Autor Thema: [Designtagebuch] Das große Erwachen  (Gelesen 28053 mal)

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Offline scrandy

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[Designtagebuch] Das große Erwachen
« am: 2.05.2009 | 01:35 »
Mystix - Das Große Erwachen

Fantasy in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer...

-= Spielbericht von der Feencon hier =-



Zitat
Und wir gingen dorthin, wo damals unten war...

Das große Erwachen ist ein Fantasy-Setting in den Kulissen gewaltiger Wolkenkratzer, die über Kopf an einem Stück Felsen in den Himmel gezogen werden. Die Spieler-Charaktere befinden sich im obersten Stockwerk der Stadt Dreamhaven und müssen versuchen, auf die andere Seite des Felsbrockens zu gelangen, bevor die Stadt auf immer zerstört wird.
Jedoch spielen die Spieler nicht ein Elite-Kommando aus der Regierung, sondern einfache Leute wie dich und mich, die durch ihr Handeln im richtigen Moment zu Helden der Geschichte werden, zu Erwachten, Menschen, die aus der Wohlstandsgesellschaft der alten Welt mit klarem Kopf hervorgegangen sind und die Menschheit in Sicherheit führen.
Die Erwachten beschützen die Menschheit vor dem Waldfürsten, dem Gott der Natur und des Lebens, der – betrogen von der technisierten und lebensfeindlichen Menschheit – versucht, diese auszulöschen. Doch sein Widersacher, der Erbauer, hat die Zentren seiner Kinder zu sich in den Himmel gehoben, um sie zu retten. Dabei sind die schweren Wolkenkratzer jedoch nach unten gekippt und hängen nun wie Tropfen an dem Felsbrocken. Da der Waldfürst mit seinen Ranken versucht, die Wolkenkratzer zu sich in die Tiefe zu reißen, bleibt den Menschen nichts anderes, als sich durch das Labyrinth der Türme zu kämpfen, bis sie die andere Seite des Felsens erreichen.
Doch die Reise ist nicht einfach, denn die umgedrehten Räume mit den schwer erreichbaren Treppen, den unbenutzbaren Aufzügen, den Türen in 2,5m Höhe und den übrigen Fallen der Innenarchitektur machen es den Erwachten nicht einfach. Außerdem treffen die Charaktere auf merkwürdige Kreaturen und Pflanzen, Räume ohne Schwerkraft, schwebende Wassermassen und gewaltige Feuerbälle, die die Türme umkreisen.
Gleichzeitig haben manche Erwachte immer wieder Träume, die sie scheinbar kontrollieren können. Sie treten ein in ihre Vergangenheit vor der Katastrophe und füllen somit rätselhafte Gedächtnislücken. Doch diese Traumreisen verraten noch mehr: Denn plötzlich erkennen die Spieler Dinge, die sie vorher nie beachtet haben. Merkwürdige Sekten bewegen sich in der Stadt. Wandschmierereien verraten Dinge über die Zukunft und immer wieder sehen sie einen braunen Widderkopf an den Wänden.
Werden die Träume sie eines Tages auf die Oberseite führen oder hüten sie noch ein ganz anderes Geheimnis?


Neuigkeiten und Setting Download unter:


www.mystix-rpg.de/Erwachen


Journal (im Spoilerblock)
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« Letzte Änderung: 27.02.2013 | 01:15 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Callisto

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #1 am: 2.05.2009 | 01:42 »
 :d

Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #2 am: 2.05.2009 | 08:43 »
Das mit den Wolkenkratzern und dem Umdrehen der Inseln ist cool, weiter so.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

oliof

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #3 am: 3.05.2009 | 01:09 »
Was ist Dein 2. Stichwort neben "Verwandlung"? Ich bin blind und kann nicht lesen. Dank an Callisto.
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 01:23 von oliof »

Callisto

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #4 am: 3.05.2009 | 01:15 »
Ich verwende Verwandlung und Entdeckung als Stichwörter, wobei mich Strahlengrab im übertragenen Sinne als Sonnenverstecker auch anmacht.
:P Entdeckung der verwandelten Welt, wenn ich nicht irre.
« Letzte Änderung: 3.05.2009 | 13:22 von Callisto »

