Autor Thema: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer  (Gelesen 38460 mal)

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Offline Joerg.D

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Kreativität!

Die Liste von möglichen Problemen ist alles andere als erschöpfend, andere Möglichkeiten sind:

Ein Blitz könnte in den Mast schlagen, ein Seemann könnte verrückt werden und anfangen, mit einer Machete um sich zu schlagen, die Ladung konnte Feuer fangen, Lebensmittel könnten verdorben werden. Es muss nicht auf der Liste stehen, hauptsache man hat die gewünschten Komplikationen. Andererseits werden die Spieler auch versuchen Zauberei zu verwenden, um einen Rumpf oder einen Mast zu verstärken, ein sehr starker Krieger  könnte vorzuschlagen, dass er im Stande sein sollte, die gebrochene Takelage halten.. Erfahrungsgemäß wird irgend ein kluger Spieler im Laufe der Kampagne eine Art und Weise vorzuschlagen, Charme +Fascinate zu verwenden, um sich mit einem Problem im Laderaum zu befassen. Ich genehmige. Ich empfehle dem SL in diesem Spiel: Seien Sie kreativ! Wenn jemand eine unorthodoxe Weise präsentiert, eine Fertigkeit  auf ein Problem an Bord anzuwenden, ist das hervorragend. Einfallsreichtum der Spieler sollte immer belohnt werden., solange es kein offensichtlicher dummer Trick ist, z.B einen Doktor der Medizin auf eine unpassende Weise zu verwenden. Ein bisschen plausibel sollte die Idee schon sein.

Eine gute Möglichkeit kann es sein, jeden Spieler ein paar Probleme aufschreiben zu lassen, die er sich in einem Sturm vorstellen könnte und daraus eine Tabelle zu bauen.

Sinken oder Segeln[/center]

Jetzt wo die Spieler die Trefferzonen des Schiffs kennen, ist es Zeit zu zeigen wie der Sturm genau abläuft.

Der Sturm wird in in Runden gespielt (wie ein Kampf).

Im Unterschied zum Kampf ist aber jede Runde eine halbe Stunde lang. Trotzdem sollte man immer bedenken,  dass die Zeit abstrakt zu verstehen ist. Das fanatische Verfolgen eines Zeitstandarts ist nicht notwendig. Tatsächlich, ist es eher ein Schmerz im Arsch, weil es vom Wichtigsten abhält, dem Spielen.

Jedes Problem an Bord wird mit geringer Wahrscheinlichkeit als Katastrophe enden, wenn man sich darauf vorbereitet. Das Erkennen und folgende Vorbereiten eines Schiffes auf einen nahenden Sturm, kann den Unterschied zwischen ein bisschen der Seekrankheit und einem nassen Grab bedeuten. Stürme werden mit Sense+Sight oder der passenden Magie bemerkt. Wenn Wurf erfolgreich ist, wurden die Zeichen entdeckt (normalerweise dicke Wolkenansammeln und stark aufkommende Dünung ohne Wind). Für jeden Punkt der Breite im Sight-Satz, bekommt der Kapitän eine Runde, um sich auf den Sturm vorzubereiten. Entweder indem er aus dem Sturm flieht oder indem er sich darauf gefasst macht.

Charaktere mit dem Vorteil Wettergefühl können auch Stürme entdecken, die sich gerade aufbauen (klassischerweise hat er dann Schmerzen in Armen oder Beinen). Wenn das Sense+Sight erfolgreich ist, bekommt der Kapitän vier Runden, um sich vorzubereiten. Wenn nicht, bedeutet das Stechen nur, dass sich das Wetter ändert, nicht dass es stürmisch wird. Der Stich des Gliedes kann auch Regen, eine Temperaturverschiebung oder Nebel anzeigen. Aber wenn die Wetterfühligkeit aus einem beliebigem Grund anschlägt, bekommt der Fertigkeitswurf den Sturm zu entdecken, einen +1 Würfel-Bonus.

Handlungsablauf im Sturm

Im Sturm wird jede Runde in vier Segmente eingeteilt. Der Unterschied ist, dass der Spielleiter erzählen muss, was für Handlungen er für oder während des Sturms macht., bevor die Charaktere entscheiden was zu tun ist (da ihre Handlungen eine Antwort darauf sind, was das Wetter ausspuckt). Deshalb sind die Phasen: Krise, Erklärung, Würfeln, Verteidigung

Krise: Der SL würfelt den Würfelpool für den Sturm und beschreibt anschließend, was geschieht.

Erklärung: Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrem Block helfen. (D. h. wenn Sie unten im Rumpf sind sind, können Sie nicht bei einem Problem in der Takelage helfen.) Wenn es keine Krise in der Position eines Charakters gibt, kann er für die folgende Runde effektiv "zielen", d.H einen +1d Bonus gewinnend. Wenn das zweimal hintereinander geschieht, können Er sogar einen +2d Bonus bekommen.

Würfeln: Während Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht zugeteilt werden können, PCs mit jenen leeren Positionen in ihrem Block noch Gobbel-Würfel anwenden können, wenn Sätze auftauchen, der sie beschädigen würde. Anstatt eine Handlung zu würfeln, kann ein Charakter zu einem angrenzenden Block von Trefferzonen - vom Rumpf bis Deck oder vom Deck bis Takelage gehen. Der Kapitän kann Matrosen angrenzenden Positionen von der Position 3 wiederzuteilen konnte der Mast (Position 1) oder zur Position 5 auf dem Deck steigen. PCs können auch ihre Handlung verwenden, um Matrosen auf dem Deck zu kommandieren. Spieler, die diese Bewegungen nehmen, müssen nicht für sie würfeln, aber ihnen wird nicht erlaubt, eine andere Handlung zu vollziehen.

