Autor Thema: Wie skillt man einen Kämpfer?  (Gelesen 22799 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #50 am: 13.04.2010 | 10:02 »
Zitat
Beim Kettenhemd mit Ärmeln heißt das: Du kannst den RS für Kette (liegt bei uns bei RS 4) dort abziehen.
Beim Plattenharnisch heißt das: Du kannst da gar keinen RS abziehen, weil der Harnisch zwar nen hohen Material-RS (5 bzw. 6) hat, aber nicht am Arm vorhanden ist.
Der (taktische) Gesamt-RS zählt nur bei Stürzen, Bissen von riesigen Ungeheuern, Schlägen von selbigen und wenn einem ein Gaul auf den Kopf fällt oder ähnlichem.

Wie gesagt ich favorisiere eine Kombi aus TzM und SW-Lösung.

Jeder schreibt sich einfach die 4-5 RS-Werte auf (wobei ich nicht zwischen Bauch und Torso trennen würde). Das ist echt kein Problem. Und dann landet halt jeder normale Angriff im Torso, ausser der Spieler will wo anders hinschlagen. Wo anders Hinschlagen ist +2 Arme/Beine und +4 Kopf.
Fertig. Da hast du dann das von dir beschrieben auch. Der Küraß hat im Torso 6 (Bauch 2), sonst aber halt überall 1 weil man Unterkleidung tragen muss.
Da lohnt es sich dann auch die +2 in Kauf zu nehmen um auf die Beinde, die Arme oder noch besser den Kopf zu schlagen.
Schwups fertige, funktionierende Regel. Und die Berechnung der Be als gewichtetes Mittel kann man den Spielern auch ersparen, in dem man die Be gleich in dieser Form neben die Werte schreibt.
Fertig ist eine funktionierende Regel, ohne das man mit Küras, Fellmantel, und Schaller eine undurchdringliche Dose vor sich stehen hat.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Hotzenplot

  • geiles Gekröse
  • Moderator
  • Mythos
  • ********
  • Potz Pulverdampf und Pistolenrauch!
  • Beiträge: 10.830
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Hotzenplotz
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #51 am: 13.04.2010 | 10:07 »
Sind die Angriffe auf die besonderen Zonen bei dir dann normal parierbar? Oder erschwert bzw. erleichtert?
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
https://rollenhoerspiel.de/

Offline Ayas

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 818
  • Username: Ayas
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #52 am: 13.04.2010 | 10:42 »
Normal parierbar.  Das liegt einfach daran, das es einen Anreiz haben muss auch mal gezielt eine Zone anzugreifen.

Man kann natürlich sagen, das jemand mit Aufmerksamkeit so etwas dann leichter parieren können soll, oder so. Aber das sind dann schon Detaills, für die man auch noch AP bezahlt.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Feuersänger

  • Stollentroll
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 32.989
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #53 am: 13.04.2010 | 11:49 »
Mich habt ihr eh zwischendrin abgehängt.
Erstens, wieso auf einmal RS12? Das ist doch nun wirklich ein Ding der Unmöglichkeit, wenn man die BE handhabbar gestalten will. Und sowas wie "Plattenharnisch über meisterlichem Kettenhemd ohne BE-Aufschlag" würde ich niemals dulden. Das Thema hatten wir schon: es mag vielleicht nirgends explizit stehen, dass es verboten wäre, aber genau diese Denke ist für mich ein Paradebeispiel des im anderen Thread angesprochenen Munchkinismus.

Zweitens: ich dachte, gezielter Stich wäre AT+4+RS und nicht RS/2? Steht so jedenfalls in 4.0.

Drittens:
Wie sähe es denn in der Praxis aus, wenn eine Dose (RS9) gegen einen PW-Fechter (RS4 eBE 0) kämpft? Nehmen wir mal ruhig die Typen aus den letzten Beispielen. Nun habe ich nicht das Know-How, die AP exakt auszutarieren, und ich weiß auch nicht, ob sich die Kampfwerte der Dose ähnlich pimpen lassen wie die AT16/PA25 des Fechters.

Also ich stelle mir das ungefähr so vor:
Greift die Dose den Fechter an, wird sie wahrscheinlich prompt aus der Parade entwaffnet. Also ist es gescheiter, nicht selbst anzugreifen sondern den Fechter einfach "kommen zu lassen". Erstmal muss er auf N verkürzen, wodurch er schonmal nen Konter kassiert. Und auch wenn er es schafft, wird er sich mit seiner bescheidenen AT und magerem Schaden an der Dose die Zähne ausbeißen. Gezielter Stich hat nicht gerade gute Erfolgschancen gegen die RS.  Und mit jeder AT bekommt er wieder einen Konter. Wenn er normal trifft, liegt seine Schadensspanne bei (Säbel) 5-10 TP, er macht also ungefähr 0,17SP pro Treffer.
Also wird auch der Fechter erkennen, dass er so kein Land sieht. Für beide Seiten gilt, wer zuerst angreift, verliert. Das mag zwar balancetechnich in Ordnung sein, aber spieltechnisch ist es wohl eher ein Abturner.