Offline tartex

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #5 am: 3.05.2009 | 12:08 »
Umgedrehte Wolkenkrater? Super! (Ich bin bekennender Poseidon-Fan und wir haben als Kinder zum Star-Wars-Actionfiguren-Spielen immer ein Puppenhaus um 90 Grad gedreht und so in ein Verlies verwandelt.)
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #6 am: 3.05.2009 | 17:51 »
...wir haben als Kinder zum Star-Wars-Actionfiguren-Spielen immer ein Puppenhaus um 90 Grad gedreht und so in ein Verlies verwandelt.
Das ist auch mal eine kreative Idee. :)

Ich pack dann schonmal die Kletterausrüstung ein.  ;D

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #7 am: 4.05.2009 | 01:19 »
Also ich hab das Ganze nochmal ein wenig gestrafft, so dass man einfacher einsteigen kann.
Danke Leute für die ersten Rückmeldungen!!! Bisher war ich leider wegen der Fedcon nicht unbedingt gut zu erreichen, aber jetzt werde ich regelmäßig antworten. Und natürlich freu ich mich über jedes Feedback von euch, über  :d, aber auch über Kritik und Verbesserungsvorschläge.

Da ich die gesamte "Globale Idee" schon länger habe arbeite ich momentan an den Details. Vorallem an den "besonderen Situationen" in den rumgedrehten Türmen. Falls ich noch ein paar Coole Details erfinde, werde ich sie natürlcih hier vorstellen und euren kritischen Augen präsentieren.

Viele Grüße und viel Spaß mit meinem Setting
Scrandy
« Letzte Änderung: 4.05.2009 | 11:44 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #8 am: 4.05.2009 | 12:52 »
Die nicht-fiktionale Einleitung ist besser. So kann man sich mehr drunter vorstellen. Was mir aber immer noch nicht so völlig klar ist, ist, was die "Traum-/Zeitreisen" in die Vergangenheit jetzt wirklich sind. Sind es einfach Traumreisen, bei denen man Informationen über die Vergangenheit und den Ursprung der Katastrophe bekommt, oder sind es Zeitreisen, bei denen man wirklich in die Vergangenheit reist und etwas verändern kann?
Sorry, aber ich habe 12 Monkeys ewig nicht gesehen und dieses Beispiel hilft mir nicht.

Offline Bock-Spiele

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #9 am: 4.05.2009 | 13:38 »
ALso ich habe mir jetzt mal nicht das posting hier durchgelesen. War eher Zufall das ich hier gestrandet bin.

Aber wenn 12 Monkeys als Idee wo drinnen steckt, dann geht es um Zeitreisen.
Ein sehr guter Film der TOTAL verwirrend ist. Und sich das GANZE erst am ENDE des Films aufklärt.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #10 am: 4.05.2009 | 14:09 »
Also es wird eine Art selektive Amnesie geben, eine Art verdrängen oder nicht beachten von vergangenen Episoden. Diese kann man dann sehr frei im Spiel durch gewisse Auslöser erleben. Und da man nicht weiß wo man anfängt, wo man aufhört und was besonderes passiert ist, kann man in diesen Flashbacks so frei handeln, als ob es Zeitreisen wären. Man behält in jedem Fall die Erinnerungen der Zukunft bei, da man rein von der Setting-Logik her gesehen nur in den eigenen Gedanken forscht und Dinge betrachtet, die man schon getan hat. Dass diese Dinge dann in Wirklichkeit durch ein Artefakt durch die Zukunft gesteuert waren, weiß man in der Vergangenheit natürlich nicht. Es soll sich von der Atmosphäre allerdings so anfühlen wie bei 12 Monkeys. Es geht um das herausfinden von hilfreichen Einzelheiten, um das Aufdecken einer Verschwörung und um die Ohnmacht die Katastrophe nicht aufhalten zu können.

Ich werde mich natürlich in der Settingbeschreibung nicht auf 12 Monkeys verlassen sondern auf meine eigenen Art, beschreiben worum es geht und was man damit machen kann.

