Autor Thema: Wie skillt man einen Kämpfer?  (Gelesen 22856 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Wie skillt man einen Kämpfer?
« am: 5.05.2009 | 12:44 »
Diesen Thread eröffne ich mal, obwohl ich nicht DSA4 spiele und auch keine Ambitionen in die Richtung hege. Ich bin nur neugierig, wie sich das Kampfsystem in der Praxis auswirkt. Die Grundbedingungen sind ja: geringe Trefferchance durch aktive Parade, geringer Waffenschaden, Schadensreduzierung durch Rüstung, aber seit DSA4 auch niedrige LP. Wie wird man nun damit fertig?

Frage 1: Ich lese immer wieder, daß das Schwert die beste Waffe sein soll. Hab ich was verpasst?

Hiebwaffen haben ähnlich gute Spielwerte (vgl. Rabenschnabel), sie haben _viel_ weniger effektive BE (-4 statt -2), und sie sind deutlich billiger zu steigern.

Frage 2: der RS lässt sich ziemlich leicht nach oben pimpen. Dadurch wird man gegen normale Einhandangriffe nahezu immun. Wenn man aber seinen Schaden hochdreht (Wuchtschlag) sinkt gleichzeitig die Trefferchance. Bleibt der DPS da nicht ungefähr gleich?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Frage 3: welche Vorteile, Manöver & Sonderfertigkeiten sind sinnvoll, wenn man einen möglichst effektiven Kämpfer skillen will?

Edit / P.S.: natürlich nicht auf Mittelreicher Soldaten beschränkt. Kann alles mögliche sein, jede Rasse, Kultur, Profession, jeder Kampfstil und jede Waffe. Was bietet sich denn an?
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 13:00 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.755
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #1 am: 5.05.2009 | 13:05 »
Zu 1: Oh das gibt immer mal wieder Unterschiede. Momentan tendiere ich zum Panzerstecher, der ignoriert den RS beim gezielten Stich... und macht viele TP! Nachteil wäre die Distanzklasse.
Schwert ist einfach verbreitet, hat wohl auch 1 oder zwei Manöver mehr, für den normalen Kämpfer reicht ein Khunchomer und das D-Talent Säbel.

Zu 2: Möglich, der RS lässt sich aber durch gezielte Stiche auch umgehen, ab RS 8 lohnt sich das mehr als der Wuchtschlag. Ansonsten: wenn der Gegner mit ner 90-Dukaten-RS-9 Panzerung umherläuft kann der Held sicherlich auch den 90-Dukaten-auf-1W+6-verbesserten-Khunchomer ins Feld führen. Der DPS (was auch imer... Durchschnitsschaden pro Runde?) ist egal, wenn man entweder mit gezielten Stichen Wunden verteilt oder aber sehr hohe ANsagen nutzt, dann kann ein einziger guter Treffer schon Kampfentscheidend sein.

Zu 3: Eigentlich reichen Wuchtschlag und Finte - andererseits ist Gegenhalten mit Rüstung und dicker Waffe ein absoluter Gewinn und die Windmühle, die aus deiner gelungenen PA eine fast unparierbare AT macht, auch sehr nett. Binden verbessert deine Werte, während es den Gegner schwächt und Entwaffnen aus der PA lässt Gegner dumm dastehen. Ja das sind alles PA-Manöver durch die der Kampf gaaaanz schön in die Länge gezogen wird. DSA ist eben PA-lastig.

Zu deinem Beispiel: wenn der Angreifer per Finte seine AT auf 55% runterschraubt, schraubt er ja die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner nicht pariert, auch wieder hoch. Dadurch lässt sich das Verhältnis etwas optimieren.

Offline Nischka

  • Wahrnehmungspatzer
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 316
  • Username: Nischka
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #2 am: 5.05.2009 | 13:20 »
Sowohl mein Kollege Johann als auch ich haben beidhändige Kämpfer. Dadurch erhalten wir eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde und außerdem einen Attacke-Vorteil beim Angriff mit der "falschen" Hand bei den ersten 5 (?) Angriffe.
Johanns Kämpfer hat sich auf Stärke, Wuchtschläge und Angriffe zum Niederwerfen spezialisiert. Er trägt eine Vollpanzerung und konnte aus diesem Grund seine Parade relativ weit runterschrauben. Er kann ab einer gewissen Stärke Anderthalbhänder einhändig führen (in seinem Falle Bastardschwerter), was den Grundschadensoutput erhöht. Da er häufig eine Attacke des Gegners aufgrund seines hohen Rüstungswerts kassieren kann, ist die Kampfstrategie folgendermaßen: Abwarten der Attacke des Gegners, danach 3 Attacken in der ersten Runde, je nach Schadensoutput Beginn der nächsten Kampfrunde mit einer Attacke zum Niederwerfen. Auch relativ gefährliche Gegner werden so relativ schnell überwunden. Für den Fall, daß die Gegner ähnlich stark gepanzert sind, hat er sich einige LP dazugekauft und hält meist einach länger durch.
Mein Kämpfer ist auf Gewandheit und hohe Intuition spezialisiert. Zum einen leide ich auch bei schlechten Verhältnissen (geringe Sichtweite, Kampf im Wasser, etc.) nur unter geringen Einschränkungen, außerdem habe ich eine extrem hohe Initiative und einen sehr hohen Ausweichenwert, was einer vierten gelingenden Aktion pro Kampfrunde gleichkommt. Durch das Zusammenspiel von Meisterparaden und Wuchtschlägen steigere ich meinen vergleichsweise geringen Schaden.
In beiden Fällen werden maßangefertigte Waffen mit besseren Werten und natürlich eine Spezialisierung auf das jeweilige Waffentalent benutzt.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #3 am: 5.05.2009 | 13:38 »
Danke für die rasche Beteiligung. ^^

Soso, Panzerstecher... ich muss gestehen, dass mir diese Waffe (in DSA) nicht bekannt ist. Im DSA4 MBK ist sie jedenfalls nicht enthalten.

Die Wunden-Regeln stehen ja wieder mal unter der Überschrift "Optional", daher hab ich dem bisher keine große Beachtung geschenkt. Aber ist natürlich schon eine potentielle Todesspirale, wenn mit dem Gezielten Stich nicht die KO-Schwelle überschritten werden muss, sondern schon ein einziger SP eine Wunde verursacht.
Immerhin, eine AT+11 ist kein Pappenstiel. Erfolgschancen bei AT15 gegen PA 15: 5%

DPS: Damage Per Second, sorry, ist so eine von Computerspielen wie Diablo II antrainierte Unart. Der _Durchschnittsschaden pro Runde_ würde bei 1W+6 und normalen Attacken gegen RS7 immerhin auf fast 0,5SP steigen.

Finte bringt nach meiner vorläufigen Einschätzung nur was, wenn deine unmodifizierte Attacke deutlich über 18 liegt, also auch mit Erschwernis noch nahe dem Maximalwert bleibt.
Mal wieder an obigem Beispiel berechnet:
AT+5 erzwingt PA+5, Chance also 0,5 * 0,5 = 25%. Ist also durchaus günstiger als der normale Angriff. Aber man hat halt auch eine 45%ige Chance, dass die Finte in die Hose geht und in der Folge die eigene PA um 4 erschwert wird. Ist wie gesagt dann geil, wenn die Attacke eh schon überhoch ist.

Wie ist das eigentlich, da steht bei Finte "BE maximal 3", ist damit die effektive Behinderung gemeint oder die reinen Werte der Rüstung?

Neue Frage:
Wie skillt man einen Kämpfer _ohne_ Schild? Lieber Zweihandwaffe oder besser Zweiwaffenkampf? Ich denke mal, mit Zweihandwaffe kann man den Gegner besser auf Distanz halten, aber mit 2WK könnte man z.B. mit der zweiten Attacke so einen Gezielten Stich anbringen, dessen Erfolgschancen mangels Parade von 5% auf über 30% nach oben schnellen würden.
(Edit: ah, Nischka hat die Frage zeitgleich schon behandelt. Danke!)
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 13:41 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #4 am: 5.05.2009 | 16:15 »
So weit ich mich an diverse Modellberechnngen erinnern kann, sind Anderthalbhänder am Effektivsten. Das geht aber nur mit allen zur verfügung stehenden Sonderfertigkeiten, Schildspalter, Windmühlen usw.
Der Vorteil durch die doppelte Distanzklasse und eventuelles Gegenhalten wiegt die zweite attake des BHK-Kämpfers auf.
Im Alveran gab es mal eine Computersimulation, die das verdeutlich hat.

Das problem ist, das Regelwerk ist so komliziert und unüersichtlich, das es ohne sehr viel Zeitaufwand schwer zu bestimmen wird:
Wie kommst du auf eBE0? RS 9, BE 6 -1 durch RG macht 5. Haben Hiebwaffen echt eBE-4? oO"

@Nischka: Auch wenn er das Bastardschwert einhändig führt, kann er damit nicht beidhändig mit je einem Kämpfen, steht irgendwo als Sonderregel. Gilt iirc für alle Waffen, die nicht für nur eine Hand ausgelegt sind.


Offline Freierfall

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 725
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Freierfall
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #5 am: 5.05.2009 | 16:16 »
http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=12219 << hier gibts IIRC Modellberechnungen dafür. Ab der hälfte oder so wird es interessant.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #6 am: 5.05.2009 | 16:45 »
Das problem ist, das Regelwerk ist so komliziert und unüersichtlich, das es ohne sehr viel Zeitaufwand schwer zu bestimmen wird:

Ja, das ist das Problem. Dass die ganzen Manöver und Sonderfertigkeiten nicht alphabetisch sortiert sind, sondern ohne jede erkennbare Systematik kunterbunt durcheinandergemixt, macht die Sache nicht besser.

Zitat
Wie kommst du auf eBE0? RS 9, BE 6 -1 durch RG macht 5. Haben Hiebwaffen echt eBE-4? oO"

Jopp, hat mich auch gewundert (hatte eBE -3 erwartet), aber steht eindeutik im MBK. Dazu noch Rüstungsgewöhnung, und schwupp, bleibt von einer BE6 nur noch ein einziger Punkt Abzug übrig, wo ein Schwertkämpfer noch mindestens 3 Punkte Abzug (-1/-2) hätte. Um diese auszugleichen, muss er sein Talent mindestens 2 Punkte höher steigern, und das auch noch nach der teureren Spalte. Das sind schnell 3-400AP oder mehr, die der Schwertkämpfer zum Ausgleich der höheren Behinderung ausgeben muss, und die der Hiebwaffenkämpfer in andere Steigerungen stecken kann.

Zitat
@Nischka: Auch wenn er das Bastardschwert einhändig führt, kann er damit nicht beidhändig mit je einem Kämpfen, steht irgendwo als Sonderregel. Gilt iirc für alle Waffen, die nicht für nur eine Hand ausgelegt sind.

Ich war davon ausgegangen, dass er das Bastardschwert als Hauptwaffe hat und halt ein Kurzschwert oder sowas als Nebenwaffe. Zwei Bastardschwerter gehen wirklich nicht (wer schonmal zwei echte Bastardschwerter in den Händen hatte, wird das einsehen). Steht übrigens klipp und klar in MBK S. 33.

Binden ist ja ziemlich eingeschränkt in der Auswahl der gegnerischen Bewaffnung. Dabei versteh ich z.B. wieder nicht, warum man Anderthalbhänder binden kann, Zweihänder aber nicht. Insgesamt ist das auch mal wieder ein in der spieltechnischen Durchführung unheimlich kompliziertes Manöver... aber das ist ja nix neues, und ich will hier eigentlich nicht wieder über das System meckern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Nischka

  • Wahrnehmungspatzer
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 316
  • Username: Nischka
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #7 am: 5.05.2009 | 18:08 »
Arrghs - der Fehler war hausgemacht, es sind keine Bastardschwerter, sondern Barbarenschwerter, geführt mit dem Talent für Hiebwaffen. Die können mit dem Schwerter-Talent oder eben mit Hiebwaffen geführt werden. Hiebwaffen ist in diesem Fall deswegen die gewählte Variante, weil es billiger zu steigern ist. Es verfügt zwar über weniger Manöver und Sonderfertigkeiten als das Schwert, ist aber insgesamt eben ökonomischer und effektiver im Bezug auf die eingesetzten AP. Laut Johann ist das Führen mit dem Talent Schwerter erst dann wieder effektiver/ökonomischer, wenn man zur Beherrschung aller Sonderfertigkeiten und Manöver auf höchstmöglicher Talentstufe kommt. Wie wir alle wissen, wird dieser Zustand allerdings nur sehr sehr selten erreicht!

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #8 am: 5.05.2009 | 18:27 »
Ich bin wohl echt nicht auf dem aktuellen Stand. Wo steht, dass man Barbarenschwerter mit Talent Hiebwaffen führen kann? In MBK jedenfalls nicht. Neuerfindung von WdS oder wie das heisst? Oder Relikt aus DSA3-Zeiten?

Ouh und noch was, was ich aufgrund der völlig behämmerten TP/KK Regel fragen muss:
Hat jemand einen Überblick darüber, welche Waffe auf welchen KK-Werten am günstigsten ist, d.h. am meisten Schaden macht?
Vielleicht mal unter Ausklammerung der Kettenwaffen, die sind eh ein Sonderfall.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 18:32 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Elwin

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 874
  • Username: Chris Gosse
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #9 am: 5.05.2009 | 18:40 »
Also wenn du eine hohe KK planst, dann lohnen sich all die Waffen, die eine geringe Steigerungsstufe haben (also X/1 oder X/2). Denn bei einem Schwert mit 11/4 muss man schon KK 19 für zwei Bonus-TP haben.
Da lohnt sich jedenfalls auch die Herstellung einer besonderen/persönlichen Waffe. Ich glaube, denn KK-Bonus kann man auch verändern.

