Autor Thema: [Designtagebuch] Götter, Piraten und Monster oder das Mond- Meer  (Gelesen 57913 mal)

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Imago

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Pro Blechbüchse. ^^
Ich steh auf nahbare Götter.

@Jörg
Wird es denn noch mal eine finale Version des Mondmeers geben? Ich würde die gerne lesen.

Offline Joerg.D

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Ich muss jetzt erst noch einmal an der Beschreibung zu der Diplomatie im Mond Meer arbeiten, denn wenn der Gaukelmeister, den ich sehr schätze das nicht erfasst hat wie ich die Tabelle meine, benötigen auch viele anderen Leute eine Beschreibung, wie das dort läuft. Es herrscht ja ein Status Quo, aber die Companys stehen durchaus unterschiedlich zu den jeweiligen Rivalen.

Auch das Kurzabenteuer ist noch nicht so glatt, wie ich das gerne hätte.

Wenn ich damit fertig bin, dann kommt es noch mal in eine Rechtschreib Prüfung und ich mache ein neues Layout drüber.
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Offline Achim

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Übrigens lese ich auch gerne Korrektur, mit Blick auf Rechtschreibung und - in gewissen Rahmen - Stil, falls du nicht schon ein paar Dutzend Profis dafür hast. Allerdings ohne irgendeine Qualifikation. Aber schaden kann das ja nie. Und ich hab auch was davon.

Uhm, gilt übrigens auch für andere, falls das jemand liest.

Offline Joerg.D

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Oh, mein Vorbild bietet mir Hilfe an!

Hast Du openOffice? Ich mag die Funktion, mit der man die Änderungen zurückverfolgen kann.

Oder liegt es dir mehr mit Google Docs zu arbeiten, wo man seine Fragen so schon reinschreiben und mit mehreren Leuten gleichzeitig am Werk arbeiten kann?
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Offline Achim

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Oh, mein Vorbild bietet mir Hilfe an!

Ha.

Hast Du openOffice? Ich mag die Funktion, mit der man die Änderungen zurückverfolgen kann.

Oder liegt es dir mehr mit Google Docs zu arbeiten, wo man seine Fragen so schon reinschreiben und mit mehreren Leuten gleichzeitig am Werk arbeiten kann?

OpenOffice ist okay, benutze ich auch. Meine Korrekturleserin schickt mir die Dokumente immer so zurück, dass markiert ist, was korrigiert oder sonstwie bearbeitet wurde. Quasi wie eine per Hand korrigierte Arbeit. Das ist cool, muss ich auch mal lernen.

Google Docs kenne ich nicht, kann ich mir aber auch aneignen. Insofern - egal.

Offline Joerg.D

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Zitat
Meine Korrekturleserin schickt mir die Dokumente immer so zurück, dass markiert ist, was korrigiert oder sonstwie bearbeitet wurde. Quasi wie eine per Hand korrigierte Arbeit. Das ist cool, muss ich auch mal lernen.


Genau deshalb benutze ich eben auch oO, weil die Änderungen verfolgen und akzeptieren Funktion echt prima ist und man die Kommentare schön abarbeiten kann.

Ich bin inzwischen so zufrieden, mit oO, dass ich meine kostenlose Office Version nicht mal installiert habe.

Schick mir bitte mal per IM deine Mail Adresse.
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Preacher

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Genau deshalb benutze ich eben auch oO, weil die Änderungen verfolgen und akzeptieren Funktion echt prima ist und man die Kommentare schön abarbeiten kann.
OT: Hat MS Office auch. Zumindest Word. Und mal mindestens seit 97.

Offline Joerg.D

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Also mein Office Home Paket hat es nicht und das Word in der Firma auch nicht, aber das hat bei uns nix zu bedeuten, die kaufen für die Firma sicher keine großen Lizenzen.

Oder ich bin einfach nur zu blöd um das zu finden.

@ Topic

Ich habe den Grundtext zu der Diplomatie im Mond Meer fertig.

Es bleibt die Frage ob ich noch 4 Beispielcharaktere für das Szenario ins Werk einfügen sollte.

Dann könnte ich mir einmal überlegen, ob ich so etwas wie eine Stimme ins Werk einbaue um mehr Flavor zu transportieren.
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Preacher

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Also mein Office Home Paket hat es nicht und das Word in der Firma auch nicht,
Kann sein, daß das bei der Standardinstallation nicht dabei ist und daß man das extra installieren muss. Die Funktion gibt es auf jeden Fall - hab ich dauernd benutzt.

Offline Joerg.D

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Die Diplomatie im Mondmeer

Zur Zeit herrscht im Mond Meer eine Art Status Quo und keine Company wagt es sich, eine Andere anzugreifen. Trotzdem stehen die verschiedenen Companys in unterschiedlichen Beziehungen zueinander und würden sich tendenziell eher mit bestimmten Rivalen verbünden, als mit anderen. Aus diesem Grund ist das C-Web auch nicht ausgefüllt, weil eine aktive Gruppe schnell zu Verschiebungen im Machtgleichgewicht der Insel sorgen wird und es sonst überflüssig ist. Diese Beziehungen sind auf der Seite … im Text in der Tabelle noch einmal dargestellt.

Ein Wert von 3 in der Diplomatie steht dabei für freundschaftliche Beziehungen, der Wert 2 für eine neutrale Haltung und 1 für offenes Misstrauen.

Die Mindestwürfe um Gefallen einzufordern oder Allianzen zu bilden sind dabei von den Diplomatiewerten abhängig.

Bei einem Diplomatiewert von 3 genügt ein einfacher Erfolg um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe oder Weite von 5 um ein Bündnis zu schmieden (wer dieses Bündnis anführt kann schön ausgespielt werden).

Bei einem Diplomatiewert von 2 benötigt man einen Erfolg in eine Höhe oder Weite von 3 um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe oder Weite von 6 um ein Bündnis zu schmieden (Der Partner wird aber darauf bestehen, dieses Bündnis anzuführen oder wenigstens einen höheren Anteil an der Beute zu bekommen).