Verteidigung: An diesem Punkt sagt der Kapitän, ob er  irgendwelchen erlittenen Sturmschaden auf der Struktur, der Mannschaft, oder den verschiedenen Positionen nehmen will. Er würfelt die Pools und versucht mit den entstehenden Gobbel Dice die Erfolge des Sturmes auszugleichen. Wenn ein Charakter zwei verschiedene Probleme gleichzeitig richten will, ist es eine multiple Handlung. Sätze, deren Breite niedriger ist als die Zahl der Position zugeteilten Matrosen, verursachen keinen Schaden. Sätze, die nicht gegobbelt werden werden, machen Breite Struktur-Schaden. (durch Gobbeln beschnittene Sätze tun ihre reduzierte Breite an Schaden.)

Tausche Mannschaft gegen Schiff
Falls der Kapitän es befiehlt, können Matrosen, die an einer Position sterben (oder furchtbar verstümmelt werden) Schutz von Struktur-Schöden geben. Pro geopferten Matrosen bewahrt es das Schiff vor einem Punkt Struktur-Schaden. (Optional kann man den Kapitän einen Intimitate oder Comand Wurf machen lassen um die Mannschaft an diesen Punkten zu halten.)

Wenn eine Position von der Struktur her leer ist, wird es übel. Die restlichen auf der Position verbliebenen Matrosen werden über Bord gespühlt, zerquetscht, oder sonst getötet. (Spielercharaktere müssen einen Athletik Wurf machen um das Gebiet heil zu verlassen) Der überfließende Schaden kann nur noch von Charakteren mit einem Strafwürfel verhindert werden.
« Letzte Änderung: 16.09.2009 | 19:35 von Joerg.D »
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Reparaturen

Das Reparieren eines Schiffs ist natürlich nicht so aufregend, wie es davon abzuhalten zerstört zu werden. Viel Reparaturen können von Hand geschehen, sobald das Boot und die Mannschaft Zeit und einen sicheren Hafen haben. Das ist eine Sache von Zeit, Anstrengung und Versorgung mit Ersatzteilen.

Wenn Position 3 unbeschädigt durchkam, kann man annehmen, dass die Mannschaft genügend Tau und Segeltuch hat, um Position 2 an einem Tag wieder völlig zu reparieren. Nach der Position 2 ist es einfach eine Frage vom Bauholz. Wenn der Landungspunkt Bäume oder gelagertes Holz hat, ist eine Reparatur kein . Ein paar zwölfstündige Tage voll von erschöpfender Arbeit und das Schiff könnte wieder fast als neu durchgehen. Mit dem entsprechenden Gerümpel kann jeder Matrose einen Struktur-Kasten zu jeder Position wieder herstellen, die nicht völlig zerstört wurde. Selbst der Mast kann wieder aufgebaut werden, wenn er völlig zerstört wurde.

Komplett zerstörte Trefferzonen sind eine andere Sache. Um eine völlig zerstörte Rumpf-Abteilung oder etwas wie eine andere  große Trefferzone des Schiffes zu ersetzen, muss das Schiff auf einen Strand gesetzt werden (eine Aufgabe, die einen Tag in Anspruch nimmt) Anschließend benötigt jede komplett zerstörte Trefferzone eine Woche, um wieder aufgebaut zu werden. Das wird aber nicht so gut wie frisch aus der Werft sein: Jede völlig zerstörte und wieder aufgebaute Abteilung fängt mit einem Struktur-Kasten weniger an, als sie vor dem Sturm hatte.

Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit der weniger als der Hälfte der Mannschaft, benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone. Fehlende Materialien können den Ausgangspunkt für die folgenden Abenteuer setzen und dem SL leicht eine geplante Kampagne vermiesen, falls es zeitlich festliegende Ereignisse in der Welt gibt.

Bevor ein SL sich also überlegt, seine Spieler in einen Sturm zu schicken, sollte er sich überlegen, was er macht, wenn das Schiff in den Dutt geht und Möglichkeiten für dieses Szenario vorbereiten, falls er nicht gut improvisieren kann.

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Offline Achim

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Mensch, du haust ja rein. Stark. Das wird noch das dickste Setting der (Post-)Challenge.

Ich muss noch eine Arbeit zur Korrektur lesen, die einen Abgabetermin hat (25., glaub ich, wenn der Verfasser keinen Aufschub aushandelt).  Danach werde ich mich dann noch mal um ein inhaltliches Feedback für das MM bemühen, speziell zu den Ländern jenseits des Meeres.

Offline Joerg.D

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Mach mal, ich will das Setting bis zum 25.09 fertig haben, dann teste ich es in Lübeck noch mal auf die Spielbarkeit. Hoffentlich kann ich beim Schiffskampf und den SL Tipps noch mal so richtig reinhauen. Das hier ist ja nur eine Übertragung, die ich ein wenig angepasst habe.

Aber anhand des Aufbaus kann ich wohl ganz gut etwas für den Schiffskampf ableiten.

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Sinken

Als erstes: Lass das als SL Schiff nie in einen Sturm geraten, wenn du nicht bereit bist dass verdammte Ding auch zu versenken! Wenn der Sturm ausschließlich dramatischen Gründen dienen soll, dann ist eine Anwendung der Regeln nicht angebracht.

Die Trefferzonen 1-3 können eigentlich zerstört werden ohne das es kurz vor einem Untergang des Schiffes wäre. Der Kahn dümpelt dann auf der See und ist der Gnade der Gezeiten, ausgeliefert, solange er nicht gerudert werden kann.

