Autor Thema: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern  (Gelesen 16849 mal)

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Enpeze

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #75 am: 22.06.2009 | 10:48 »
Cycronos hat mir mal erzählt, daß er bei 3.5 ständig Intrigenkampagnen in Ravenloft gespielt hat. Mit sehr viel Freeform und auf-die-Regeln-scheissen funktioniert das bestimmt.
Aber es macht das Spiel ja nicht weniger zu einem RPG, wenn man mehr Kämpfe spielt als Wormys ;)
Ohne Kämpfe würde ich gar kein RPG spielen.

Sicher geht DnD auch ohne bzw. mit wenig kämpfen. Nur warum soll man sich mit hunderten Seiten Regeln belasten die nur dazu gedacht sind, die PCs heroische Kämpfe überleben zu lassen, wenn man dann eh kaum Kämpfe spielt? Is irgendwie unlogisch.

Offline Edwin

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #76 am: 22.06.2009 | 10:53 »
Zitat
Aber es bleibt das Problem für den Magier, entweder bleiben die Monster lange betroffen worauf man nicht zählen kann, oder sie schütteln die Effekte regelmäßig sofort ab, der charakter ist nicht zuverlässig
Ich denke das ist eine typische Altlast. Diese Erwartung, dass Effekte ewig lang anhalten müssen. Ich sehe das so: Mein Zauber XY hat also getroffen, yippie! Haupteffekt ist, dass die 2 fiesen betroffenen Hügelriesen jetzt am Boden festegefrohren sind und eine Runde lang nicht angreifen können. Das ist ziemlich schickt, weil ihre Keulen doch ziemlich Schaden machen. Und als kleiner Zusatz hab ich dann auch noch die Chance, dass das sogar in der nächsten Runde oder noch länger so bleibt.

(Hinweis: Gerade der Magier hat ab Paragon eine ziemliche Latte von Möglichkeiten, seine Effekte "verlässlicher" zu machen.
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Offline Falcon

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #77 am: 22.06.2009 | 10:55 »
@Enpeze: finde ich auch. Aber wenn man ehrlich ist war D&D schon immer (gewollt) nichts halbes und nichts ganzes. Das "gute Ausspielen" z.b. fand ja schon immer jenseits der Regeln statt (mit ein paar Alibiskillwürfen gegen niedriges DCs verpackt, die die geskillten Partymitglieder so oder so geschafft haben)

Und wenn man das nicht macht rutscht man schnell in Richtung reines Brettspiel. Wie gesagt, nichts halbes und nichts ganzes. Man muss schon ziemlich flexibel und breitgefächterte Interessen haben um D&D "as intended" zu spielen.

@Edwin: stimmt schon, es geht dabei immer nur um diese eine Runde, alles anderes ist Bonus. Ärgerlich ist es natürlich wenn dieser eine Angriff nicht klappt und die Power für den Ar... ist, passiert bei Powers, die nicht gegen AC gehen schon mal ganz gerne, weil die Attacke Boni nicht so hocht sind. In 3.5 hatte man meistens eine 100% Erfolgsgarantie. Auch so eine Atlast.
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 10:58 von Falcon »
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #78 am: 22.06.2009 | 11:04 »
In 3.5 hatte man meistens eine 100% Erfolgsgarantie. Auch so eine Atlast.
In 3.x hatte man eine 100% Erfolgsgarantie? Nur bei Magic Missile gegen jemanden ohne Shield und Spell Resistance.
Bei fast allen anderen Effekten brauchte man entweder einen Trefferwurf oder der Gegner hatte einen Save dagegen. (Von Spell Resistance, Resistenzen und anderem mal ganz zu schweigen)

Aber den Save bemerkt der Caster ja nicht so sehr, da den der SL (meistens ausserhalb der Sicht des Casters) macht.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #79 am: 22.06.2009 | 11:12 »
Hast schon Recht aber nach den Saves gabs aber häufig noch halben Schaden z.b. In D&D4 ist die Power oft für die Katz, ausser bei Dailies.
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 11:29 von Falcon »
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #80 am: 22.06.2009 | 11:20 »
In D&D4 ist die Power immer für die Katz, ausser bei Dailies.
Kannst du das "immer" in "oft" aendern oder muss ich wirklich nicht-dailies auflisten die auch Effekte haben wenn man verfehlt?
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #81 am: 22.06.2009 | 11:31 »
kann ich tun, welche denn? Wir haben nur bis lvl11 gespielt.