Bei einem Diplomatiewert von 1 benötigt man einen Erfolg in eine Höhe oder Weite von 6 um einen Gefallen einzufordern und eine Höhe von 10 um ein Bündnis zu schmieden (Der Partner wird aber darauf bestehen, dieses Bündnis anzuführen und einen erheblich größeren Anteil der Beute oder Geiseln verlangen  um sich abzusichern).

Zusätzlich greifen die unter der Tabelle angegebenen Besonderheiten, falls eine Company einen Anstieg ihrer Werte hat und die Anderen sich dadurch bedroht fühlen könnten.

Anmerkung des Autoren: Bei allen schönen Werten in der Diplomatie sollte man nicht vergessen, dass die Spieler Lords und Leaders spielen und diese oft nicht den einfachen Weg gehen. Der SL kann ihnen auch mal den steinigen Weg schmackhaft machen. Vielleicht glauben die anderen Companys ja nicht daran, das sich die fast verfeindeten Parteien verbündet haben und trauen den Informationen ihrer Spione nicht. Zum Herstellen von Vertrauen oder dem schmieden einer Allianz können bestimmte Bedingungen gestellt werden, die erst erfüllt werden müssen.

Wer auf Dauer Herrschen will, der sollte immer aufpassen, das seine Gegner ihn entweder mögen oder Angst vor ihm haben.

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Offline Joerg.D

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So, die Sprache des Textes wurde von mir noch einmal ein wenig überarbeitet. Das Werk hat noch keine wirkliche Stimme, aber es wird besser. Wenn ich Glück habe und morgen Überstunden abfeiern darf, dann sollte das Mond Meer noch einmal einen guten Schritt nach vorne machen.
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Offline Joerg.D

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So, Heute habe ich das erste Feedback außerhalb des Tanelorn bekommen und bin ganz zufrieden.

Der SL wünscht sich auch die 4te Parte mit Beispiel SLC bestückt, was ich nicht machen möchte, weil ich dem geneigten SL auch noch Freiräume zum selber entwerfen lassen möchte.

Er findet die Seitenverweise auf zu den Fertigkeiten im Buch gut, doch ihm fehlt der Esoteric Path zu den Voodoo Geschichten, den ich zwingend ins Dokument einbauen muss.

Zusätzlich fragt er nach einem Leviathan, Vogel Roch und Meerjungfrauen als Monstern.

Auch er reklamiert, dass die Tabelle mit den politischen Verbindungen nicht sehr aussagekräftig ist (der Fehler sollte bereits behoben sein).

Außerdem fehlt ihm die fertige Beschreibung zu Umbria, welches ja direkt am Mond Meer liegt.

Das macht auf jeden Fall Mut und motiviert zu mehr Arbeit am Setting.

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Offline Joerg.D

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Ich habe Heute ein gutes Feedback vom Achim bekommen, welches mir dabei helfen wird, dass Setting weiter zu entwickeln.

Danke Achim!
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Callisto

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Gelle, Achim ist schon toll  :d

Offline Joerg.D

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Hier ein paar Änderungen:

Zitat
Immunität gegen Fernkampfwaffen im Mond Meer

Wann immer ein Mensch oder Tier im Mondmeer von einer Fernkampfwaffe getroffen wird erhält er/es  keinen Schaden. Im Spiel bedeutet diese Regel, dass es so ist, als wenn sich die Kugeln in weichen Sand verwandeln würden. Falls mit Kanonen oder Ballisten auf einen Helden geschossen wird, Fliegt dieser eine Anzahl an Metern in Höhe der Weite des Wurfes in eine bestimmte Richtung und steht danach unverletzt aber mit zerschlissenen Kleidern wieder auf. Viele Piraten schießen deshalb auf Gegenstände um diese auf ihre Gegner niederfallen zu lassen, weil es mehr Wirkung zeigt, als ein direkter Treffer. Falls eine Gruppe darauf spekuliert, einen Gegner aus dem Mond Meer zu treiben und selber noch den Schutz zu genießen, schlägt der Plan fehl. Blechbüchse gewährt diesen Vorteil immer beiden Parteien eines Kampfes.
Zitat
Anmerkung des Autors:

Bei allen schönen Werten in der Diplomatie sollte man nicht vergessen, dass die Spieler Lords und Leaders spielen und diese oft nicht den einfachen Weg gehen. Der SL kann ihnen auch mal den steinigen Weg schmackhaft machen. Vielleicht glauben die anderen Companys ja nicht daran, das sich die fast verfeindeten Parteien verbündet haben und trauen den Informationen ihrer Spione nicht. Zum Herstellen von Vertrauen oder dem schmieden einer Allianz können bestimmte Bedingungen gestellt werden, die erst erfüllt werden müssen.
Wer auf Dauer Herrschen will, der sollte immer aufpassen, das seine Gegner ihn entweder mögen oder Angst vor ihm haben.

Die Beziehungen der Länder zu den Piratengruppen
Die Länder rund um das Mond Meer könnten zusammen arbeiten um die Piraten zu zerstören, aber politische Intrigen und Missgunst verhindern einen Pakt um das Problem anzugehen. Ein wirkliches Bündnis wird sich erst dann formen, wenn die Piraten alle unter einer Flagge vereint sind und damit eine Macht darstellen, welche auch die großen Nationen herausfordern könnte. Zur Zeit befürchten die meisten Nationen, dass das Verschwinden der Piraten einer anderen Nation Vorteile bringen würde und versuchen daher die Piraten gegeneinander und gegen andere Nationen auszuspielen. Das mag damit zusammenhängen, dass die Piraten ja auch die heimatlichen Märkte vor den billigen Waren aus anderen Ländern schützen. Allerdings ist der Gedanke der Demokratie, welche unter einigen Piraten herrscht für viele Adlige ein Grund, eher Parteien wie die Tas la Mani Gesellschaft oder die Hunde der See zu unterstützen, welche solch ein verdorbenes Gedankengut ablehnen.