Ich hoffe das erklärt die Sache mehr.
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Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Mystix - Das große Erwachen
« Antwort #11 am: 5.05.2009 | 00:34 »
Vorläufiges Exposé

Ein vorläufiges Exposé ist fertig. Natürlich werde ich später alles nochmal überprüfen, korrigieren und überarbeiten, aber der erste Entwurf steht. Sollte euch damit nicht klar sein worum es geht, oder sollte ich irgendwelche Denkfehler drin haben, dann würde ich mich freuen, wenn mir das jemand schreiben könnte. Über allgemeines Feedback freue ich mich natürlich auch.

Sollte jemand das Strahlengrab entdeckt haben, so ist das bisher eher ein Platzhalter, bis ich genau weiß, wo sie sich verstecken, also wird das wahrscheinlich nicht drin bleiben. Aber irgendwie ist das auch witzig, oder nicht?

Hier das Exposé in einem Spoilerblock:
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« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 11:12 von scrandy »
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Offline Caralywhynn

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #12 am: 5.05.2009 | 10:32 »
Gefällt mir sehr gut !  :D
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #13 am: 5.05.2009 | 12:46 »
Jetzt verrate mir nur noch, wie die Gruppe auf die Idee kommen soll, auf die Suche nach den Hallen der Säulen zu gehen. :) Ansonten klingt dein Expose sehr gut, alles Interessante ist drin und man kann sich ein gutes Bild davon machen, auf was man sich einlässt.
Und du hast dafür genau 498 Wörter gebraucht, nicht schlecht.  ;)

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #14 am: 5.05.2009 | 12:59 »
Also die Hinweise auf die Halle der Säulen gibt es durch die Zahlreichen Hinweise, die die Traumwandler während ihrer Reise nach unten sammeln. Irgendwann konkretisiert sich das ganze und es wird ein Puzzle zusammengesetzt, dass zur Halle der Säulen führt. Was eine Halle der Säulen ist werde ich natürlcih im Text erklären: Eine alle Zeiten überdauernde Halle in denen Texte liegen, die die Zukunft voraussagen und jenen Prophezeiungen geben, die sie in der jeweiligen Zeit brauchen. Dadurch erfährt man die letzten Details der Mythologie und einen schwierigen aber machbaren Weg an die Oberseite, wo dann die Neue Welt beginnen kann und in 2500 Jahren das Inselreich von Myriad entstanden ist. Wer also Mystix selbst gespielt hat, kann wenn er im letzten abschnitt spielt, miterleben wie eine Zivilisation gegründet wird und wie dinge begonnen werden, die er später in Vollendung kennt. Die Gruppe kann also so die Insel selbst mitgestalten und zum Beispiel selbst die Gilden gründen, die Götter treffen usw.

Natürlich beschränke ich mich wegen der 5000 Wörter hier hauptsächlich auf den Anfang und Mittelteil der Reise der Erwachten aber grundsätzlich ist das immer noch Teil des Settings und kann durch Elemente aus Mystix selbst (wie den Zaubersprüchen und der Geschichtstabelle) weiter geführt werden.
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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #15 am: 5.05.2009 | 15:00 »
Klingt ja ganz nett das ganze

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #16 am: 5.05.2009 | 15:28 »
Danke, Cara. Danke, Holydark.

@ Holydark, der ja schon Mystix gespielt hat.
Es wird sich ähnlich spielen wie Mystix selbst, also von der Gruppenzusammensetzung und dem Gruppenfeeling her. Man hat nur beim großen Erwachen eine andere Grundvoraussetzung, andere Charakterkonflikte und entdeckt die Fantasywelt von Grund auf neu anstatt sie vor dem Zerbrechen zu retten.

Ich denke ich werde das Setting mit Mystix Regeln auch mal auf dem Treffen anbieten unabhängig davon ob ich in der Vorrunde rausfliege oder nicht, denn es macht mir einfach zu viel Spaß und mit den 5000 Wörtern ist es sowieso nur in Ansätzen einzufangen.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 15:30 von scrandy »
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Offline Blizzard