Richtig eklig wird's freilich für den Fechter, wenn die Dose z.B. auf Schnitter als Zweihand-Hiebwaffe geskillt ist, was die Parierwaffe zur Makulatur werden lässt. Mit der Waffe hat man zwar nicht allzuviele verfügbare Manöver, aber kommt dafür billig auf hohe TaW und Gegenhalten und Hammerschlag sind auch dabei.

Insgesamt erkenne ich schon an, dass es bei DSA durchaus keine "eine beste Waffe" gibt, sondern die verschiedenen Kampfstile eben ihre Stärken und Schwächen haben. Gegen jeden Kampfstil scheint es irgendeinen Konter zu geben. Das ist im Prinzip schonmal nicht schlecht.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Adanos

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.819
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Adanos
Re: Wie skillt man einen Kämpfer?
« Antwort #54 am: 19.04.2010 | 18:25 »
Das Trefferzonenmodell würde für mich wie folgt mehr Sinn machen (und es wäre auch deutlich einfacher). Jetzt mal so nach 5 min Überlegung.

Zonen: Kopf, Torso, Linker und Rechter Arm, Linkes und Rechtes Bein.

Es gibt keine Gewichtungen mehr für die einzelnen Zonen, jedes Rüstungsteil gibt einfach die BE, die es als RS hat, je nach Material (Leder 1-2, Kette 3, Schuppe 4, Platte 5-7)
Rüstungsgewöhnung senkt evtl. jeden Zonen-BE bzw. es gibt Komplettrüstungen, die einfach einen Bonus auf die BE bekommen.

Schläge auf eine Zone sind nicht erschwert, man kann sich jede Zone für den Angriff aussuchen (vorzugsweise natürlich eine ungepanzerte). Genauer gesagt muss man eine Zone angreifen, es gibt keinen Gesamt-RS mehr (evtl. für Flächenschaden wie Ignisphaeros).
Selbstverständlich kann man jedes Manöver mit jedem Zonenangriff kombinieren.

Schläge gegen den Kopf und den Torso sind leichter zu parieren (sagen wir mal -2). Mit einem Schild verbessert sich der Paradebonus um 2 für jede Zone (Kopf und Torso daher -4), sofern der Schild gross genug ist (keine Buckler oder sowas).

Wunden usw. haben keine besonderen Sekundärschäden. Jede Wunde senkt normal AT und PA und mehr nicht.

Ein Kämpfer wird Kampfunfähig wenn er entweder 5 Wunden insgesamt hat oder 3 Wunden auf Torso oder Kopf.
3 Wunden am Arm machen den Arm nutzlos im Kampf, der Kämpfer könnte somit keine Waffe mehr damit führen.
3 Wunden am Bein machen den Gegner immobil, er kann nur noch mit GS 1 laufen (falls er fliehen will oder sowas).

Für besonders Grim and Gritty gilt die Ergänzung, dass die 4. Wunde an einer Zone diese unbrauchbar macht. Arme und Beine sind verkrüppelt oder abgeschlagen. Köpfe werden vom Rumpf getrennt oder der Schädel eingeschlagen, Torsi ausgeweidet. 4 Wunden auf Kopf oder Torso bedeuten den sofortigen relativ blutigen Tod des bedauernswerten Getroffenen.

Betäubungsschläge müssen immer gegen den Kopf gerichtet werden und haben den Effekt von 3 Kopfwunden. Sie richten aber nicht tödlichen Schaden an (in DSA TP(A)).

Rückenpanzerung:
Grundsätzlich ist die Rückenpanzerung der RS-Wert des Torsos. Für Rüstungen, die den Rücken ungeschützt lassen (zB der Kürass) Gilt Torso RS 0, falls es mal dazu kommen sollte, dass jemand hinterrücks angegriffen wird. Da dies aber auch gleichzeitig eine um mind. 5 erleichterte unparierbare AT ist, spielt das auch nicht so schwer ins Gewicht. Es kommt ohnehin immer ein Hammerschlag oder Todesstoß oder ähnliches.

Vorteile:

keine komischen Zufallswürfe mehr, welche Zone getroffen wird (das ist mehr was für den Fernkampf).

keine ellenlange Liste an zusätzlichen Aufschlägen.

taktisch interessante Zonenwahl im Kampf, sowohl beim Angreifen, als auch beim Zusammenstellen der Rüstung.

Überstarke Rüstungskombinationen fallen weg, da es keine ** Rüstungen gibt. Stattdessen muss man sich genau überlegen, welche Zone man panzert und womit. Ich denke es wird cool, wenn man die Entscheidung trifft die Arme zu vernachlässigen, um BE zu sparen, aber dann genau der Gegner die Arme als Ziel wählt.

Schilde werden mal wieder etwas aufgewertet. Die langweiligen Parierwaffen verlieren an Bedeutung.


Eventuell kann man das mit der alten DSA Professionalregel kombinieren, wonach auch der Verteidiger die Zonenwahl beeinflussen kann.

Bei der BE bin ich noch nicht sicher. Man könnte auch eine einfache Formel nehmen ala

BE = RS jeder Zone / 6 (Anzahl der Zonen) immer aufrunden oder sowas.