Autor Thema: Ein paar Ideen für Orga-Regeln  (Gelesen 1118 mal)

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Online 1of3

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Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« am: 25.04.2009 | 17:42 »
Moin.

Ich hab mal ein paar Überlegungen für einen Satz von Regeln für Organisationen angestellt. Da gibts zwar schon einige (insbesondere Reign und Epos), aber so richtig zufrieden war ich mit keiner.


Erstmal ein paar Voraussetzungen:

1) Ich gehe erstmal von der klassischen Aufteilung  von "SC-Gruppe vs. Spielleiter" aus.

2) Die SCs werden eine Organisation zusammen haben. Gruppen von NSCs (die dann vom SL gespielt werden) können auch Organisationen sein.

3) Charakterebene und Orga-Ebene sollen interagieren können nach festen Regeln.

4) Organisationen sollen verortet sein: Die Diebesgilde von Schnackpuk ist in Schnackpuk und erstmal nicht Ützgrytz. Das bedeutet, dass es verschiedene Regionen gibt und Organisationen in einer oder mehreren Regionen präsent sind.

5) Organisationen befinden sich ständig in einem Rundenmodus (~Zyklus) und haben pro Zyklus begrenzt viele Handlungen.


Punkt 4 entspricht dabei meinem persönlichen ästethischen Empfinden. Es mag zwar sein, dass sich kleine Gruppen (insbesondere, wenn die Protagonisten dabei sind) mit Plotgeschwindigkeit von A nach B bewegen, aber das gilt nicht für Armeen. Wenn das ginge, hätten die meisten Heldengeschichten auch gar nicht funktioniert.


Wie soll das jetzt im Einzelnen funktionieren:

Eine Organisation hat eine gewisse Menge Machtwürfel. Machtwürfel liegen in einer Region. Jeder Machtwürfel kann pro Zyklus einmal für eine Aktion gewürfelt oder in eine benachbarte Region verschoben werden.

Daneben hat eine Organisation frei benennbare Besonderheiten mit bestimmten Anwendungsgebieten. Die "Martianische Legion" kann natürlich besonders gut hauen. Es handelt sich quasi um zweckgebunde und schick benamte Machtwürfel.


Möglicher Weise könnte es auch ortsgebunde Besonderheiten geben. Die funktionieren genauso wie orga-eigene, gehören aber nicht der Orga, sondern zu einem Feld. Wer immer das Feld hat, hat auch die Besonderheit. (Oder zumindest verliert eine Organisation die Besonderheit, wenn sie sich aus der Region zurückzieht.) Das könnten also beispielsweise Goldmienen sein.

Ortsgebundene Besonderheiten würden das ganze natürlich schon deutlich in Richtung Strategiespiel gehen lassen.


Abhängig von ihrer Macht sollte eine Organisation weiterhin eine Stufe haben. Die Stufe gibt an, wie viele Würfel für eine Aktion höchstens gewürfelt werden dürfen. Auf die Weise kann man dazu anhalten, sich ab einer bestimmten Macht über mehrere Regionen auszudehnen.


Letztlich könnte eine Organisation noch Geld haben, das überregional zum Würfel eingesetzt werden kann (z.B. um im Nachbarland ein paar Rebellen zu unterstützen). Das würde mir vor allem mit so ein paar Raffinessen gefallen, wie sie Inspectres für die Bank-Würfel hat.

Geld könnte auch das zentrale Mittel sein, auf die Charakterebene Einfluss zu nehmen. (Der Held zweigt ein bischen was, vom Staatsschatz ab, um sich ein neues Zauberschwert zu kaufen.)


Anders herum sollten Charaktere Punkte ausgeben können, um eine Organisation zu stärken. Das geht z.B. bei Reign auch, aber da werden die XP dann einfach investiert und gut is.

Ich überlege, ob es nicht spannender wäre, wenn der Charakter, der da investiert irgendwie stärker mit der Orga verbunden wird: Er könnte vielleicht seine eigenen Gummipunkte irgendwie für Orga-Aktionen anwenden, in begrenztem Umfang je nachdem, wie viele eigene Ressourcen in die Orga investiert sind.


Noch gar nicht im Klaren bin ich mir über die Zusammenhänge zwischen den Orga-Werten (Machtwürfel, Besonderheiten, Geld). Sammelt eine Organisation Machtwürfel und kriegt dann immer mal ne Besonderheit dazu? Werden Besonderheiten gesammelt, um nebenbei allgemeine Machtwürfel zu bekommen? Kann Geld gegen verlässlichere Machtwürfel eingetauscht werden?