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #17 am: 6.05.2009 | 13:31 »
liest sich bislang ganz nett. Habe ich das richtig verstanden, dass die Leute dem Zorn endgültig entgangen sind, wenn sie dieses Gebäude gefunden haben? Dann wäre die Frage: Was machen die Spielercharaktere dann (nachdem sie dieses eine grosse Ziel erreicht haben)? Was kommt danach? Ich sehe hierbei halt ein bisschen die Gefahr bzw. Sorge, die mich auch schon bei OA umgetrieben hat mit den Seelenteilen.
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #18 am: 6.05.2009 | 14:12 »
@Blizzard: Das mit den Seelenteilen versteh ich nicht. Was meinst du damit?
Erstes Ziel ist es doch wohl, zu überleben. Dabei stößt die Gruppe auf Hinweise zu den Hallen der Säulen. Das sind geheime, mysteriöse Gebäude, in denen eine unbekannte Macht Schriften hinterlassen hat, die Prophezeiungen enthalten. Diese Prophezeiungen helfen den Menschen, den Weg an die Oberseite (frühere Unterseite) der schwebenden Inseln zu finden und dort ein neues Leben aufzubauen. Bis man mal dort oben ist, dauert es ja schon ein Weilchen und dann muss man sehen, wie man aus den Trümmern der Welt eine neue aufbaut. Und wenn man das alles mal geschafft hat, macht man einen Zeitsprung und spielt Mystix weiter :). Da kann man dann ein paar tausend Jahre später in der Welt spielen, die aufzubauen man mitgeholfen hat.

@scrandy. Sorry, jetzt hab ich dir vorgegriffen. Ergänze/korrigiere mich nach Belieben ;).

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #19 am: 6.05.2009 | 18:03 »
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Ablauf

1. Zuerst überleben, Klettern lernen, Innenarchitektur verstehen
2. Dann Traumreisen: Herausfinden der Verschwörung/Hintergründe
3. Mehr Fantasyelemente/Mythologie (Elementare, Waldfürst, Erbauer, Prophezeiungen...)
4. Wählen eines Ideals (Religion) und damit verbundene Gaben der Götter: Wählen von Zaubersprüchen für jeden, der will (Zauber Schwierigkeit 1-4 von 9 aus Mystix Regelwerk)
5. Aufbauen einer Notdürftigen Gesellschaft im Strahlengrab
6. Erkundungszüge/ Suche nach der Halle der Säulen
7. Exodus an die Unterseite
8. Aufbau einer neuen Welt
9. Optional: Zeitreise in das Zeitalter der Wächter und weiterspielen in Mystix

Zum Thema was ist nach dem Exodus
Wir haben zum Beispiel mal vor drei Jahren (als es weder Mystix im heutigen Stil gab noch das große Erwachen) mal ein ähnliches Szenario im Abschnitt Aufbau gespielt: Die Gruppe hat mit viel Spaß eine Rattenzucht aufgebaut, um sich zu ernähren und angefangen an der Hauptstadt mitzubauen. Das geht also auch, wenn man will. Aber soweit muss man erst einmal kommen.


Eine Beispielkampagne
Und damit es etwas einfacher ist, sich eine Erwachen-Kampagne vorzustellen hier mal eine kleine Kampagne aus Abenteuer-Aufhängern (beliebig zu ergänzen und zu erweitern):

1) In der Spitze des Turms: Die Spieler beginnen in der Spitze eines Turms und müssen einen Weg finden rechtzeitig 5 Stockwerke zu durchqueren und eine Brücke zu einem anderen Turm zu erreichen bevor die Spitze ins Nirvana gezogen wird. Dabei muss die Gruppe Seile improvisieren, irgendwo Licht herbekommen, mit der besonderen Architektur eines Prestige-Penthouses-ÜBERKOPF klarkommen und so leise vorgehen, dass die fremden Kreaturen, die völlig unbewaffnete Gruppe nicht finden.

2) Angriff: Im neuen Turm geht es ruhiger zu, und die Gruppe findet sogar in einem Teil eine Wolfsähnliche Kreatur, die von einem Felbrocken erschlagen wurde. Doch sie strahlt etwas merkwürdiges aus und es wird Zeit mehr über diesen Waldfürsten herauszufinden, und zu erfahren, wie man seinen Kreaturen beikommen kann. Denn einige von ihnen streunen durch die Promenade, und bewachen unbewust ein Sportgeschäft in dem ihr Kletterausrüstung vermutet. Und die braucht ihr, wenn ihr in dieser verkehrten Welt überleben wollt.

