Autor Thema: [Designtagebuch] Das große Erwachen  (Gelesen 30645 mal)

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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #25 am: 6.05.2009 | 22:19 »
So Scrandy,
jetzt bist auch Du mal drann.
Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.

Zitat
Tolle Idee fürs Setting und eine gute Geschichte. Das Expose ist auch prima, aber dann fängt es an mich zu grauen. Ich will mehr Infos zum Setting und weniger Vorgaben, was ich spielen soll. Wird das ein Abenteuerband oder ein Setting?
Klar, es ist natürlich ein Setting und ich denke das was diese Aussage ausgelöst hat kommt auch garnicht in die 5000 Worte. Aber dazu später mehr. Was ich aber auch nicht vorhatte, ist eine detaillierte Welt zu bauen. Es wird keine konkreten Städte geben, keine konkreten Wolkenkratzer sondern 100% angebotene Spielelemente. Denn erstens habe ich keinen Platz für beides und zweitens soll die Spielgruppe so spielen können, dass sie immer im Mittelpunkt des Schicksales der Welt steht. Drittens, geht es in meinem Setting um einen vergleichsweise rasant ablaufenden Prozess von ein paar Monaten maximal eher weniger. In dieser zeitspanne liegt eine extrem actiongeladene Geschichte bei denen die Charaktere niemals zur ruhe kommen. Richtige Zivilisationen entstehen da aber erst garnicht. Und da ich eigentlich keine Postapokalypse haben möchte mit vorgefertigten Weltelementen, sondern der Gruppe diesen kreativen Prozess überlassen möchte, bin ich auch eher gegen zu viele Weltdetails, die nur deskriptiv sind und nicht als Spielmittel produziert werden.

Zitat
Klar ist es toll, das Du erklärst, wie man sich einen Charakter baut und was dabei wichtig ist, aber ist das fürs Setting wichtig, oder bekomme ich die Info nicht einfach im Regelwerk? Wenn ja schmeiß raus den Scheiß und konzentriere dich aufs wesentliche, das Setting!
Nein es ist schon wichtig wie man Charaktere baut. Wie das Regeltechnisch funktioniert werde ich jenseits der Challenge für Mystix bereitstellen, aber die Frage wen man spielt: einen Normalo, der über sich hinaus wächst, werde ich in einem Satz oder zwei abhandeln. Und auch, wie sich das auf das Setting auswirkt, ist mir wichtig. Denn entsprechend verhalten sich die Menschen in der Welt und entsprechend real wirkt dann die Katastrophe.

Zitat
Ich will mehr von dem abgedrehten Kram, Inspirationen, was man da alles so tolles machen kann, statt Vorschriften wie ich in dem Setting spiele und meinen Charakter entwickle. Wer befindet sich mit wem im Konflikt? Wie wirkt sich die Veränderung auf die Menschen aus und wo gibt es Hoffnung oder Bereiche der Normalität? Gibt es so etwas wie Städte die wegen der Veränderung prosperieren und Leute, die ihren Vorteil daraus ziehen?
Also bereiche der Normalität usw. existieren soweit nicht. Die Strahlengräber sind das Einzige, was halbwegs normal wirkt. Aber für Intrigen gibt das Setting zu wenig her, auch wenn ich das mag, aber es bleibt von Anfang bis Ende eher ein Survival-Setting.
Aber von dem was ich hier gepostet habe ist bisher nur das Exposé und der Fiktionale Text bestandteil des Settings.

Darüberhinaus habe ich vor:
- ein Kapitel: Architektur, Umwelt und die Elemente
- ein Kapitel: Städte und eine neue Zivilisation (Wie leben die Menschen und warum)
- ein Kapitel: Angriff des Waldfürsten: Die Mythologie und die Spielelemente, die sich daraus ergeben
- Reisen in die Vergangenheit: Background zu Prophezeiungssteinen, Halle der Säulen, Schicksalsmythologie

Jenseits dessen werde ich trotzdem als ein Kapitel den groben Ablauf einer möglichen Kampagne schildern, nicht als fest vorgegeben, sondern mehr als Möglichkeiten auf dem Weg nach unten: Herausforderungslisten, Abenteuerideen, besondere Orte und Situationen.

Wenn ich richtig gezählt habe komme ich mit einer Seite pro Kapitel etwa auf die 5000 Wörter.

