Autor Thema: [Designtagebuch] Meadow Explorers  (Gelesen 36282 mal)

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #100 am: 9.06.2009 | 12:23 »
Aber meinst du nicht das die Insekten verschiedene "Grosse" unterscheiden können? Oder scheitert das schon an unterschiedlichen Klamotten?
Bzw. gibt es ein Tabu für fliegende Insekten sich bloss nicht den Grossen zu nähern?

Vielleicht können sie das. Aber in diesem Setting können sie es eben nicht, weil, wie gesagt, Abstraktum.

Es gibt kein Tabu, aber die fliegenden Insekten, die nicht Wespen o.ä. sind, werden sich das gar nicht trauen. Es sind immerhin die Götter, da fliegt man nicht mal eben so rum.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #101 am: 9.06.2009 | 12:38 »
Also doch eigentlich ein Tabu  ~;D (das muss ja nicht gestzliches sein)

Allgemein würde ich mir halt auch überlegen was es dir konkret fürs Spielerlebnis bringt solche Regeln festzulegen.
Was brignt es dir wenn die Götter abstrakt sind, was bringt es wenn die personifiziert werden ... und was für Spielmöglichkeiten ergeben sich daraus.

zB war eine andere Sache die mich beim Testspiel schon ziemlich gestört hat dieses strikte Kastenwesen: Grashüpfer sind alle Händler, Hummeln alle Mönche, Schaben Endzeitkultisten, Fliegen sind alle beim Geheimdienst usw.
Ich habe deshalb versucht das ein wenig aufzubrechen bzw zu testen in wie fern das geht ... Marienkäfer-Priester, Bondage-Spinnen und so.
War ja an sich kein Problem ... wieso also nicht tendenziell alles ein wenig freier gestalten?

Klar, als Klischee ist das nicht schlecht aber du hast da schon ein wenig die Degenesis-Falle drin. Was wäre gewesen wenn einer von uns gesagt hätte das er eine Ameise (verschärft eine Entdecker-Ameise) spielen möchte...

Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #102 am: 9.06.2009 | 12:54 »
Allgemein würde ich mir halt auch überlegen was es dir konkret fürs Spielerlebnis bringt solche Regeln festzulegen.
Was brignt es dir wenn die Götter abstrakt sind, was bringt es wenn die personifiziert werden ... und was für Spielmöglichkeiten ergeben sich daraus.
Sie bleiben abstrakt, weil sie fürs weitere Spiel einfach nicht wichtig sind. Die Insekten haben schon genug mit ihren internen Querelen und so zu tun, da brauchen sie nicht auch noch eine Bedrohung oder Auseinandersetzung mit den Göttern. Es gibt sie halt, sie geben die Gaben fürs Bauen, und man spendet pflichtschuldig an die Bumblebriars, aber wirklich interessieren tun sie die wenigsten.

Zitat
zB war eine andere Sache die mich beim Testspiel schon ziemlich gestört hat dieses strikte Kastenwesen: Grashüpfer sind alle Händler, Hummeln alle Mönche, Schaben Endzeitkultisten, Fliegen sind alle beim Geheimdienst usw.
Ich habe deshalb versucht das ein wenig aufzubrechen bzw zu testen in wie fern das geht ... Marienkäfer-Priester, Bondage-Spinnen und so.
War ja an sich kein Problem ... wieso also nicht tendenziell alles ein wenig freier gestalten?
Weil ich es irgendwie einteilen wollte. Würde ich da so starr dran festhalten, hätte ich euch gesagt, eure Konzepte gehen nicht, weil sie nicht zum Setting passen. Ausserdem kannst du es auch genau andersherum sehen: Grashüpfer tendieren dazu, Händler zu werden, viele Hummeln sind Mönche und Fliegen machen gerne Karriere beim Geheimdienst, aber alle drei können auch was anderes machen. Das steht so zwar nicht im Text, weil es a) die 5000 Wörter gesprengt hätte und b) weil ich einfach Spass hatte, mit Klischees zu spielen wie "Wespen sind alle böse und müssen daher eine böse Rolle haben" oder "Mistkäfer fressen Mist und sind deswegen bei der Müllabfuhr". Es können ja schon deshalb nicht alle Insekten einer Art in einer "Kaste" sein, weil es auch normale Bürger geben muss.