Die hängende Jule
Die hängende Jule ist nur mit  dünnen Seilen an den Wänden des Kraters befestigt und ein Fahrstuhl bringt die zahlungswilligen Gäste auch ohne einen Gang über die wackligen Hängebrücken. Besucher fragen sich oft, wie die große Kneipe nur mit den dünnen Seilen der Hängebrücke an ihrem Ort bleibt. Die Geschichte dahinter wird von Freda gerne im Vollsuff erzählt. Vor 15 Jahren half Freda Blechbüchse,  als dieser von einem anderen Gott angegriffen wurde und rette ihm das Leben zum Preis seines gesunden Fußes. Zu der Zeit sollte die hängende Jule abgerissen werden um Platz für einen neuen Anleger zu schaffen. Freda bat Blechbüchse als Gegenleistung darum, die hängende Jule an ihren Platz zu setzen und zu verhindern, dass sie jemals nach unten fällt. Mit der Hilfe von Broder baute Freda dann die Hängebrücken, welche zur Jule führen und schneidet im Falle eines Angriffes einfach die Seile der Hängebrücken durch um die Jule zum letzten Zufluchtsort der Insel zu machen.

Tiere als Mooks

Tiere werden wie normale Mooks bei Menschen behandelt, aber sie sind nicht unbedingt pro Stück als Mook zu betrachten. Einige der Tiere mögen zu dumm sein um ihrer Vernichtung zu entfliehen, doch auch Tiere ergreifen die Flucht oder lassen mit ihren Angriffen nach, wenn der Gegner überlegen erscheint.

Meerjungfrauen Schulen
Meerjungfrauen  tauchen in einer Anzahl von 5 bis 15 Tieren pro Schule auf (5+W10). Ein extrem großes Rudel mit zwei mächtigen Kann kann auch bis zu 30 Mitglieder besitzen.

Meerjungfrauen machen  Weite Killing Schaden. Wenn sie an Bord kommen und Waffen besitzen, kann man den Treadlevel auf 3 erhöhen oder +1 Killing auf  den Schaden geben.

Die Schulen haben einen Treadlevel von 2, solange sie nicht ihre Jungen verteidigen oder es ein Ort ist an dem es lange nichts zu jagen gab und sonst Meerjungfrauen verhungern. Dann steigt der Treadlevel auf 3 an.

Schnappfisch Schulen
Schnappfische  sind ungefähr handgroße Fische, die im Mond Meer leben und in Schwärmen über Seeleute herfallen, die verletzt ins Wasser fallen. Man könnte sie auch als Salzwasser Variante der Piranhas bezeichnen. Die Schnappfische wandern in Schulen von 10-60 Fischen umher und greifen auch große verletzte Tiere wie Kraken oder Haie an. Sie machen einen Flächenschaden von 5 und können nicht mit Moralwürfen verscheucht werden, wenn sie sich im Fressrausch befinden.

Schwarzpulver Fischen gilt bei vielen Piraten als beliebter Sport um diese Fische auszurotten.
Sie geben hervorragende Speisefische ab und aus ihren Zähnen kann man schönen Schmuck herstellen.

Schnappfisch Schulen haben einen Treadlevel von 2


Stechende Insekten in Schwärmen
Bienen, Wespen, Hornissen oder andere Schwärme von stechenden Insekten bringen einen nicht um. Allergien gegen die Insekten gibt es auf Amanda nicht. Dies Schwärme sind 10 bis 20 Punkte stark (was nicht bedeutet, dass es nur so viele Insekten sind). Sie sind immun gegen Moral- Schaden und ignorieren Rüstungsschutz. Insekten machen pro Runde nur einen Schock-Schaden und maximal 2 Punkte pro Trefferzone

Stechende Insekten haben einen Treadlevel von 1

Noch mehr Monster.

Der Vogel Roch

Klasse: Monster.

Der Vogel entspricht dem Biauchrus auf der Seite 321 mit verdoppelten Werten.

Leviatan

Klasse: Monster

Leviatan sind Wale, die über das Essen von Schappfischen und anderen Aasfressern Überreste des sterbenden Gottes zu sich genommen haben. Sie sind mächtig, uralt und beschützen ihre Wal Schulen äußerst aggressiv.

Leviatane sind so stark, dass sie genau wie Dämonen keine körperlichen Werte haben, sondern als Company gelten. Um einen Leviatan zu töten braucht es also eine komplette Flotte von mutigen Männern.

Wal
Klasse: Monster

Wale treten in Schulen von 10 bis 50 Tieren auf und sind Grundsätzlich nicht aggressiv gegenüber Menschen. Da sie zu den Kinder Delphias gehören jagt auch kein Gläubiger, der einen Fluch riskieren will Wale und die Leute die es aus Angst oder Gier machen gehen ein hohes Risiko ein, da immer ein Leviatan in der Nähe sein könnte. Einzelne Nationen jagen den Wal mit großen Balisten oder Harpunen, die aus Kanonen abgefeuert werden. Das ist im Mond Meer aber nicht effektiv, so dass die Wale sich hier sicher fühlen und vermehren.

Trefferzonen:
1-4 Schwanz mit 10-40 Schadenkästchen
5-8 Körper mit 10-40 Schadenskästchen
9-10 Kopf mit 4-12 Schadenkästchen

Wale haben eine Rüstung von 1-4 (pro 10 Schadenskästchen im Körper eine kumulative Rüstung von 1)
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Offline Joerg.D

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Voodoo im Mond Meer

Untote Maske
Intensität: 3
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Maske
Gegenstand: Ja

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester die Haare der zu schützenden Person an einer Maske befestigen, die mit einer Farbe aus Kalk und zermahlenen Knochen eines toten Menschen angestrichen wurde.  In einem Notfall kann die Farbe auch direkt auf das Gesicht der Person aufgetragen werden. Dann hält sie aber nur bis zum Waschen oder verwischen der Farbe.

Effekt: Solange die Maske getragen wird, attackieren Untote den Träger nicht.