Das ist für mich alles viel interessanter als der Kram, der bis jetzt kommt und der eher zu einer Kampagne als zu einem Setting passt.
ja prinzipiell hast du recht, aber zum Teil ist das auch dem Aspekt geschuldet, dass ich keine Welt beschreiben kann, sondern lediglich ein Szenario in einer Welt. Deswegen habe ich ja mal irgendwo in einem Orga-Thread gefragt, was denn ein Setting sein soll, Scenario oder Weltbeschreibung und da hieß es, es geht beides. Außerdem könnte ich die Welt auch garnicht in 5000 Wörter pressen. Allein die Beschreibung der Gilden aus Mystix, die die Mythologie genau festnageln macht mehr aus. Deswegen beschränke ich mich auf dieses Szenario.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #26 am: 6.05.2009 | 22:25 »
Zitat
Darüberhinaus habe ich vor:
- ein Kapitel: Architektur, Umwelt und die Elemente
- ein Kapitel: Städte und eine neue Zivilisation (Wie leben die Menschen und warum)
- ein Kapitel: Angriff des Waldfürsten: Die Mythologie und die Spielelemente, die sich daraus ergeben
- Reisen in die Vergangenheit: Background zu Prophezeiungssteinen, Halle der Säulen, Schicksalsmythologie

Ja, das ist der Stoff den ich will und nicht den anderen Kram, der mir sagt, was ich spielen soll. Wenn es ein Szenario werden soll, wünsche ich dir viel Erfolg.

Zitat
Danke Jörg, ich hab echt drauf gewartet mal einen richtigen kreativen Tritt zu bekommen. Das meine ich ernst.


Ich hoffe, das Du die eine oder andere Anregung von mir bekommen hast
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #27 am: 6.05.2009 | 22:33 »
Zitat
Wenn es ein Szenario werden soll, wünsche ich dir viel Erfolg.
Ja, danke. Für eine richtige Welt reichen einfach die Wörter nicht, denn ich kann mich mit meinem Setting ja kaum auf bekanntes Wissen stützen. Allein die Situation mit den umgedrehten Türmen wirklich erlebbar zu machen wird schon so um die 1000 Wörter kosten. Dann will Waldfürst, Traumreise und co ja auch noch beschreiben werden und schwubs sind es 5000 Wörter.

Das einzige was ich nicht ganz so genau beschreiben werde ist die alte Welt, denn SciFi wie beis StarTrek ist den meisten geläufig. Es ist zwar schade, denn ich hätte auch das gerne gemacht, aber 5000 Wörter sind wenig.

Zitat
Ich hoffe, das Du die eine oder andere Anregung von mir bekommen hast
Klar, ich freue mich immer über deine Anregungen. Gerne wieder. Werd dein Setting auch im Auge behalten.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #28 am: 6.05.2009 | 22:35 »
Ich begrenze mich auch auf einen Teil meiner Welt, alle Settings meiner Welt wären nicht mit 50000 Worten zu schaffen.

Aber Du wirst schon deinen Weg finden.
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Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #29 am: 6.05.2009 | 23:50 »
@Scrandy: Danke, mein Wissenshunger ist vorerst gestillt. Soo ausführlich hättest du das gar nicht auflisten müssen. ;)
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #30 am: 7.05.2009 | 00:01 »
Ist klar, ich hab dich wahrscheinlich ein wenig überfordert mit all den unmengen an Text, die dann so sowieso nicht ins Setting kommen. Aber ich wollt einfach mal meine Ideen runterschreiben. Denn es hängt ja oft mehr dran als nur das zusammengepresste etwas, dass nachher bei der Challenge rauskommt. Und als Arianna sagte, dass es doch wahrscheinlich doch eh ein Oneshot sein würde, habe ich einfach mal meine Abenteuerideen runtergeschrieben, wie sie mir gerade in den Kopf geprasselt sind. Es sind also nicht  einmal die wirklich ausgefeilten und ich würde, so im Rückblick betrachtet, die Meisten mit entsprechender Ausarbeitung sogar spielen.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #31 am: 10.05.2009 | 23:18 »
So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.

Die Grundidee hat be imri am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen udn dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.

Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).
Das sind schon mal sehr starke Bilder.

Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden? Ich gebe nicht vor alles hundertprozent verstanden zu haben (habe viele Textblöcke auch nur angelesen, überfogen) aber im Moment erscheint es mir so als gäbe es genau eien Hoffnungsfunken den man einlösen kann ... alles andere beinhaltet den Tod.

Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #32 am: 11.05.2009 | 12:43 »
So jetzt habe ich lange gewartet was zu diesem Setting zu schreiben.
Danke für dein Feedback.

Zitat
Die Grundidee hat bei mir am Anfang so ein seltsames Gefühl hinterlassen ("aha, da kommt so ein Waldfürst, sorgt für Visionen und dreht Wolkenkratzer um") aber mittlerweile finde ich die Idee gut.
Vor allem die SCs in den Mittelpunkt des Settings zu rücken finde ich gut.
Ja, es ist ersteinmal wirklich verrückt und ich muss einen Großteil meiner Wörter dafür verbrauchen, diese völlig fremdartigen Strukturen zu beschreiben. Außerdem fehlt auch noch einiges hier im Thread und ich gehe momentan auch noch von zu viel Vorwissen aus Mystix aus, was ich ja nicht sollte.
Was den Mittelpunkt der SCs betrifft, kommt das ein wenig aus meinem eigenen SL-Stil. Ich versuche eigentlich immer die Spieler in für die Welt relevante Positionen zu stellen, bei denen ihre Entscheidungen Gewicht haben, ohne dass sie als Superhelden durch die Welt laufen.

Zitat
Seltsamerweise ist meine erste Verbindung mit dem Szenario die Welt von Blame! nur mit einer stark organischen Komponente in manchen Gebieten (unten). Riesige Strukturen, großteils menschenleer und von merkwürdigen Wesen bewohnt die durchwandert werden wollen ... immer auf der Suche nach der einen, wichtigen Sache (da den Netzwerkgenen, hier der Säulenhalle).
Das sind schon mal sehr starke Bilder.
Also Blame kenne ich jetzt nicht, aber wenn du dir etwas darunter vorstellen kannst, dann ist das ja schonmal gut. Ich denke, dass ich im Background noch einiges nachliefern muss, denn ich gehe einfach zu oft von meinem Mystix-Entwicklungsstand aus und den haben die Leser natürlich nicht. Das schafft dann auch mehr Klarheit in der Mythologie. Optisch hoffe ich noch darauf einige Photos mit ins Setting nehmen zu können, aber das braucht noch ein wenig Zeit und wird wahrscheinlich auch eher Suboptimal, denn ich bin kein Designer.

Zitat
Bzgl. der Kreaturen würde es mich interessieren wie das im Einzelnen aussehen soll ... ich kann mir vorstellen das alleiniges Durchwandern und die Interaktion mit nderen Überlebenden zwar auch ganze Abende füllen kann aber auf die Dauer benötigt das Setting mehr Anreize.
Also eines vorweg: "Das große Erwachen" kann zwar mit etwas Arbeit als Kampf-RPG gespielt werden, soll es aber eigentlich nicht. Es geht eher um taktisches schleichen, um ermitteln von Hinweisen, es geht um dramatische Entscheidungen und das Erleben des Erwachens einer neuen Weltordnung.

Deswegen gibt es keine "gewöhnlichen" Gegner sondern ausschließlich verdammt gefährliche Gegner, mit denen man sehr geschickt umgehen muss um zu überleben. Und da Mystix (also das System dazu) keine Kampfwerte im typischen Sinne hat wird es ein paar ausgewählte Taktiken der Gegner geben. Z.B.: "wolfsähnliche" Kreaturen riechen die Gruppe, kreisen diese ein und, nutzen einen schweren Angriff um die Charaktere umzureißen und dann zu zerbeißen. In dieser Art, wird es ein halbes dutzend Gegner-Typen geben, die man dann leicht ergänzen kann. Aber wie gesagt: Wenn man ein Wolfsrudel oder Ranken in einem Gebäude hat, dann ist die Gruppe an dem Abend genug beschäftigt, da sie sie in der Regel nicht einfach so besiegen können und es für jeden Gegener auch Herausforderungs- und Athmosphäre-Listen gibt, die die Gegner über längere Zeit spannend hält. Was ich alles für Gegner in die 5000W packen kann muss ich mal sehen aber für 3-6 wird es hoffentlich reichen.