Nebenbei: mit globalem RS macht das Kampfsystem mMn weniger Spaß als mit Trefferzonen. Der "Dosen-Faktor" ist zu hoch, das macht die Kämpfe langweilig (ein SL kann sich gleich sparen, den Held mit einer Kampfbegegnung zu konfrontieren, wenn die Durchschnitts-TP des Gegners unter dem RS des Helden liegen). Mit Trefferzonen muss man ein bisschen mehr kniffeln, wird natürlich auch verwundbarer, aber der Spaß erhöht sich - und die Regeln sind spätestens dank des Trefferzonen-Würfels auch nicht so schlimm.
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
====
Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
====
Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.755
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #10 am: 5.05.2009 | 18:49 »
Auch mit Zonen-RS lässt sich arges Schindluder betreiben! Wenn der durchschnittliche Held überall RS 6 oder so hat, ist das auch nicht schlecht, vor allem da man da mehr mit der BE "herumfrickeln" kann.

Und mit Rapier und Linkhand/Hakendolch bindest du alles, was keine Barbarenstreitaxt ist (oder eben Kettenwaffen, glaube ich).

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #11 am: 5.05.2009 | 18:52 »
Meiner Meinung nach gibt es drei gute Nahkampfbuilds, die alle ihre Vor- und Nachteile haben:

-Zweihandwaffe, dicke Rüstung und auf Angriff skillen. Dann auf das Manöver Gegenhalten setzen.

-Parierwaffenkämpfer mit Rapier und Linkhand. Auf diese Weise erhält man pervers hohe Parade-Werte und kann dann auf so unglaublich üble Sachen wie Entwaffnen aus der Parade setzen. Dieser Build ist aber nur gegen bewaffnete Gegner gut, gegen Tiere/Monster etc nicht so toll.

-Beidhändiger Kampfstil. Z.b. auch mit Hiebwaffen und dicker Rüstung sehr gut.

Man kann schon relativ schnell hohe Rüstungswerte kriegen, aber mit dem Rüstungszonensystem ist es schwieriger. Das "normale" Rüstungssystem ist ziemlich broken.

Für Nahkämpfer ist der Vorteil "Eisern" praktisch ein Muss. Finte ist als Manöver ein absolutes Muß, ohne stinkt man später ziemlich ab (außer mit Gegenhalten, siehe oben).

Ich persönlich denke der Schwertgeselle nach Adersin mit Anderhalbhänder und dicker Rüstung ist am effektivsten.
« Letzte Änderung: 5.05.2009 | 18:54 von Stahlfaust »
With great power comes greater Invisibility.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #12 am: 5.05.2009 | 20:11 »
Zitat
Ich persönlich denke der Schwertgeselle nach Adersin mit Anderhalbhänder und dicker Rüstung ist am effektivsten.

Sicher? Ist doch ein ziemlich teurer Spaß. Allerdings widersprechen sich da meine Quellen: im MBK steht als Anforderung noch der Vorteil "Adlige Abstammung" "außer in der Zweigstelle soundso", was die Kosten auf 29GP plus Sozialstatus (9+) hochschraubt. (Ob diese andere Zweigstelle andere Anforderungen stellt, wird nicht genannt.)

In der DSA-Wiege steht nichts von Adliger Abstammung, dafür kriegt man zusätzlich zu den Kosten von 19GP automatisch auch noch Nachteile im Wert von 25GP reingedrückt (wovon ich jdf im MBK nichts geschrieben sehe), was die Gesamtkosten auf 44 (!!!) GP + SO erhöht.

Das soll sich lohnen?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jens

  • Mimimi-chaelit
  • TechSupport
  • Mythos
  • *****
  • Beiträge: 10.755
  • Username: Jens
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #13 am: 5.05.2009 | 20:31 »
Versuch mal statt der Wiege das Java-Programm von www.helden-software.de, das berücksichtigt auch die aktuellen 4.1-Regeln!

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #14 am: 5.05.2009 | 20:53 »
Bevor man sich hier über die Profession streitet, sollte man erstmal die Basics beachten.

1. 100 GP in Eigenschaften sind Pflicht (so billig gibts Eigenschaften nie wieder), dabei beachten, man zahlt weniger dafür ein Attribut von 8 auf 12 zu bringen, als zwei von 10 nach 12, also im idealfall alles bis auf 2 Attribute auf 14 setzen, die beide anderen auf 8.

2. Bei den Vorteilen nichts nehmen, was einem Zusatz-Start-AP bringt, AP gibts später genug, Vorteile gibts nur hier
Beim Kämpfer sind zu Empfehlen: Begabungen auf Kampftalent, Beidhändig, Eisern

3. Keine Sonderfertigkeiten von Start-AP oder GP kaufen, ist nur Verschwendung, AP gibts im Spiel genug

4. Durch eine Kämpferprofession versperrt man sich den Viertelzauberer, der aber einige interessante Dinge für den Kampf bietet (Standfest, Blitz), und durch passende Eigenschaftswahl (Begabungen Beidhändig) wird vieles billiger zu steigern, dass man nicht soviele vSF braucht

5. Mittelländer oder Tulamiden nicht als Rasse nehmen, besser etwas was Boni auf KK gibt (alternativ Halbelfen, da ist der Viertelzauberer mit drin)

6. Als Waffen auf das TP/KK-Verhältnis achten, und auf die mögliche Manöveranzahl. Tulamidische Klingenwaffen meiden, Zwergische Waffen meiden, idealerweise eine Waffe wählen, die die Distanzklassen N und S hat.

Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #15 am: 5.05.2009 | 21:21 »
Sicher? Ist doch ein ziemlich teurer Spaß. Allerdings widersprechen sich da meine Quellen: im MBK steht als Anforderung noch der Vorteil "Adlige Abstammung" "außer in der Zweigstelle soundso", was die Kosten auf 29GP plus Sozialstatus (9+) hochschraubt. (Ob diese andere Zweigstelle andere Anforderungen stellt, wird nicht genannt.)

In der DSA-Wiege steht nichts von Adliger Abstammung, dafür kriegt man zusätzlich zu den Kosten von 19GP automatisch auch noch Nachteile im Wert von 25GP reingedrückt (wovon ich jdf im MBK nichts geschrieben sehe), was die Gesamtkosten auf 44 (!!!) GP + SO erhöht.

Das soll sich lohnen?
Geht sicherlich auch mit anderen Professionen. Ich würde es mit dieser machen, auch wegen dem Haufen an verbilligten Sonderfertigkeiten. Außerdem ist die Startausrüstung ziemlich nett. Evtl noch eine persönliche Waffe als besonderer Besitz ist auch nicht zu verachten, wobei 7 Punkte dafür schon recht happig sind.
With great power comes greater Invisibility.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #16 am: 5.05.2009 | 21:23 »
Besonderer Besitz ist GP Verschwendung für einen Kämpfer, die Waffe erspielt man sich doch eh

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #17 am: 5.05.2009 | 21:36 »
Was für ein Kämpfer soll es denn sein?
Wenn es nur um das Optimieren geht, schlage ich einfach mal den Standard Rochi vor.

Rochschaz-Ferkina-Bergmann-Zweifachgladiator (nicht Veteran, sondern Breitgefächerte Bildung Gladiator Fasar - Brabak, hatten zumindest nach 4.0 die selben werte und man zahlte weniger für Breitgefächerte Bildung als für Veteran)

Für den Kampf ist es bei DSA u.a. wichtig zu überlegen in welchen Situationen der Kämpfer glänzen soll.
Je nachdem gegen wen es geht können mache Waffen wirklich gut sein und andere eher unbrauchbar.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #18 am: 5.05.2009 | 21:55 »
Nunja, für mich spielt selbst beim rein hypothetischen Basteln IMMER auch die Spielbarkeit des Charakters in einer spieltypischen Kampagne eine Rolle. Die ganze Optimiererei ist für mich generell nicht Selbstzweck, sondern es geht mir um die Anwendung dieses Wissens im Spiel. (gut, in diesem Fall geht's mir halt nur um ein generelles Verständnis des DSA-Systems.)
Ich finde generell reine "One Trick Ponies" sinnlos, in denen man einen Charakter z.B. auf maximalen Schadensoutput pimpt, der aber im richtigen Spiel sofort untergehen würde, weil er nach der ersten Nacht im Freien todkrank ist, oder im Kampf seinen gewaltigen Schaden nicht anbringen kann, weil er beim ersten Feindzauber von Panik ergriffen wird und schreiend das Weite sucht. Ihr versteht, was ich meine.

Aus dem Grund fände ich halt auch nen Trollzacker irgendwo sinnlos, weil die Heinis im restlichen Aventurien ja nur anecken würden, so wie ich das verstehe. Mag sein, dass ich mich irre, aber so hab ich das noch im Hinterkopf.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #19 am: 6.05.2009 | 00:15 »
Wenn es nicht ganz so durchoptimiert sein soll, mal hier ein Vorschlag. Das ist alles noch nach 4.0. Ich gebe kein Geld für eine überdiemsionierte 4.1 Errata aus. Nach 4.1 würde das mit Gegenhalten und Hammerschlag etwas anders aussehen.

Versuch es doch einfach mit einem stinknormalen Krieger. Kostet zwar etwas, dafür bekommst du aber Akademische Ausbildung was dir alle Kampf-SF um 1/4 verbilligt. Zusätzlich darf du bei der Generierung die Kampftalente bis 10 verbilligt (ich meine um die 1/2) steigern.
Die Kampf-SF werden später von den AP gekauft. Bei der Generierung lohnen sich Vorteile wie Eisern. Vorteil Hohe Eigenschaften sind murks,da zu teuer. Hier eher aus der Rasse rausholen was geht. Als Rasse würde ich dann noch Thorwaller empfehlen (huch hattest du halt ein paar thowalsche Vorfahren). Die 3 GP lohnen sich.

Ich verteile die Eigenschaften meistens so: 14,11,14,11,8,14,14,14. Durch Thorwaller habe ich dann 15,11,14,11,8,14,15,15 und bringt mir bereits Basis-Werte von 9/9.

Mu, IN und Ge auf 14 um möglichst schnell auf 15 zu kommen. Mu wegen Hammerschlag/Gegenhalten, IN wegen Kampfgespühr und Ge wegen Ausweichen 3.
KK ist die wichtigste Eigenschaft. Krieger sind eben erts stark und dann mutig. Da hat sich seit DSA3 nichts geändert. Ko wegen LeP.
Charisma, Klugheit sind ab und zu nötig. Fingerfertigkeit ist einfach unwichtig.
Als Kultur nehme ich da meistens Garethien und städischer Adel. So bekommt man Adlige Abstammug für 3 Gp statt 7 und hat damit auch gleich mehr Ansehen. Man ist nicht mehr so ganz auf den Kriegerbrief angewiesen um als was zu gelten in Aventurien.
Die Akademie kannst du dir aussuchen. Die meisten bekommen ähnliche Werte und wenige SF. Wichtig sind Rüstungsgewöhnung, Linkhand und Schildkampf 1, aber das bekommen fast alle Krieger. Ich bevorzuge hier Baliho, einfach weil alle Helden Aventuriens aus Baliho kommen (Waldemar, Raidri usw.).
Bei Vorteilen bin ich dazu übergegangen weniger zu nehmen. Oft nehme ich nur Eisern, was noch ganz angenehm ist. Der Rest reizt mich meistens nicht und ist auch oft einfach unnötig.
Bei Nachteilen nehme ich immer Unfähigkeit Handwerk. Bei Handwerk braucht man mit einem Krieger eigentlich nur Heilkunde Wunden. Wenn man unbedingt seinen Schild selbst reparieren will oder sich die +3 Tp Waffe selber schmiede will (oft der einfachere Weg an so eine Waffe), dann sind Holzbearbeitung und Grobschmied wichtig. Will man sich die Waffe selbst schmieden, dann wäre Unfähigkeit Gesellschaft angebracht.
Die paar Talente die man da braucht kann man auch nach C auf 10 steigern.
Weiteren guten Nachteil den ich persönlich gerne nehme ist Verfplichtungen (als Balihoer Krieger gegenüber dem Herzogenhaus von Weiden). Damit habe ich auch indirekt Verbindungnen (ohne dafür GP ausgegeben zu haben) und biete dem SL Anknüpfungsmöglichkeiten für ABs.
Um den Rest aufzufüllen kommen noch Neugier (immer) und vielleicht Jähzorn oder Goldgier dazu. Damit hat sich das meistens und der Char ist nicht mit Nachteilen und Vorteilen überladen, die ich dann eh viel zu oft vergesse.

Bei der Generierung nutze ich Akademische Ausbildung aus und steigere 2 Kampftalente verbilligt auf 10. Meistens sind es Schwerter und Zweihänder.
Beide Talente verteile ich Attackelastig, also 7/3.
Damit habe ich mit dem Zweihänder am Anfang einen Wert von 16/11 und mit dem Langschwert einen Wert von 16/12 bzw. mit einem Reiterschild (bestes Schild im Spiel, alles andere einfach weglassen) 14/17.
Als Rüstung kommt am Anfang ein Kettenhemd.