so wie ich das in Erinnerung habe waren übrigens die Saves, die die Monster bei 3.5 hatten aber nicht unbedingt mmer besonders gut.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #82 am: 22.06.2009 | 11:51 »
Fangen wir mal an:
- Divine Glow (Cleric Encounter 1)  Unabhaengig ob was getroffen wird kriegen die Allies +2 auf den Treffer
- Reaping Strike (Figher At-Will 1) Der Gegner kriegt mindestens den halben Staerkebonus (bei 2-H-Waffen sogar vollen Staerkebonus) an Schaden
- Shielding Smite (Paladin Encounter 1) Ein Gruppenmitglied in der Naehe kriegt einen AC-Bonus
- Fox' Gambit (Rogue Encounter 1) Man shiftet 1 Feld (Artful Dodger Dex Felder)
- Myrmidon Foundation (Warlord 1) Alle Allies die Anfang der naechsten Runde des Warlords neben ihm stehen kriegen 5 temporaere Hitpoints
- Cloud of Daggers (Wizard At-Will 1) Jedes Wesen das dieses Feld betritt oder seine Runde dort beginnt kriegt Wis Schaden (Minimum 1)

Das jetzt nur mal die Stufe 1 Powers der PHB-Klassen.

Langt das als Beweis, dass es nicht-daily Powers gibt die auch beim Verfehlen einen Effekt haben?
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #83 am: 22.06.2009 | 13:54 »
@Falcon:
Was hab ich da vorhin gelesen? In 3.5 intrigenkapagnen in Ravenloft?
Klar, das geht super, aber das geht IMO nur dann super, wenn man nicht nur Freeform spielt, sondern auch noch ignoriert, was die Charaktere können und was sie nicht können - oder wenn man die Gruppe eben vorher drauf abstellt.

Also mal kurzer Einschub: Freeform bedeutet für mich, dass man einen Charakter ohne Würfeln anhand seiner Fähigkeiten ausspielt.  Einfach Mal machen, was die Spieler sagen und machen zählt. Ich müsste jetzt natürlich die Charaktere der Gruppe kennen, die du beschreibst, aber wenne s eine Standardgruppe ist behaupte ich einfach Mal, dass dieses Spiel auch die eigentlichen Fähigkeiten der Charaktere ignoriert, oder die Charaktere alle SEHR untypisch aufgestellt waren. Weil 3.5 ist nämlich mit Helden vollgestopft, die eigentlich gar nix können ;)

Zurück zu 4e:
Die Sache mit den Helden, die zu gut sind für ihre Herausforderungen? ... Das kenne ich nicht. Okay, bei einem einzelnen Skill-Wurf habe ich recht gute Karten. Aber bei steigender Komplexität von Skill Challenges kommt eine steigende Anzahl an Erfolgen auf eine Fixe anzahl an Fehlern. Und da macht die Sache dann wieder Sinn.

Und dann ist da noch Selganor mit:
Zitat
In 3.x hatte man eine 100% Erfolgsgarantie? Nur bei Magic Missile gegen jemanden ohne Shield und Spell Resistance.

Nein. Insbesondere im späteren Verlauf gibt es sehr sichere Kombination - vielleicht keine 100%, aber ziemlich sicher. Es gab schon seine Gründe, warum wir bei gegnerischen Rogue-artigen Charakteren auf Zauber wie "Radiant Assault" zurückgegriffen haben. Das mag man als Optimierung und taktisches Geschick werten, aber so gewisse Erfolgsrezepte funktionieren fast immer (und eine Negierung dessen kann für einen selber sehr kostenintensiv werden) - ein bischen mehr Unsicherheit hätte da durchaus eine ganze Menge gebracht.
Und bei 4e haben wir das eben so: Die Effekte sind für sich genommen kleiner und "unzuverlässiger", aber in der Summe grösser.

Ich würde auch davon absehen Spielereien mit Rettungswurfschwierigkeiten zu betreiben (es gibt schon einige Dinge, die die Chance steigern oder senken können. Die kann man ja beibehalten), weil man sonst wohl im späteren Spielverlauf wieder in Situationen kommt, in denen es recht sichere Kombinationen gibt und dann kippen wohlmöglich komplette Effekte für oder gegen die Spieler - und so wie ich das bisher beobachtet habe funktioniert es wirklich gut, wie es entworfen wurde. Wie heisst es so schön: Never change a running system ;)

Offline Edwin

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #84 am: 22.06.2009 | 15:14 »
Bei DnD4 kann ich auch sehr sichere Kombis aufbauen, und zwar mithilfe der ganzen Gruppe.
Gib mir Action Surge, einen Warlord oder Nahkampf-Kleriker und ich kann die Misserfolgswahrscheinlichkeit auf unter 20 Prozent drücken.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #85 am: 22.06.2009 | 17:59 »
Ich denke das ist eine typische Altlast. Diese Erwartung, dass Effekte ewig lang anhalten müssen.