Zitat
Gibt es auch die Möglichkeit sich nicht für den Erbauer zu entscheiden?
Auf jeden Fall! Die Gesellschaft hat sich ja in Vergangenheit für den Erbauer entschieden, aber nur weil dieser die Menschen rettet (was ja nicht mal den SCs bekannt sein muss), sind ihm nicht automatisch alle untergeben. Alle Ideale aus Mystix stehen jedenfalls zur Verfügung: die Religion des Erbauers, der Kult des Waldfürsten, die Mystizismus der Elementarwesen, die Ideologie der Wissenschaft und der Glaube an das Schicksal. Entsprechend, der Wahl bekommt man (so nach 25 h Spielzeit) einschlägige Informationen und Einflüsse und kann zu der jeweiligen Richtung auch die Mystix-Zauber lernen (jedoch nur die einfacheren, weil es noch keine Gildenstruktur gibt und die mächtigen Zauber nicht bekannt sind). Wobei des entstehen der Religion ja auch noch mal sehr interessante Spieler-Zentrierte plots kreieren kann. Zum Beispiel könnte der Erbauer um seine Schäfchen werben, vielleicht verrät eine magische Prophezeiung nur einem Schicksalsgläubigen die Geheimbotschaft oder wie in meiner Beispielkampagne:
Ein Gruppenmitglied findet, dass der Waldfürst eigentlich im Recht ist und nimmt im Verlauf des Spiels Kontakt zu den Wilden auf, die der Waldfürst in die Sky-Cities gesand hat. Gewinnt man deren Achtung zum Beispiel durch einen rituellen Kampf, durch eine Besondere Geste oder durch die Achtung der Natur, dann kann man entsprechende Ingame-Beziehungen zu ihnen führen und hat vielleicht die Möglichkeit den Waldfürsten zu besänftigen und den Streit mit den Menschen zu beenden.
Es gibt also einige Möglichkeiten.
Zitat
Kulturschock dürfte ein sehr wichtiges Thema in dem Setting sein. Immerhin werden die Leute gerade von einer rationalen SF - Welt in ein Fantasyszenario mit Magie und Göttern gerissen. War die Welt schon immer so (eine Art positiv gefärbtes Shadowrun) oder bricht das alles mit der Katastrophe über sie herein? Wenn ja dürften nicht wenige alleine schon an der Durchbrechung der gewohnten Realität verzweifeln.
Also ich möche in der alten Welt ein sehr schwarz-weiß gefärbtes Sci-Fi haben: die reichen Menschen haben die Probleme unter der Wolkendecke vergessen und sowohl Umweltproblem als auch die Probleme der Unterschicht verdrängt. Fantasy-Elemente gibt es, aber sie sind von den meisten Menschen nicht bekannt und stecken als Mysterien im Untergrund wo sie in den Traumreisen entdeckt werden können und die Charaktere sagen können "hätten wir das gewusst".
Denn genauso wie der Waldfürst erwacht und sich über die Entwicklung der Welt ärgert, so erwachen die Menschen in eine völlig neue Situation. Viele dieser Menschen werden diesen Wandel nicht oder nur langsam durchmachen und versuchen an dem festzuhalten was sie kennen (sogenannte Schlafende, Tagträumer oder Schlafwandler). Die Erwachten, also die SCs, durchleben aber diesen Wandel. Man wird vom Florist zum Kämpfer der Gruppe, vom Pizzaboten zum Scout und das verwöhnte Fotomodell muss lernen, dass es jetzt wichtiger ist zu überleben als gut auszusehen. Sie sind also einem völligen Kulturschock ausgeliefert. Hinzu kommt, wie du sagst, eine Fantasywelt mit Gefahren, Göttern und dem Kampf ums Überleben für völlig verweichlichte, rationelle Atheisten. Und spätestens wenn die Überlebenden unten ankommen, werden sie sich anhören müssen, warum sie die Unterschicht so vernachlässigt haben und welche Gefühle diese für die ex-Reichen hegen. Also jede Menge Charakterspiel zumindest für die, die es mögen. Ansonsten kann natürlich jederzeit das Charakterspiel zurückgedrängt werden, wenn eine gefähliche Situation die Gruppe zum Handeln zwingt und das Adrenalin alle Probleme vergessen lässt.