Das wir nun ausgebaut. Als ersten lege ich mir Aufmerksamkeit und Finte zu.
Aufmerksamkeit ist wichtig um die Umwandelnansagen nicht am Anfang der Runde machen zu müssen und um ein paar weitere Boni zu kassieren. Finte ist für den Zweihänder. Mit 16/11 habe ich eine passabele Attacke und mit 2W+4+1 (wegen KK 15) habe ich einen passablen Schaden. Hier lohnt sich eher eine Finte, als ein WS.

Ab hier entscheidet sich welche Waffe ich favorisieren werde und dieses Talent wird dann zuest hauptsächlich gesteigert.

Dabei verteile ich weiterhin beide Talente Attackelastig und peile folgende Sonderfertigkeiten an (der Reihe nach):

  • Aufmerksamkeit
  • Finte
  • Wuchtschlag
  • Kampfreflexe
  • Gegenhalten
  • Ausweichen 1
  • Schildkampf 2
  • Meisterparade
  • Hammeschlag
  • Kampfgespühr
  • Ausweichen 2
  • Rüstunggewöhnung 2
  • Ausweichen 3
  • Rüstungsgewöhnung 3

Der Krieger soll dabei vor allem im Krieg, in den normalen Scharmützeln und im Kampf gegen Monster zurecht kommen. In einem Duell gegen richtige Duellanten mit PW wird er leider etwas vorgeführt, da er hier nur auf Schwerter zurück greifen kann.
Aufmerksamkeit nehme ich, wie schon gesagt, als erstes um nicht am Anfang der Runde ansagen zu müssen ob ich umwandele oder nicht. Das bringt schon ein paar vorteile. Danach kommt die Finte die überiegend mit dem Zweihänder genutzt wird. Wegen KK 15 macht man ja schon 2W+5. Das ist schon ganz guter Schaden und man will dann auch eher treffen. Direkt danach kommt aber der Wuchtschlag. Kampfreflexe sind für hohe INI wichtig, die man für Gegenhalten braucht. Mit Gegenhalten habe ich dann auch schon mein erstes mägchtiges Werkzeug. Da die Rüstung bis dahin immer noch etwas schwach ist, oder man auch öfters einfach mehr AT einstecken muss, als man Aktionen hat kommt Ausweichen 1 um in der not etwas besser mit freiem Ausweichen noch eine der beiden freien Aktionen zu haben. Direkt danach kommt schon Schildkampf 2. Damit habe ich zu dem Zeitpunkt Pa 19-20 mit dem Schild. Schild und Schwert kommen in bestimmten Situationen zur Anwendung. Kommt halt drauf an, wie die Gegner und Umgebung sind. Wenn ich im Dungeon den Zweihänder nicht schwingen kann kommen Schwert und Schild. Da die Pa bei 19-20 ist kommt nun nch Meisterparade dazu (eigentlich habe ich die SF zu dem Zeitpunkt schon längst, da sie Vorraussetzung für Gegenhalten ist, aber erst jetzt kommt sie auch ab und an zur Anwendung). Gleich danach oder gleichzeitig mit SK2 kommt Hammerschlag. Dieses Manöver ist mein Monsterkiller (auch wenn 4.1 Hammerschläge gegen riesige Gegner nicht mehr erlaubt...wir ignorieren den Unsinn einfach). Dann kommt die Sonderfertigkeit schelchthin und würde ich einen AHH benutzen, hätte ich sie wohl schon deutlich vorher gekauft. Mit Kampfgespühr kann man abwarten bis der Gegner seine Attacke versemmelt hat und dann nochmal Umwandeln. Da man mit Zweihändern nicht umwandeln kann bringt mir die SF nur für Schwert/Schild etwas und ansonsten nur 2 INI. Daher erst so spät. Nun bin ich fast fertig und jetzt kommt nur noch der Feinschliff mit Ausweichen und Rüstungsgewöhnung.
Ausweichen 3 bringt mir, sobald ich es habe einen Ausweichenwert von irgendwas um die 20-Be. Rüstungsgwöhnung 3 senkt meine Be um 2 Punkte.

Je nach Situation wird folgendes verwendet.
Habe ich Platz und Zeit die schwere Rüstung anzulegen und die Gegner machen nicht allzuviel Schaden, wird der Zweihänder gezückt und mit Finte/WS attackiert und statt der Parade Gegengehalten.
Habe ich kein Platz, aber Zeit für die Rüstung wird Schild/Schwert und Rüstung verwendet. Dabei bei schlechteren Gegner mit MP nachgeholgen und es werden WS/Finten ausgeteilt.
Geht es gegen größere Monster werden diese mit dem Zweihänder und Hammerschlägen eingedeckt. Ein Schwert reicht bei dircken Monstern einfach nicht aus. Da ich viele eh nicht parieren kann weiche ich aus. Hier sollte die Rüstung nicht zu stark sein, sonst versaut die Be den Ausweichenwert. Ähnlich gehe ich gegen andere Dosen vor, die so gerüstet sind wie ich sonst.
Habe ich keine Zeit die schwere Rüstung anzulegen und gute Gegner wird Schwert/Schild genommen.
Haben die Gegner DK S Waffen und sind an sonsten auch nicht schlecht wird der Zweihänder genommen, weil ich keine Lust habe mich an sie herankämpfen zu müssen.
Wenn die Gefahr besteht das Fernkämpfer den ganzen Kampf über mich beschießen könnten setze ich auf Rüstung + Schwert/Schild.
Wenn ich in eine Stadt komme oder auf einem Ball eingeladen bin wird nur das Schwert gegürtet. Usw. usw.
Wie gsagt hängt halt von der jeweiligen Situation an. Meine Helden (bei)schlafen nicht in Kettenhemd und Platte.

Zur Ausrüstung:

Naja da gibt es nicht viel zu sagen. Man fängt mit einem Langschwert, einem Zweihänder, einem langen Kettenhemd + Unterzeug und einem Schild an. Als erstes sollte man zusehen dem SL gleich am Anfang einen Reiterschild, statt einem Holzschild abzuquatschen.
Danach verbessert man sich nach und nach langsam. Wenn man das nötige Kleingeld hat würde ich von der Garether Platte abraten. Ein massgeschneidertes Kettenhemd mit ** + Küraß und sonstiges Plattenzeug ist da einfach besser.
Die Waffe kann auch nach und nach verbessert werden. Mit einem meisterlichen Endurium-Zweihänder aus Zyklopenhand kann man bei gemaxter KK von 22 schon gute 2W+14 erreichen.
Sehr passend dazu wäre ein Amulett mit Axxeleratus und Armatrutz und dazu vielleicht noch ein Ring mit Balsam sofortige Reg (sollte auf so wenig verschiedenen Items wie möglich verteilt sein, ohne dabei eines so zu überladen das es irgendwie einen Astralgeist entwickelt). Am besten natürlich semipermanent mit mehreren Ladungen pro Tag. Aber da alle Zauber sehr verbreitet sind und Semipermanenz für mehr ungewollte Nebeneffekte sorgt, reicht auch ein aufladbares Artefakt, wenn sich der Magier der Gruppe bereit erklährt das Amulett immer wieder aufzuladen. So kann man seine INI auf 40-50er Werte, den Auweichenwert um bis zu 6 Punkte und die Parade um weitere bis zu 4 Punkte puschen und bekommt noch +2 Tp (buja 2W+16). Mit dem Armatrutz bekommt man ohne größere Schwierigkeiten noch 5 RS (muhahaha RS 12-16 in den verschiedenen Zonen) und durch den Balsam regeneriert man pro Runde 1W6 LeP.

Magisch geht deutlich noch mehr, aber das reicht auch schon.

Damit hat man später schon einen recht starken Kämpfer der sich gegen fast alle Gegner und in fast allen Situation behaupten kann. Nur in Duellen mit Fechtwaffen und gegen reine Duellanten ist er halt nicht so überragend.
Alternativ könnte man das Ganze auch mit Anderthalbhändern spielen. Ich halte Anderthalbhänder für Gegenhalten und wegen Hammerschlag eher für ungeeignet, da der Schaden im Vergleich zum Zweihänder etwas schwächer ist.
Mit AHH würde ich die Sonderfertigkeiten wohl eher anders wählen und vor allem auf Umwandeln setzen.

Ps: Wir spielen noch überwiegend nach 4.0 mit mehreren Hausregeln. So verwenden wir z.B. die Waffenmeisterregelung nicht. In 4.0 war sie auch blöd. In 4.1 ist sie etwas besser, so das man sich da noch weiter individualisieren kann. Nach 4.1 würde ich wohl Gegenhalten und Hammerschlag um 4 Punkte erleichtern, oder so.
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 00:34 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #20 am: 6.05.2009 | 00:39 »
Wow, hast du das alles jetzt geschrieben? Puh, ist ja ein arschvoll, teilweise hast mich zwischendurch abgehängt.

Erstmal, eins verstehe ich nicht:
Zitat
Ein massgeschneidertes Kettenhemd mit ** + Küraß und sonstiges Plattenzeug ist da einfach besser.

1.) was bedeutet **
2.) du ziehst den Kürass über das Kettenhemd drüber? Wie funktioniert das regeltechnisch, bzw wo steht das?
3.) Und was hast du dann am Ende für RS/BE?


Edit:
Hab's, aber sehe nicht so ganz ein, wie das jemals besser sein soll als Garether Platte. Da steht (MBK 25), dass die RS und BE addiert werden, aber bei Rüstungen, die nicht explizit zum Kombinieren gedacht sind, ein weiterer +2 Malus angewandt wird, und außerdem Rüstungsgewöhnung nicht gilt. Weder bei Kürass noch bei Kettenhemd steht irgendwas über Kombinationen. Auch historisch wurden Kürasse nicht mit Ringpanzern kombiniert (weil sie ein paar Jahrhunderte auseinanderlagen, aber das ist halt Fäntelalter).
Ergo hast du mit Kürass, Kettenhemd und Plattenzeug ne RS/BE von 8/9; bei meisterlichem KH eben 8/8 was du selbst mit Hiebwaffen nicht mehr unter eine eBE von 4 drücken kannst. Wirkt auf mich reichlich unattraktiv.

« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 01:03 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #21 am: 6.05.2009 | 01:17 »
Zu 1) Ein * bei einer Torsorüstung bedeutet das sie 1 Be weniger macht. ** sind nur bei einem Maßgeschneiderten Kettenhemd möglich. Maßgeschneiderte Kettenhemden sind auch die einzigen die verbessert werden können ohne das Magie im Wege ist.

zu 2) Das müsste im Aventurischen Arsenal stehen. Man kann Rüstungen kombinieren. Der Küraß müsste etwas größer sein, so dass man ihn ohne Kettenhemd eh nicht tragen kann und es würden nur die Sternchen vom Kettenhemd zählen.
Im AvAr wird unterschieden ob die Kombinations möglich aber ungeeigenet ist oder ob sie möglich und geeginet ist. Man kann nur herrlichst darüber steiten ob Gambeson/Kettenhemd/Küraß nun geeinet sind ode nur möglich, da die Regeln dazu auch nicht mehr sagen.
Einer unserer SLs betreibt leidenschaftlich gerne Mittelalter Reenactment und hat zu Hause selber ein Gambson, ein Kettenhemd und einen Küraß. Ich gehe mit ihm konform, das wenn der Küraß extra eine Nummer größer ist, das Ganze möglich und geegnet ist und daher die Sternchen nicht verfallen und nicht die zusätzlichen 2 Punkte Be hinnehmen muss.

zu 3) Ich weis es gerade nicht auswendig was man für Werte bekommt. Sie müssten irgendwas bei Brust 11, Bauch 8, Rücken 7, Arme 7 und Beine 9. Damit hat man dann eine Be von 6, oder so. Mit RG 2 schrumpft das auf 4. Schwerter und Zweihänder haben eBe -2 so das man nur -1 At/Pa bekommt. Das ist auf der Stufe kei Problem.
Mit dem Armatrutzamulett hast du dann 16 Brust, 13 Bauch, 12 Rücken, 14 Beine und 12 Arme.
Da muss ein alter Ork mit seinem Arbach schon lange dran herumscheiden, bis er da überhaupt irgendwie durchkommt, erst recht wenn der Schaden wegen dem Gegenhalten halbiert wird.

Und du kannst das Ganze einfach abstreifen und dann nur im Kettenhemd losziehen. Dann hast du immer noch einen RS von 5(10) in Brust/Bauch/Rücke, 4(9) in den Armen und 3(8) in den Beinen, aber eine Be von 0 (in Klammern mit Armatrutz).


« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 01:23 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #22 am: 6.05.2009 | 02:19 »
Okay ist notiert, aber bitte für weitere Überlegungen den Magiekrempel außen vor lassen, sonst wird die ganze Überlegung zur Makulatur (Och, nehm ich halt ne Krötenhaut und dazu nen Armatrutz 27... you get the idea)

Das mit den Trefferzonen finde ich auch ziemlich dämlich, aber nicht nur bei DSA, sondern bei allen Rollenspielen, wo diese beim Treffer zufällig bestimmt werden. Wenn es Trefferzonen gibt, dann dürften sie kein Produkt des Zufalls sein, sondern man _müsste_ ansagen, wo man hinschlägt. (Auch solche Systeme gibt es, aber die find ich wieder aus anderen Gründen scheisse.)
Ich bevorzuge Kampfsysteme, die (auch) hier etwas mehr abstrahieren und den Körper als Ganzes anvisieren. Wenn man hohen Schaden würfelt, dann hat man eine verwundbare Stelle getroffen, so einfach ist das.