Schwerer Schaden an den Trefferzonen 4-7, ist mit ein paar Flicken und dem Austauschen beschädigter Teile gehändelt werden. Sogar schwere Schäden in den Trefferzonen 8-10 machen eine Reise auf den Meeresgrund nicht wahrscheinlich, so lange jede von der Trefferzonen  (8, 9 und 10) noch eine Struktur hat. Wenn man eine Faustregel braucht, zählt man, wie viele Punkte Schadens an den Rumpf-Positionen verursacht worden sind. Davon zieht man die Zahl fünfzehn ab: Die erhaltene Zahl sagt aus, in wie vielen Tage das Schiff spätestens Schutz finden muss, bevor es völlig auseinander fällt.

Wenn eine Rumpf-Position keinerlei Struktur-Kästen mehr hat, sinkt das Schiff. Die Leute an Bord haben eine halbe Stunde, um Dinge aus unteren Decks zu retten und fünfundvierzig Minuten, um Ladung oder Proviant von höheren Decks zu bergen. In der Regel wird das zuerst etwas sein, dass die Seeleute über Wasser hält und etwas zum Rudern oder Segeln, sich das Floß bewegen kann. (Die meisten Schiffe Rettungsboote, Flöße oder Dingis, die, natürlich, Ideal sind.) Große Abteilungen des Rumpfs sind anständige behelfsmäßige Rettungsflöße. Aber das Schiff würde in der Regel noch vor sich hin schippern, wenn der Rumpf noch größere Abteilungen hätte.

Eine Frage: Ist es dramatisch oder abenteuerlich, die ganze Gruppe in einem nassen Grab zu beerdigen?

In einigen Situationen kann es angehen, aber in meistens bringt so etwas nicht viel Spaß am Rollenspiel. Also sollte der Spielleiter die Charaktere vor der Kulisse des drohenden Untergangs noch etwas machen lassen. Sie können Wasser, Essen, Ruder, Segel oder Wertgegenstände einsacken, die eventuell von anderen Passagieren oder dem Kapitän zurück gelassen wurden. Mann kann die Spieler Leichtathletik-Würfe machen lassen um schnell aus untergehenden Bereichen zu kommen oder sie nach etwas Tauchen lassen, was ihnen wichtig ist Pasagiere/Kameraden).

Mit dem drohenden Untergang vor den Augen lässt man die Charaktere Würfe machen und Anstrengung unternehmen, ihre Situation zu verbessern und es nicht bloß zu überleben. Mit guten Würfen verbessern die Charaktere nachhaltig ihre Chancen das Unglück zu überleben und vielleicht noch einen kleinen Vorteil daraus zu schöpfen. Man kann die Spieler immer noch mit einem Grinsen an einem Strand mit Süßwasser und tropischen Früchten absetzen., der von Kanibalen bevölkert wird. Mit schlechten Würfen, verlieren sie alles und treiben hilflos und ohne Wasser auf dem Meer. Dann läst man die Würfel entscheiden, ob die Spieler verdursten oder schließlich in einem unfruchtbaren von glubschäugigen Barbaren bevölkerten Ödland angespült werden, die sofort anfangen die Charaktere als Essen zu verwenden, oder sie zur Sklaven-Arbeit zwingen. Klingt doch alles interessanter als: „Euer schiff sinkt und ihr seid tot.“ Oder nicht?
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Offline Achim

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Noch ein paar Gedanken zu den Nachbarstaaten des Mondmeers (echtes Feedback brauch wohl doch "echtes" Spiel), jenseits der Funktion als reiner "Beute-Quell".

Amon-Rah

Ein schmackhaftes Häppchen deutet formidable Abenteueraufhänger an: "In dieser gewaltigen Nekropole bieten sich dem ehrgeizigen Abenteurer bei politischen Intrigen zwischen den lebenden Göttern[...]" Geile Idee. Was für lebende Götter hier agieren und mit welche Konflikte da untereinander bestehen, das wäre äußerst interessant. Nur ein paar knappe Zeilen, die das anschließende Basteln einfacher machen bzw. besser in Schwung bringen.

Ansonsten verspricht das Thema "Piraten gegen Papyrusschiffe" mal etwas andere Gefechtsszenarien.

Irgendwie hab ich da auch immer gewisse Szenen aus "Asterix: Mission Cleopatra" im Kopf...

Al-Raschim

Der Text bietet prima-fiesen Stoff für ein paar unbedarfte Piraten, die in Al-Raschim "mitten ins Leben" geworfen werden. Darüber hinaus würde es auch wieder helfen, wenn noch etwas zur Dynamik der 100 Kalifate bzw. den dort vertretenen, vermutlich sehr unterschiedlichen Standpunkten. Einfach alle Fürsten gegeneinander oder gibt es da einige zentrale Strömungen? Auch hier würden mir ein paar Kickstart-Punkte genügen.

Oxitanien

In Oxitanien ist eigentlich alles dabei. Deshalb hab ich ein Spontan-Szenario neulich auch dort angesiedelt.

Umbrien

Mit den drei Familien hat Umbrien neben den zahlreichen Möglichkeiten - ähnlich wie Al-Raschim - für die SC, in knietiefen Fettnäpfchen zu waten, eine Vorgabe-Reibungsstelle. Über die Falcones und die Macinaros würde ich gerne noch was wissen, und wie das mit der geteilten Regierung funktioniert (wenn das die offizielle ist).



Mehr hab ich noch nicht.