Altlast hin oder her. Auch die 4E will Spieler bedienen, die Monster (ein wenig) längerfristig mit Conditions belegen wollen. Siehe den neuen Invoker aus Divine Power (Preview ging heute raus auf wizards.com*). Der kann 20 seiner HP rausschleudern, nur damit die Monster es schwerer haben, gegen Conditions zu "saven". (Beschissenes Denglish.)

* http://wizards.com/default.asp?x=dnd/4ex/20090622b

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #86 am: 22.06.2009 | 18:03 »
@Selganor: ich hab jetzt nicht bei allen kontrolliert ob du die Formatierung der Powers richtig gelesen hast (von wegen: Wann tritt der Effekt ein) aber ich glaube das, nehm's zurück und behaupte das Gegenteil.
Aber offensichtlich hat sich unser Magier seine Powers so gewählt, daß er die in die Tonne treten kann, wenn sie nicht treffen

@ayar: ich kenne die Charaktere auch nicht, nehme aber an, daß es kein typisches SWAT Team war; aber wieso müsste man  Fähigkeiten ignorieren. Das "tolle" am Ausspielen ist doch: Es geht immer. Selber wenn ein Charakter nichts kann, kann man das ausspielen.
Aber die 3.5 Nichtskönner waren auch immer einer meiner Hauptgründe gegen das System.
Was die zu leichten Herausforderungen betrifft, war das sowohl auf 3.5 als auch auf 4E bezogen (in 3.5 fällts nur viel krasser auf, da kann man meistens eine einzige Sache (zu) gut und den Rest ÜBERHAUPT nicht). Naja, Skill Challenges habe ich eigentlich nicht wirklich benutzt, nur ein paar mal ausprobiert. Schon vom Grundgedanken der Ursache-Wirkung her funktioniert das  ganze imho nicht. Bei mir ist eine Herausforderung beendet, wenn sie beendet ist, nicht wenn eine Anzahl an Würfen erreicht ist, die NICHT(!) vorher abgezählt wurden (z.b. ich brauche 3erfolgreiche Würfe um ein schloss zu knacken wäre logisch. "Wir machen einfach mal 5Aktionen lang irgendein dummes Zeug und dann geht die Tür, aber wenn wir die Hälfte nicht schaffen, geht sie nicht auf ist nicht logisch".).

@Savewahrscheinlichkeiten: das schöne an Hausregeln ist: Man kann sie auch wieder streichen wenn sie nicht funktionieren ;)
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 18:06 von Falcon »
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #87 am: 22.06.2009 | 18:03 »
Ja, klar, natürlich ist es ein Ziel seine Konditions zu verlängern.
Da braucht man gar nicht zu neuen Büchern schauen, sondern der Orbwizard kann die Saves kräftig erschweren.
Aber ich muss eben viele Ressourcen in so was stecken, und die Erwartung dass es ohne geht ist eine Altlast.
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Offline Windjammer

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #88 am: 22.06.2009 | 22:32 »
Nur warum soll man sich mit hunderten Seiten Regeln belasten die nur dazu gedacht sind, die PCs heroische Kämpfe überleben zu lassen, wenn man dann eh kaum Kämpfe spielt?

Das ist 4E Denke. Vergiss nicht, in der (unerratierten) 3.5 ist jedes MM ein Arsenal für gewisse SC (Polymorpher) und jedes Spell Compendium eine Werkzeugkiste für den SL fürs Bauen von NSC oder Monstern mit Spell-like Abilities. Die 4E Arbeitstrennung herrscht noch nicht vor.

Und (wichtiger): auf welche Ziele man diese 3.5 Gesamt-Werkzeugkiste anwendet, das ist ebenso wenig vorgegeben. Für "nur" heroische Kämpfe sicher nicht, für "nur" das Überleben derselben ebenso wenig. Warum nicht eine Gefahr mit der Werkzeugkiste basteln, die die Spieler nur mit Rückgriff auf Diplomatie (z.B. Gewinnen von Verbündeten - siehe Pathfinder "History of Ashes") abwenden können? Dass hingegen der Diplomatie-Fertigkeiteneintrag im PHB vielzusehr Schrott ist, um darauf ein völlig pazifistisches RPG sinnvoll aufzubauen, da stimme ich Dir aber zu (wenn das in dieselbe Kerbe haut, die Du gerade schlägst).