Zitat
Klar, als Klischee ist das nicht schlecht aber du hast da schon ein wenig die Degenesis-Falle drin. Was wäre gewesen wenn einer von uns gesagt hätte das er eine Ameise (verschärft eine Entdecker-Ameise) spielen möchte...
Zu den Entdeckern kann jeder. Eine Ameise würde zwar seltsam beäugt, aber aufgenommen. Abgesehen davon war nicht Degenesis das Vorbild, sonder "A Song of Ice and Fire". Bündnisse schmieden und brechen und gegeneinander intrigieren, bis der Arzt kommt. Das ist schon so gewollt.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #103 am: 9.06.2009 | 13:00 »
Zitat
Sie bleiben abstrakt, weil sie fürs weitere Spiel einfach nicht wichtig sind. Die Insekten haben schon genug mit ihren internen Querelen und so zu tun, da brauchen sie nicht auch noch eine Bedrohung oder Auseinandersetzung mit den Göttern. Es gibt sie halt, sie geben die Gaben fürs Bauen, und man spendet pflichtschuldig an die Bumblebriars, aber wirklich interessieren tun sie die wenigsten.
Ah ok, also eine Sache des Fokus. Das heißt "Götter" werden eignetlich dann interessant wenn man zB eine Bumbelbriar-Runde die irgendwie viel mit Religion zu tun hat spielen würde.

Mit Degenesis-Falle meinte ich jetzt Fraktionen die sich auf den Tod nicht ausstehen können, und von denen man niemanden in eine Gruppe mit diversen anderen Fraktionen stecken könnte ohne das es Mord und Totschlag gibt.

Wenn das bei den Ameisen nicht so ist hab ich da wohl am Abend selber etwas falsch verstanden, sry. Für mich kam das jetzt so rüber als ob Ameisen in der Entdeckergilde garnicht gehen und alleine die Vermutung schon lächerlich ist.


Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #104 am: 9.06.2009 | 13:07 »
Mit Degenesis-Falle meinte ich jetzt Fraktionen die sich auf den Tod nicht ausstehen können, und von denen man niemanden in eine Gruppe mit diversen anderen Fraktionen stecken könnte ohne das es Mord und Totschlag gibt.

Wenn das bei den Ameisen nicht so ist hab ich da wohl am Abend selber etwas falsch verstanden, sry. Für mich kam das jetzt so rüber als ob Ameisen in der Entdeckergilde garnicht gehen und alleine die Vermutung schon lächerlich ist.

Eine "normale" Ameise müsste halt schon einen guten Grund haben, warum sie zum Beispiel mti einer Gruppe wie eurer mitgegangen wäre.

Aber mal ehrlich, wenn sich alle liebhaben und es gar keine Reibungspunkte gibt, ist das Spiel auch irgendwie langweilig. Ist natürlich uach eine Frage des SL, ob er lieber einen gruppeninternen Konflikt ("Du Hinterwäldler - Ameise" - "Du Technikgläubiger Käfer") oder sich die Leute auf einen gemeinsamen Feind konzentrieren.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #105 am: 9.06.2009 | 13:29 »
Seh ich auch so. Aber die SCs müssen sich ja nicht schon wegen ihrer Herkunft kloppen (so gesehen wären alle Insekten Rassisten) sondern könnten da auch mannigfaltige andere Gründe für haben.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #106 am: 11.06.2009 | 03:09 »
Ok, wie fang ich an. Also zunächst einmal: Dieses Setting ist das letzt meiner (sehr kleinen) "lesen wir aus Begeisterung"-Liste, die ich irgendwann nach der Abgabe für mich so definiert hatte. Und da ich dich so gut leiden kann, hatte ich mir vorgenommen, dir unbedingt irgendwann ein Feedback zu geben, egal wie viele du bis dahin haben mögest.

Nun: Ich habs jetzt gelesen und muss sagen: Es funktioniert für mich nicht! Sorry, aber so ist es. Ich hab zuerst überlegt ob ich einfach schweige und das Setting Leuten überlasse, die es besser verstehen als ich und mich dann dagegen entschieden. Denn ich hasse es unehrlich zu sein und ich werde dich bestimmt auf der Feencon usw. sehen und möchte dann darüber reden können, ohne dir erst dann meine Meinung zu geben. Also...

Ok, gehen wir mal sachlich an die Sache ran, denn das hat deine Wiese echt verdient:

Ersteindruck
Also die Idee, war schon seit deinem ersten Post echt mein Ding, die aufmachung ist schick, das Layout soweit auch und die Gliederung macht auf den ersten Blick auch Sinn. Also hatte ich echt viel Lust auf dein Setting und hatte mit dem großen Krabbeln auch die entsprechenden Bilder im Kopf um begeistert loszulegen.