Nochmal ne andere Baustelle, ich hatte ja weiter oben gefragt, ob es bei TP/KK irgendwelche Ausreißer gibt. Inzwischen hab ich es selber mittels Calc ausrechnen lassen, zumindest für die wichtigsten Waffentypen.

Rein schadensmäßig ist das Barbarenschwert mit Abstand die beste einhändige Waffe. Es liegt ab KK16 gleichauf mit dem Bastardschwert (z), ab KK17 mit dem Tuzakmesser (z), und überholt beide Waffen ab KK21 (keine Ahnung, ob und wann man bei DSA auf solche KK-Werte kommen kann). Auch an den Zweihänder kommt man sehr nahe ran (bis auf 1,5 Punkte Durchschnittsschaden).

Unter den zweihändigen Waffen hat denn auch ganz klassisch der Zweihänder die Nase vorn, aber das wusstet ihr auch schon längst. Die Barbarenstreitaxt hätte zwar ab KK17 noch mehr Bums, aber die wollen wir mal wegen ihres selbstmörderischen PA-Abzugs ignorieren.

Die Sonderfälle Ogerschelle und Ochsenherde lassen mich etwas ratlos. Beide schadensmäßig stärker als der Zweihänder, und die Paradeabzüge sind egal, weil es einhändige Waffen sind und man auf Schild skillen kann, und seinerseits kann man Schilde ignorieren und Paraden werden nochmals um 2 erschwert. Wenn man es mit so einem Gegner zu tun bekommt, hilft doch nur noch, ihn auf Distanz zu halten, oder? Und wenn man mit der eigenen Waffe nicht in DK:S kommt, hat man Pech gehabt?

Wie dem auch sei; die eigentliche Überraschung bei der Analyse war für mich die Überlegenheit des Barbarenschwerts. Wenn das nun wirklich auch noch mit Hiebwaffen geführt werden kann, ist es definitiv die beste Waffe im Spiel. Den einen Punkt PA-Abzug hat man durch die niedrigen Steigerungskosten schnell wieder drin.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #23 am: 6.05.2009 | 03:20 »
Der Magiekrempel war nur Beigabe. Der Char funktioniert auch wunderbar ohne. Aber früher oder später kann man an die von mir aufgezählten Dinge schon dran kommen, erst recht wenn man einen Zwerg und einen Magier in der Gruppe hat die sich für Schmieden und Artefakte interessieren.
Auch das Schwert muss nicht Endurium sein. Um einen Zweihänder zu schmieden der 2 Tp mehr macht muss man irgendwie 8 Proben +6 Schaffen. Und Grobschmied geht irgendwie auf Ko/KK/KK oder so. Da ist ein Zwerg mit einem Wert von 12 und 16/16/16 nicht wirklich herausgefordert.

zum Trefferzonenmodell

Naja wenn man in DSA ohne TzM spielt wird das Ganze schnell etwas aberwitzig. Desweiteren gibt es auch die Möglichkeit explizit bestimmte Trefferzonen anzuvisieren. Leider sind die Probenerschwernisse hierfür so hoch, das es sich mehr Lohnt einfach einen Wuchtschlag anzusagen und die Zone dann per Zufall auszuwürfeln. Da hat man die Anreize einfach falsch gesetzt.

zu den Tp/KK:

Normalerweise ist KK 21 das Maximus was man erreichen kann, da man nur das 1,5 fache des Startwertes erreichen kann. Für die meisten ist das 14 und somit 21 max.
Als Barbar bekommt man aber oft Bonus durch Rasse oder Kultur oder Profession. Ein Start-Wert von 16-18 ist da nicht ungewöhnlich. Werte von 20+ in Eigenschaften sind aber, wenn man nicht gerade sehr hochstufe Chars spielt oder es wirklich drauf angelegt hat, eher selten. Wenn es dir um einen durchschnittlichen Kämpfer geht und es kein Barbar oder Ork ist, rechne eher mit Werten von 14-17. Ich habe ja oben schon getrickst, in dem ich Thorwaler genommen habe.

Ansonsten ist Schaden bei DSA nicht alles. Das Tuzackmesser zechnet sich im Vergleich zum Barbarenschwert dadurch aus, das es halt einen besseren WM hat und vor allem DK NS. Wenn man zum Barbarenschwert nicht ein Schild, eine PW oder ein zweites Schwert nimmt und dazu eine Menge AP in Schildkampf/Beidhändigen Kampf/Parierwaffen investiert wird man mit dem Barbarenschwert trotz eventuell bessere Tp einfach kein Kraut gegen das Tuzackmesser sehen.
Man sieht das du das Ganze nicht spielst. Du kennst einfach die Macht der Distanzklassen nicht. ;)

Ähnlich sieht es im Kampf zwischen Zweihänder und Tuzackmesser als. Beide haben zwar DK NS und das Tuzackmesser ist im Schaden etwas schlechter, dafür kann man das Tuzackmesser unter Anderthalbhändern führen, was heißt das man damit Ausfälle, Klingenwand, Klingensturm und Binden machen kann. Man hat mit dem Tuzackmesser mehr INI und wenn da Kampfgespühr dazu kommt, kann man abwarten ob die Attacke des Gegners gelungen ist und wenn nicht ihm dann mit einer umgewandelten Attacke noch einen einschänken.
Der Vorteil des Zweihänders bzw. des Talent Zweihandschwerter/Säbel war das man damit nach 4.0 einen Hammerschlag ausführen konnte und mit dem Talent Anderthalbhänder nicht bzw. erst mit dem Waffenmeister (was auch lange umstritten war).
In 4.1 wurde das, so weit ich weis blöderweise aufgehoben, so dass ein Zweihänder bis auf den Schaden einfach keinen Vorteil mehr hat. Meine Beschreibung oben bezog sich aber noch überwiegend auf 4.0.

Zur Baba-Axt:  3W+2 und 15/1 ist einfach übel. Vor allem weil ein Barbar ohne weiteres auf KK-Werte von 18-20 kommt. Der schwingt dann mit seinen 3W+7 um sich. Der schlechte Pa-Wert ist nur am Anfang problematisch und kann später dank Gegenhalten oder Ausweichen einfach ignoriert werden. Das Problem der Baba-Axt ist das man damit keine Finte machen darf und das man nur DK N hat.

Nun ja Kettenwaffen sind nicht umsonst recht beliebt. Ihr Problem sind halt die Tp/KK. Bei einer Tp/KK von 17/1 bedeutet das nicht nur das man bei KK 18 +1 Tp bekommt. Das bedeutet das man KK 16 zusätzlich -1/-1 At/Pa und -1 Tp bekommt. Nur die wenigsten können mit einer Ochsenherde starten.
Und ja besonders effiezient sind Kettenwaffen gegen Schildkämpfe. Aber das witzige daran ist das sie gegen die restlichen Waffen nicht so besonders effizient sind. Sie haben zwar eine Autofinte von 2, aber ansonsten ist mit Kettenwaffen keine normale Finte möglich. D.h. wenn ich da jemanden habe der mit einem Schwert ankommt und mit diesem von sich aus gute Werte hat, sagen wir 19/19 (nicht so problematisch Basis-Werte 9/9, TaW 16, Spezialisierung, persönliche Waffe), dann habe ich schnell Probleme mit dem. Dieser hat dann zwar effektiv eine 19/17 aber mehr geht da auch nicht. Wenn da noch BK2 dahinter steht, kassiere ich jede Runde 2 Attacken und mache nur eine (mit SK2 bekommt man nach 4.1 nur eine zusätzliche Pa und nach 4.0 nicht mal das).

Ps: Armatrutz 27 würde 729 AsP kosten. Erstens gibt es niemanden in DSA der soviel AsP hat (nichtmal Borbarad). Zweitens würde ein Zauber mit soviel mehrfach die kritische Essenz übersteigen und das willst du einfach nicht. :P
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #24 am: 6.05.2009 | 09:28 »
Was ich nicht ausser acht lassen würde, wäre all die netten kleinen Pflanzen, die einem Boni geben, im Kampf immer gut zu gebrauchen (damit kann man die KK, GE und IN immer wieder nett puschen)

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #25 am: 6.05.2009 | 14:03 »
Zitat
Normalerweise ist KK 21 das Maximus was man erreichen kann, da man nur das 1,5 fache des Startwertes erreichen kann

Achso, interessant, das wusst ich auch noch nicht. Dann ist halt die Frage, wie weit man KK überhaupt steigern will, also ob es sich für den einen Extrapunkt noch lohnt, mehrere tausend AP auszugeben. Also mal sehen, laut Tabelle sind die optimalen KK-Werte je nach (sinnvoller) Waffe im Klartext:

AHH: 15/19
Barbarenschwert: immer die höchstmögliche ungerade Zahl
Bastardschwert einhändig: 16/20
Bastardschwert zweihändig: 17/20
Brabakbengel: 16/19
Khunchomer: 18/21
Rabenschnabel: 18
Tuzakmesser: 16/20
Zweihänder: 16/19

Wobei ich einsehe, das Schaden nicht alles ist und andere Kriterien wie Distanzklasse und Manöver auch eine Rolle spielen.

Also mal sehen, ob ich das jetzt soweit begriffen habe:

- wenn man mit einem Zweihandschwert (z.B. Tuzakmesser) kämpft, kann man Gegner mit Einhandwaffen auf Distanz (S) halten. Wenn diese einen angreifen wollen, müssen sie entweder erst auf N verkürzen, was sie ihre Aktion für diese Runde kostet (und schiefgehen kann), oder eine Attacke+6 versuchen. Bei letzterem kann man selber Gegenhalten und hat dabei noch bessere Chancen als der Gegner.
- wenn man auf Gegenhalten skillen will, kann man seine Attacke so hoch wie möglich pushen und die Parade vernachlässigen, was den +4-Aufschlag großteils nivelliert, erst recht wenn man eine ungerade BE hat, da hier der größere Teil von PA abgezogen wird und einem das beim Gegenhalten egal sein kann.
Rechenbeispiel: AT17/PA12, mit Parademalus für Waffe (-1) und ungerader BE (-1) also AT17/PA10, macht zum Gegenhalten effektiv AT13.
Ein gleichmäßig auf PA geskillter Kämpfer hätte PA14 ohne Anrechnung von möglichen Mali für Waffe und BE. Mit der gleichen Ausrüstung wie oben sinkt diese PA sogar auf 12.
Unterm Strich hat also der Gegenhalter je nach Ausrüstung nur knapp schlechtere bis sogar etwas bessere Chancen im Vergleich zum konventionellen Kämpfer bei gleichzeitig höherem Schadenspotential. Wenngleich da natürlich auch das Würfelglück beim Vergleich der Attacken eine Rolle spielt.
In Sachen Rüstungsschutz schaut es auch gut aus, nach obigem Schema kann man sich mit RS9 versorgen und hat effektiv nur 1 Punkt Abzug auf Attacke. (Garether Platte + Schaller mit RG und eBE-2 = BE3, davon 2 von der PA, die wir ja nicht brauchen.)

Frage zum Beidhändigen Kampf mit BK2 - was ist da jetzt sinnvoller?
A) zwei identische Waffen mit möglichst viel Bums (z.B. zwei Barbarenschwerter)
B) zwei verschiedene Waffen aus der gleichen Kategorie, eine für AT und eine für PA, z.B. Byakka und Skraja
C) zwei Waffen aus verschiedenen Kategorien, eine für AT und eine für PA, und bei den Talenten die Werte entsprechend auf AT und PA gebunkert, z.B. Bastardschwert (für DK:NS) und Skraja.

zu A) wenn man es mit einem Gegner mit DK:NS zu tun bekommt, könnte man da z.B. zuerst versuchen, sich anzunähern, und dann egal ob das scheitert oder nicht, mit dem einen Schwert eine unparierbare Attacke schlagen?
Skillt man da voll auf AT und spezialisiert sich auf Ausfälle kommt der Gegner zu gar nichts mehr.

zu C) Durch Verwendung einer Hiebwaffe (eBE -4) mit 0/0 kann man im Endeffekt seine Parade erstens billig steigern, und kann sich zweitens _viel_ Rüstung genehmigen ohne dass es die Parade schwächt.

(Das Thema Parierwaffen spar ich mir mal... das säh ja mal richtig bescheuert aus, son Kämpfer mit Barbarenschwert und Main-Gauche... und ich war noch nie ein Freund von langen Nadeln.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #26 am: 6.05.2009 | 14:12 »
Wichtig das anderhalbfache des Startwertes inkl. Rassen-,Kultur-, Professions- oder Vorteilsboni (WdS S. 165).

Das heißt ein Thorwaler mit Start-KK 15 kommt schon auf KK 23, nimmt er noch zweimal Herausragende Eigenschaft KK sind wir bei 26 (und alles ab 30 wird uninteressant, weil es keine TP/KK nach KK 30 mehr gibt)

Für hohe Kampfwerte sind Begabungen wichtig, den normal ist Maximum bei Höchte Beteiligte Eigenschaft +3 (bei Kampftalenten ist das meist KK also beim Thorwaler mit KK 23 am Ende TaW 26, nimmt man eine Begabung auf ein Kampftalent dazu, kann man in diesem Talent TaW 28, generiert man so, dass man am Ende auf KK 26 kommt, kann man mit Begabung das Talent auf TaW 31 bringen. Was bei einer resultierenden AT/PA-Basis von min 11 Werte von 27/26 erzeugt, nimmt man dann Parierwaffen dazu, erreichen wir leicht PA-Werte von 30.