Zitat von: Enpeze
die Erwartung dass es ohne [Aufwand] geht ist eine Altlast.
Ich sehe keinen gravierenden Unterschied zu den diversen 3E Builds, die über Feats und PrC den Save-DC ihrer Sprüche erhöht haben. Genau das macht die 4E, oder übersehe ich etwas? (Ich hoffe übrigens, ich habe das Zitat sinngemäß ergänzt!)
« Letzte Änderung: 22.06.2009 | 22:36 von Windjammer »

Offline Wormys_Queue

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #89 am: 23.06.2009 | 11:00 »
Falsch ist vielleicht ein zu hartes Wort. Aber sicher pflegst Du eine für DnD unübliche Spielweise. Dieses System kampfarm zu exerzieren machen wohl nur sehr wenige Gruppen. Nimmst Du dann eigentlich das kampflastige DnD für Deine Rollenspiele, weil Du kein anderes, vielleicht für Deine Spielweise passenderes, System kennst/kennenlernen willst?

Ich bin noch damit beschäftigt mir darüber klarzuwerden, da ich mir erst im Zuge des Editionswechsel nach 4E Ernsthafte Gedanken ueber dieses Thema mache. Prinzipiell aber ist es eher so, dass ich an Welten interessiert bin mich Systeme herzlich wenig interessieren. Ich spiele DSA ganz natuerlich mit den DSA-Regeln, Shadowrun mit den SR-Regeln und die Realms, Eberron oder Golarion eben mit den D&D-Regeln.

Ums an letzterem Beispiel zu verdeutlichen:

Wäre Paizo nach 4E gegangen, würde ich jetzt 4E spielen. Wären sie einfach 3.5 geblieben, würde ich in Zukunft 3.5 spielen. Wären sie True20, Savage Worlds oder wegen mir auch GURPS gegangen, würde ich auch das nehmen. So aber wirds wohl (wenn ich Golarion spiele) das Pathfinder RPG werden.

Ums mit Monte Cook zu sagen: Rules don't matter (for me).

ich bemühe mich also gar nicht erst, nach weiteren Systemen zu forsten, die vielleicht besser auf meine Vorlieben zugeschnitten wären. Das schließt nicht aus, dass ich per Zufall auf eines stoße, aber man kann davon ausgehen, dass das nur dann der Fall sein wird, wenn das mit der Entdeckung einer neuen Spielwelt verbunden ist. Ich würde mich wohl kaum gezielt mit dem Savage Worlds-System auseinandersetzen. Aber wenn mir jemand vorschlagen würde, an einer Runde "Deadlands Reloaded" oder "Solomon Kane" mitzuwirken, hätte ich höchstwahrscheinlich auch mit dem System meinen Spaß. Obs dann dazu reichen würde, dass ich umsteige, wäre ne andere Frage.

Wie ungewöhnlich diese Haltung ist, darüber hab ich mir noch gar keinen Kopf gemacht, ich habe es ja erst sehr spät anders kennengelernt. Aber wenn ich mich bei Paizo auf den boards umschaue, habe ich nicht das Gefühl, der einzige mit ähnlichen Präferenzen zu sein.
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Enpeze

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #90 am: 23.06.2009 | 11:26 »
Das ist 4E Denke.

Echt? ich dachte das ist D&D Denke. :)
Ehrlich gesagt, glaube ich daß D&D bereits seit der ersten Edition ausschließlich für diesen Zweck erfunden wurde. Der Beweis für diese Behauptung ist die unrealistische Zahl an Hitpoints die die Teilnehmer bereits seit ed1 haben und die ausschließlich den Sinn haben, daß man auch gegen absurd riesige Monster bestehen und überleben kann. Aber offensichtlich ist diese HP Überschuß bereits dermaßen in den Gehirnen der D&D Fans drinnen, daß sie den Unterschied zu non-heroischen Fantasysystemen gar nicht mehr bemerken oder ihn mit einem Handwave abtun.

In anderen Rollenspielen wie z.B. dem damaligen direkten 80er Jahre Konkurrenzsystem Runequest war das NICHT so und deshalb konnte man z.B. viele heroische Kämpfe wie gegen Oger oder Riesen die bei D&D problemlos zu bewältigen sind, NICHT spielen. (oder nur mit einer extrem hochgepushten Gruppe) Man begnügte sich hingegen mit menschlichen Gegnern oder kleinen lauten Enten. Kämpfte man als normaler SC gegen einen Oger und traf der nur ein einziges Mal starb man, auch wenn man ein erfahrener Veteranenkämpfer war. Von Gegnern wie Behir, Wyverns, Riesen, Drachen usw. hat man nur gehört, aber NIEMALS konnte man gegen sie kämpfen. (ich kenne jedenfalls niemanden der in einem RQ Modul jemals gegen so ein riesiges Wesen gekämpft hätte)

Dies ist eben der Unterschied zwischen einem heroischem Fantasysystem und einem non-heroischem. Aber ich nehm mal an, daß die meisten D&D Fans ohnehin kaum Erfahrung in anderen Fantasysystemen haben. Habe gemerkt, daß hier wie bei den DSAlern eine Art Bunkermentalität und Scheu über den eigenen Fantasy-Rollenspieltellerrand zu sehen, vorherrscht.