Herrscher der Untoten
Intensität: 3-10
Vorbereitungs-- Zeit: 1 Runde pro Stufe (1/7/10)
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Untoten
Gegenstand: Ja

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester die fremden Skelette oder Zombies mit dem Pulver der Alraune Wurzel bestreuen und die Lohas dabei bitten, ihm die Herrschaft über die Untoten zu geben.

Effekt:  Gegen 3 Weite des Sets an Untoten wird übernommen.
Gegen 7  bis zu 50 Skelette oder Zombies werden übernommen.
Gegen 10 bis zu 100 Skelette oder Zombies werden übernommen.

Skelette erschaffen
Intensität: 4
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Skelette
Gegenstand: Nein

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester bis zu 100 Skelette ansammeln und die Zähne eines Untoten in  einem Mörser zerstoßen während er die Loas anruft, ihm  die Herrschaft über die Untoten zu schenken.

Effekt:  100  belebte Skelette erschaffen.

Zombies erschaffen
Intensität: 5
Vorbereitungs-- Zeit: 8 Minuten
Dauer: Permanent oder bis zur Zerstörung der Zombies
Gegenstand: Nein

Anwendung: Um diesen Zauber zu wirken muss der Voodoo Priester bis zu 100 Leichen  ansammeln und die Asche einer Leiche  zusammen mit dem Blut eines Leviatanes und Rum in  einem Mörser gießen und verbrennen während er die Loas anruft, ihm  die Herrschaft über die Untoten zu schenken.

Effekt:  100 Leichen in Zombies oder in belebte Skelette verwandeln.

Mir fehlen noch die Klassiker: Aus einer Schale Wasser oder dem Knochenorakel die Zukunft lesen und eine Voodoo Puppe basteln.

Noch zur Übersetzung angedacht:

Weather Wisdom
Intensity: 1
Casting Time: Five minutes
Duration: Instant
Attunement: No

Effect: Th e caster runs water over his elbow or knee and, looking at it, understands what the next day’s weather is likely to be. Note that this predicts the weather’s natural course only. If a sorcerer decides to call up a snowstorm or still the winds, Weather Wisdom isn’t going to forecast that.

Froth
Intensity: 2
Casting Time: Five hours
Duration: Width in days
Attunement: No
Effect: To cast this spell, the enchanter swirls water around in a cup, agitating it with her hands, and then flicks drops of water on the spell’s target. If the spell works, any attempt to divine that person’s future (or present) becomes more difficult. Specifically, any spell that would see that person as a component of a vision has its Intensity increased by 4.
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Offline Achim

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Cool. Das Mondmeer wächst und gedeiht samt Drumherum.

Meerjungfrauen Schulen
Meerjungfrauen  tauchen in einer Anzahl von 5 bis 15 Tieren pro Schule auf (5+W10). Ein extrem großes Rudel mit zwei mächtigen Kann kann auch bis zu 30 Mitglieder besitzen.

Oha. Da steh ich gerade besonders drauf.  ;D

Jüngst gab's nämlich ein TV Creature Feature, Mermaid Chronicles Part 1: She Creature. Sehr konservativ und ohne Überraschungen, aber mit passabler Darsteller-Leistung und einer wunderbaren Ausstattung (und Full Frontal Mermaid Nuditiy...). Da wird eine sehr finstere Meerjungfrauen-Mythologie gesponnen mit einer Königin, die nur zu einer bestimmten Gelegenheit ihre wahre Gestalt animmt.

Würde mich nicht wundern, wenn eine gewisse abenteuerlustige Bande im Mondmeer demnächst mal einen alten Seemann trifft, der ihnen eine sehr seltsamen Geschichte und eine garantiert echte Seekarte zur Insel der Meerjungfrauen anbietet...

Die Screenshots sind von YouTube und nicht so prickelnd. Wer keine Spoiler mag, klickt die Detailbilder nicht an. Aber wie gesagt - es gibt eigentlich keine große Überraschung, die verdorben werden kann.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 13.08.2009 | 22:58 von Achim »

Offline Joerg.D

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Tja, denk drann, dass die Alphas bei allen Schulen auch auch Werte haben können :-).

Ich habe heute Abend noch ein wenig an Umbrien rumgebastelt und bn nicht so recht zufrieden, muss mal ein bisschen Kreativität tanken.
« Letzte Änderung: 13.08.2009 | 23:58 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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So hier ist mal das Feedback vom Achim. Ein großer Teil seiner Anmerkungen nach dem Testspiel sind schon eingearbeitet und ich habe so richtig Lust, den ganzen Kram endlich fertig zu stellen. Das fertige Setting wird bei ca 9000 - 10000 Wörtern liegen. Nach der Beendigung werde ich mich an die restlichen Länder machen und versuchen, sie in der Qualität des Mond Meers aus zu arbeiten.

Das wird ein DICKER Heartbreaker Leute!

Zitat
Vorab schon mal: Auf Spielerwunsch werde ich das definitiv weiter anbieten. Ich habe es nicht geschafft, die ORE rechtzeitig und angemessen lernen und bin deshalb auf Ersatz ausgewichen. Bis auf weiteres habe ich jedoch keine Spielrunden mehr. Wir bekommen jetzt in 2 oder 3 Wochen erst mal unseren 2. Nachwuchs, deshalb hab ich geschätzte 2 oder 3 Monate Pause. In dieser Zeit kann ich aber viel lesen und schreiben und die ORE pauken und meinen Spielern ein Intro-Paket fertigmachen. Dabei hilft mir enorm deine formidable deutsche Übersetzungsarbeit im Tanelorn-ORE-Channel. Irgendwann werde ich also das Mondmeer mit dem korrekten System bespielen können.

Zur Sitzung (etwas durcheinander, wie meine Notizen):

Das Mondmeer ist, wie erwartet, ein Selbstläufer. Die Beschreibungen der Inseln und Nachbarnationen haben die Spieler vorab bekommen, und die sind so geschickt konzipiert, dass sie weitgehend automatisch ins Abenteuer führen. Ich habe zwar ein Szenario vorbereitet, aber nach dem Start haben die Charaktere bzw. deren Hintergründe das Ruder schnell an sich gerissen. Sie sind gemeinsam dem Galgen in Oxitania entkommen und wurden (sprich: haben sich) anschließend in ihre persönlichen Querelen und Affären in Caribia und Hope verwickelt.