Ach ja, für die Steigerung KK 17-> 26 und Hiebwaffen 10 -> 31 braucht man 7686 AP (und von den StartAP hatte ich in meiner Rechnung noch 201 über, die man auf sonstige Talente verteilen kann).

Mag sogar noch optimierbar sein, ich hatte bloß einen Jahrmarkskämpfer genommen
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 14:35 von ChaosAmSpieltisch »

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #27 am: 6.05.2009 | 19:06 »
Hmmm... je mehr ich mir die Generierung anschaue, desto mehr scheint sich der optimale Weg darin zu finden, die Attribute so hoch wie möglich zu pushen und ein paar Vorteile mitzunehmen, weil man die wohl nach Spielbeginn nicht mehr nachkaufen darf.

Skillboni durch Profession etc.? Völlig banane. Um einen E-Skill von 0 auf 10 zu bringen braucht man 320AP, aber wenn man mit einem +5 Bonus anfängt, braucht man immer noch 250AP. Für die Differenz (70AP) lohnt es sich echt nicht, mittels Professionen zu minmaxen.

Dann scheinen mir manche der in diesem Thread genannten Vorteile das Geld nicht wert zu sein.
z.B. Beidhändig: spart man später im Spiel ca. 250AP, weil man die BKs billiger bekommt. Dolle Wurst für 12 GP.

Dagegen ist das "Herausragende Attribut" schon ein ganz anderer Schnack, weil man da für 9GP schonmal 450AP und mehr sparen kann. (das zweite HA kostet ja dann nochmal 20GP extra, das wäre ein arschvoll Nachteile)

Begabung für Talent: Kostet immerhin 12GP. Ich würde mal sagen, es rentiert sich bei wirklich langfristigem Spiel - bei Steigerung bis TaW26 spart man so ca. 500AP; wenn man richtig cruncht und einen TaW auf 30 bringt beträgt die Ersparnis sogar 800AP. Also dann definitiv die Mühe wert.

Von meinen bisherigen Probechars hat in der Tat ein thorwaler (!) Schwertgeselle nach Adersin (hähä) die besten AT/PA-Werte, aber dafür auch eine laaaaaange Liste Nachteile, um das zu bezahlen. Auch das mag noch weiter optimierbar sein (dem habe ich z.B. noch keine herausragende KK gegeben), ich habe z.B. nicht überprüft, was ich einem Nicht-Schwertgesellen mit den gleichen Nachteilen alles hätte kaufen können.

Wie kann man denn frisch erschaffene Charaktere am besten vergleichen? Einerseits freilich nach anfänglichem AT/PA-Wert, aber auch nach ihrem langfristigen Potential, so wie ChaosAmSpieltisch es angefangen hat vorzurechnen.
(Da fehlt mir freilich jeglicher Vergleichswert, wieviele AP man so etwa in welchem Zeitraum bekommt... aber ich seh grad im Blubberthread, dass so ca. 100AP pro Abend normal zu sein scheint. Na dann ist man ne Weile beschäftigt.)
« Letzte Änderung: 6.05.2009 | 19:08 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #28 am: 6.05.2009 | 19:14 »
Willst du von Anfang an gut darstehen? Oder lieber erst ein paar AP investieren?

Wenn das zweitere, dann lös dich vom Kämpfer, und nehm was anderes (Bergmann, Jahrmarktkämpfer, usw.)

Und die Begabung nimmt man nicht, weil das Steigern billiger ist, sondern weil man höher steigern kann

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #29 am: 6.05.2009 | 19:23 »
Willst du von Anfang an gut darstehen? Oder lieber erst ein paar AP investieren?

Wenn das zweitere, dann lös dich vom Kämpfer, und nehm was anderes (Bergmann, Jahrmarktkämpfer, usw.)

Das hab ich auch schon rausgefunden. ^^ Die meisten Kämpferprofessionen geben dir für teuer GP einen Haufen mittelmäßiger Kampftalente die du niemals brauchst. Wenn ich anfangen würde, eine langfristige DSA-Kampagne zu spielen, würde ich einen Charakter bevorzugen, der zwar am Anfang nicht abstinkt, aber das Hauptaugenmerk auf die "Hohen Stufen" gerichtet hat.
Ich habe den Thread zwar "Wie skillt man einen Kämpfer" genannt - aber das heisst nicht, dass es eine Kämpferprofession sein muss. Meinetwegen kann es auch ein Aushilfsbriefträger sein, wenn sich da was rausholen lässt.

Zitat
Und die Begabung nimmt man nicht, weil das Steigern billiger ist, sondern weil man höher steigern kann

Na, das ist noch ein Grund mehr. Danke für den Hinweis.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #30 am: 6.05.2009 | 19:44 »
Also, ich würde eine Thorwaler als Rasse (MU und KK-Bonus) nehmen, der kommt als Sklave in eine Stadt mit Südaventurien als Kultur (hier kriegen wir den Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit, der ist immer nett), dort wird er Bergmann oder Gladiator, flieht und wird Abenteuer, bei DSA4.0 wird er vom Gladiator erst noch zum Bergmann, flieht und wird dann Binnenschiffer (die Profession heißt anders, habs nur gerade vergessen wie)

Dann hol ich mir als Vorteile Herausragende Eigenschaft KK 2mal, Beidhändig (ist auch im Kampf nett, weil ich die Vorteile des Vorteils Linkshänder auch habe), und die Begabung auf mein Hauptwaffentalent (Hiebwaffen, Anderhalbhänder, Zweihänder oder was auch immer)

Bei der Generierung bring ich mein Hauptwaffentalent auf 10, die restlichen AP gebe ich auf Selbstbeherrschung, Sinnesschärfte, Akrobatik und ein paar noch auf Gesellschaft

Dank Sozialer Anpassungsfähigkeit kann ich erstmal die SO ignornieren.

Meine Waffe legt auch meinen Kampfstil fest, zum Gegenhalten ist neben einem hohen Wert in der Waffe auch eine hohe INI notwendig, also die passenden Sonderfertigkeiten holen.

Beim Kampfstil gibt es 4 Varianten:

1. Waffen, die auf N und auf S kämpfen, hier kann ich selbst wenn ich auf S unterlaufen werden, auf N noch gut kämpfen, macht Sinn, wenn viele Gegner nur Waffen auf N oder S haben. Große Gegner können aber nicht pariert werden, hier hilft ausweiche <- eventuelle den Vorteil Schlangenmensch nehmen

2. Waffe mit Schild gut, wenn man gegen große Gegner kämpft, oder viele, da man große Gegner ohne Schild nicht parieren kann, und dank zwei Paraden 2 Gegner parieren kann

3. Waffe mit Parierwaffe, gegen Gegner mit passenden Waffen besser in der Parade als der Schild, aber wenn der Gegner groß ist, dann hilft nur noch ausweichen. <- Hier ebenfalls eventuell Schlangenmensch nehmen

4. Zwei Waffen, gegen normale Gegner eine hervorragender Kampfstil, nur bei großen Gegner wirds haarig, aber da der Schildkampf oder Parierwaffenbaum nicht so teuer sind, gut kombinierbar)

Kampfstil unabhängig sind immer noch sinnvoll die Ausweichen Sonderfertigkeiten zu nehmen, da man einigen Gegnern nur Ausweichen kann, und bei einer Überzahl Ausweichen sehr sinnvoll ist.
Waffenspezialisierung auf die Hauptkampfwaffe ist gerade bei hohen Stufen sinnvoll +1 auf AT und PA, beim Schildkampf Raufen steigern, dann kann man später auch mit dem Schild einen Gegner wegstoßen
Spezialisierung auf Selbstbeherrschung und zwar "Schmerzen ignorieren" und "Wunden unterdrücken" um länger stehen zu bleiben

Hiebwaffen haben den Vorteil, sie sind billiger zu steigern, Klingenwaffen bringen einem aber Klingensturm, Klingenwand und Klingentänzer, welche gerade im Kampf gegen viele Gegner sehr sinnvoll sind (und Klingentänzer verbessert auch noch die INI)


Offline Stahlfaust

  • Famous Hero
  • ******
  • Kleiner, knuddeliger Xeno
  • Beiträge: 2.003
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stahlfaust
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #31 am: 6.05.2009 | 19:50 »
Kampfstil unabhängig sind immer noch sinnvoll die Ausweichen Sonderfertigkeiten zu nehmen, da man einigen Gegnern nur Ausweichen kann, und bei einer Überzahl Ausweichen sehr sinnvoll ist.
Ausweichen kann sinnvoll sein, gegen große Gegner, Fernkampfangriffe oder wenn man keine Reaktion mehr hat. Aber gegen eine Überzahl ist es nicht wirklich toll. Sobald man umzingelt ist (4 Gegner) kann man nämlich überhaupt nicht mehr ausweichen und nach normalem Ausweichen muss man ja immer eine Aktion Position aufwenden, bevor man wieder angreifen kann.
With great power comes greater Invisibility.

ChaosAmSpieltisch

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #32 am: 6.05.2009 | 19:53 »
Nein, du kannst nicht mehr ausweichen bei 4 Gegner, die um dich herumstehen, solange 3 vor dir stehen, und einer neben dir geht es

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #33 am: 12.04.2010 | 21:33 »
Sorry dass ich hier einen 1 Jahr alten Thread wieder hochhole, aber bedingt durch den anderen aktuellen Thread (Welches Spielen...) und der darin angestoßenen Powegaming-Diskussion habe ich mir die Regeln nochmal ein wenig angeschaut.

Ich hab vermutlich irgendwas übersehen, aber momentan stellt es sich mir so dar, dass entweder Schilde oder Parierwaffen überflüssig sind.

Ich gehe mal von einem Kämpfer mit AT/PA Basis 9, einem TaW von 17 mit der relevanten Waffe - z.B. Bastardschwert (WM 0/-1) - und eine eBE von 3 aus (also AT-1/PA-2).
Ergibt also im Normalfall AT 17 / PA 14, aber wir sagen mal, er skillt auf Attacke, z.B. AT 19 / PA 12.

Beim Schildkampf benötigt man SF im Gesamtwert von 700AP, um auf einigermaßen brauchbare PA-Werte zu kommen. Immerhin, dafür bekommt man 1 zusätzlich Reaktion, nicht wahr? Das ist wohl der Hauptnutzen von Schilden. Der beste verfügbare Schild ist der Großschild, da er als einziger insgesamt 3 Punkte Bonus gibt (und nicht sofort zerbricht).
Mit Linkhand, Schildkampf I und II käme unser o.g. Kämpfer also auf z.B. AT 15 / PA 19 oder AT 17 / PA 17. Also 3 Punkte besser als "normal".

Was Parierwaffen angeht, habe ich zunächst mal eine Info bislang nicht finden können: bekommt man mit einer Parierwaffe auch eine zusätzliche Reaktion?
Jedenfalls kosten hier die benötigten SF ebenfalls 700AP, und die verfügbaren Parierwaffen geben großteils 0/+2, wobei mir hier der Vollmetallbuckler die beste Wahl zu sein scheint.
Mit Linkhand, PW I und II ändert sich also die Parade auf (12-1+1+1+1+2) = 16, also insgesamt AT 19 / PA 16. Somit 4 Punkte besser als "normal".

Hier haben wir also Problem #1: wenn man mit Parierwaffen auch eine Extraparade bekommt, sind Schilde eindeutig schwächer.  Wenn man aber keine Extraparade bekommt, lohnt sich der ganze Aufwand nicht.
Denn für die 700 Punkte, die der Spieler in SF investieren muss, könnte er stattdessen auch einfach den Waffenskill steigern. Selbst ohne Begabung und Steigerung nach Spalte E sind für ~700AP _mindestens_ 4 Talentpunkte drin, unser Beispielheld käme für 730 Punkte von TaW 17 auf TaW 22.
Damit würden seine Kampfwerte bei derselben Ausrüstung beispielsweise auf AT/PA 19/17 steigen. Aber er hätte freilich nach wie vor nur je eine Aktion und Reaktion.

Würde er hingegen auf Beidhändigen Kampf skillen, so würde der Spaß insgesamt 800AP kosten. Dafür hätte er aber wahlweise eine zusätzliche Attacke _oder_ Parade, wenn auch mit schwächeren Werten.

Also, bevor ich weitere Überlegungen anstellen kann, muss ich erstmal wissen, wie sich das nun mit den Parierwaffen bzgl. zusätzlicher Reaktion verhält. Na?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #34 am: 12.04.2010 | 22:27 »
Ähm also dein Vergleich ist etwas unpassend. Du steckst einen PW-Kämpfer in Kette und Platte (Be 6, was hast du dem Kerl übergezogen?) und skills ihn dann auch noch falsch. Eigentlich trifft man die Jungs eher in Stadt-Duellen und so an, aber nicht in einer Schalcht.
Das solltest du schon differenzieren. ;)

Naja sei es drum hier ein paar Erläuterungen.

Zu Schilden:

Schilde haben den Vorteil, das so gut wieder jeder Krieger schon Linkhand und SK1 von Haus aus bekommt. Mit SK2 bekommt man +1 Pa. Dann bekommt man in DSA4.1, so weit ich weis zusätzlich +1 auf Pa wenn man mit der Hauptwaffe auf Pa 15/18/21 usw. kommt, oder haben sie das doch nicht eingeführt?
Darüberhinaus kann man mit Schilden einiges Parieren, was man mit dem Rest nicht parieren kann, vor allem Fernkampfangriffe und Attacken großer Gegner.
So viel zu den eigentlich Vorteilen von Schilden.