Im Detail
So nun habe ich also angefangen mit Freude loszulegen, muss aber schon beim Exposé sagen, dass ich extrem verwirrt bin, weil es einfach nicht konkret genug ist und die Tour mir nur sehr unkonkrete (uninsektenhafte) Bilder erzeugt. Die Folgende Einleitung wiederholt dann vieles daraus wieder aber dennoch wird es für mich nicht klarer. Als dann die ersten Namen auftraten, war das Setting für mich schon so gut wie vorbei, denn zwei absätze Später sind die Namen wieder aus meinem Kopf verschwunden und ich beginne während des Lesens nachzuschlagen.

Das das nicht unbedingt die Atmosphäre verdichtet ist doch klar, oder? Also, vielleicht liegts auch nur an mir, denn ich habe ein wirklich schlechtes Namensgedächtnis, aber die Namen funktionieren einfach nicht.
Du must bedenken: Du hast verschiedene Insekten, deren Eigentschaften auch nicht jedem vollkommen geläufig sind, dann hast du Anspielungsnamen auf diese, die man auch nicht immer sofort erkennt. Dann gibt es diesen Viktorianisch-Früh-Neuzeitlichen Hofstaat und die passende Gesellschaftsstruktur. Jede Menge Charakternamen treten auf, denen ich in der Regel nicht mehr den Insektentyp zuordnen kann und die für mich immer wieder den gesammten Kontext einstürzen lassen.

Und ehrlich gesagt finde ich das extrem Schade, denn deine Grundkonzepte wie "der Müll der Menschen als Gaben der Grossen" und die "Ölbüchse, die die Welt bedroht" finde ich echt genial, aber an der Struktur haperts eben. Und die Struktur ist es letzten Endes auch Schuld, dass dein Setting nicht so recht in meinen Kopf will und nicht die Inhgalte selbst.

Struktur-Hilfen
Wenn du dein Setting verbesssern möchtest, ist das wichtigste bei der Lern-Struktur anzufangen. Dabei sollten vor der Beschreibung des Staats ersteinmal die Insekten auf der Wiese beschrieben werden und vielleicht Namen zu Insekten-Bildern zugeordnet werden, damit man entsprechende Bilder vor Augen sieht wenn man an die verschiedenen Gruppen denkt. Dennoch schadet es auch nicht wenn du die ein oder anderen Namen entschärfst und griffinger machst.

Ich weiß, Namen sind etwas, von dem man sich nicht gerne trennt, aber ich habe auch die hälfte meiner Anglizismen über Bord geschmissen, als Arianna und mein bester Kumpel auf mich eingeredet haben. Also überprüfe die Namen noch mal auf Eingänglichkeit. Die Bumblebriars sind ja ganz nett, aber wenn es Hummeln sind (wenn ich mich nicht verlesen habe), dann sollten es wohl eher Hummeliten sein (auch wenn der andere Name echt schön klingt und wegen der holprigen sprechweise, der einzige ist, den ich mir merken konnte).

Wieder zurück zur Struktur: Ist erst einmal das Konzept der verschiedenen Insekten klar, dann kannst du auch langsam deinen Fabelmäßigen Staat aufbauen. Versuche aber dabei mehr Verbindung zu den Tieren aufzubauen. So wie es jetzt ist ist mir das einfach zu wenig. Die Avispari machen es da schon gut vor: Sie holen die gaben von den Großen. Das ist eine Anspielung, die Spaß macht, und nach mehr schreit. Was machen sie mit den Gaben und was machen die anderen Tiere entsprechend der Insekten-logik.

Was hat es zum Beispiel mit dem Damf auf sich? Gibt es da einen zusammenhang zur Krabbler-Ebene oder ist das nur Steampunk oben aufgesetzt. Wenn ja, dann solltest du das weniger verwenden oder mit Krabbler-Inhlaten füllen. Denn der zentrale Konflikt der Technik wird im Sinne des Krabbelns mir nicht wirklich klar. Generell gibt es mir zu viele Mensch-entlehnte Eigenschaften und zu wenig Käferiges.

Nutz doch mal deine Möglichkeiten aus!!!

Möglicherweise habe ich auch einiges nicht ganz verstanden, denn ich war aus oben genannten Gründen ja sehr verwirrt, aber ich denke dass da noch mehr kommen kann. Und das echte krabbeln wäre mir da viel lieber als eine Viktorianische Welt, die auf der Wiese spielt. Will man nicht gerade in so einem verrückten Setting eigentlich mehr von den Tieren haben als nur die schicke Kulisse? Ich jedenfalls schon.