Ich behaupte, daß die 4e Fokussierung auf extremes Heldentum nur die konsequente Evolution der bis dato in den Vorgängerversionen bereits vorhandenen "Verheldung" der SCs ist. Und ist es nicht so, daß "FantasyRPG" in den heutigen Zeiten gleich kritiklos mit den Begriffen "heroisch" und "Held" gesetzt wird? Schuld an dieser Verbegrifflichung ist m.E. der SC- Hitpoints-Überschuß, den es bereits in der ersten Edition von D&D gab und der es den SCs mit dem entsprechenden Level ermöglichte die absurdest-gefährlichsten riesigsten Monstren, die man in anderen nonheroischen Fantasy-Systemen nicht mal anschauen darf, serienmäßig zu besiegen. Millionen D&D Spieler taten und tun dies quasi am Fließband.

Ich behaupte weiter, wenn sich Runequest in den 80igern anstatt D&D durchgesetzt hätte (RQ war damals die Nummer 2 der Fantasyrollenspielsysteme und hatte durchaus Chancen dies zu erreichen) dann würde heutzutage der Begriff "Held" und heroisches Fantasyrollenspiel NICHT so selbstverständlich gebraucht werden, bzw. es würde darunter etwas anderes verstanden werden. D&D hätte seine Definitionshoheit zu diesem Thema verloren.

Vergiss nicht, in der (unerratierten) 3.5 ist jedes MM ein Arsenal für gewisse SC (Polymorpher) und jedes Spell Compendium eine Werkzeugkiste für den SL fürs Bauen von NSC oder Monstern mit Spell-like Abilities. Die 4E Arbeitstrennung herrscht noch nicht vor.

K.A. was Du mit "Arbeitstrennung" meinst. Das ist für mich ein Begriff aus einer anderen Welt und hat nichts mit RPG zu tun. Die 3.5 MMs hab ich mir nur oberflächlich durchgelesen (für meine Savage Worlds Konversion) und diese "Werkzeugkiste" bemerkt aber als zu unnötig komplex abgetan. Außerdem wundere ich mich warum in einem System ein "Bausatz" für weitere Monster bereitgestellt wird, wenn man ohnehin tausende davon in irgendwelchen Sourcebooks gelistet hat. Megalomanie vom feinsten.

Und (wichtiger): auf welche Ziele man diese 3.5 Gesamt-Werkzeugkiste anwendet, das ist ebenso wenig vorgegeben. Für "nur" heroische Kämpfe sicher nicht, für "nur" das Überleben derselben ebenso wenig. Warum nicht eine Gefahr mit der Werkzeugkiste basteln, die die Spieler nur mit Rückgriff auf Diplomatie (z.B. Gewinnen von Verbündeten - siehe Pathfinder "History of Ashes") abwenden können? Dass hingegen der Diplomatie-Fertigkeiteneintrag im PHB vielzusehr Schrott ist, um darauf ein völlig pazifistisches RPG sinnvoll aufzubauen, da stimme ich Dir aber zu (wenn das in dieselbe Kerbe haut, die Du gerade schlägst).

Gut. Halten wir also fest. Man kann wenn man sich das antun will, mit viel Zeit- und Energieeinsatz ein "Diplomatiemonster" mit irgendwelchen "Werkzeugkisten" basteln. Und das für ein Regelsubsystem das Schrott" ist. Fein. Und inwiefern widerlegt dies meine Aussage, daß D&D einen absoluten Fokus auf Kampf hat?
Würde es "Diplomatiemonster" von vornherein (und hier meine ich nicht nur ein Alibidiplomonster sondern mehrere) spielfertig in den MMs geben, so wäre Deine Widerlegung gerechtfertig.

« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 11:31 von Enpeze »

Enpeze

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #91 am: 23.06.2009 | 11:41 »
Ich bin noch damit beschäftigt mir darüber klarzuwerden, da ich mir erst im Zuge des Editionswechsel nach 4E Ernsthafte Gedanken ueber dieses Thema mache. Prinzipiell aber ist es eher so, dass ich an Welten interessiert bin mich Systeme herzlich wenig interessieren. Ich spiele DSA ganz natuerlich mit den DSA-Regeln, Shadowrun mit den SR-Regeln und die Realms, Eberron oder Golarion eben mit den D&D-Regeln.