Zu Parierwaffen:

PW skillt man nicht At-Lastig sondern paradelastig, eben weil die PW-Parade auf der Waffenparade aufbaut. Daher versucht man auch eher Pa-Abzüge zu vermeiden. Da der natürliche Lebensraum eines solchen Kämpfer das Duell und Städte sind, ist dicke Rüstung eh keine Option. Desweiteren braucht man eine INI über 20 um einen zusätzliche freie Aktion zu bekommen und einen +1 Bonus auf die Parade.

Ein PW-Kämpfer sieht daher eher so aus. Statt dem Bastardschwert nehmen wir einen Reitersäbel, oder wenn der Gegner stark gerüstet ist einen Panzerstecher. Den Säbel, weil er besser als ein Langschwert ist und jedoch als SChwert zählt, so dass man damit alles parieren kann.  Den Panzerstecher wegen seiner besonderen rüstungsignorierenden Eigenschaften, musst du aber nachlesen, weis ich gerade nicht aus dem Kopf. Statt dem Buckler wird einen Hakendolch mit seinen -1/+3 verwendet.

TaW 17, Basiswerte 9/9. Rüstung so gewählt, das eBe 0 ist und man verteilt paradelastig. Das Ergibt 16/20. Mit der  sind das 20-1+5=24. Damit haben wir 16/25, bei INI>20 Wenn du noch eine Waffenspezialisierung hättest wären das 16/26. Aber lassen wir die mal aus.
Dazu erlernt man auf jedenfall Binden und Tod von Links, sowie entwaffnen aus der Parade.

Tod von Links erlaubt eine zusätzliche Attacke mit dem Hakeldolch mit einer freien Aktion am Ende einer Runde, oder eine zusätzliche Pa mit dem PW-Wert, also 26 (beide haben jedoch irgendwelche besonderen Auflagen, da müsstest du aber selbst nachschauen)
Binden hat hier die Besonderheit, das es ein Binden im Kreuzblock sein kann. Binden funktionniert so, das man sich seine Parade um +4+X erschwert und die folgende Aktion des Gegners um X erschwert und die eigene um X erleichtert ist. Bei einem Binden im Kreuzblock, gilt aber bereits die 4er-Pflichtansage als X. D.h. du kannst ein Binden +4+0 ansagen und deine nächste Aktion ist um 4 erleichtert und die des Gegners um 4 erschwert.
So lange der keine Finten macht kannst du mit deiner Pa von 25 gefahrlost ein Binden +2 ansagen. Bringt dir -6 Erleichterung auf deine nächste At und dem Gegner +6 Erschwernis auf die nächste Pa oder Attacke (je nachdem wer zuerst dran ist) und du pariest noch bei einer 19.
Das ist ideal (du hast ja quasi At 22 mit Autofinte 6) um ihm einen echt fiesen WS oder gezielten Stich, oder gar Todesstoss zu verpassen oder vieleicht auch um einen Ausfall zu starten, damit man die DK eines Zweihanschwertschwinders unerläuft, wenn man will auch gerne auf H und ihn da dann mit dem Hakeldolch abstechen.
Zusätzlich lohnt sich hier das Entwaffen aus der Parade. Entwaffnen aus der Parade ist sehr effektiv, aber im Normalfall leider nicht besonders effizient, denn normalerweise nimmt man die +8 Erschwernis auf die Pa nicht in Kauf. Aber du hast ja eine Parade von 25 (mit Waffensezi sogar 26). Da schaffst du das, wenn der andere nicht fintiert, lockerst noch mit einer 17. Wenn es richtig läuft entwaffnest du die Gegner reihenweise, oder bindest den Gegner und setzt ihm dann deine Klinge auf die Brust.
Das Ganze hat nur einen Nachteil. Rüstung und Behindert macht dir schnell das ganze etwas kaput.
Und es sind nur normale Nahkampfparaden. Man kann also keine Fernkämpfer parieren.
Und gegen große Monster bist du das schwächste Glied. Der Schildkämpfer kann das große Monster parieren. Du musst genau wie der Zweihänderschwinger dem Monster ausweichen. Aber der kann dafür Hammerschläge und haut mit Schlägen die im Schnitt 36 Schaden machen das Vieh in Stücke, während du halt einen ähnlichen Schadensoutput wie der Schildkämpfer hast und dazu normalerweise ungerüstet herumläufst. Gegen große Monster bringen dir die PW einfach gar nichts.

zu BK2:

Es war früher sehr viel stärker, als es noch die einzige Möglichkeit auf eine zusätzliche At/Pa war.
« Letzte Änderung: 12.04.2010 | 22:35 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #35 am: 12.04.2010 | 23:19 »
Ahaaa... ja okay, wieder was gelernt. War mir nicht bewusst, dass man eine hohe Parade so gut in Gegenangriffe ummünzen kann.
Ini über 20, da muss man aber schon lange für stricken bis man die einigermaßen regelmäßig erreicht, nicht wahr? Gibts irgendwelche Vorteile oder SF, die die Ini erhöhen? Nur über die Eigenschaften auf nen Ini-Basiswert von 15 zu kommen, erfordert ja schon MU 19 IN 18 GE 18.

Zweitens, was die Ausrüstung angeht, wollte ich es halt für alle Beispiele vergleichbar halten, darum hab ich dem auch wieder die Platte/Schaller Kombi angezogen. Wie gesagt find ich 9 Punkte RS für eBE 3 keinen schlechten Deal. Auch ohne Helm, oder mit anderen Kombis, kommst du locker auf RS6 bei eBE 1, aber für eBE 0 (mit Schwertern) ist halt bei RS 4 Ende der Fahnenstange.

Drittens, was Schildkampf angeht, ich hab nur DSA 4.0 verfügbar, kann also auch nicht sagen was sie bei 4.1 möglicherweise eingeführt haben könnten. ^^

Ich danke dir jedenfalls vielmals für deine ausführlichen Erläuterungen, jetzt sehe ich schon viel klarer. Ich erkenne aber auch, dass ein PW-Kämpfer unter diesen Umständen eh nicht meinen Geschmack träfe. Ist ja eh rein hypothetisch, aber ich glaube, _wenn_ ich DSA4 spielen würde, würde es wohl eher auf einen auf Kämpfer in Vollplatte rauslaufen. Vielleicht auf Attacke geskillt mit Bastardschwert, evtl. Schild, und auf Gegenhalten gehen. Obwohl sich Hammerschlag auch ganz schön heftig anhört.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline pharyon

  • Bleistift der Herzen
  • Famous Hero
  • ******
  • Wir kümmern uns darum.
  • Beiträge: 2.805
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: pharyon
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #36 am: 12.04.2010 | 23:46 »
Gibts irgendwelche Vorteile oder SF, die die Ini erhöhen?
Vorteile gibt's mWn keine.
Als SF gibt es...
Kampfreflexe: Ini +4
Kampfgespür: Ini +2 (da es die Kampfreflexe als Voraussetzung hat, insgesamt +6)
Klingentänzer: Ini + 2W6 (Voraussetzung u.a. Kampfgespür, BE < 3)

Ohne Zauberei kannst du bei einer Ini-Basis von 12 also auf einen Höchstwert von Ini 30 im Kampf kommen.
Alle Angaben beruhen auf DSA 4.1 (WdH, S.279).

Gruß, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)


Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #38 am: 13.04.2010 | 00:32 »
@Markus: naja, sowas ist Klamauk.

Wo steht das überhaupt, wann man zusätzliche Aktionen durch hohe Ini bekommt? Im MBK find ich nichts dazu.
Seh ich das richtig, dass man 1 Zusatzaktion für je 10 volle Ini-Punkte über 10 bekommt?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #39 am: 13.04.2010 | 00:52 »
Zur INI:

Zitat
Vorteile gibt's mWn keine.
Als SF gibt es...
Kampfreflexe: Ini +4
Kampfgespür: Ini +2 (da es die Kampfreflexe als Voraussetzung hat, insgesamt +6)
Klingentänzer: Ini + 2W6 (Voraussetzung u.a. Kampfgespür, BE < 3)

Die Grenzen für die Boni sind alle 10er Schritter über der 10. Also bei 20, 30, 40 usw.. Ist seit dem AvAr feste Regelung, vorher war es nur eine vebreitete Hausregel die durch die Foren herumgeschwirrt ist.

Deswegen ist ja Axxel übrigens ein so hervorragender Kampf-Zauber. Der gibt +2 Pa Basis + 2 Ausweichen und die  INI-Basis wird verdoppelt. Das sind dann schnell 36 +2W = 48 INI, was +3 gibt. Auf 50 kann man meine ich auch noch kommen. Höhere INI-Basis sowie Überzahl-Bonus, so bei einem Drachen oder so.
Damit bekommt man +6 auf die Parade und +8 auf Ausweichen und dazu noch die restlichen Boni des Zauber wie z.B. +2 Tp, oder doppelte DS für den Sturmangriff. Hat man dazu noch Ausweichen 3, kann man auch allein und nackt mit einer Baba-Axt gegen Erics nichtfliegende, nichtfliehende und nichtzaubernde Pardonadrachen ziehen.  >;D

Zur Rüstung:

Ja ähm...sagte ich schon das ich das RS-System von DSA sehr broken finde? Vor allem im normalen System gilt eigentlich immer viel hilft viel. Man hat ja nur eine Parade, den Rest muss die Rüstung abhalten und da ist es einfach von unschätzbarem Wert, wenn die Gegner gerade mal in 1/6 der Fälle mit einem normalen Schwert max. 1 SP anrichten.
Da kann die Skillung des Chars auch relativ egal sein und die Kämpfe von zwei Dosen dauern einfach Jahrhunderte.

Kann jeder sehen wie er will, ich finde das einfach langweilig. Nichts gegen Dosen, aber in DSA ist das zu einfach und richtig Krass ist es halt mit dem von dir angesprochenen Gegenhalten+NS-Waffe(Zweihänder ist wohl Ideal).

Was die sich dabei in 4.1 gedacht haben ist mir immer noch schleierhaft. Ich meine Gegenhalten ist gut, hatte aber auch seine Gefährlichkeit, dadurch das man Schaden bekam. Nun kann man seit 4.1 aber auch Attacken zur DK-Verkürzung gegenhalten. Ein Angriff zur DK-Verkürzung macht aber keinen Schaden. D.h. man kann nun mit einer At +4 einen Angriff zur DK-Verringerung erstens verhindern und zweitens ganz ohne dem Risiko eines Gegenhaltens Schaden austeilen (bei Pech ist es nur halber, aber was solls). Suuuuuper....schaffen wir doch noch mehr Hartholzharnische...

Stell dir mal so einen Kampf zwischen einem PW-Kämpfer und einer Zweihänder-Gegenhalten-Dose vor.

Der eine greift nicht an, weil er sonst mit dem ersten Schlag entwaffnet wird und dann quasi verloren hat. Der andere greift nicht an, weil er in der falschen DK steht und sich erstens beim Versuch näher zu kommen eine blutige Nase holen würde, ohne eine Chance den anderen zu verletzten, zweitens eine normale At +6 versuchen kann, wo er so schon nicht durch die Rüstung kommt (Manöver aus der falschen DK sind ja verboten) und dazu in den meisten Fällen nur halben Schaden macht, weil er so gut wie immer den Gegenhaltenvergleich verliert und drittens ihm der Versuch eines Ausfalls bleibt, den er aber wegen seiner paradelastigen Skillen erst mit einem vorherigen Binden einleiten müsste, damit das vernünftig klappt und warhscheinlich eh wieder bei der ersten Attacke gegenhalten wird und sich auch eine blutige Nase holt.
Und so stehen die beiden sich stundenlang gegenüber und keiner greift an. Sie gehen ihre Kampf lieber im Kopf durch und beschließen sich auf ein Remis zu einigen. *gääääääääääähn*
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:01 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Markus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.513
  • Username: Markus
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #40 am: 13.04.2010 | 01:11 »
@Feuersänger
Nee, sowas ist eine Übersicht über die wichtigsten INI-Booster. Da findest du die SF, aber auch die Professionen (Dieb, Stammeskrieger), die gern vergessenen magischen und karmalen Attributssteigerungen (die auch die INI verändern), die Wahl der Waffe und den Bonus aus der persönlichen Waffe und den Waffenmeister.
Auch ohne die absurden Magie- und Wunder-Kombis sind ein Professionsbonus, die SF, die persönliche Waffe und der Waffenmeister ohne Probleme im normalen Spiel zu erreichen und damit, wenn man's wirklich drauf anlegt und entsprechend investiert, eine INI über 30 auch ohne Axxeleratus.
edit: Die Regel mit den Boni aus hoher INI steht S. 78 WdS (4.1)

@Ayas
Gegenhalten & Distanzklassen: Ich geb dir ja Recht, aber fairerweise muss man ergänzen, dass der Kampf in der DK desjenigen mit der höheren INI beginnt. Panzerstecher und/oder gezielter Stich und schon sieht die Welt ganz anders aus.
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:25 von Markus »

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #41 am: 13.04.2010 | 01:28 »
Habt ihr daran gedacht, dass aufs Gegenhalten noch die Inidifferenz draufgerechnet wird? Damit steht die Dose mit Gegenhalten schnell sehr schlecht da, zudem kann man wie ja schon angemerkt mit gezielter Stich und Todesstoß oder einfach mit einem krit. immernoch schnell wunden gegen eine Dose landen.
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Blutschrei

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.035
  • Username: Blutschrei
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #42 am: 13.04.2010 | 01:36 »
Zitat
Vor allem im normalen System gilt eigentlich immer viel hilft viel. Man hat ja nur eine Parade, den Rest muss die Rüstung abhalten und da ist es einfach von unschätzbarem Wert, wenn die Gegner gerade mal in 1/6 der Fälle mit einem normalen Schwert max. 1 SP anrichten.
Je nach Waffen- und Taktikwahl. Mit einem Speer, hoher Ini, Gegenhalten oder Festnageln braucht man keine hohe Rüstung.
Rüstung zieht Ini ab, was in Erster Linie auf PA und Gegenhalten auswirkt.
Rüstung zieht AT/PA ab, wenn die BE zu hoch geht, was meist ein eher schlechter Handel ist, denn tote Gegner machen keinen Schaden.
Rüstung zieht, was oft vernachlässigt wird, Geschwindigkeit ab. So unrealistisch es auch sein mag, die Auswirkung davon ist wirklich enorm, wenn man taktisch anspruchsvoll kämpft, mit Erschöpfungsregeln wird das ganze dann erst richtig übel.

