nicht im Regelwerk zu finden waren (Spieler: "Auf was muss ich würfeln, wenn ich von der Freitreppe übers Geländer springe und dabei mit meinem Schwert aushole, um dem unten stehenden Gegner eins drüberzubraten?" Meister: "Du bist ja recht geschickt, ne?" Spieler: "Ja." Meister: "Dann mach mal ne AT+3. Wennste triffst, gibt's einen W6 zu deinen TP dazu"), versucht DSA 4, wie auch D&D 4 oder SR 4 (und viele mehr), möglichst viele Eventualitäten in Regeln zu gießen -- und überschwemmt die Spieler dabei mit einer Flut von unnötigem Ballast, der zwar scheinbare Wahlfreiheit suggeriert, in Wirklichkeit aber nur die freie Kreativität bremst: Was nicht auf dem Charakterblatt steht, kannst du nicht.

ChristophDolge

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #70 am: 29.06.2009 | 16:28 »
Zitat
Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben!

Die allesamt für den Zweck, cinematische Mantel- und Degen-Action zu erzeugen, viel zu schwer waren. Das Ziel, auf Aventurien verschiedenste Genres unterzubringen, scheitert letztlich am Regelwerk.

Mann ohne Zähne

  • Gast
Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #71 am: 29.06.2009 | 16:30 »
Genau dafür gabs in nem DSA 2- oder 3 Regelwerk sogar mal ne Tabelle mit entsprechenden Proben! Keine Ahnung in welchen... war glaub ich auch in so nem Regionalkasten. Aber es gab so was!

Das meine ich ja genau damit!
Das ist doch genau das Problem!
Dass es im späteren DSA für jeden Furz eine Tabelle gab, anstatt dem Meister die Regelung zu überlassen....


ist das ein Euphemismus für "nur +9 anstatt +10" oder liege ich richtig wenn ich vermute, dass du sowas sagst wie "GE-Probe, wenn die klappt, fetzt du durch die Gegner"?

Du liegst richtig :)
GE-Probe mit +1 oder maximal  +2, und das war's dann.

Offline kirilow

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #72 am: 29.06.2009 | 16:37 »
Lieber Norbert,

poste diese Hausregekn gefälligst umgehend auf Deinem Blog, damit ich sie wiederfinde, wenn ich sie mal brauche. (Und das klingt alles so gut, dass ich sie brauchen werde. Will ich hoffen.)

Grüße
kirilow
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

ChristophDolge

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #73 am: 29.06.2009 | 16:38 »
Gibt es zu DSA4 eigentlich auch sowas wie es damals für DSA3 das Kampfregel-Projekt war?

[Edit]: Gibbet die Saphir-Edition noch?
« Letzte Änderung: 29.06.2009 | 16:42 von Der Dolge [MA] »

Mann ohne Zähne

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Re: DSA4.1 - Kampfdauer
« Antwort #74 am: 29.06.2009 | 16:41 »
Lieber Norbert,

poste diese Hausregekn gefälligst umgehend auf Deinem Blog, damit ich sie wiederfinde, wenn ich sie mal brauche. (Und das klingt alles so gut, dass ich sie brauchen werde. Will ich hoffen.)

Grüße
kirilow

Hehehe.
Hab ich doch schon, hier im Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,46805.msg932186.html#msg932186
Das sind wirklich alle, plus natürlich DSA1 Basis und Ausbau.