Ums an letzterem Beispiel zu verdeutlichen:

Wäre Paizo nach 4E gegangen, würde ich jetzt 4E spielen. Wären sie einfach 3.5 geblieben, würde ich in Zukunft 3.5 spielen. Wären sie True20, Savage Worlds oder wegen mir auch GURPS gegangen, würde ich auch das nehmen. So aber wirds wohl (wenn ich Golarion spiele) das Pathfinder RPG werden.

Ums mit Monte Cook zu sagen: Rules don't matter (for me).

ich bemühe mich also gar nicht erst, nach weiteren Systemen zu forsten, die vielleicht besser auf meine Vorlieben zugeschnitten wären. Das schließt nicht aus, dass ich per Zufall auf eines stoße, aber man kann davon ausgehen, dass das nur dann der Fall sein wird, wenn das mit der Entdeckung einer neuen Spielwelt verbunden ist. Ich würde mich wohl kaum gezielt mit dem Savage Worlds-System auseinandersetzen. Aber wenn mir jemand vorschlagen würde, an einer Runde "Deadlands Reloaded" oder "Solomon Kane" mitzuwirken, hätte ich höchstwahrscheinlich auch mit dem System meinen Spaß. Obs dann dazu reichen würde, dass ich umsteige, wäre ne andere Frage.

Wie ungewöhnlich diese Haltung ist, darüber hab ich mir noch gar keinen Kopf gemacht, ich habe es ja erst sehr spät anders kennengelernt. Aber wenn ich mich bei Paizo auf den boards umschaue, habe ich nicht das Gefühl, der einzige mit ähnlichen Präferenzen zu sein.

Ich verstehe Deine Haltung sehr gut. Das System zu nehmen daß einher mit dem Setting geht. Für mich allerdings sind hunderte Seiten Regellast unnötig. Und wenn "System nicht mattert" dann kann man ja auch ein einfacheres System daß man in einem Nachmittag durchlesen kann und welches man sich aufgrund seiner Simplizität auch gut komplett auswendig merken kann. Ich verwende hierfür SW weils simpel ist, klassenlos - dh. kein einengendes Korsett hat, und trotzdem gut für heroischen Kampf geeignet ist. Und auch weil der Kampf extra geile Regeln hat. (wir kämpfen in unseren Spielen gerne) Auch die Pathfindermodule strotzen nur so vor Kampfsequenzen.

Wenn ich aber (so wie Du) möglichst nahe am DnD- Orginal bleiben wollte aber (so wie ich) keine komlexen Regeln lernen will, dann würde ich ein Spiel wie wie den DnD Clon Castles und Crusades in Betracht ziehen. Das ist DnD ähnlich genug, so daß man die Pathfinder-Module nicht verändern muß und hat nur ca. 50p effektive Regeln mit nur ca. 5p Kampfregeln.
« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 11:43 von Enpeze »

Offline Wormys_Queue

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #92 am: 23.06.2009 | 12:01 »
Und wenn "System nicht mattert" dann kann man ja auch ein einfacheres System daß man in einem Nachmittag durchlesen kann und welches man sich aufgrund seiner Simplizität auch gut komplett auswendig merken kann.

Keine Widerrede. Wenn man seinerseits von mir verlangt hätte, erst das PHB 3E zu memorieren, bevor ich mitspielen darf, würde ich heute sicher was anderes (wenn überhaupt etwas spielen). Sowohl Shadowrun als auch z.B. die WoD sind Beispiele für Spiele, bei denen ich (als Spieler) an längeren Kampagnen mitgespielt habe, und bis heute noch keinen einzigen Blick in eines der Regelwerke geworfen habe. in DSA und D&D bin ich eben langsam reingewachsen, und hab mich dort gemütlich eingerichtet.

Insoweit trifft die von dir genannte Bunkermentalität auf mich sicher in gewissem Masse zu. Allerdings weniger aus Scheu als aus reiner, unverfälschter Faulheit. und weil mir komplett der Drang abgeht, mein Rollenspielerleben in irgendeiner Form optimieren zu wollen.