So, ich habe jetzt wieder viel geschrieben, aber für jene die alles lesen: Danke das ihr dabei bleibt. Solltet ihr Fragen, Anregung oder auch "harte" Kritik haben, immer her damit. Ich selbst werde mehr schreiben, wenn meine Struktur steht und ich einen First-Draft habe, den ich Hochladen kann. Und natürlich nochmal Danke an Hibou.
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Offline Patti

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #33 am: 11.05.2009 | 17:20 »
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #34 am: 11.05.2009 | 17:27 »
Zitat
*abonnier*
Schön, dann werd ich mich mal anstrengen.  ;)
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Offline Caralywhynn

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #35 am: 13.05.2009 | 00:56 »
*motivier!*

 :d

... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #36 am: 13.05.2009 | 06:59 »
Danke Cara: Immer her mit der Motivation. Ich hab nämlich momentan eher einen Durchhänger. Bei all dem was an tollen Settings hier geposted wird und bei all den Diskussionen, die zum Teil bei anderen Settings abgehen hab ich mich schon langsam gefragt, ob das hier überhaupt jemand braucht. Aber vielleicht ist das auch die typische Autorenkrankheit: Motivationshunger und Selbstzweifel?

Apropos Setting:

Hab mir vorgestern mal ein Buch über Wolkenkratzer bestellt und mir eine gewisse Weltstruktur überlegt, so dass ich hoffentlich auch bald mal in das Kartengewerbe einsteigen kann und die Sky-City mal ein wenig mit leben füllen kann. Außerdem arbeite ich gerade an Beispielcharakteren, die das Alltagsleben und das Feeling in der erwachten Welt zu leben verdeutlichen sollen und außerdem schweben mir besondere Gegenstände vor, die mit der Kletterausrüstung zusammenhängen.

Also: es geht weiter. Und jeder kleine Motivations-Schub, jedes bekundete Interesse von euch gibt mir einen Grund mehr es wirklich fertig zu schreiben. Danke!
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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #37 am: 13.05.2009 | 13:54 »
Dann auch von mir: *motivier*

Ich kenn das mit dem Durchhänger. Mir hats geholfen, ein paar Tage fast garnichts zu schreiben und dann erst gestern wieder, dafür aber gleich das Expose. Und ich hab auch das Gefühl, mein Setting interessiert kaum, bei der Hammerkonkurrenz teilweise. Und Dein Setting ist auf jeden Fall einer meiner Favoriten! Also schön fleißig bleiben  :d

Zitat
... Beispielcharakteren, die das Alltagsleben und das Feeling in der erwachten Welt zu leben verdeutlichen sollen und außerdem schweben mir besondere Gegenstände vor, die mit der Kletterausrüstung zusammenhängen.
Das mit den Charakteren ist sicher gut und auf die Gegenstände bin ich gespannt!

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #38 am: 13.05.2009 | 15:57 »
Danke!
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #39 am: 13.05.2009 | 19:49 »
Hi.

Hab grad im Internet einen Link gefunden, der für dich unter Umständen interessant sein könnte, wenn dein neues Hochhausbuch die Infos nicht schon liefert. Ist zwar "nur" ein Forum mit Diskussionen, aber da wird teils über die weltweit höchsten Hochhäuser geredet, da kannst du dich ja für Inspirationen weiter "googlen" ;).

http://www.skyscrapercity.com/

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #40 am: 13.05.2009 | 20:02 »
Danke, ja da werde ich bestimmt fündig.
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #41 am: 16.05.2009 | 21:31 »
So, dann widme ich meinen 100. Post mal dir. :)

Ich hab mir gerade mal die Mühe gemacht, mich ganz durch deine Beispielkampagne durchzuarbeiten. Wie immer sehr abwechslungsreiche Abenteuervorschläge, gefällt mir sehr gut. Dabei ist mir nur eines aufgefallen: Du brauchst in deinem Setting - wenn du den Metaplot so tief ausarbeitest wie ich vermute - definitiv eine Trennung von Spielleiter- und Spielerbereich. Eine Art Spoilerwarnung vor gewissen Bereichen, wenn du dem SL zum Beispiel Informationen über eventuelle Verschwörungen vor der Katastrophe an die Hand gibst etc., die die Spieler aber erst im Laufe der Kampagne herausfinden sollen. Ansonsten immer fleißig weiter. :)

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #42 am: 17.05.2009 | 21:20 »
So, jetzt gibts wieder etwas neues von mir...