Weiterhin braucht es natürlich noch einen Satz von Orga-Aktionen. Natürlich muss man andere Orgas angreifen können. Da könnte es aber auch noch verschiedene Möglichkeiten geben (militärisch, geheimdienstlich, diplomatisch). Weiterhin sollte es sowas wie eine Infrastruktur-Aktion geben, die z.B. Geld produzieren könnte. Da seh ich aber auch noch nicht klar.


Was haltet ihr generell davon? Habt ihr Anregungen?

Offline diogenes

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #1 am: 25.04.2009 | 23:41 »
Star Wars SAGA hat Organisationen im The Force Unleashed Campaign Guide.

Die haben einen Scale-Wert, der angibt, wie weit sie ausgebreitet sind.

Die Interaktion mit der Charakterebene funktioniert über den Rang, den ein Charakter bei der Gruppierung hat. Dazu bekommen die Charaktere einen Organization Score. Dazu können je nach Organisation verschiedenste Dinge gehören, z.B. Mitglied einer bestimmten Spezies zu sein, oder bestimmte Fähigkeiten zu haben. Vor allem aber natürlich, etwas für die Organisation zu erledigen.
Bei einem ausreichenden Organization Score hat der Charakter dann einen Rang (z.B. Leutnant oder Baron oder Putzfrau, je nach Organisation) für den er bestimmte Regeltechnische Vorteile, monetäre Zuwendungen oder Zugang zu Material erhält.
Ein Charakter mit einem Organization Score von 5 bei einer paramilitärischen Organisation könnte zum Beispiel ein Leutnant sein und dafür einmal pro Encounter einen zusätzlichen Schadenswürfel bekommen, oder ein Charakter mit einem Organization Score von 10 bei einer Adelsfamilie wäre ein (angeheirateter?) Graf, der Zugang zu bestimmten Erbstücken der Familie hat, also zum Beispiel für die Dauer eines Abenteuers ein super +2 Schwert kriegt.

Ansonsten haben Organisationen noch einen Typ und Feinde und Alliierte.
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Online 1of3

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #2 am: 26.04.2009 | 17:26 »
Ah, OK. Das kann ich mir dann ja bestimmt noch mal anschauen.

Da fehlt mir aber das Massenschlachten einer anderen Organisation und der Fokus ist auch ein bischen ein anderer: Die SCs sind Mitglieder in der Organisation, sie gehört ihnen nicht. Das können Reign und Epos beide alleine schon besser.


P.S.: In deiner Signatur fehlt "panis tostus" als Antwortmöglichkeit. ;)

Offline reinecke

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #3 am: 27.04.2009 | 15:45 »
Nicht zu vergessen:

Wie kann der Charakter Stress mit seiner eigenen Orga haben? Wie wird er rausgeworfen/geekelt, was passiert, wenn sie sich gegen ihn wendet, etc. Ist sie immer auf seiner Seite, oder kann sie ihn fallen lassen, und: kann er sie fallen lassen?

find ich wichtig und spannend.

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #4 am: 27.04.2009 | 20:59 »
Darüber hab ich mir gar keine Gedanken gemacht. Wäre wohl nichts, was ich bräuchte.

Ich hab noch einmal ein wenig weiter nachgedacht:


Auf eine allgemeine Stufe würde ich nach Möglichkeit verzichten. Je regionaler sich eine Organisation verhält desto besser. Dann kann es egal sein, wie viele Machtwürfel das Imperium im Ganzen hat, auf Tatooine liegen eben erstmal nur drei. Das ist sonst mit das größte Problem bei Reign.

Statt dessen würde ich festlegen, dass für jede Aktion höchstens die Hälfte der präsenten Machtwürfel genutzt werden kann. Das wirkt zwar ein wenig künstlich, ermuntert aber zur Variation. Besonderheiten könnten dann zur Ermittlung dieser Grenze mitzählen, aber nicht als für eine Aktion eingesetzter Machtwürfel. Das wäre dann ein ganz klarer Vorzug.

Der Einfachheit könnte man dann einfach festlegen, dass höchstens ein Viertel der Machtwürfel der Organisation schlicht als Besonderheit definiert werden kann. (Viertel sind noch ganz gut zu rechnen.)