Ausbau und Gestaltung der Umgebung auf Basis bekannte Kulturen funktionierte problemlos und quasi nebenbei. Ich hatte zwei 7th-Sea-Spezis dabei, die – glaube ich – erheblich Hintergrund daraus mit eingebracht haben, aber da hab ich keinen Grund gesehen, dem zu widersprechen.  Es wurde übrigens großes Interesse am Spiel außerhalb des Piratengebietes und auch außerhalb des Piratengenres geäußert, also Mantel & Degen in den umliegenden Nationen.

Ein interessanter Vorschlag bezog sich auf Spionage-Abenteuer a lá James Bond auf der Ebene „Länder um das Mondmeer vs. Piratennationen“, wie du das im Intro schon angedeutet. Das wäre eine haarsträubend gefährliche und ebenso spannende Sache. Interessant wäre dann hier zu wissen, inwiefern die eventuell konkurrierenden Länder um das Mondmeer herum in dieser Angelegenheit zusammenarbeiten.

In habe die Bucht von Caribia als „schlauchförmig“ mit stark wechselnder Breite beschrieben. Das hatte folgenden Grund: Die Bucht ist etwa 4 qkm groß; eine grob kreisförmige Bucht hätte 2 km Durchmesser. Die „Hängende Jule“, zu der ich die Leute unbedingt einmal schicken wollte, würde dann an Tauen hängen, die fast 1 km lang sind. Schon das Eigengewicht wäre enorm, die Kosten immens. Ähm, ja. J Ein ziemlich doofer Grund und extrem nitpickerisch, kann einfach ignoriert werden. Wollte es aber doch erwähnen.

An einem Punkt wurde das Frühwarnsystem der Bauern auf den größeren Inseln angesprochen. Ich habe behauptet, es gäbe zu diesem Zweck eine Art Semaphoren-System und Lichtsignale. Auf eine entsprechende Frage hin habe ich außerdem geregelt, dass die Bauern von den umliegenden Ländern aufgrund dieser Praktiken immer noch als Piraten betrachtet werden, es sei denn, sie könnten stichhaltig beweisen, damit nichts mehr zu tun zu haben.

Eine Anmerkung noch zu Blechbüchse und der Immunität gegen Fernkampfwaffen: Das Konzept wurde, wie gesagt, als cool und applauswürdig betrachtet. Es kam im Spiel nicht direkt zum Tragen, aber aus einigen flapsigen Bemerkungen nebenher konnte ich heraushören, dass eventuell durch die üblichen perfiden Spielerpläne mögliche Schwierigkeiten auf mich zukommen könnten. So wurde kurz besprochen, dass man ein Beuteschiff ja irgendwie in den Bereich des Mondmeers locken könnte, wo man dann nach Herzenslust die gegnerische Crew wegballern könnte, ohne selbst in Gefahr zu geraten, denn Blechbüchse schützt nur seine Anhänger. Das kann natürlich gewollt sein, dann ist das okay. Ich habe aber überlegt, ob Blechbüchse nicht vielleicht aus einer Laune heraus auch solche Gegner schützen würde, denn ansonsten wäre der Kampf ja langweilig.

Ich bin mit dem Feedback soweit ganz zufrieden und Achim hat auch schon die neueste Variante, wo einige seiner Fragen beantwortet wurden.

Danke Achim!!!
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Offline Joerg.D

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So, ich weiß noch nicht, ob ich ins Setting noch eine Beschreibung einpassen soll, was man mit den Stücken des zersprungenen Gottes machen kann. Ich dachte eigentlich, dass es keine weiteren Stücke geben sollte.


Sonst braucht das Ding eigentlich nur noch eine Rechtschreib- Prüfung und ich bin glücklich/fertig.
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Offline Achim

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Sonst braucht das Ding eigentlich nur noch eine Rechtschreib- Prüfung und ich bin glücklich/fertig.

Würde ich gerne machen, wenn es gerade nicht so sehr eilt. Eine Korrekturlesung mehr kann nie schaden.

Offline Joerg.D

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So, der gute Achim hat sich der Rechtschreibung des Mond-Meer Dokumentes angenommen und das Werk liest sich jetzt recht angenehm.

Ich bin noch am Überlegen, ob ich die magischen Gegenstände des Klaus Stürz den Becher ausarbeite und einen kleinen Leitfaden, wie man in dem Setting Kampagnen spielen kann entwerfe. Ein rudimenteres Abenteuer wäre auch noch ganz chic....

Aber ich glaube ich benötige erst einmal ein neues Feedback zum aktuellen Stand um zu sehen, was ich denn noch überarbeiten muss.
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Offline Joerg.D

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Kämpft um euer Leben Leute!

Das Hinzufügen der Risiken eines Sturmes bringt IMHO eine gewisse Würze in dieses Setting, welches sich um Piraten und das Meer dreht. Der Kampf Mann oder Mannschaft gegen die ungebändigte Natur ist ein klassischer und dramatischer Konflikt. Und nur wenige Kräfte in der Natur erzeugen soviel Ehrfurcht unter Seeleuten wie ein tobender Sturm … (besonders, wenn man auf einem Boot in der Mitte des Selbigen fährt). Der betäubende Knall des Donners, das stechende Prasseln des Regens und der Terror eines einschlagenden Blitzes sind bedrohlich genug, um ein Zittern in die steifsten Oberlippen eines ausgebufften Seemannes zu bringen. Glücklicherweise haben die Matrosen auf einem Schiff in einem Sturm normalerweise zu viel zu tun, um über ihre eigene Sterblichkeit nachzudenken.