Ich konnte allerdings letztes WE Zeit für ein One-on-One-Szenario abzwacken. Sobald ich nochmal genug Zeit am Stück finde, fasse ich das mal als Abenteuerübersicht zusammen, mit Karten und allem, nur leider ohne ORE-Werte. Vielleicht kann ein zukünftiger Starter-Mondmeer-SL daraus was gewinnen.

Wie ist denn das mit dem Schiffskampf in diesen AddOns - benutzt man das Karten und Counter oder sowas?

Offline Joerg.D

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Die einzelnen Länder werden ja alle so ausführlich wie das Mond-Meer behandelt werden (ca. 20.000 Zeichen).

Zu Amon-Rah gibt es in der fertigen Version dann auch die Regeln, wie lebendige Götter zu händeln sind und wie die aktuell in der Nekropole residierenden Götter heißen bzw. Ticken. Für das Land werde ich also zwei C-Webs bauen. Eines mit den alten Göttern und eines mit den aktuellen Machthabern im Staat.

Außerdem plane ich hier den Hinweis, wie man zum lebenden Gott werden kann. Das muss ich mir aber noch mal überlegen, weil ich mir fast sicher bin, dass einige Spieler dann nichts anderes im Kopf haben werden, als den Gott Status zu erreichen.

Edit: Es soll ein Mix aus dem Man o War von Warhammer und den Company Rolls werden. Mit einer netten Tabelle, auf der man das Seegebiet eintragen kann und lustigen Schiffs-Minnis. Aber das will irgendwie nicht aus meinem Kopf kommen.
« Letzte Änderung: 23.09.2009 | 17:22 von Joerg.D »
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Offline Achim

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Die einzelnen Länder werden ja alle so ausführlich wie das Mond-Meer behandelt werden (ca. 20.000 Zeichen).

Ach. Stimmt. Hatte ich vergessen. Insofern macht Feedback für diesen Teil im Moment gar nicht so viel Sinn. Das Mond-Meer an sich ist ja auch eigentlich fertig und braucht nichts mehr. Man könnte natürlich den Detailgrad noch bis zum Abwinken erhöhen, aber gerade der breite Pinselstrich macht es für mich aus SL-Sicht so leicht zu handhaben. Dann werde ich dich nicht weiter belästigen und warte auf das epische Endprodukt.

Es soll ein Mix aus dem Man o War von Warhammer und den Company Rolls werden. Mit einer netten Tabelle, auf der man das Seegebiet eintragen kann und lustigen Schiffs-Minnis. Aber das will irgendwie nicht aus meinem Kopf kommen.

Ah, okay. Das Man O War kenne ich nicht, deshalb konnte ich mir insgesamt nichts darunter vorstellen. (Die abgefahrenen bunten Flotten-Boxen hab ich aber schon mal gesehen, sehr schrill, sehr hübsch.)

Ich würde dann (wenn ich den Maßstab kenne) ein paar Ausschneide-Minis beisteuern, die ich gerade für den Eigenbedarf bastele, primitiv, aber funktionierend.

Offline Joerg.D

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Sehen wir mal, ich habe zwar die Woche frei, aber irgendwie eine Denkblokade. Schnupfen schlägt bei mir immer auf die Kreativität.
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Die Schiffskampf Regeln machen weiter Fortschritte.

Allerdings bin ich sehr unzufrieden mit dem, was da bis jetzt rauskommt, weil ich mit den Table Top Elementen irgendwie unzufrieden bin. Da muss ich mir echt noch mal etwas einfallen lassen.

Aber ich stelle für Leute die das Setting mal testen wollen das nicht ausgefüllte C-Web online. Ich habe mir das laminiert und kann da immer schön meine Veränderungen eintragen.

Jörg

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Die Schaluppe

Die Schaluppe ist das kleinste Piratenschiff. Eines, dass sich durch seine Schnellig- und Wendigkeit ausgezeichnet. Gerade am Anfang ist die Schnelligkeit oft das einzige was einem das  einholen der größeren Schiffe mit guten Navigatoren ermöglicht. Die Schalupe kann auch durch Ruder unterstützt werden und so beachtliche Geschwindigkeiten mit und gegen den Wind erreichen (+2 Knoten).

Kosten:      100 GM
Kanonen:      4/6
Besatzung:      8/10
Frachtraum:      10/12
Geschwindigkeit:    13 Knoten + 2 bei Rudern
Tiefgang:      1 Meter
Ausbau:      2

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 1


Die Pinasse

Die Pinasse ist das zweite Schiff, das gesegelt werden kann. Sie stellt die größere Variante der Schaluppe dar und ist mit einem vernünftigen Laderaum ausgestattet. Allerdings ist sie nur leicht bewaffnet und bietet auch kaum Platz für zusätzliche Kanonen.

Kosten:      800 GM
Kanonen:      4/7
Besatzung:      25/31
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      6

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOO      AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 1
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 1
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 2


Die Barke

Dies ist ein schnelles und wendiges Schiff, es bietet Platz für 40 Besatzungsmitglieder und besitzt einen recht ansehnlichen Laderaum und die Möglichkeit für viele Kanonen. Sie ist mit 12   Knoten  sehr schnell und wird dementsprechend oft von Piraten im Mondmeer genutzt, da die Piraten den geringen Tiefgang und eine ansehnliche Bewaffnung schätzen.