Außerdem: "Viel hilft viel" ist bei Rüstung durchaus angebracht, denn wer ohne Rüstung in den Kampf zieht ist ein Vollidiot oder arm.

BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #43 am: 13.04.2010 | 01:42 »
Rüstung: das haben Systeme mit Schadensreduzierung durch Rüstung halt so an sich. Ich hab ja auch Conan RPG gespielt, das ist ein D20-Ableger, wo aber Rüstung nicht schwerer zu treffen macht, sondern eben auch den Schaden dämpft. Die meisten Charaktere erleiden auch keine "Behinderung" im Kampf, da die Klassen dort automatisch mit den für sie sinnvollen Proficiencies ("Rüstungsgewöhnungen") leicht / mittel / schwer ausgestattet sind. Dafür wird die Bewegungsweite gesenkt, muss man sich also überlegen ob es das einem wert ist.
Unterm Strich sah es so aus, dass mein Barbar mit leichtem Kettenhemd (insgesamt RS7) schon eine ganze Menge wegstecken konnte, während der Pirat sich weigerte was anderes als Leder anzuziehen, und effektiv nur RS2 hatte.
Zum Vergleich: ein typischer NSC-Kämpfer macht so etwa 1W10+2 bis 1W10+5 Schaden.
Theoretisch hätt ich auch mittlere Rüstung wählen können und bis RS 10 kommen, oder mich gar noch an Schwere Rüstung gewöhnen können, dann wäre ich mit Vollplatte, Großem Helm und Barbaren-Klassenbonus auf 14-16 Punkte Schadensreduktion gekommen -- da kommt dann selbst von den heftigsten Treffern höchstens noch ein Kratzer durch.

(Wir haben uns inzwischen entschlossen, die Kampagne auf Savage Worlds umzustellen.)

Das alles nur als Beispiel, dass das Phänomen auch in anderen Spielen existiert: wo die Rüstung den Schaden direkt senkt, ist es meistens das klügste, wenn man sich so dick wie möglich einpackt. Erschwerend kommt ja bei DSA die von dir angesprochene Beschränkung der Paraden hinzu; im Normalfall hat man halt nur eine, und ohne ordentliche Rüstung wird so der Kampf gegen eine Überzahl verdammt tödlich.

Trotzdem würde ich auch in DSA lieber mit der Standardregelung spielen als mit Trefferzonen. Ich verachte Trefferzonen über alle Maßen. Lieber würde ich es sehen, wenn diese beschuckte Paradebeschränkung wegfiele bzw. anders gehandhabt würde. Man könnte z.B. sagen, du kannst mehrfach parieren, aber jede zusätzliche Parade wird um +X erschwert.

Das würde den Bedarf an schweren Rüstungen drastisch reduzieren. Dazu passt auch wieder mein obiges Conan-Beispiel: wie gesagt hätte ich jederzeit wesentlich mehr Schadensreduktion haben können, aber ich habe mich freiwillig dagegen entschieden, weil dort auch eine Unterzahlsituation nicht _so_ gefährlich ist, dass man ohne Eisenhaufen keine Chance mehr hat, da rauszukommen. Und mit leichten Rüstungen lässt sich's halt besser schleichen und schneller bewegen.

Zu guter Letzt: ich finde es nur logisch, dass man bei gegnerischen Versuchen zur Distanzverkürzung gegenhalten kann. Im Prinzip ist das nichts anderes als das, was bei D20 "Attack of Opportunity" heisst.
« Letzte Änderung: 13.04.2010 | 01:46 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #44 am: 13.04.2010 | 01:51 »
Zu guter Letzt: ich finde es nur logisch, dass man bei gegnerischen Versuchen zur Distanzverkürzung gegenhalten kann. Im Prinzip ist das nichts anderes als das, was bei D20 "Attack of Opportunity" heisst.
Nein, das Äquivalent zu "Attack of Opportunity" heißt bei DSA "Passierschlag".

Und einen Passierschlag bekommt man bei DSA unter anderem, wenn man mit einer freien Aktion "Schritt" auf den Gegner zugeht. (Wenn man also nicht auf die gegnerische Waffe achtet, sondern einfach so auf den Gegner zugeht, bekommt man nach DSA-Regeln einen Passierschlag.)
"AT zur Distanzverkürzung" bedeutet jetzt: "Mir ist die gegnerische Waffe nicht egal, sondern ich schlage sie extra zur Seite, damit ich mich dem Gegner nähern kann. Und wenn es mir nicht gelingt, die gegnerische Waffe zur Seite zu schlagen, dann bleibe ich eben stehen und nähere mich nicht."

Wenn man sich klar macht, dass es sowohl in der Realität als auch bei DSA einen Unterschied macht, ob ich einfach so auf den Gegner zugehe, oder ob ich erst die Waffe des Gegners zur Seite schlage, um mich zu nähern, dann wird klar, dass Gegenhalten bei "AT zur DK-Verkürzung" absolut unlogisch ist.

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #45 am: 13.04.2010 | 02:15 »
So leicht lässt sich das eh nicht vergleichen, weil ja bei D20 die allermeisten Waffen 5' Reach haben, und es also egal ist ob einer mit einem Dolch und der andere mit einem Zweihänder bewaffnet ist -- beide haben regeltechnisch die gleiche "Distanzklasse". Und die Waffen, die 10' Reach haben, sind auch so gut wie alle auf ebendiese 10' beschränkt, können also auf 5' nicht mehr bedrohen. Nur ganz ganz wenige Waffen, die sonst wertemäßig nicht viel taugen, können auf 5' und 10' bedrohen.

Aber das mal außen vor gelassen: eine Attack of Opportunity zieht man bei D20 IMMER, wenn man ein bedrohtes "Feld" VERLÄSST. Dagegen hilft kein besonderes "Aufpassen"; es gibt lediglich bestimmte Feats (Mobility, Spring Attack, Improved Mobility), die dagegen schützen bzw. immunisieren.
Allerdings muss man auch andererseits dazu sagen, dass man in D20 keinen Angriff würfeln muss, wenn man sich nur von 10' auf 5' annähern will. Man schluckt halt einfach die AoO und gut ist.

Insofern, weiß nicht; Eulis Argumentation hat schon auch was für sich (man schlägt ja eine Attacke), ich weiß grad nicht welcher Lesart ich den Vorzug geben soll.
Und wenn hier schon wieder das böse R-Wort fällt: ich erinnere mich von meinem eigenen Training (Langes Schwert, ist schon lange her), dass ich meinen Lehrer oft drangekriegt habe, indem ich seinen Angriff einfach durch simples Zustoßen im richtigen Moment unterbrochen und ihn dabei noch getroffen habe, ehe er zuschlagen konnte. Wir hatten zwar gleich lange Waffen, aber ich bin einfach etwas größer und habe darum mehr Reichweite. Schon 10cm Reichweitenvorteil können eine Menge ausmachen. Wir haben das zwar nicht "Gegenhalten" genannt, aber es passt ziemlich genau aufs Gegenhalten gegen Verkürzen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Markus

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.513
  • Username: Markus
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #46 am: 13.04.2010 | 08:59 »
Wenn man sich klar macht, dass es sowohl in der Realität als auch bei DSA einen Unterschied macht, ob ich einfach so auf den Gegner zugehe, oder ob ich erst die Waffe des Gegners zur Seite schlage, um mich zu nähern, dann wird klar, dass Gegenhalten bei "AT zur DK-Verkürzung" absolut unlogisch ist.
"Absolut unlogisch" ist eine kühne Behauptung. Das kann man auch anders sehen. http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=824797&sid=5840c3c474b3ad7018d698723cb2e376#824797

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #47 am: 13.04.2010 | 09:17 »
Hört doch auf, hier mit Logik zu argumentieren, die ihr aus der Realität habt, hier gehts um das maxen eines Kämpfers.

Ich würde, und so habe ich es in einem Fall auch gemacht, einen Kämpfer immer zum beidhändig kämpfenden Typen machen. Ich hatte in der G7 einen sehr hochstufigen Streuner, der sowohl den Kampf mit seiner Parierwaffe (Tod von links) beherrschte als auch später noch den beidhändigen Kampf. Ein typisches Parademonster im ersteren Fall und im zweiteren Fall halt jemand, der viele Angriffe schlagen kann. War zu DSA 4.0-Zeiten.

ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #48 am: 13.04.2010 | 09:27 »
@ Blutschrei:

War da nicht was von wegen +4+RS/2 oder so für den Gezielten Stich als Erschwerniss?
Bei RS 12, oder so, ist ein normaler GS schon eine Probe +10. Haleluja.

Und auch Kritische Treffer fürchtet so jemand wirklich. Mit einem Schwert machst du im Schnitt 14 TP mit einem kritischen. Das sind auch gerade mal 2 Tp die durchkommen und die eine Autowunde bringt die Dose nicht um.

Und dann noch die Frage, wie das mit Rüstungsgewöhnung 3 und INI ist? In 4.0 hat Be keine INI mehr abgezogen, wenn man Rüstungsgewöhnung 3 hatte. Und ich kann mich nicht erinnern irgendwo gelesen zu haben, das das in 4.1 geändert worden wäre.
Daher bezweifele ich mal das da eine INI-Differenz von 4 rauskommt, was mna ja braucht um eine DK nierdriger starten zu können.

Zitat
Rüstung zieht AT/PA ab, wenn die BE zu hoch geht, was meist ein eher schlechter Handel ist, denn tote Gegner machen keinen Schaden.

Das Argument funktioniert hier so nicht. Wenn ich einen RS von 9 oder so habe, was ja nicht mal ansatzweise schwierig ist und der Gegner keine Rüstung, dann kann mir auch egal sein, das ich nicht mehr 19/19, sondern nur noch 17/17 habe. Und wenn es ein Kampf in Unterzahl ist gilt das erst recht, da ich eben jede Runde mit unparierbaren Attacken konfrontiert bin.
Oder anderes ausgedrückt im Kampf gegen 3 Gegner kann ich damit rechnen eine At abzubekommen, die eine sehr niedrige Erfolgschance hat und 2-4 Attacken die Erfolgschacen von 50-90% haben. Da bleibt nur noch Rüstung. Der Trade-Off 1 Punkt Rüstung gegen 1 Punkt At oder Pa geht im Grunde immer zu Gunsten der Rüstung aus.

Zitat
Rüstung zieht, was oft vernachlässigt wird, Geschwindigkeit ab. So unrealistisch es auch sein mag, die Auswirkung davon ist wirklich enorm, wenn man taktisch anspruchsvoll kämpft, mit Erschöpfungsregeln wird das ganze dann erst richtig übel.

Außerdem: "Viel hilft viel" ist bei Rüstung durchaus angebracht, denn wer ohne Rüstung in den Kampf zieht ist ein Vollidiot oder arm.

Ja Erschöpfungsregeln sind einfach nur Murks. Was ich spare, wenn ich nicht das TzM benutze, muss ich beim Normalensystem doppelt und dreifach für das Verwalten von AuP und Erschöpfung aufbringen. Es gibt einen guten Grund, warum kaum einer der Leute die ich kenne mit Ausdauerregeln sgespielt hat. ;)

Und ich sage ja nicht das es nicht irgendwie unsinnig wäre, das man mit einem Schwert kaum durch eine Platte kommt.
Ich sage, das es einfach langweilig ist. Bis bei 10er und mehr RS-Werten irgendwie was im Kampf passiert vergeht eine Ewigkeit. Und Wuchtschläge oder Gezielte Stiche helfen auch nur bedingt weiter, da jede Ansage die Erfolgschancen auch deutlich senkt.
Und eine gute Skillung wird dadurch ebenfalls entwertet. Powergamming im Kampf geht immer über einen möglichst hohen RS-Wert.

Daher habe ich immer leiber das TzM benutzt. Da hat der Typ in Platte zwar 11 in der Brust, dafür aber nur max. 6 im Rücken und 4 im Kopf und 5  oder 6 in den Beinen. Damit kann man noch halbwegs arbeiten.

Und ja es gibg eine Menge Situationen in denen Rüstung nicht zum Einsatz kommt, wenn die Gruppe vernünftig genug ist drauf zu achten. Ich habe aber nur wenige Spieler erlebt, die das wirklich getan haben. In Aventurien wird doch grundsätzlich in Kettenhemd geschlafen.