Fazit
So, jetzt hab ichs mir von der Seele geschrieben und ich hoffe du nimmst es mir nicht krumm. Ich sehe einfach sehr viel Potential, dass du nicht genutzt hast und eine Struktur, die es sehr schwer macht den Text zu verstehen. Andererseits stecken in dem Setting sehr viele gute Ideen wie die Imbis-Dose, die Ölkanne, die Großen, die Wespen die die Gaben holen usw...
Deswegen finde ich es extrem wichtig, dass du dein Setting noch mal komplett überarbeitest. Überleg dir einfach, welche Infos ein Neu-Leser wann brauchen kann und führe Namen lokal ein und wiederhole sie, wenn du sie deutlich später wieder benutzt. Mansche Namen brauchst du auch garnicht und manche Leute und Dinge sollten eher anders heißen.

Aber wenn du diese Namens-Hürde und Didaktik-Hürde nimmst glaube ich, dass deine guten Ideen sehr viel besser zur Geltung kommen und gute Ideen und tolle Detailkonzepte schließlich auch ein gutes Setting abgeben.
Aber bis dahin muss halt noch was getan werden.

Aber: Kopf hoch und ran an ide Arbeit. Meine Meinung ist eben nur eine unter vielen und auch etwas meinem Namensgedächtnis geschuldet. Genug Gründe das Setting weiter zu verfolgen solltest du jedenfalls haben.

Und ich werde mich ebenfalls in die Reihe Stellen, wenn es irgendwann heißt, die überarbeitet Fassung ist da.
Also viel glück und noch viel Erfolg mit den Bienchen und Ameisen...

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #107 am: 11.06.2009 | 15:06 »
Puh..

also erst Mal: Danke für Dein Feedback und Deine begründete Kritik. Ein "Dein Setting ist doof. Punkt." hätte ich Dir eher krumm genommen.

Ich denke nur, vieles von dem, was Du anmahnst, ist einfach dem 5000 - Wörter - Umstand zuzuschreiben. Ich schreibe gerne ausführlich mit ganz vielen Details und vor allen Dingen Namen, und diese Infos auf so wenig Wörter unterzubringen ist mir extrem schwer gefallen.

Beim zweiten Punkt muss ich nochmal nachfragen: Waren Dir die Insekten zu menschlich oder zu wenig an "Das grosse Krabbeln" angelehnt? Ich wollte auf jeden Fall in gewisser Weise vermenschlichte Insekten, deren Eigenschaften eben nicht ihren Klischees entsprechen (Ameisen sind fleissig, Bienen auch, Hornissen und Wespen sind böse, Marienkäfer harmlos usw.)

Nochmal zurück zu den Namen: ich hab mir echt überlegt, ob ich eine Liste mache, was was ist bzw. wer wer ist. Zum einen hat der Platz nicht mehr gereicht, und zum anderen dachte ich, vielleicht mag der eine oder andere raten. Ich kann ja die Liste ja noch nachreichen.
Viele Namen sind halt Anspielungen, weil ich "sprechende" Namen mag. Aber ich weiss, dass ich gerade namenstechnisch gerne über das Ziel hinausschiesse, da bist Du nicht der Erste, der Schwierigkeiten hat, da zu folgen.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #108 am: 11.06.2009 | 15:19 »
Also ich finde die Anlgizismen eigentlich ganz schön. Hummeliten wär mir irgendwie zu albern, Bumblebriars hat was.
Genauso wie ich zB Haus Fly für Marienkäfer mag. Einen Verzicht auf die schönen Anglizismen fände ich sehr schade.
Sehe auch nicht ein warum alles zwangsläufig eingedeutscht werden sollte.

Auc hdas die Charakternamen zuordnenbar sein sollte sehe ich so nicht. Du nennst ja auch nicht jeden Elfen "Hans Spitzohr" oder "Martin Baumumarmer" (auch wenn DSA das evtl anders regelt ;) )

Bzgl. der Klischees kennst du meine Meinung ja. Du hast zwar nicht die herkömmlichen Klischees bedient (die auf der Haben-Seite einen gewissen Widererkennungswert besessen hätten) sondern neue generiert. Und die bleiben dann nunmal Stereotypien.
Das ist zum Verständnis ganz nett "andere sagen über die Ameisen das", "viele Ameisen sind so" aber sollte nicht zur Regel erhoben werden. Da sind wir uns ja einig ... aber das Setting macht es noch nicht klar genug.
Bzw. noch sind die Insekten sowas wie "Clans" oder "Kulte." Persönlich fände ich es schön wenn sie eher "Herkünfte" oder "kulturelle Prägung" wären und weniger eine "Jobbeschreibung."