Kosten:      1600 GM
Kanonen:      6/18
Besatzung:      40/60
Frachtraum:      29/30
Geschwindigkeit:    12 Knoten
Tiefgang:      2 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Der Flame

Der "Flamische Händler" ist für dieverse Händler sehr ertragreich. Trotz 100 Tonnen Zuladung ist er das schnellste und wendigste der "Handelsschiffe", besitzt aber den geringsten Laderaum. Durch diverse Ausbauten kann sie auch für andere Möglichkeiten genutzt werden und stellt in der Regel das Größte der Piratenschiffe dar ( eine gute Kombination aus Waffen, Geschwindigkeit und Tiefgang)

Kosten:      2400 GM
Kanonen:      10/20
Besatzung:      60/90
Frachtraum:      100/120
Geschwindigkeit:    11 Knoten
Tiefgang:      3 Meter
Ausbau:      12

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 3

Der Victorianische Händler
Dies ist, wie der Name schon hergibt, ein Handelsschiff. Der Händler besitzt 168 Tonnen  Laderaum und ist den Flamen durch mehr variierbaren Raum zum Ausbauen überlegen. Auch kann der Händler mit der Katalanischen Galeone was die Laderaum angeht mithalten. Er ist allerdings sehr langsam und mit einem Tiefgang von 4 Metern für viele Untiefen im Mond-Mehr nicht geeignet.

Kosten:      3500 GM
Kanonen:      15/30
Besatzung:      100/140
Frachtraum:      170/200
Geschwindigkeit:    10 Knoten (11 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      14

Trefferzone 1,  Mast          OOOO   AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOOO   AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOOO   AR 1   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOOO   AR 1   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOOO   AR 1
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 1
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOOO   AR 2
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 2
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOOO   AR 3


Die Fregatte

Die Fregatte ist ein größeres Kriegsschiff welches die Piraten früher oder später jagen wird. Es ist wendig, schnell und überaus schlagkräftig. Mit seinem Tiefgang von 4 Metern kann es im Mond-Meer noch recht gut navigieren. Nachteil der Fregatte ist der geringe Laderaum, welcher bei der Marine meist für Aufbauten zum schnelleren Segeln oder mehr Struktur geopfert wird.

Kosten:      5500 GM
Kanonen:      40
Besatzung:      140
Frachtraum:      40
Geschwindigkeit:    11 Knoten (12 bei 4 Kosten für den Ausbau)
Tiefgang:      4 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOO   AR 3

Die Schnelle Galeone

Die Schnelle Galeone ist neben der Kriegsgaleone das Schiff mit den meisten Kanonen. Ein großer Vorteil der Schnellen Galeone ist die gute Segeleigenschaft bei Gegenwind. (+1 auf den Navigieren Wurf). Nachteil der Schnellen Galeone: Schwache Struktur und der großer Tiefgang

Kosten:      6500 GM
Kanonen:      50
Besatzung:      200
Frachtraum:      90
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      4

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOO   AR 3


Die Katalanische Galeone

Die Katalanische Galeone ist mit 242 Tonnen Laderaum das größte der drei Handelsschiffe. Voll ausgebaut kann es 327 Tonnen Fracht transportieren. Sie ist allerdings mit einem großen Tiefgang und einem sehr gemächlichen Tempo ausgestattet. Die Galeone kann allerdings massiv mit Kanonen nachgerüstet werden um als Opferschiff Piraten anzulocken und sie dann mit ihrer massiven Feuerkraft zu versenken.

Kosten:      8000 GM
Kanonen:      25/45
Besatzung:      200
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    10 Knoten
Tiefgang:      5 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 0 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 2
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 3
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 3
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4


Die Kriegsgallone  

Die Kriegsgallone   ist das mächtigste Schiff Mond-Meer. Es besitzt von Haus aus 60 Kanonen und 300 Mann Besatzung.Sie ist eine "Schwimmende Festung". Der Nachteil dieses Kriegsschiffes ist die Geschwindigkeit und ein Tiefgang, der sie nur bedingt einsetzbar macht. Mit ihren bis zu 80 Kanonen macht sie einen unheimlich großen Schaden und kann so manches Piratenschiff vom Meer  blasen

Kosten:      10000 GM
Kanonen:      60/80
Besatzung:      300/350
Frachtraum:      240/320
Geschwindigkeit:    9 Knoten
Tiefgang:      6 Meter
Ausbau:      20

Trefferzone 1,  Mast          OOO      AR 0
Trefferzone 2, Segel und Takelage       OOO      AR 0
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OOOOOOO   AR 1 (keine Wirkung im Mond-Meer)
                  OOOOOOOOOOOOOO
Trefferzone 4, das Vorderdeck       OOOO   AR 2   
Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck    OOOO   AR 2   
Trefferzone 6, das Backbord Deck   OOOO   AR 2
Trefferzone 7, das Steuerdeck      OOOOO   AR 3
Trefferzone 8 Achterner-Rumpf       OOOOO   AR 4
Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf    OOOOOO   AR 4
Trefferzone 10 Mittschiffs         OOOOOO   AR 4
« Letzte Änderung: 4.10.2009 | 16:04 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Ist mir Heute in der Mittagspause eingefallen.

Hier sind sie, die Möglichkeiten für Abenteuer im Mond- Meer! Der SL nimmt sich 10 W10 (oder mehr) und Teilt die Päsche/Würfel auf die 10 Möglichkeiten auf. Aus den Stichworten sollte sich ein grober Plott improvisieren lassen.