3) Wolfskind: Ihr findet eine junge schwangere Frau, die mit Blut beschmiert wurde. Sie faselt etwas davon, dass sie sie holen wollen, und das ihr Kind in großer Gefahr ist. Wie schafft ihr es die schwierige "Fracht" mitzunehmen, wenn der einzige Weg ein bröckliges Treppenhaus ist, dass von Ranken durchsetzt wurde, die sich im flackern der Fackel bewegen... Doch selbst wenn ihr das alles geschafft habt, wartet am Ende des Schachtes jemand, der das Leben des Kindes fordert. Nur ein Zweikampf nach dem Gesetz der Natur kann das Neugeborene retten.

4) Shopping Tour: Nichts ist wichtiger als Nahrung und Wasser, doch beides wird knapp, leider hat man in der Zukunft noch mehr Gründe gefunden ein Kaufhaus zu einem Labyrinth aus Treppen, hohen Räumen und Nieschen zu machen. Und da die Hälfte der Regale noch an der Decke hängt und man nicht weiß, wann diese beschließen herunterzukrachen, wird dies eine schwierige Kletterpartie und ein Netz voller Fallen. Sollten sich allerdings Gegner nähern, dann könnten die Fallen wieder nützlich werden.

5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand. Merkwürdige Zeichen sind abgebildet und in der Mitte, seht ihr einen seltsamen braunen Widderkopf. Irgendwo habt ihr das schon mal gesehen. Ihr folgt einer heißen Spur in der Gegenwart der umgederehten Türme, doch ihr seid nicht alleine irgendjemand scheint euch zu folgen. Was werdet ihr finden wenn ihr am Ende der Spur angelangt seid.

6) Die Schriftrolle aus dem Geheimfach am ende der Spur, spricht von einer Uralten Prophezeiung, doch als eure Namen in ihr auftauchen, wird euch ein wenig mulmig: Ihr sollt die verbliebenen Menschen suchen und sie zu den Stählernen Kammern führen um die Menschheit vor dem Zorn des Fürsten zu schützen, also gilt es herauszufinden, was es mit diesen Kammern auf sich hat.

7) Unter Dieben: In den tieferen vierteln der Türme angekommen findet ihr eine Gruppe aus der sozialen Unterschicht, die aber scheinbar gut mit der neuen Situation klarkommt. Ihr Anführer ist Jamaican Joe, ein zwielichtiger Bursche. Dennoch müsst ihr euch mit ihm zusammentun um eure Leute und die Leute der unteren Panels sicher über die nächste Hürde zu bringen. Der Plaza. Der Plaza ist eine Platform zwischen 4 Türmen, da euer Turm langsam zusammenbricht wird es Zeit den Turm zu wechseln, doch der Plaza ist draußen und dort wimmelt es voll Ranken, Tieren und seltsamen Geistern.

8.) Korridore des Todes: Der neue Turm beginnt mit einem Bürokomplex, jedoch ist dieser völlig Leer. Es gibt weder die üblichen Leichen, noch überlebende noch die Biester des Waldfürsten. Nur ein seltsamer grünlich-glühender Staub hängt an den Wänden. Im unteren Teil des komplexes findet ihr dann die Erklärung: Zombies. Die toten wurden irgendwie vom grünen Staub wiedererweckt und die lebenden haben sich im Büro des Chefs verbarikadiert. Schafft ihr es sie zu befreien, ohne einen direkten Kampf mit den noch unberechenbaren Gegnern zu riskieren.

9) Wasser, Feuer und Luft: Die Wasservorräte gehen zur neige und die Luft wird immer dünner. Die ganze Zeit über muss der schwebende Felsbrocken weiter gestiegen sein und niemand weiß, ob im freien überhaupt noch Luft ist. Gleichzeitig treffen seltsame "Naturphänomene" auf die Gruppe. Schwebende Wassermassen, die zwischen den Türmen umherschweben, unerklärbare Winde, und glühende Bälle durchqueren die Türme. Es wird Zeit mehr herauszufinden. Ein seltsamer Freund, der der Gruppe im Traum erscheint, scheint die Antwort zu kennen, doch wohin wird er sie führen...

10) Das Strahlengrab: Ihr hört von anderen Erwachten, dass einige sich in ehemaligen Atomzwischenlagern verschanzt haben und die besondere Panzerung nutzen um die neuen Gefahren abzuwehren. Nun gilt es schnell dieses Strahlengrab zu erreichen bevor der Waldfürst erneut zuschlägt und ihr habt das Gefühl, dass das nicht lange dauern wird.