Man könnte sagen, ich bin sogar zu faul für den einen Nachmittag
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #93 am: 23.06.2009 | 12:08 »
@Enpeze:
Ich glaube Du setzt bei D&D nicht früh genug an. Die alten D&D-Editionen (also nicht-AD&D vor 3.X) hatten garnicht mal solche aberwitzige HP-Zahlen.
Bei BEAM-D&D war es z.B. so:
Ab Stufe 1 musste gewürfelt werden, der Kämpfer bekam pro Stufe (bis einschliesslich Stufe 9) 1w8 HPs + KON-Bonus (der allerhöchstens +3 bei einer KON von 18 sein konnte) dazu und ab Stufe 10 gab es eh nur eine feste HP-Anzahl (beim Kämpfer 3, beim Zauberkundigen 1) dazu. Der Kämpfer z.B. konnte allerhöchstens 156 HPs auf Stufe 36 haben und das nur mit KON 18 und mit nur 8-er. Attribute wurden übrigens noch offiziell mit 3w6 runtergewürfelt. Werte durften nicht ausgetauscht werden. Höchstens einzelne Punkte durften im Verhältnis 2:1 vertauscht werden (1 Punkt hoch: 2 Punkte runter) In der ersten D&D-Version waren es sogar noch weniger HPs.
Die Besonderheit damals war eher, dass Du einen Charakter "vom Tellerwäscher zum Millionär" führen konntest. Auf den unteren Stufen musstest Du ziemlich aufpassen und wirklich kreativ sein, damit Du nicht gegen eine Ratte umgekommen bist. Aber selbst auf den höheren Stufen musstest Du wegen den gehäuften Save-Or-Die-Effekten höllisch aufpassen, was Du da treibst, bzw. viel Vorbereitungsaufwand betreiben.

EDIT: Ich habe übrigens mal gelesen, dass für viele D&D-"Veteranen" bereits die hohen Attributs-Boni (+3 als höchstmöglicher Modifikator) als Anfang des Powerinflation angesehen wurde. D.h. die "4e-Denke" ist ne Entwicklung, die aber nicht automatisch für die "D&D-Denke" steht.
« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 12:11 von Christian Preuss »
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #94 am: 23.06.2009 | 12:19 »
Der Beweis für diese Behauptung ist die unrealistische Zahl an Hitpoints
Was sind denn realistische Hitpoints ?

non-heroischen Fantasysysteme
Laaaaaangweilig

In (...) Runequest war das NICHT so und deshalb konnte man (...) viele heroische Kämpfe (...) NICHT spielen.
Und du fragst dich warum es sich nicht durchgesetzt hat ?

Man begnügte sich hingegen mit menschlichen Gegnern oder (..)Enten.
WTF ??

Dies ist (...) der Unterschied zwischen einem heroischem Fantasysystem und einem non-heroischem. Aber ich nehm mal an, daß die meisten D&D Fans ohnehin kaum Erfahrung in anderen Fantasysystemen haben
Zum einen ist das Spekulation und zum anderen definieren sich D&D Fans wohl eher dadurch das sie nicht so scharf auf langweilige Kämpfe sind.

extremes Heldentum
Geil !

Und ist es nicht so, daß "FantasyRPG" in den heutigen Zeiten gleich kritiklos mit den Begriffen "heroisch" und "Held" gesetzt wird?
Kommt drauf an wen man fragt.. bei Runequest und DSA Spielern offensichtlich nicht.

Schuld an dieser Verbegrifflichung ist m.E. der SC- Hitpoints-Überschuß,
Du bist verwirrt.

Ich behaupte weiter, wenn sich Runequest in den 80igern anstatt D&D durchgesetzt hätte
Gäbe es ein sterbenslangweiliges System mehr auf dem Markt und DSA hätte echte konkurrenz.

K.A. was Du mit "Arbeitstrennung" meinst.
4e: DMG, MM -> SL / PHB -> Spieler
3xe: DMB,MM,PHB -> SL, Spieler

Die 3.5 MMs hab ich mir nur oberflächlich durchgelesen (für meine Savage Worlds Konversion) und diese "Werkzeugkiste" bemerkt aber als zu unnötig komplex abgetan. Außerdem wundere ich mich warum in einem System ein "Bausatz" für weitere Monster bereitgestellt wird, wenn man ohnehin tausende davon in irgendwelchen Sourcebooks gelistet hat. Megalomanie vom feinsten.
Verlage wollen Geld verdienen und Fans wollen bedient werden. Aber das sind vermutlich auch Annahmen aus einer anderen Welt die für dich nichts mit RPG zu tun haben.

Gut. Halten wir also fest. Man kann wenn man sich das antun will, mit viel Zeit- und Energieeinsatz ein "Diplomatiemonster" mit irgendwelchen "Werkzeugkisten" basteln. Und das für ein Regelsubsystem das Schrott" ist. Fein. Und inwiefern widerlegt dies meine Aussage, daß D&D einen absoluten Fokus auf Kampf hat?
Ein absoluter Fokus wird schon dadurch widerlegt das es überhaupt Diplomatieregeln gibt.
Wäre der Fokus "absolut" gäbe es die nicht.