1 – Das Abenteuer startet auf:
       1 Caribia
       2 Holden
       3 Perula
       4 Klein Rah
       5 Knochengarten
       6 Hoher See
       7 Einer kleinen Insel
       8 Einem Schiff
       9 Einem Rettungsfloß
      10 Einem anderen Kontinent/Land
     
2 - Die Helden sind:
       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Trickdiebe
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Dockarbeiter
       9 Unabhängige Piraten
      10 Piratenjäger

3 - Der Grund für das Abenteuer liegt in:
       1 Einer kürzlich begangenen Heldentat
       2 Einer kürzlich begangenen Schandtat     
       3 Einer geheimnisvollen Schönheit
       4 Einem dunklen Spielergeheimnis
       5 Einen Familienmitglied in Not
       6 Einer „echten“  Schatzkarte
       7 Einer bescheuerten Wette
       8 Einer düsteren Prophezeiung
       9 Unterdrückten Volk/Angestellten
     10 Einem mächtigen Gegner der einem etwas böses will

 5 – Jemand will ...
       1 Die Abenteuer übervorteilen.
       2 Die Macht im Mond-Meer an sich reißen.
       3 Unschuldige Menschen für finstere Pläne benutzen.
       4 Den Helden etwas in die Schuhe schieben.
       5 Blechbüchse etwas schlimmes antun
       6 Einen Piratenanführer umbringen.
       7 Die Piraten vernichten.
       8 Einen Krieg anzetteln.
       9 Eine Stadt plündern will
      10 Einen verrückten Plan durchführen

   
4 – Ihm helfen dabei:

       1 Piraten der Bruderschaft der 1000 Inseln       
       2 Mysteriöse Voodoo Priester
       3 Piraten der Tas la Mani Gesellschaft
       4 Seemänner
       5 Piraten der Hunde der See
       6 Schmuggler
       7 Die Gesellschaft der freien Piraten
       8 Anhänger eines lebendigen Gottes
       9 Piratenjäger
      10 Anhänger eines anderen Gottes

5 – Zusätzlich kann noch passieren
       1 Ein Sturm kommt auf
       2 Das Schiff/die Stadt wird angegriffen
       3 Es gibt unerwartete Hilfe
       4 Die eine zweite Partei greift ein
       5 Eine mysteriöse Frau taucht auf
       6 Wilde Gerüchte
       7 Eine verschollene Liebe taucht wieder auf
       8 Ein todgeglaubter Feind taucht auf
       9 Ein Freund wird kompromittiert
      10 Eine Meuterei


6 - was dazu führt das_
       1 Die Helden viel Aufsehen erregen.
       2 Der Verdacht für alles auf die Helden fällt.
       3 Noch eine neue Partei eingreift.
       4 Dazu führt, dass die Helden nicht auf die übliche Weise handeln können.
       5 Die Helden die Unterstützung vieler Freunde oder Anhänger kostet. (-Might)
       6 Es Unruhen in der Bevölkerung gibt (- Souverreignty).
       7 Man unerwartete Hilfe bekommt
       8 Ein Held zum Duell gefordert wird
       9 Die Gruppe sich um mehrere Sachen gleichzeitig kümmern muss.
      10 Die Gruppe ihr Schiff verliert/das Schiff gewinnt


7- letzten Endes kommt es zu.
       1 Einer Schlacht unter ungünstigen Umständen.
       2 Einer Schwächung der Piraten
       3 Einer Verwechslung mit anderen Menschen.
       4 Der Eröffnung von neuen Möglichkeiten
       5 Dem Anschluss an eine neue Gruppe.
       6 Einem neuen Anführer einer Gruppe
       7 Neuen Freunden
       8 Einem tragischen Tod
       9 Einem positiven Nebeneffekt.
      10 Einem kleinen Neuanfang


8- als Belohnung gibt es
       1 Einen tollen Orden.
       2 Neue Posten
       3 Eine Truhe voller….
       4 Nichts als Kosten
       5 Ein tolles Fest.
       6 Einen neuen Patron
       7 Einen sicheren Ort
       8 Eine beendete Feindschaft
       9 Informanten an wichtiger Stelle.
      10 Die Chance auf Großes

9- Was dazu führt, das
       1 Es neue Herausforderungen gibt
       2 Neue Abenteuer warten
       3 Jemand neidisch wird
       4 Sich etwas unerwartetes entwickelt
       5 Man am nächsten Tag pleite und ohne Erinnerung ist
       6 Ein wichtiger Auftrag folgt
       7 Ein paar ruhige Wochen folgen
       8 Jemand wichtiges misstrauisch wird
       9 Sich die Chance auf reiche Beute bietet.
      10 Alle Leute guten Mutes sind.

10 – Denn:
       1 Neue Chance neues Glück
       2 Die Hoffnung auf Gold eint die Mannschaft
       3 Erfolg muss  verdient werden
       4 Man entwickelt nur bei Herausforderungen neue Talente
       5 Hübsche Partner bedeuten selten etwas Gutes
       6 Man hat sich als zuverlässig erwiesen
       7 Der Feund plant etwas großes
       8 Eine beendete Feindschaft, schafft Misstrauen
       9 Informanten sind selten Uneigennützig
      10 Lieber kämpfend sterben als in Ketten Leben
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Offline Achim

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Wenn man Pappminiaturen benutzen würde, welche der Schiffs-Werte wären dann direkt auf der Miniatur von nutzen? Sprich: Welche Werte könnte man gleich mit aufdrucken? Oder wäre das komplett uninteressant?

Könntest du Größenverhältnisse zwischen den einzelnen Einheiten angeben?


Offline Joerg.D

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Kann ich erst, wenn ich da einen vernünftigen Maßstab für habe. Zur Zeit befindet sich das alles noch in denm Stadium, wo man ohne Battle Map auskommt.