Übersicht

Kämpft um euer Leben Leute wurde entworfen, um die Strategie und Gefahr einer Kampfbegegnung in die gefährliche Arbeit der Navigation zu transportieren. Anstatt Mann gegen Mann zu kämpfen, sind es der Kapitän (und seine Mannschaft), die gegen eine gefühllose Kraft der Natur kämpfen. Der Sturm verursacht Schaden am Schiff, welches dazu Trefferzonen verpasst bekommt. Die Charaktere an Bord können versuchen, diesen Schaden entweder zu verhindern, oder seinen Einfluss zu vermindern. Die Matrosen sind an Bord eine andere Quelle des Einflusses. Der eine Kapitän gibt hartherzig ihre Leben aus, um den Rumpf und Mast zu bewahren, während ein weichherzigerer Kapitän mit dem ganzen Schiff spielt, um Mannschaft (kurzfristig?) zu erhalten. Erst nach dem Sturm wird sich zeigen, was die klügere Taktik war.

Das Schiff

Das Schiff ist es, wo die Handlung während des Sturmes stattfindet. Es wird durch eine Gruppe von Trefferzonen repräsentiert, so wie Charaktere oder SLC Trefferzonen haben. Statt Wund-Kästen haben Boote sogenannte Struktur-Kästen. Wenn die Struktur-Kästen einer Trefferzone ausgefüllt sind, ist sie zerstört und der Schaden wandert weiter zur folgenden höheren Trefferzone. Wenn also das Steuer abgerissen worden ist (Trefferzone 7), tritt der Schaden in die Trefferzone 8 (den achtern Rumpf) über und vollendet dort sein zerstörerisches Werk.

Trefferzonen
[/b]

Die verschiedenen Trefferzonen auf einem Schiff erfüllen verschiedene Funktionen. Das Verlieren von ihnen schafft verschiedene Probleme. Einige von ihnen sind wichtiger als andere und ihr verlieren macht weniger Probleme. Deshalb konzentrieren wir uns auf die  zehn Plätze, deren Verlust einem Schiff bildlich gesehen das Rückgrat brechen brechen kann.


Trefferzone 1, der Mast
Der Mast, oder die Masten, halten die Segel, die es einem Schiff erlauben, sich aus dem Sturm zu bewegen, oder die schlimmsten Brecher so zu nehmen, dass sie weniger Schaden anrichten. Masten haben 3 Struktur-Kästen. Sobald ein Mast gebrochen ist muss man solange von einer  außerordentlich reduzierten Geschwindigkeit ausgehen, bis ein Ersatz gefunden oder gebaut werden kann.

Trefferzone 2, Segel und Takelage
Der Segel selbst, sind zusammen mit den Schlaufen, Stengen, Gaffeln, Platten und Linien, die sie an ihrem Platz halten eine flexible Masse. Dabei lassen sie aber  die Elastizität von Holz vermissen, denn unter den Bedingungen eines Sturms können sie lösen oder in Fetzen reißen. Segel und Takelage haben 3 Struktur-Kästen.

Trefferzone 3, Decksladung
Der Lagerraum an Bord eines Schiffes ist beschränkt, deshalb trägt jedes Schiff auf einer längeren Reise Bedarfsgüter und Ausrüstung dem Deck verzurrt. (Wenn ein Schiff auf einer kurzen Vergnügungsreise in einem Sturm gerät, können Erfolge von dieser Trefferzone entweder zum Vorderdeck gehen oder es passiert nichts. Das hängt vom Taktgefühl/der Boshaftigkeit des Spielleiters ab). Die Decksladung fängt mit 3 Struktur-Kästen an, und wenn beschädigt ist, kann sie losreißen und über Bord gehen oder läuft voll Wasser und wird nutzlos.

Trefferzone 4, das Vorderdeck

Für die Landratten schlicht die Vorderseite des Schiffs. Häufig sind Segel hier über Linen befestigt, die den Mast halten. Es fängt mit 4 Struktur-Kästen an. Wenn das Vorderdeck zerspringt, verliert das Schiff eine Fähigkeit, Wellen von der Vorderseite zu zu nehmen. Anstatt sich an dem festen Bug zu brechen, strömen sie ins Lager oder auf das Deck und reißen die Decksladung los.

Trefferzone 5 das Steuerbord-Deck
Das Steuerbord Deck trennt den Schiffskörper von der See und verhindert, das man über Bord geht. Es dient auch um an den Gaffeln der Reling die Segel zu befestigen. Während eines Sturms kann es geschehen, dass sich das Deck hier aufspaltet. Dann wird es äußerst schwierig auf der Seute etwas reparieren, was dieser Seite des Bootes angebaut ist. ('Steuerbord' bedeutet 'Rechts', wenn man der Vorderseite des Schiffs gegenübersteht.) Es fängt mit 4 Struktur-Kästen an.


Trefferzone 6, das Backbord Deck
Wie das Steuerbord Deck, nur auf der linken Seite.

Trefferzone 7, das Steuerdeck
Hier wird das Schiff gesteuert und für gewöhnlich ist es während eines Sturmes die Station des Kapitäns . (Selbst wenn er das Rad oder die Ruderpinne nicht in seiner Hand hält, leitet er den Steuermann an und gibt Anweisungen an die Mannschaft aus.) Schaden hier schadet der Beweglichkeit des Schiffs drastisch. Wenn ein Schiff treibt, anstatt den Schlag von des Wassers mit seiner starken Vorderseite, die Kraft- der Breitseite zu nehmen, ist für ein Boot viel leichter durch das sogenannte Rollen zu Kentern. Das Steuerdeck hat 4 Struktur-Kästen.


Trefferzone 8 Achterner-Rumpf
Dies ist das hintere Unterdeck oder auch der 'Keller' des Schiffs. Hier wird entweder Ladung verstaut oder sind die Mannschafts-Quartiere  untergebracht. Alles was während eines Sturmes in Sicherheit sein soll, ist hier untergebracht. Der Fußboden (oder Rumpf) ist alles, was das Wasser abhält. Wenn der Rumpf beschädigt ist, nimmt das Schiff Wasser auf und ist in ernsthafter Gefahr. Glücklicherweise sind Rümpfe sehr stark, sie sind mit 5 Struktur-Kästen versehen.