@ Feuersänger:

Was spricht gegen Trefferzonen. Die hast du bei SW doch im Grunde auch. Nur haben die Jungs das klever angestellt.

Normale Attacken gelten immer als Angriff zum Torso und daher gilt dieser Rüstungsschut. Mit einer At +2 kannst du dann auf andere Körpereile zielen, die eventuell gar nicht gerüstet sind. Das lässt sich prima auf DSA übertragen.

Und man brächte nicht mehr mit einem W20 auszuwürfeln, wohin der Schlag ginge. Und sich irgende 4-5 RS-Werte und einen Be-Wert aufzuschreiben ist doch keine wirkliche Herausforderung.

Zu den Paraden:

Ich bin einfach kein Freund von zich Paraden in DSA. Es ist mMn eine Besonderheit von DSA, das der Kampf gegen Mehrere richtig schwierig und gefährlich wird. Hier wird es spannend, hier müssen sich die Spieler etwas überlegen und taktisch vorgehen.

Aber wenn, dann sollte es nicht grenzwertig sein. Wenn die Erschwernis nur auf jede zusätzliche Attacke fällt, dann entfällt auch jede taktische Komponente.

@ Eulenspiegel:

Seit wann kann man denn mit einer freien Aktion Schritt die DK verkürzen? So weit ich mich erinnere, konnte man bei DSA die DK nicht verkürzen indem man ungeachtet der Gegnerischen Waffe einfach reingeht. DK-Verkürzen kostete immer eine ganze Aktion und keine freie Aktion, weil explizit davon ausgegangen wird, das der Gegner ja auch einfach ebenfalls eine freie Aktion Schritt machen kann. Und da sind wir schon mitten drin im DK-Geplänkel. DKs sind klasse um lange Waffen abzubilden, aber zum Spielen ist das einfach beschissen.

Nochmal zum Gegenhalten vs. DK-Verkürzung:

Mir ist es egal ob es logisch oder sonst was ist. Allein aus meinem spieltheoretischen Empfinden ist Gegenhalten gegen DK-Verkürzung einfach ein Griff ins Klo.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #49 am: 13.04.2010 | 09:41 »
Was spricht gegen Trefferzonen.

Ich bin einfach kein Freund von zich Paraden in DSA. Es ist mMn eine Besonderheit von DSA, das der Kampf gegen Mehrere richtig schwierig und gefährlich wird. Hier wird es spannend, hier müssen sich die Spieler etwas überlegen und taktisch vorgehen.


Zu den Trefferzonen: Da kann ich Feuersänger nur zustimmen: Mag ich einfach auch nicht. Bin mir nicht mal sicher warum, ich mag diesen Systemteil bei DSA nicht, wir lassen ihn in unserer Gruppe weg. Wir spielen statt dessen mit dem Materialwert der Rüstungen. Der SL sagt immer an, wo der Treffer landet (Gutdünken des SL, ich platziere gemäß meiner Wahrscheinlichkeitsvorstellung 80% der Treffer in einem 1vs1-Schwerter-Kampf auf Oberkörper, Schultern und Arme).
Beispiel: Du wirst mit 7 TP am Oberarm getroffen.
Beim Kettenhemd mit Ärmeln heißt das: Du kannst den RS für Kette (liegt bei uns bei RS 4) dort abziehen.
Beim Plattenharnisch heißt das: Du kannst da gar keinen RS abziehen, weil der Harnisch zwar nen hohen Material-RS (5 bzw. 6) hat, aber nicht am Arm vorhanden ist.
Der (taktische) Gesamt-RS zählt nur bei Stürzen, Bissen von riesigen Ungeheuern, Schlägen von selbigen und wenn einem ein Gaul auf den Kopf fällt oder ähnlichem.

Bei den Paraden stimme ich dir zu. Ich mag das System sowohl mit der aktiven Parade als auch das daraus folgende Manko, dass du eben in einem Kampf gegen mehrere ziemlich schnell den Hintern voll kriegst.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #50 am: 13.04.2010 | 10:02 »
Zitat
Beim Kettenhemd mit Ärmeln heißt das: Du kannst den RS für Kette (liegt bei uns bei RS 4) dort abziehen.
Beim Plattenharnisch heißt das: Du kannst da gar keinen RS abziehen, weil der Harnisch zwar nen hohen Material-RS (5 bzw. 6) hat, aber nicht am Arm vorhanden ist.
Der (taktische) Gesamt-RS zählt nur bei Stürzen, Bissen von riesigen Ungeheuern, Schlägen von selbigen und wenn einem ein Gaul auf den Kopf fällt oder ähnlichem.

Wie gesagt ich favorisiere eine Kombi aus TzM und SW-Lösung.

Jeder schreibt sich einfach die 4-5 RS-Werte auf (wobei ich nicht zwischen Bauch und Torso trennen würde). Das ist echt kein Problem. Und dann landet halt jeder normale Angriff im Torso, ausser der Spieler will wo anders hinschlagen. Wo anders Hinschlagen ist +2 Arme/Beine und +4 Kopf.
Fertig. Da hast du dann das von dir beschrieben auch. Der Küraß hat im Torso 6 (Bauch 2), sonst aber halt überall 1 weil man Unterkleidung tragen muss.
Da lohnt es sich dann auch die +2 in Kauf zu nehmen um auf die Beinde, die Arme oder noch besser den Kopf zu schlagen.
Schwups fertige, funktionierende Regel. Und die Berechnung der Be als gewichtetes Mittel kann man den Spielern auch ersparen, in dem man die Be gleich in dieser Form neben die Werte schreibt.
Fertig ist eine funktionierende Regel, ohne das man mit Küras, Fellmantel, und Schaller eine undurchdringliche Dose vor sich stehen hat.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.836
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #51 am: 13.04.2010 | 10:07 »
Sind die Angriffe auf die besonderen Zonen bei dir dann normal parierbar? Oder erschwert bzw. erleichtert?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #52 am: 13.04.2010 | 10:42 »
Normal parierbar.  Das liegt einfach daran, das es einen Anreiz haben muss auch mal gezielt eine Zone anzugreifen.

Man kann natürlich sagen, das jemand mit Aufmerksamkeit so etwas dann leichter parieren können soll, oder so. Aber das sind dann schon Detaills, für die man auch noch AP bezahlt.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 33.011
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #53 am: 13.04.2010 | 11:49 »
Mich habt ihr eh zwischendrin abgehängt.
Erstens, wieso auf einmal RS12? Das ist doch nun wirklich ein Ding der Unmöglichkeit, wenn man die BE handhabbar gestalten will. Und sowas wie "Plattenharnisch über meisterlichem Kettenhemd ohne BE-Aufschlag" würde ich niemals dulden. Das Thema hatten wir schon: es mag vielleicht nirgends explizit stehen, dass es verboten wäre, aber genau diese Denke ist für mich ein Paradebeispiel des im anderen Thread angesprochenen Munchkinismus.

Zweitens: ich dachte, gezielter Stich wäre AT+4+RS und nicht RS/2? Steht so jedenfalls in 4.0.

Drittens:
Wie sähe es denn in der Praxis aus, wenn eine Dose (RS9) gegen einen PW-Fechter (RS4 eBE 0) kämpft? Nehmen wir mal ruhig die Typen aus den letzten Beispielen. Nun habe ich nicht das Know-How, die AP exakt auszutarieren, und ich weiß auch nicht, ob sich die Kampfwerte der Dose ähnlich pimpen lassen wie die AT16/PA25 des Fechters.

Also ich stelle mir das ungefähr so vor:
Greift die Dose den Fechter an, wird sie wahrscheinlich prompt aus der Parade entwaffnet. Also ist es gescheiter, nicht selbst anzugreifen sondern den Fechter einfach "kommen zu lassen". Erstmal muss er auf N verkürzen, wodurch er schonmal nen Konter kassiert. Und auch wenn er es schafft, wird er sich mit seiner bescheidenen AT und magerem Schaden an der Dose die Zähne ausbeißen. Gezielter Stich hat nicht gerade gute Erfolgschancen gegen die RS.  Und mit jeder AT bekommt er wieder einen Konter. Wenn er normal trifft, liegt seine Schadensspanne bei (Säbel) 5-10 TP, er macht also ungefähr 0,17SP pro Treffer.
Also wird auch der Fechter erkennen, dass er so kein Land sieht. Für beide Seiten gilt, wer zuerst angreift, verliert. Das mag zwar balancetechnich in Ordnung sein, aber spieltechnisch ist es wohl eher ein Abturner.

Richtig eklig wird's freilich für den Fechter, wenn die Dose z.B. auf Schnitter als Zweihand-Hiebwaffe geskillt ist, was die Parierwaffe zur Makulatur werden lässt. Mit der Waffe hat man zwar nicht allzuviele verfügbare Manöver, aber kommt dafür billig auf hohe TaW und Gegenhalten und Hammerschlag sind auch dabei.

Insgesamt erkenne ich schon an, dass es bei DSA durchaus keine "eine beste Waffe" gibt, sondern die verschiedenen Kampfstile eben ihre Stärken und Schwächen haben. Gegen jeden Kampfstil scheint es irgendeinen Konter zu geben. Das ist im Prinzip schonmal nicht schlecht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #54 am: 19.04.2010 | 18:25 »
Das Trefferzonenmodell würde für mich wie folgt mehr Sinn machen (und es wäre auch deutlich einfacher). Jetzt mal so nach 5 min Überlegung.

Zonen: Kopf, Torso, Linker und Rechter Arm, Linkes und Rechtes Bein.

Es gibt keine Gewichtungen mehr für die einzelnen Zonen, jedes Rüstungsteil gibt einfach die BE, die es als RS hat, je nach Material (Leder 1-2, Kette 3, Schuppe 4, Platte 5-7)
Rüstungsgewöhnung senkt evtl. jeden Zonen-BE bzw. es gibt Komplettrüstungen, die einfach einen Bonus auf die BE bekommen.

Schläge auf eine Zone sind nicht erschwert, man kann sich jede Zone für den Angriff aussuchen (vorzugsweise natürlich eine ungepanzerte). Genauer gesagt muss man eine Zone angreifen, es gibt keinen Gesamt-RS mehr (evtl. für Flächenschaden wie Ignisphaeros).
Selbstverständlich kann man jedes Manöver mit jedem Zonenangriff kombinieren.

Schläge gegen den Kopf und den Torso sind leichter zu parieren (sagen wir mal -2). Mit einem Schild verbessert sich der Paradebonus um 2 für jede Zone (Kopf und Torso daher -4), sofern der Schild gross genug ist (keine Buckler oder sowas).

Wunden usw. haben keine besonderen Sekundärschäden. Jede Wunde senkt normal AT und PA und mehr nicht.

Ein Kämpfer wird Kampfunfähig wenn er entweder 5 Wunden insgesamt hat oder 3 Wunden auf Torso oder Kopf.
3 Wunden am Arm machen den Arm nutzlos im Kampf, der Kämpfer könnte somit keine Waffe mehr damit führen.
3 Wunden am Bein machen den Gegner immobil, er kann nur noch mit GS 1 laufen (falls er fliehen will oder sowas).

Für besonders Grim and Gritty gilt die Ergänzung, dass die 4. Wunde an einer Zone diese unbrauchbar macht. Arme und Beine sind verkrüppelt oder abgeschlagen. Köpfe werden vom Rumpf getrennt oder der Schädel eingeschlagen, Torsi ausgeweidet. 4 Wunden auf Kopf oder Torso bedeuten den sofortigen relativ blutigen Tod des bedauernswerten Getroffenen.

Betäubungsschläge müssen immer gegen den Kopf gerichtet werden und haben den Effekt von 3 Kopfwunden. Sie richten aber nicht tödlichen Schaden an (in DSA TP(A)).

Rückenpanzerung:
Grundsätzlich ist die Rückenpanzerung der RS-Wert des Torsos. Für Rüstungen, die den Rücken ungeschützt lassen (zB der Kürass) Gilt Torso RS 0, falls es mal dazu kommen sollte, dass jemand hinterrücks angegriffen wird. Da dies aber auch gleichzeitig eine um mind. 5 erleichterte unparierbare AT ist, spielt das auch nicht so schwer ins Gewicht. Es kommt ohnehin immer ein Hammerschlag oder Todesstoß oder ähnliches.

Vorteile:

keine komischen Zufallswürfe mehr, welche Zone getroffen wird (das ist mehr was für den Fernkampf).

keine ellenlange Liste an zusätzlichen Aufschlägen.

taktisch interessante Zonenwahl im Kampf, sowohl beim Angreifen, als auch beim Zusammenstellen der Rüstung.

Überstarke Rüstungskombinationen fallen weg, da es keine ** Rüstungen gibt. Stattdessen muss man sich genau überlegen, welche Zone man panzert und womit. Ich denke es wird cool, wenn man die Entscheidung trifft die Arme zu vernachlässigen, um BE zu sparen, aber dann genau der Gegner die Arme als Ziel wählt.

Schilde werden mal wieder etwas aufgewertet. Die langweiligen Parierwaffen verlieren an Bedeutung.


Eventuell kann man das mit der alten DSA Professionalregel kombinieren, wonach auch der Verteidiger die Zonenwahl beeinflussen kann.

Bei der BE bin ich noch nicht sicher. Man könnte auch eine einfache Formel nehmen ala

BE = RS jeder Zone / 6 (Anzahl der Zonen) immer aufrunden oder sowas.