11) Das Strahlengrab wurde gefunden und ihr seid wieder unterwegs, die nähere Umgebung zu erkunden, dort trefft ihr auf einen Anhänger des Waldfürsten und dieser ergkennt euch als Sieger des Zweikampfes um das Baby, und bittet euch die Waffen für einen Moment ruhen zu lassen. Er erzählt von einem Ultimativen Angriff auf das Strahlengrab, und dass die Türen nicht standhalten können. Er erzählt auch eine Geschichte eines Gottes, der seine Schöpfung liebt und voller Enttäuschung verhärtet ist. Ein Symbol der Treue würde ihn besänftigen und den Menschen erlauben sich ihren Platz in der Natur erneut zu erkämpfen. Mit wild pochendem Herzen und einem Symbol der Reue verschlägt es die Gruppe in den neuen Tempel des Waldfürsten um für die Menschheit vorzusprechen...

12) Nachdem die Menscheit Aufschub erhalten hat, schauen die Anführer des Strahlengrabs in eine neue Zukunft. Eine weitere Prophezeiung von einem besonderen Ort hat die gemeinschaft errreicht: Die Halle der Säulen. Sie soll alle Antworten wissen und die Zukunft der Menschen verheißen. Eine Suche beginnt.

... mehrere Abenteuer über die Suche.

13) Mitten in einer Lagerhalle, vorbei an diversen elektrischen und deswegen zum Glück deaktivierten Sicherheitsanlagen findet ihr einen Eingang in einen Raum, der aus einer ganz anderen Kultur, aus einem ganz anderen Jahrtausend zu stammen scheint. Durch den sechsseitigen Schlüssel, den ihr zuvor gefunden habt gelangt ihr ins innere. Ihr findet einen Raum der von Säulen gestützt wird und an den Wänden lagern antike Bücher, jedoch erstaunlicherweise in bester Verfassung. Die meisten könnt ihr nicht lesen, doch eines ist bereits aufgeschlagen und beschreibt den Pfad durch die Erde: Durch einen Spalt des Felsens, vorbei an einem glühenden Kern, durch eine "Welt aus Wasser" auf die andere Seite der Insel, wo die Kraft des Erbauers auf die Erde fällt und der Hammer erschallt in seinem Namen.

... mindestens 2 Abende über die Reise

... Dann weitere, je nach Laune, über den Aufbau der neuen Welt.

Individuelle Reise:
Natürlich ist jede Kampagne anders und ich finde auch das die Hintergründe, die Mythologie und der Verlauf bei jedem durchaus anders verlaufen sollen, so das jeder seine persönliche Reise durch die Türme nimmt. Außerdem kann man auch geziel an einem Punkt anfangen und einen Abschnitt intensiver bespielen.

Aber nur soviel dazu.
« Letzte Änderung: 2.06.2009 | 22:32 von scrandy »
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #20 am: 6.05.2009 | 18:39 »
5) Seltsame Steine: In einem Bürokomplex, den ihr durchquert findet ihr einen offenen Safe mit einem seltsamen Stein, als ihr ihn berührt findet ihr euch in der Vergangenheit wieder, steht auf dem Platz vor dem Cafe auf FP 55 und wundert euch über die zahlreichen grünen Schmierereien an der Wand.

Okay, soweit bin ich mit lesen eben gekommen. Du weißt ja, wie ich zu Mammut-Posts stehe ;). Aber was mich gerade ein wenig verwirrt: Unternimmt die Gruppe diese Traum-/Zeitreisen denn wirklich gemeinsam? Kehrt die gesamte Gruppe dann in Erinnerungen einer der Personen zurück oder sind gewisse feste Erinnerungen in den Stein gespeichert und können von dort aus durch alle Mitglieder der Gruppe zugegriffen werden?

btw: Ich bin schwer beeindruckt von deiner Abenteuerauflistung, auch wenn die so mit Sicherheit nicht in die 5000 Worte reinpasst. Ich werde sie auch noch komplett lesen, aber ich bin schon wieder seit 3 Stunden im Forum und komme zu nichts anderem. Aber trotzdem: toll.