Für die ganze Organisation würde ich als zusätzlichen Wert noch "Neigungen" (~Skill Pattern) einführen. Die erlauben es pro Zyklus und Region je einen passenden Würfel zu wiederholen. Das Zwergenreich könnte z.B. "defensiv" sein und bei der Verteidigung Würfel wiederholen.

Auf die Weise hat die Organisation noch ein verbindendes Merkmal, das aber letztlich auch wieder je Region funktioniert. Die Zahl der Neigungen ist fix, die Verteilung kann sich im Spiel ändern.

Online 1of3

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #5 am: 28.04.2009 | 15:00 »
Hab jetzt doch noch mal über mögliche unzufriedene Bevölkerung gegrübelt. Eigentlich gar nicht so übel. Dann geht das nämlich mit der Geld-Wirtschaft ganz gut.

Es können also Würfel benutzt werden um Geld zu produzieren. Sagen wir mal, wir benutzen generell W6, würfeln gegen 4+ und zählen Erfolge. Für jeden Erfolg gibts dann in diesem Fall 1 Geld.

Für jeweils 4 Machtwürfel (inklusive eigene Besonderheiten) ist pro Zyklus 1 Geld nötig. Wird dieses Geld nicht bezahlt (oder kann nicht bezahlt werden) können im nächsten Zyklus Machtwürfel zerfallen oder sich für unabhängig erklären, etwa wenn die Würfel dann eine eins zeigen. Auf die Weise kann die Orga den Besitzern in der Tat verlustig gehen, nämlich wenn sie die Kontrolle über den letzten Machtwürfel verlieren.

Geld kann über den Zyklus hinweg aufgehoben werden, aber nicht benutzes Geld wird am Ende des Zyklus als W6 gewürfelt. Jeder Würfel, der eine Eins zeigt, zieht 1 Geld ab. - Verschwendung, Korruption etc.

Geld kann auch benutzt werden, einen neuen Machtwürfel zu bauen. Das kostet so viel, wie die Versorgung der ganzen Organisation. Im Schnitt müssen dann also 4 von 4 Machtwürfeln Geld produzieren, damit das klappt. Alternativ kann natürlich auch darauf verzichtet werden, die eigentlichen Versorgungskosten voll zu bezahlen, aber dann geht nächste Runde vielleicht was schief.

Letztlich kann Geld benutzt werden, um in einer Region zusätzliche Würfel zu würfeln. Das Geld ist dann natürlich ausgegeben, aber solche Geldwürfel haben zusätzlich das Problem, dass sie eine zusätzliche Geldeinheit verbrennen, wenn sie eine Eins zeigen. Werden in einer Region mehr Geldwürfel eingesetzt als dort Machtwürfel liegen, passiert dies sogar bei Eins und Zwei.

Auf die Weise ist Geld, ich sag mal, semi-regional. Man kann es zwar überall benutzen, aber das kann schief gehen, wenn man ganz viel Geld in eine Provinz buttert und das so ausgegebene Geld fehlt für die Versorgung der Orga. Wir können also annehmen, dass das Imperium nicht so geneigt sein wird, seine komplette Wirtschaftsmacht einzusetzen, um auf Tatooine Söldner anzuheuern.



Dann fehlen eigentlich nur noch Regeln, um sich zu hauen.

Offline Yvo

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #6 am: 28.04.2009 | 17:39 »
Klingt nicht schlecht, aber erstmal: Wozu das ganze?
Für "klassisches Rollenspiel" (TM) könnte der Spielleiter einfach festlegen, dass die Kriegergilde die Diebesgilde aus der Stadt vertreiben will und ihm das auch gelingt, weil er mächtiger ist... ...also Regeln für Orgas um das ganze mit weniger SL-Willkür zu haben, einen dynamischen Metaplot, der sich selbst kreiert und den Einfluss der Charaktere zu erhöhen?

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Re: Ein paar Ideen für Orga-Regeln
« Antwort #7 am: 28.04.2009 | 18:50 »
Genau. Die Spieler können dann proaktiv ihre Orga ausbauen und in der hohen Politik mitspielen. Und ob man dann NSC-Organisationen untereinander auswürfelt, kann man ja immer noch entscheiden. Möglich allerdings wärs. Das nennt man dann wohl Handlungsmaschine.