Trefferzone 9, der Vorderer-Rumpf
Ähnlich wie der Achterner Rumpf, ist diese Trefferzone normalerweise ein Arbeits- oder Abstellraum. Schaden hier macht eine unverzügliche Reparatur im das Ausschöpfen des Wassers nötig, da hier am leichtesten Wasser eindringen kann. Der Vordere-Rumpf hat 5 Struktur-Kästen.

Trefferzone 10 Mittschiffs
Das Mittschiff ist der breiteste Teil des Schiffs und deshalb, der schwächste Teil des Rumpfs. Wenn das Mittschiff alle seine 5 Struktur-Kästen verliert, sinkt das Schiff und kann nur aufgegeben werden. Selbst wenn der Vordereoder der Achterne-Rumpf zerstört würden, könnte ein Schiff noch mit dem Mittschiff als einer Art Rettungsfloß an Land gelangen oder vor sich her dümpeln. Wenn man sich sich fragt, wie ein Rumpf brechen konnte, weil er doch es durch die Decks geschützt wird und nicht zum Wind ausgerichtet wird ist hier die Erklärung: Die Kräfte des Wassers auf dem Schiff sind nicht unveränderlich oder vereinigt. Es wird nicht nur in einer Richtung gestoßen, obwohl der Stoß zu einer Richtung viel stärker sein kann, als zu einer Anderen. Es erlebt das Ausdehnen, die Kompression und das Drehmoment zusammen mit Einflüssen und plötzlichen Änderungen der Richtung. Die Kräfte denen einem Rumpf in einem Sturm ausgesetzt ist, kann man mit einem Popel vergleichen, wenn ein Kind ihn zwischen seinen Fingern reibt.


Demnächst mehr in diesem Channel!

Jörg
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

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Es ist nur eine selber entworfene Fregatte

Wichtig, nicht alle Schiffe werden auf die gleiche Weise auf den Kiel gelegt. Um die bauartbedingten Unterschiede zu verdeutlichen kann man die Struktur-Kästen zwischen den Positionen z.B verschieben. Man kann sie auch umbenennen (an reale Schiffstypen anpassen) und Positionen zusammenfassen oder entfernen. Ein mit Stangen angetriebener Flusslastkahn könnte zum Beispiel alle Trefferzonen unter 5 einfach nicht haben. Die dadurch gewonnenen 13 Struktur-Kästen können einfach zum Rumpf hinzugefügt werden. Für einen schnellen, toplastigen Renner, entfernen man das Vorderdeck und steckt die Punkte in Segel, Mast und Takelage. Wenn die Spieler ein Schiff kaufen oder es sich bauen lassen, werden sie es mit Sicherheit an ihre Wünsche und Bedürfnisse anpassen. Dabei fügt man einfach die Struktur-Kästen an den gewünschten Stellen hinzu, wo sie den Spielern nicht so wichtig erscheinen. Die meisten Boote können auf allen Trefferzonen bis zu 4 Struktur- Kästen haben. Wenn man mehr Geld ausgibt oder das Schiff in  Victoriana gefertigt wurde, kann es sogar bis zu 5 Struktur-Kästen auf allen Trefferzonen haben. Jeder zusätzliche Punlt Struktur verdoppelt dabei die Kosten für die Trefferzonen.

Wenn das Schiff ein „echtes Schnäppchen“ ist, kann es weniger Struktur- Kästen, oder auf einzelnen Trefferzonen gar Struktur-Kästen haben (die Trefferzonen werden dann sprichwörtlich nur von Spucke und Tau zusammengehalten). Die Regeln passen sich bei größeren Schiffen relativ einfach an: Ein größeres Schiff hat eine größere Mannschaft, aber auch mehr Deck und Takelage, die es abzusichern gilt, also mehr zu tun. Sicher, große Schiffe sind schwer und stark, aber sie haben auch viel Masse, sind träger und können Wellen schlechter als ein kleines Boot ausmanövrieren. Für Stürme gleichen sich die unterschiedlichen Größen also einfach aus.

Mannschaft
Jedes Besatzungsmitglied wird durch einen Marker oder Chip symbolisiert. Wenn der Sturm beginnt, teilt der Kapitän ihnen Aufgaben oder Trefferzonen zu, auf denen sie sich aufhalten, biss ein Charakter oder Offizier sie auf eine andere Position schickt. Je mehr Matrosen sich auf  einer Trefferzone aufhalten desto sicherer ist sie. Die Matrosen stellen eine Art Rüstung für die Struktur-Kästen dar. Weil sie durch ihre berufliche Tätigkeit wissen, was zum Schutz des Schiffes nötig ist. In der Regel ist dieser Schutz passiv. Eine Position nimmt nur dann Schaden vom Sturm wenn die Breite oder Höhe des Satzes die Anzahl der Matrosen erreicht oder übertrifft. Überzähliger Schaden, der aus anderen Trefferzonen kommt ignoriert allerdings den Schutz durch die Matrosen. Da Matrosen Positionen ohne Struktur-Kästen nicht mehr zugeteilt werden können, bedeutet das, dass eine verlorene Abteilung ein sehr hohes Risiko für den Rest des Schiffes darstellt. Matrosen die an einer Position aufgestellt worden sind, welche die gesamten Struktur Punkte verliert können über Bord gespült oder zerquetscht werden. Das passiert allerdings  recht selten, da Seemänner nicht gerne den selbstlosen Tod sterben. Immer wenn eine Trefferzone einen Struktur-Kasten verliert, kann der Kapitän beschließen, Matrosen zu dieser dieser Position zu beordern oder sie stattdessen wegschicken. Die Entscheidung, Matrosen sich zu Tode arbeiten zu lassen kann über das Überleben des ganzen Schiffes entscheiden (hallo mutige Spielercharaktere). Das verschieben der Matrosen muss während der Erklärungs- Phase (vor dem Würfeln) angesagt werden gemacht werden.
Also Arbeitet hart um Euer Leben zu schützen, Männer!