Zitat
Was hat es zum Beispiel mit dem Damf auf sich? Gibt es da einen zusammenhang zur Krabbler-Ebene oder ist das nur Steampunk oben aufgesetzt. Wenn ja, dann solltest du das weniger verwenden oder mit Krabbler-Inhlaten füllen. Denn der zentrale Konflikt der Technik wird im Sinne des Krabbelns mir nicht wirklich klar. Generell gibt es mir zu viele Mensch-entlehnte Eigenschaften und zu wenig Käferiges.
Habe ich mich auch gefragt. Zum Beispiel ... warum gibt es keine von Insekten betriebene Modelleisenbahn. Sowas gehört für mich zu Steampunk irgendwie dazu.


Offline Niniane

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #109 am: 11.06.2009 | 15:28 »
Wenn Du nichts dagegen hast, würde ich die Eisenbahn gerne einbauen (natürlich mit Quellenangabe) Das wäre ein tolles Abenteuer..

Uh, was gäbe das einen Ärger mit den Ameisen  :D
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 15:33 von Niniane »
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #110 am: 11.06.2009 | 15:38 »
Wäre eigentlich auch ein Cartoon-stil bei den Grafiken für dich okay? Corel Draw hat eine ganze Reihe davon auf der Clip Art CD, die man für solche Zwecke mit Quellenangabe auch benutzen darf. Vielleicht als Seiten-Deko. Beispiele im Anhang.

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #111 am: 11.06.2009 | 15:40 »
:D Die sind ja niedlich, aber ich glaub, sie passen nicht so ganz zu meinem Setting. Das sollte ja doch irgendwie düsterer sein mit vielen bösen Intrigen und Gerüchten (auch wenn das wohl noch nicht so rauskommt..)
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Offline Achim

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #112 am: 11.06.2009 | 15:46 »
Ach so. Kein Problem. Ich hab's ja noch nicht gelesen. Kommt aber garantiert noch.

Ich hatte schon mal mit zweierlei "Insektenspielen" zu tun, von daher hab ich dabei immer diesen Cartoon-Stil im Kopf, der da auch verwendet wurde. Bekommt man schwer wieder raus. :)

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #113 am: 11.06.2009 | 18:16 »
Also das Problem ist eben vor allem das Verständnis. Ich werd es mir bestimmt noch mal durchlesen, denn die Idee ist einfach zu gut, aber manchmal hat man als Autor einfach zu viel Hintergrundwissen über das, was man schreibt und vergisst dass der Leser das beim ersten Lesen gar nicht haben kann.

Ich hatte bei meinem Setting ein ähnliches Pproblem und habe Arianna und meinen Kumpel die Texte lesen lassen und dann mit denen darüber gesprochen. Du glaubst gar nicht wie oft da "das steht doch gar nicht da drin" oder "erst jetzt ist es verständlcih" kam. Und deshalb habe ich halt vieles neu geschrieben.

@Hibou
Das mit den Anglinzismen ist ein Missverständnis. Ich liebe Anglizismen. Arianna hat sie mir für mein Setting reichlich ausgeredet. Jedoch habe ich gedacht, dass bumblebee eine Biene ist, aber bee ist natürlich eine Biene. Deswegen hatte ich das als Beispiel angeführt. Mein Fehler eben. Aber ich finde ja auch nicht dass Niniane zu viele Anglizismen benutzt sondern dass sie so viele Namen benutzt, dass ich nicht mehr mit komme. Hilfestellungen wie Bilder+Name, graphische Stammbäume oder gezielte Einführung an benötigten Stellen helfen da schon ungemein. Und manche Namen sind vielleicht auch was für eine Karte oder für einen Nachschlage-Anhang. Andere Namen, die man dringend braucht sollten vielleicht einfach nur mit Attributen versehen werden, z.B. Der Marienkäfer Käsebart, Ameisenkönigein XYZ und späer im Text... "Die Ameisenkönigin sagt" statt "XYZ sagt".

Naja ich geh wieder zu sehr ins Detail.