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #21 am: 6.05.2009 | 18:54 »
Okay, soweit bin ich mit lesen eben gekommen. Du weißt ja, wie ich zu Mammut-Posts stehe ;).
Ja, weiß ich, aber eine vollständige Kampagne ist natürlich eben das. Ich habe ja schon im unteren Teil immens abgekürzt. Nicht weil mir die Ideen ausgegangen wären, sondern, weil es einfach lang ist. Vielleicht werde ich das auch mal ergänzen.

Aber was mich gerade ein wenig verwirrt: Unternimmt die Gruppe diese Traum-/Zeitreisen denn wirklich gemeinsam?
Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.
Wahrscheinlich wird der Stein nur eine Art Aktivator sein und einen Zauber freischalten, den man mit Essenz (Eine Art Mana in Mystix) aktivieren kann. Es wird aber bestimmt auch SL-Aktivierte Flashbacks geben, die in das Thema einführen.

btw: Ich bin schwer beeindruckt von deiner Abenteuerauflistung, auch wenn die so mit Sicherheit nicht in die 5000 Worte reinpasst. Ich werde sie auch noch komplett lesen,
Ja ich muss mal sehen wie ich das mit den 5000 Wörtern mache, aber ich wollte einfach mal meine Ideen sprudeln lassen und schließlich geht es ja nicht nur darum zu gewinnen, sondern vorallem darum für andere ein schönes Setting zu machen und das habe ich vor.

Übrigens: Die Abenteuer werden immer besser (routine): Also lohnt sich das zuende lesen.  ;)
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 18:56 von scrandy »
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Offline Arianna

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #22 am: 6.05.2009 | 20:24 »
Also 100% fertig habe ich die Traumtheorie noch nicht. Aber ich finde es wichtig, dass alle wichtigen längeren Traumreisen von allen gemeinsam begangen werden können und, dass diese im gemeinsamen Bewustsein dort sein können. Das bedeutet, dass jeder in seinem Körper ist, aber dass sich alle ganz bewusst treffen können bzw. sich vor der Traumreise abstimmen können etwas koordiniert tu tun.
Ist im Grunde auch besser, sonst hat man das Problem, dass nur einer aus der Gruppe aktiv spielt, während die anderen passiv daneben sitzen und darauf warten müssen, das Geschehene "erzählt" zu bekommen.

Einen Teil meiner Frage hast du allerdings nicht beantwortet (vielleicht hast du dir dazu auch noch keine Gedanken gemacht): Welcher Art sind diese Rückblicke? Sind es wirklich Erinnerungen eines der Charaktere oder sind es bestimmte Schlüsselmomente in der Geschichte, die zu der Katastrophe geführt haben (stecken die Zeitpunkte für den Traumsprung also im Kopf der Spieler oder im Stein selbst)?

Offline scrandy

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #23 am: 6.05.2009 | 20:48 »
Einen Teil meiner Frage hast du allerdings nicht beantwortet (vielleicht hast du dir dazu auch noch keine Gedanken gemacht): Welcher Art sind diese Rückblicke? Sind es wirklich Erinnerungen eines der Charaktere oder sind es bestimmte Schlüsselmomente in der Geschichte, die zu der Katastrophe geführt haben (stecken die Zeitpunkte für den Traumsprung also im Kopf der Spieler oder im Stein selbst)?
Also es ist so: Jeder Charakter wird zu Beginn ganz bewusst nicht mit Vorgeschichte gebaut, sondern mit Eckpfeilern. Im Drama-Teil des Mystix-Charakterbogens gibt es ja sowas wie Gewohnheiten, Moralische Werte und Beziehungen. Zusätzlich schreibt jeder Spieler vor Beginn der ersten Session einen typischen Tagesablauf für den Charakter und eine Anzahl an besonderen Tagen an dennen XYZ passiert ist (Geburtstage, mit dem Freund gestritten, Gehaltserhöhung bekommen, Deadline für das Projekt usw.) Diese Infos bekommt der SL und baut sich eine Timeline. Innerhalb dieser Timeline existieren enorme Gedächtnislücken in denen der Charakter meinte, er hätte einen Tag wie jeden gehabt, hatte er aber nicht. Und in diese Tage werden die Vergangenheitsepisoden gelegt. Man kann in der Vergangenheit keine Stunts reißen und auch nichts tun, was die Zukunft nicht hergibt, also weder sich verletzen noch die Alte Welt retten. Aber: Wenn man im jetzt noch nicht weiß, ob die Tür eines besonderen Raumes auf ist und man hat die Möglichkeit diese Tür in der Vergangenheit zu öffnen, dann ist sie auf (wenn niemand in der Zeitlinie einen Grund hatte sie zu schließen).