Der Sturm
Obwohl der Sturm die Hölle auf See bringt, ist er relativ einfach zu handhaben Bevor die Begegnung zwischen Schiff und Sturm beginnt, bestimmt der Spielleiter, wie groß dieser Sturm denn sein soll. Das geht bei einer Stärke von 8 Würfeln los (einem ziemlich kurzen Gewitter) und steigert sich auf bis zu 15 Würfel. (für einen Taifun) ist. Jede Runde, wirft der Spielleiter seinen Würfelpool und greift das Schiff damit an.  Allerdings sind Stürme von ihrer Energie her beschränkt, um der Crew eine Chance zu lassen. Jede Runde, verliert der der Sturm einen Würfel aus seinem Würfelpool, bis die Anzahl der Würfel bei 2 landet.  Danach ist das Wetter immer noch unangenehm sein, aber der Sturm hört auf, lebensbedrohlich zu sein. Dies ist die entscheidende Regel, wie der Spielleiter Stürme im Spiel zu behandeln hat.

Welchen Schaden richtet der Sturm an? Der Schaden ist nur auf die Kreativität des Spielleiters beschränkt, doch einigentlich ergeben sich die Auswirkungen durch die Trefferzonen.

(Ich könnte hier noch die Beispiele übersetzen , in denen auch steht, wie die Spieler die einzelnen Trefferzonen schützen können, aber ich weiß nicht ob es Sinn macht, so ins Detail zu gehen)
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Hier ein paar Möglichkeiten für den SL und was die Spieler gegen die Probleme machen können[/center]

Position 1: Das Zersplittern des Mast. 
Das Holz des Mast biegt sich extrem unter der Beanspruchung. Wenn der Mast nicht befasst ist (stählerne Reifen um den Mast gelegt wurden, die das zersplittern verhindern sollen), zersplittert er und bricht zusammen. Dieser Nachteil kann kann mit einer Experten Fertigkeit ausgeglichen werden: Matrose oder eine Zimmermann. Position 1: Das Brechen der Linien, die den Mast aufrecht halten.  Hier könnte könnte der Mast auf dem Deck abgestürzt werden. Sie können zusammen-gezogen, ausgebessert oder mit einem Manöver entlastet werden: Matrosenwurf oder eine Schwierigkeit gegen 5 Probe, gegen jede Fertigkeit, die den Gebrauch von Tauen beinhaltet.

Position 2: Das Zerreißen der Segel.
Wenn die Segel in der Gefahr sind, in Fetzen zu reißen, würde das die Möglichkeit des Schiffes reduzieren, die See aus zu manövrieren. Auch hier braucht man die Expertenfertigkeit Matrose. Der Matrose weiß, welche Linien gelöst werden müssen um den Druck zu erleichtern, oder kann die Segel reffen um den Wind weniger Angriffsfläche zu geben.

Position 2-3: Linien, die Brechen.
Um den Druck auf das komplizierten Nest (Gewirr von Masten, Linien und der Takelage) des Schiffs zu erleichtern, umgeht man das Brechen mit der Fertigkeit: Matrose. Mit ihr kann man zu einer abgerutschten Linie kommen oder lose Takelage neu befestigen, damit das Nest nicht zerrissen wird. (den Knoten im Sturm zu binden verlangt eine Probe gegen 5).

Position 3: Die Decksladung.
Etwas von der Ladung, der Ausrüstung oder dem Decksvieh ist losgerissen und droht über Bord zu gehen. Natürlich wird das losgelassene Gewicht vorher wild umherfliegen oder drohen in arbeitende Matrosen zu krachen. Optionen, um das Problem zu kümmern, schließen das Ergreifen (Leichtathletik), das Halten (Ausdauer oder Stärke), das erneute Sichern (Matrose) oder das über Bord Werfen ein.
Es wird auf jeden Fall einen heißén Tanz auf dem nassen Deck geben.

Position 4-7: Deck und Reling.
Irgendwo auf dem Deck bildet sich ein Riss. Diese Risse sind die Antwort auf das Drehmoment des Sturms, der das Schiff verbiegt. Es könnte auch  Material aus der Takelage abstürzen und einem Loch ins Deck schlagen, oder die Reling des Schiffes konnten unter dem Einfluss des losen Materials zersplittern. Diese Schäden können behoben werden, indem man das jetzt lose Material festbindet,(Expertenfertigkeit: Matrose) oder einen provisorischen Flicken baut (Expertenfertigkeit: Zimmermann).

Position 7: Ruderpinne/Steuer.
Wenn das Steuerrad oder die Ruderpinne aus der Kontrolle gerät, ist das sehr gefährlich. Diese Situation kann unter Kontrolle gebracht werden, indem man zu den Tauen klettert, die das Ruder halten und sie flickt (Matrose), die Ruderpinne mit einem neuen Hebel versieht (Zimmermann oder Matrose) oder versucht, das Schiff nur durch die Segel zu steuern (wenn das Boot Segel dafür hat).

Position 8-10: Rumpf-Leckstelle oder Bruch
Offensichtlich ist ein Schaden am Rumpf oder ein Leck sehr gefährlich. Wenn das Schiff Pumpen hat kann man diese besetzen das Wasser damit Ausschöpfen.(Ausdauer)  Alternativ schöpft das Wasser mit Eimern ab. (Leichtathletik) Versucht es zu flicken (Matrose oder Zimmermann) oder versucht den Ballast oder die Ladung zu verschieben,  (Leichtathletik) um den Schwerpunkt des Schiffes zu ändern und las Leck aus dem Wasser zu halten.

Position 8-10: Passagiere
Nicht jeder an Bord ist während einer Krise fähig, mit ihr umzugehen. Also ist das beste Mittel, die Gäste unter Deck und damit aus dem Weg der Matrosen zu halten. Aber Leute sind wie Tiere, besonders wenn sie panisch sind. Sie davon abzuhalten, etwas Dummes (wie das Laufen auf dem Deck  oder das Springen ins Meer, um zu schwimmen), wirft man einen Faszinieren oder Einschüchtern Wurf.

Den Text muss ich noch mal ein bisschen überarbeiten.
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