Aber wie gesagt, es war sicher hart und das ist Kritik manchmal auch, aber ich finde Meadow Explorers hat was und wird definitiv noch viel besser zur Geltung kommen wenn du noch was verbesserst. Und ich würde da echt gerne mal mit dir drüber reden, denn die Ideen sind ja Top. Ich wünschte nur ich hätte dein Tagebuch mehr verfolgt, denn dann wäre die Kritik früher gekommen. Sorry.

Was die Bahn betrifft: Unbedingt machen. Sowas finde ich immer toll. Ich finde sowieso, dass du der Technik unbedingt eine miniaturisierte Logik geben solltest und vorallem mehr reale Insekten-Aspekte einbauen. Versetze dich mehr in die Logik der Krabbler und denke nicht so sehr im Viktorianischen England. Denn dann macht das ganze noch mehr Spaß wenn du mehr Krabbler-Blickwinkel hast. Du sollst natürlich nicht ganz auf die menschlichen Züge verzichten, aber die Anteile sollten anders sein.

So das wär es erstmal.

Nimms bitte nicht so hart, ich will dir durch die Kritik eigentlich nur Helfen. Unehrliches Feedback bringt ja auch nichts, oder?

Bis dann
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #114 am: 11.06.2009 | 18:24 »
Ich denke, ein Problem mit den Namen ist das, was auch Jörg schon angesprochen hatte: Es fehlt einfach ein C-Web / Relationship Map, so dass man auf einen Blick sieht, A mag B nicht, B mag C nicht und alle mögen D nicht.

Bilder für jeden NSC oder einzelne Gruppierungen wären ein Traum, leider hab ich wenig passende Fotos gefunden und meine Zeichenkünste.. naja, sie reichen für lustige Strichmännchen, für mehr eher nicht.

@scrandy: ich seh das ganze als konstruktive Kritik, dafür stellt man sich ja hier der Diskussion :)
« Letzte Änderung: 11.06.2009 | 18:26 von Niniane »
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #115 am: 11.06.2009 | 18:30 »
Ja stimmt Bilder sind nicht einfach. Hast du schon mal die creative-commons in Flickr und co abgesucht?

Ein Stammbaum ging wahrscheinlich auch nur mit einem der Krabbelbilder aus deinem Layout am Seitenboden und entsprechenden Namen in der Hierarchie der Herrscher.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #116 am: 11.06.2009 | 18:47 »
Jup, die Bilder im Text und das Titelbild sind unter cc aus Flickr. Ich fand vor allen Dingen das Bild mit der Hornisse schon sehr nah an dem, wie ich mir die Freloniten vorstelle ;)

Ich hab auch einen Link zu Comicbildern gehabt, aber da hat auch nichts wirklich gepasst. Ich hab da feste Vorstellungen, und eine Hummel mit Umhang oder ein auf dekadent getrimmter Käfer sind halt nicht so häufig..
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #117 am: 11.06.2009 | 19:00 »
Schade, aber C-Webs, R-Maps und abgeleitete Dinge je nach Spezial-Thema sind ja auch was. Im zweifelsfall ist auch eine Liste der Gruppen mit den Insekten dazu auch hilfreich.

Aber du wirst das schon machen.  ;)
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #118 am: 1.07.2009 | 19:29 »
Jury-Feedback: Meadow Explorers ist ein liebevoll ausgearbeitetes kleines Setting, das klassische Fantasy- und Steampunk-Elemente in die Bildsprache von „Das Große Krabbeln“ überträgt. Die Bilder zeigen zwar echte Insekten, ich gehe aber davon aus, dass es hier um Disney-mäßig anthromorphe Insekten geht. Eine ausdrückliche Klarstellung wäre aber schön gewesen. Insgesamt kommt mir der Text teilweise nicht optimal sortiert/strukturiert vor, ein paar Mal musste ich hin und her springen, um mir Dinge zusammen zu reimen, insgesamt sind Gliederung und Sprache aber ordentlich (wenn auch ein stimmungsvoller Schreibstil nur in der Einleitung zu finden ist).

Was mir an Meadow Explorers gut gefällt, ist die Liebe zum Detail. Einige der Querverbindungen zwischen gängigen Fantasy-/Steampunk-Klischees und Insektenarten sind durchaus überraschend, besonders gefiel mit die Idee, Käfer als Adlige und ihre Zeichnung als „Wappen“ zu interpretieren, aber auch Bumblebriars und Avispari sind klasse. Die Namensgebung ist sehr gelungen, ich wünschte, mir würden mal solche Fantasy-Namen einfallen. Das größte Plus bekommt der Abschnitt „Wovon man in Kleestadt spricht“, diese Art Klatsch und Tratsch verleiht einem Setting Leben.