Ich habe bisher einen Text über die Welt geschrieben, in der ich den Aufbau der Türme und einen Teil der Fraktionen beschreibe (siehe Spoiler-Block).

Außerdem in Arbeit ist ein Kapitel zu möglichen Charakteren (samt einer kurzen Story, in der sie ein typisches Erwachen-Abenteuer erleben).

Es gibt bereits in einer Roh-Fassung das Kapitel "Panel-Crawling" über den Aufbau der Türme im Detail und die Handlungs- und Klettermöglichkeiten im Spiel.

Außerdem wurde das Strahlengrab mit 'Z' wie Zuflucht ersetzt. FP bzw. Floorpanel ist jetzt die Bezeichnung der groß-Stockwerke der Stadt und die Sky-Citys wurde zur konkreten Stadt Dreamhaven.

Wordcount 3038.

Werde wieder mehr schreiben, sobald die anderen Kapitel überarbeitet und aufeinander abgestimmt wurden. Es geht voran.

Die Welt der Türme
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 17.05.2009 | 21:21 von scrandy »
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #43 am: 19.05.2009 | 21:35 »
Hier eine sehr schöne Montage von Arianna von den Petronas Towers, im großen Erwachen Stil.

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #44 am: 20.05.2009 | 00:09 »
Sehr tolles Bild.  :d

Allerdings ist die Schrift nicht so gut lesbar. Probiert doch mal die etwas ins Dunkle zu verrücken oder vielleicht in die Mitte zu setzen und viel größer zu machen.
« Letzte Änderung: 20.05.2009 | 00:33 von Hibou »

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #45 am: 20.05.2009 | 00:32 »
Danke, das Bild ist von Arianna. Sie wollte mir eine Freude machen und weil ich das Bild so toll fand hab ich es direkt mal hochgeladen. Ich kam heute leider nicht zum Setting-bauen, weil ich gerade mein Linux neu aufgesetzt habe, aber ich werde da noch was nachschieben.

Wenn man mal bedenkt das weder Arianna noch ich wirklich fit mit Gimp oder Inkscape sind, finde ich das richtig klasse. Ich werd zusätzlich zur Schrift wahrscheinlich mal versuchen, ob ich nicht eine Luftaufnahme unter die Wolkenkratzer legen kann und die Staubwolke nur an den Rand, damit man, das Gefühl der schwebenden Wolkenkratzer bekommt. Was die Karten betrifft werde ich wahrscheinlich alles Handzeichnen. Das ist das einzige was ich einigermaßen beherrsche und zumindest laut Arianna wird man von den Bildern nicht blind, aber es sind halt nur Konzept-Zeichnungen. Die richtigen Graphiken müssen später mal Leute machen, die wirklich Ahnung davon haben.

Dennoch freue ich mich über dieses erste Bild riesig. Das gibt einem ein gutes Gefühl davon, wo es mit dem Setting hingehen wird.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #46 am: 20.05.2009 | 00:35 »
Bzgl. Luftaufnahmen. Hier dürftest du fündig werden:
http://www.cgtextures.com/

Oder meintest du damit jetzt Satellitenbilder? (hatte das jetzt als Wolkenaufnahme aus nem Flugzeug verstanden)
http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Satellite_pictures
« Letzte Änderung: 20.05.2009 | 00:38 von Hibou »

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #47 am: 20.05.2009 | 00:56 »
Sehr nette Seiten, danke!

Ich meine aber eher ein Bild aus einem Helikopter von oben auf eine Stadt, so dass man erkennt, dass man mit den Wolkenkratzern wirklich schwebt. Ein Krater im Boden wäre auch eine tolle Aufnahme. Aber ich weiß eh nicht ob ich das hinbekomme. Muss morgen mal schauen. Sonst ist das Bild ja schon sehr nett. Muss halt unter die Schrift nen Schatten legen und sie größer machen.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #48 am: 20.05.2009 | 01:15 »
Zitat
nen Schatten legen

Probier mal ob größer alleine nicht auch schon reicht.
Je weniger Effekte, desto besser.

Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #49 am: 20.05.2009 | 09:57 »
Okay, hab die Schrift nochmal größer gemacht. Ist es so besser?

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