Das heißt: Die Charaktere bekommen vom Stein diese neue Gabe (nicht die Zielpunkte), die zu beginn unkontrolliert (das heißt vom SL) aktiviert wird und so den Spielern mit kleinen Traumreisen präsentiert wird. Nutzen die Spieler die neue Fähigkeit, dann können sie die fehlenden Punkte im Background gezielt anvisieren und dort abhängig von der Probe der Spieler eine gewisse Zeit verbringen. Die dort erlebte Story wird vom SL protokolliert. Eine Gedächtnislücke kann natürlich nur einmal bespielt werden, weil es ja schon passiert ist. Deswegen sind es auch keine wirklichen Zeitreisen, sondern Bewustseinstransfairs in die Vergangenheit mit Kontrollmöglichkeit. Weichen die Handlungen allerdings zu weit von dem ab, was danach schon passiert ist, dann kann der SL auch einen Traum beenden um die restliche Zeit dafür zu nutzen die Zeitlinie zu korrigieren. Also: Hat die Gruppe eine Stunde Zeit, bevor die bekannte Zeit weiter geht und eine Spielerin beschmutzt sich die Bluse, dann wird der SL die Zeit abziehen, die zum wechseln der Bluse benötigt wird, wenn sie danach sauber sein muss. Macht man gar Dinge, bei denen ein enormes Verletzungsrisiko besteht oder ähnliches, dass die Zeitlinie gefährdet, dann endet der Traum abrupt und der Charakter hat das Gefühl, er wollte sich unbedingt an etwas erinnern, was nicht passiert ist.
Natürlich kann man, wenn die Gruppe daran Spass hat, auch Faketräume bespielen, die dann absichtlich mit der Zeitlinie brechen und die Charaktere müssen das merken. Aber das überlasse ich dann einer anspruchsvollen Runde, die voll im Setting aufgeht und Spass daran hat.

Also kurz: Stein ist Aktivator, Zeitpunkte durch SL oder frei gewählt, Länge abhängig vom Zaubertalent, Zeitlinie wird innerhalb der Gruppe protokolliert.
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch] Das große Erwachen
« Antwort #24 am: 6.05.2009 | 21:26 »
So Scrandy,
jetzt bist auch Du mal drann.

Tolle Idee fürs Setting und eine gute Geschichte. Das Expose ist auch prima, aber dann fängt es an mich zu grauen. Ich will mehr Infos zum Setting und weniger Vorgaben, was ich spielen soll. Wird das ein Abenteuerband oder ein Setting?

Mach mal klare Kante und komm zum wesentlichen, dem Setting. Wie man da spielen kann sollte sich mit dem Regelwerk von selber ergeben. Vertraue einfach mal den SLs, die sich das Setting holen, dass die eine vernünftige Kampagne daraus basteln und geb ihnen Inspirationen, statt Anleitungen.

Klar ist es toll, das Du erklärst, wie man sich einen Charakter baut und was dabei wichtig ist, aber ist das fürs Setting wichtig, oder bekomme ich die Info nicht einfach im Regelwerk? Wenn ja schmeiß raus den Scheiß und konzentriere dich aufs wesentliche, das Setting!

Ich will mehr von dem abgedrehten Kram, Inspirationen, was man da alles so tolles machen kann, statt Vorschriften wie ich in dem Setting spiele und meinen Charakter entwickle. Wer befindet sich mit wem im Konflikt? Wie wirkt sich die Veränderung auf die Menschen aus und wo gibt es Hoffnung oder Bereiche der Normalität? Gibt es so etwas wie Städte die wegen der Veränderung prosperieren und Leute, die ihren Vorteil daraus ziehen?

Das ist für mich alles viel interessanter als der Kram, der bis jetzt kommt und der eher zu einer Kampagne als zu einem Setting passt.

Denk drann 4500 Wörter fürs Setting selber.

Jörg

Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.