Was mir fehlte, war aber so ein bisschen die Zielrichtung und auch das „Besondere“. Meadow Explorers ist toll als selbst gestrickter Kampagnenhintergrund, wenn man eine ganz normale Fantasy-Rollenspiel-Kampagne spielen möchte, nur mit dem Flair und Humor von „Das Große Krabbeln“ & Co. Aber wenn man die Facettenaugen, Beißzangen, Streichhölzer und Kronkorken wegdenkt, dann bleibt eigentlich hauptsächlich eine Ansammlung von Standard-Rollenspiel-Kost übrig, einschließlich der aus meiner Sicht völlig deplazierten Sprachen.

Demgegenüber konnte ich eine bewusste Ausrichtung auf konkrete Spielinhalte nicht erkennen. Klar, es liegt nahe, Mitglieder der Entdeckergilde zu spielen, aber Abenteuerideen fehlen völlig, und auch Hinweise zum System oder zur sonstigen Umsetzung im Rollenspiel sucht man vergebens. Das war mir am Ende einfach zu wenig, auch wenn ich „Das Große Krabbeln“ großartig fand.

Daher erhält Meadow Explorers von mir leider keine Nominierung.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #119 am: 1.07.2009 | 22:13 »
Jury-Feedback: Meadow Explorers ist ein liebevoll ausgearbeitetes kleines Setting, das klassische Fantasy- und Steampunk-Elemente in die Bildsprache von „Das Große Krabbeln“ überträgt. Die Bilder zeigen zwar echte Insekten, ich gehe aber davon aus, dass es hier um Disney-mäßig anthromorphe Insekten geht. Eine ausdrückliche Klarstellung wäre aber schön gewesen. Insgesamt kommt mir der Text teilweise nicht optimal sortiert/strukturiert vor, ein paar Mal musste ich hin und her springen, um mir Dinge zusammen zu reimen, insgesamt sind Gliederung und Sprache aber ordentlich (wenn auch ein stimmungsvoller Schreibstil nur in der Einleitung zu finden ist).
Es sollten schon "richtige" Insekten sein, zumindest nicht so kulleräugige knuddelige Disney-Tierchen, aber irgendwie auch anthropomorph.. Ok, Punkt Eins auf der To-Do-Liste. Die Bilder sind halt wie schon mal angesprochen drin, weil ich gerne Bilder wollte und nicht zeichnen kann.
Und mit reinen Beschreibungen tue ich mich schwer, als Geschichte wäre mir das ganze leichter gefallen.

Zitat
Was mir an Meadow Explorers gut gefällt, ist die Liebe zum Detail. Einige der Querverbindungen zwischen gängigen Fantasy-/Steampunk-Klischees und Insektenarten sind durchaus überraschend, besonders gefiel mit die Idee, Käfer als Adlige und ihre Zeichnung als „Wappen“ zu interpretieren, aber auch Bumblebriars und Avispari sind klasse. Die Namensgebung ist sehr gelungen, ich wünschte, mir würden mal solche Fantasy-Namen einfallen. Das größte Plus bekommt der Abschnitt „Wovon man in Kleestadt spricht“, diese Art Klatsch und Tratsch verleiht einem Setting Leben.
Wenn Du mal schöne Fantasynamen brauchst - Du weisst, wo Du mich finden kannst ;)

Zitat
Was mir fehlte, war aber so ein bisschen die Zielrichtung und auch das „Besondere“. Meadow Explorers ist toll als selbst gestrickter Kampagnenhintergrund, wenn man eine ganz normale Fantasy-Rollenspiel-Kampagne spielen möchte, nur mit dem Flair und Humor von „Das Große Krabbeln“ & Co. Aber wenn man die Facettenaugen, Beißzangen, Streichhölzer und Kronkorken wegdenkt, dann bleibt eigentlich hauptsächlich eine Ansammlung von Standard-Rollenspiel-Kost übrig, einschließlich der aus meiner Sicht völlig deplazierten Sprachen.
Punkt Zwei auf der To-Do-Liste. Ich glaube, ich war mir des Potentials der Tiere nicht bewusst. Es fällt einem halt doch schwerer, sich in die Hummel von nebenan als in einen Elf reinzudenken.
Wie meinst Du das mit den Sprachen? Sollte ich das weglassen? Ich kann mit "deplaziert" gerade irgendwie nichts anfangen.