Ich überlege auch etwas wie Pirates of the Spanish Main dafür zu benutzen oder Chaos Aptom um Hilfe anzuflehen. Der ist als alter Table Top Guru ja eher dazu geeignet als ich Rollenspielfanatiker und Brettspiel Verabscheuer.
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Offline Joerg.D

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Der Schiffskampf

Bei Piratenschiffen wird mit den normalen Company Rolls gearbeitet. Allerdings sind die Maßstäbe kleiner. Wenn zwei Schiffe angreifen werden einfach die Kanonen und die Mannschaft der beiden Schiffe zusammengezählt.

Might/Besatzung:

1 = 10 - 20 Piraten/Seeleute
2 = 21 - 40 Piraten/Seeleute
3 = 41 - 80 Piraten/Seeleute
4 = 81 - 160 Pitraten/Seeleute
5 = 161 - 320 Piraten/Seeleute
6 = 321 - ... Piraten/Seeleute

Treasure/Kanonen:

1 = 1-6 Kanonen
2 = 12-24 Kanonen
3 = 25-50 Kanonen
4 = 51- 100 Kanonen
5 = 101-200 Kanonen
6 = 200+ Kanonen



Zum Anfang jeder Runde des Schiffskampfes würfeln beide Kapitäne auf ihre Schiff Steuern Fertigkeit und erhalten bei einem Erfolg einen Bonuswürfel für die Kampfrunde. Falls beide Kapitäne einen Erfolg haben gewinnt der breitere Satz den Bonuswürfel.

Anschließend würfeln die Kapitäne ihren Angriff (Might+Treasure) oder die Verteidigung (Segeln zum Ausweichen). Wenn die Takelage des Schiffes zerstört ist, kann das Schiff geentert werden.

Beim Entern des Schiffes attackieren die Angreifer mit Might und Souverreignty und die Verteidiger verteidigen sich mit Might und Soverreignty. Die Spieler setzen mit ihren Charakteren über und greifen die Offiziere des gegnerischen Schiffes an. Für jeden besiegten  Offizier erhält die Mannschaft einen Bonuswürfel im folgenden Gefecht (maximal einen Würfel pro SC). Für jeden Helden der besiegt wird, wird ein Würfel aus dem Pool der Mannschaft abgezogen.

Auch wenn alle SCs besiegt worden sind, wird das Entermanöver gewürfelt, da die Mannschaft ihres Schiffes ja eventuell gewinnt und die SCs, wieder befreit.
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So, ich werde die gesammelten Werke jetzt mal auf die Rechtschreibung prüfen lassen und dann ein Layout dafür basteln.

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal dem Achim für seine Hilfe, die Spieltests und die guten Kommentare danken. Der Gewinner der Challenge hat sein Wissen großzügig mit mir geteilt und das Werk mächtig vorangebracht.
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Offline Achim

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Na, ich habe Korrektur gelesen. Und mit dem letzten Durchlauf hänge ich, pardon, arg zurück. Diesen Monat ist mir die Zeit davongelaufen. Heute abend habe ich zwar endlich noch mal frei, aber da möchte ich mich in der Tat lieber der Frage nach dem Diplomatiesystem widmen, die du in einem anderen Thread gestellt hat. Den Part habe ich, da ich REIGN/ORE nur oberflächlich kenne, immer nur unter dem formalen Aspekt gelesen, nicht unter dem inhaltlichen. Deshalb lege ich mir gleich das Buch daneben und schau mir das noch mal an.

Ich wusste gar nicht, dass das von dir ist, dachte, das wäre Teil der Company-Regeln. Es wirkt nämlich wie eine sehr logische Erweiterung derselben, und wenn das gar nicht dabei ist, würde ich glatt sagen: Da wurde eine Lücke gefüllt.

Spieletests waren (und werden sein) "my pleasure".

Ich bin gespannt wie ein Flitzbogen auf eine Layout-Fassung.

Offline Joerg.D

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Das Diplomatiesystem ist eine Eigenentwicklung, die ich extra für das Spiel geschrieben habe. Allerdings war die erste Version etwas schlecht überdacht. Deshalb ist die Neue ja im ORE Channel gestellt worden um da Feedback zu bekommen.

Aber es haben erst 2 Leute runtergeladen und ich muss wohl damit leben, dass ich kein weiteres Feedback bekomme. Die ORE ist und bleibt ein Nischensystem.
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Offline Joerg.D

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Der 8t88 hat ein Diary zu der Runde auf dem Nordcon online gestellt. Dort hatte er sich mit ein paar Leuten großzügigerweise zum Testen bereit erklärt.

Ich finde es recht gut (das Diary)
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Offline Achim

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Vorweg: Jede Frage kann auch wieder auf Regelunkenntnis basieren  Dann einfach ignorieren.

Kämpft um euer Leben, Leute!

Die Ankündigung ruft Aufmerksamkeit, Spannung und große Erwartungen hervor. In vielen Settings oder Spielen, die sich ganz oder teilweise mit den Themen Seefahrt und Schiffskampf auseinandersetzen, werden zwar die Mechanismen unter die Lupe genommen. Die Bedeutungen für den Spielablauf darüber hinaus werden jedoch stiefmütterlich behandelt. Glücklicherweise sieht das im Mondmeer anders aus.

Zum Regelteil: Die Mechanik der Trefferzonen passt ins Regelkonzept und ist leicht nachvollziehbar. Beim Durcharbeiten habe ich an verschiedenen Stellen gedacht, dass ich die Anordnung vielleicht anders aufgebaut hätte. Aber da wird mir im Abschnitt „Es ist nur einer selber entworfene Fregatte“ gleich (stilecht...) der Wind aus den Segeln genommen und erklärt, dass das Konzept beliebig veränderbar ist. Auch „Systempiraten“ sollten sich die Regeln einmal ansehen – hier bietet sich ein gutes Gerüst, um mit etwas Arbeit auch für andere Regelwerke eine entsprechende Erweiterung zu erstellen.

Sehr willkommen werden u.a. die Hinweise im Abschnitt „Der Sturm“ zu der Frage, was passieren kann und was die Charaktere tun können. Das gibt ratlosen Spielern (oder einfach solchen, die sich noch nie mit so etwas beschäftigt haben) eine Hilfe, wenn ihnen nun gar nichts einfallen sollte. Noch besser sich in Verbindung mit dem kurzen Tipp, die Spieler vor einem solchen Ereignis selbst mögliche Probleme zusammentragen zu lassen. Das sollte in der gesetzten Fassung am besten mit einem fetten Ausrufezeichen versehen werden. Die „Helden“ werden jede Hilfe und jede Vorbereitung brauchen können…

Ein ebensolches Ausrufezeichen gehört an den Abschnitt „Das Sinken“. Hier wird noch deutlich darauf hingewiesen, was auch im Grundregelwerk erwähnt wird: Man sollte den Spielern nur die Pistole auf die Brust setzen, wenn man bereit ist abzudrücken. Wenn man also als SL einen Sturm ausbrechen lässt und nicht die mögliche Konsequenz akzeptiert, dass das Schiff sinken und die Leute ertrinken könnten, dann sollte man es gleich lassen. Sobald die Spieler merken – und das ist mir durchaus schon passiert – dass ihnen eigentlich nichts zustoßen kann und sie auch wenig Einfluss auf das Geschehen haben, verlieren sie das Interesse. Das sind Punkte, die Spiele (und speziell Spielleiterhinweise) viel zu oft unter den Tisch fallen lassen. Well done, Mondmeer!

Fragen und Anmerkungen:

Abschnitt: Es ist nur eine selber entworfene Fregatte

Zitat
Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in  Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben.

Was muss man beachten, wenn eine Trefferzone „von Natur aus“ 5 oder mehr Kästchen hat? Kann da nichts mehr angefügt werden? Könnte die „Bauart Victoriana“ auch hier noch was machen?

Abschnitt: Mannschaft

Zitat
Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Marker oder Chip symbolisiert.

Oder auch eine Gruppe von Matrosen, nehme ich an. Bei einer Kriegsgalleone könnte das sonst heikel werden..

Zitat
Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft?

Würde das bedeuten, dass, wenn ich alle Positionen mit ausreichend Matrosen besetzen könnte, das Schiff quasi sicher wäre? Vorausgesetzt natürlich, man hat so viele Personal zur Verfügung. Was bei großen Schiffen ja kein Problem wäre.

Abschnitt: Handlungsablauf im Sturm

Zitat
Die Spieler erklären, was die Charaktere als Antwort auf den Sturm tun. Sie können nur Positionen in ihrem Block helfen.

Ist Block gleich Trefferzone? Das wird nicht weiter definiert (oder ich hab es übersehen).

Abschnitt: Reparaturen

Zitat
Alles, was hier an Zeiträumen steht nimmt an, dass mindestens Hälfte die Mannschaft überlebt hat. Mit der weniger als der Hälfte der Mannschaft, benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone.

Das steht zwar, glaube ich, so auch im Supplement, aber ich weiß nicht, ob eine so relative/vage Angabe so gut ist. Ich würde das wohl eher auf einen festen Wert beziehen, etwa die Mindestbesatzung oder Standardbesatzung oder ähnliches. Bei kleineren Schiffen, wo jeder Mann zählt, könnte es sonst zu Diskussionen kommen: „Aber die beiden gehörten eigentlich nicht zur Besatzung, die waren nur Reserve. Eigentlich haben genug überlebt! Menno!

Alternativ also z.B. „Mit der weniger als der Hälfte der Mindestbesatzung benötigen die Reparaturen einen Monat pro Trefferzone..“

Abschnitt: Schiffe im Mondmeer

Schiffs-Stats sind

Zitat
Kosten:      100 GM
Kanonen:      4/6
Besatzung:      8/10
Frachtraum:      10/12
Ausbau:      2

Was bedeuten die Zahlen vor und nach dem Slash und was bedeutet Ausbau?

Zitat
Trefferzone 3, Besatzung (je 10 Mann)   OO

Wieso ist die Trefferzone anders als zu Beginn definiert?

Falls das so richtig ist: Überlaufender Schaden würde von TZ2 „Segel und Takelage“ nach TZ3 „Besatzung“ schwappen. Wäre das beabsichtigt? Wenn die Besatzung als Trefferzone gewollt ist, würde ich die vielleicht auf Position 1 setzen.

Das war’s soweit.

Offline Joerg.D

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Guck ich mir morgen mal genauer an.

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Das Testspiel auf dem Odyssee lief ganz gut.

Mal sehen, ob ich brauchbares Feedback bekomme.
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Ich denke ich werde die Version jetzt einfach mal auf die Rechtschreibung prüfen lassen und dann in ein Layout hauen.

Meine Gedanken schwebten noch um einen Zusatz, was das einfache Volk der Inseln so treibt, aber das würde dem Gedanken der Lords and Leaders widersprechen.

Das Mond- Meer ist also wohl feritig!
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Offline sir_paul

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Glückwunsch, bin mal gespannt wie das fertige Ding so aussieht  :d

Offline Joerg.D

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Hässlich!

Ich muss mal sehen, ob sich eines der im Layouten begabten Mitglieder des Forums dazu bereit erklärt mir unter die Arme zu greifen, sonst wird es nahe beim Augenkrebs sein.

Aber ich tröste mich mit der Aussage, dass der Inhalt zählt.....
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