Zitat
Demgegenüber konnte ich eine bewusste Ausrichtung auf konkrete Spielinhalte nicht erkennen. Klar, es liegt nahe, Mitglieder der Entdeckergilde zu spielen, aber Abenteuerideen fehlen völlig, und auch Hinweise zum System oder zur sonstigen Umsetzung im Rollenspiel sucht man vergebens. Das war mir am Ende einfach zu wenig, auch wenn ich „Das Große Krabbeln“ großartig fand.

Daher erhält Meadow Explorers von mir leider keine Nominierung.
Hm, ich dachte eigentlich, dass ich mit dem "Klatsch-und-Tratsch"-Teil schon ein paar Plothooks geliefert hätte, aber ich glaube, was Du meinst, ist der rote Faden. Und der fehlt irgendwie, das stimmt schon.

Danke für Deine konstruktive Kritik, auch wenn es nicht für eine Nominierung gereicht hat!
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #120 am: 2.07.2009 | 08:41 »
Zitat
Wie meinst Du das mit den Sprachen? Sollte ich das weglassen? Ich kann mit "deplaziert" gerade irgendwie nichts anfangen.

Nun ja: Jedes Fantasy-Rollenspiel-Setting hat halt ein paar Sprachen und alte Sprachen, also hast du so was auch aufgenommen, ich kann darin aber keinen Gewinn erkennen. Ich würde hier ganz klar alle dieselbe Sprache sprechen lassen, und kein einziges Wort darauf verschwenden.

Zitat
Hm, ich dachte eigentlich, dass ich mit dem "Klatsch-und-Tratsch"-Teil schon ein paar Plothooks geliefert hätte

Ich habe jetzt nicht noch einmal nachgelesen, aber es ging da ja zunächst mal um NSCs - der Plot Hook wäre dann eben das, was die Probleme/Ziele der NSCs mit denen der SCs verbindet, und das fehlte.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #121 am: 26.04.2010 | 16:23 »
Nach bald fast einem Jahr kommt der Frühling jetzt auch auf die Wiese der Meadow Explorers, das heisst konkret, ich werde mich mal wieder mit dem Setting auseinander setzen.

Neben diversen Kleinigkeiten (wirklich insektige Insekten, Spielzeugeisenbahn und einigen anderen Dingen, die mir die ganzen Feedback-Geber hier im Thread vorgeschlagen / kritisiert haben) fehlt aber das wichtigste:

Das System.

Ich bin mir halt nicht sicher, ob ich die Zeit und die Mühe investieren soll, ein eigenes System zu schreiben (es wäre ja nicht so, als gäbe es davon nicht schon zig) oder auf bestehendes zurückgreife.
Mein Favorit ist im Moment FATE, ganz einfach, weil es auch die Möglichkeit sozialer Konflikte bietet, und sich über Aspekte / Stunts zum Beispiel das Problem mit fliegenden / nicht fliegenden Insekten lösen lassen würde.
Bei Savage Worlds weiss ich nicht, wie ich das umsetzen könnte, dafür bin ich da nicht firm genug drin. Ich hör mir aber auch gerne Argumente für ein Savage Meadow Explorers an :)
Die ORE hat mich zwar beim Spielen überzeugt, aber ich hab das gleiche Problem wie mit SW: ich hab einfach keine Ahnung.
Hat sonst noch jemand eine Systemidee?
Vorschläge zum Setting werden übrigens auch gerne genommen :)
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #122 am: 27.04.2010 | 11:14 »
Ich nominiere RISUS.
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #123 am: 30.04.2010 | 14:45 »
Hm, ich habe RISUS bisher noch nicht gespielt, aber was ich so gesehen habe, scheint sehr "leicht" zu sein, für meinen Geschmack fast schon zu leicht.
Wo siehst Du die Vorteile von RISUS? Ich lass mich gerne vom Gegenteil überzeugen, darum hab ich ja um Antworten gebeten :)
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Re: [Designtagebuch] Meadow Explorers
« Antwort #124 am: 30.04.2010 | 15:02 »
Naja Risus ist leicht, aber funktioniert ausgezeichnet. Settings lassen sich schnell adaptieren und das System selbst schnell lernen. Und die verscheidenen Insektenarten geben super Klischees ab.
Falls es ein wenig, aber nicht viel, mehr Fleisch auf den Rippen sein sollte würde ich das Babarians of Lemuria System empfehlen.
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