Würde es "Diplomatiemonster" von vornherein (und hier meine ich nicht nur ein Alibidiplomonster sondern mehrere) spielfertig in den MMs geben, so wäre Deine Widerlegung gerechtfertig.
Das würde keinen Sinn machen weil Monster und NSCs die SCs nicht über Diplomacy beeinflussen können.
"Heldenhaft" und so.. du weisst schon.
« Letzte Änderung: 23.06.2009 | 12:22 von Wawoozle »
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Enpeze

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #95 am: 23.06.2009 | 12:38 »
@Enpeze:
Ich glaube Du setzt bei D&D nicht früh genug an. Die alten D&D-Editionen (also nicht-AD&D vor 3.X) hatten garnicht mal solche aberwitzige HP-Zahlen.
Bei BEAM-D&D war es z.B. so:
Ab Stufe 1 musste gewürfelt werden, der Kämpfer bekam pro Stufe (bis einschliesslich Stufe 9) 1w8 HPs + KON-Bonus (der allerhöchstens +3 bei einer KON von 18 sein konnte) dazu und ab Stufe 10 gab es eh nur eine feste HP-Anzahl (beim Kämpfer 3, beim Zauberkundigen 1) dazu. Der Kämpfer z.B. konnte allerhöchstens 156 HPs auf Stufe 36 haben

156HP? Nun ja. Vergleichbar ein RQ SC konnte als Runelord vielleicht 20 HP haben. Im Schnitt hatte er ca. 12-14. Die Waffenschäden in beiden Systemen sind ähnlich. (dh. Schwert d8 usw.) Die Monsterschäden vor allem von großen Monstern bei RQ sind (und das ist ja das irrwitzige) bei weitem höher. Bei 0HP stirbt man in beiden Systemen.

Dh. großes Monster trifft einmal mit 6d6 Schaden und SuperSC mit 14 HP gibt ganz sicher den löffel ab.  Einzige Lösung: man kämpft nie gegen große monster. Soweit zu 156 contra 20 und nicht früh genug ansetzen. :)

Siehs ein. D&D ist bereits von Beginn an auf Superheldentum getrimmt während RQ non-heroisch ist, bzw. den Begriff "heroisches RPG" wenn man diesen dort verwenden will, total anders definiert.

D&D hat aufgrund seiner Marktstellung im Laufe der letzten Jahrzehnte die Deutungshoheit erlangt was den Begriff "heroisches Fantasyrpg" angeht. Alle Nachahmer (und damit meine ich fast alle anderen Fantasyrpgs die seit den 90igern auf den Markt kamen) haben diesen Begriff kritiklos übernommen und tragen ihn ebenso kritiklos in ihrem Fan-Umfeld weiter. Ist eine Art Selbstläufer. 



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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #96 am: 23.06.2009 | 13:00 »
Also zusammenfassend gesagt:
Dir ist D&D zu heldig

Das ist ja auch völlig legitim, nicht jeder hat Spaß daran nen Charakter zu spielen der auch mal richtig was reißen kann und mit Orkus die Niederhöllen aufwischt.
NSCs beim "cool sein" zugucken oder Kämpfe gegen große Monster vermeiden hat bestimmt auch seinen Reiz.
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #97 am: 23.06.2009 | 13:03 »
156HP? Nun ja. Vergleichbar ein RQ SC konnte als Runelord vielleicht 20 HP haben. Im Schnitt hatte er ca. 12-14. Die Waffenschäden in beiden Systemen sind ähnlich. (dh. Schwert d8 usw.) Die Monsterschäden vor allem von großen Monstern bei RQ sind (und das ist ja das irrwitzige) bei weitem höher. Bei 0HP stirbt man in beiden Systemen.
Zusätzlich bist Du bei D&D tot, wenn Du einen Save versemmelt hast. Es gab ein paar Ausnahmen dabei (Drachenatem), bei denen Du "nur" Schaden bekommen hast, aber Gifte z.B. waren immer tödlich.
Davon mal ab: Schau Dir einfach mal die ersten 5 Level in D&D an. Die Helden da hatten meistens weniger HPs als die Helden in RQ mit ähnlicher Erfahrung.
Das was ich Dir eigentlich sagen wollte ist, dass die Besonderheit vom alten D&D eben nicht das Spielen von epischen Helden oder Superhelden, sondern das eigenständige Hochspielen eines normalen Menschen in die "epischen Sphären".
Du hast als Nichtskönner angefangen und musstest Dich durch die "Knochenmühle" nach oben arbeiten. Und selbst auf hohen Leveln konnte Dich ein einziger Save-Or-Die-Effekt von einer popeligen kleinen Giftspinne umbringen.
Nicht umsonst haben die alten Kaufabenteuer eine Sterblichkeitshöhe, die den AoW-Adventurepath verblassen lässt.
Zitat
D&D hat aufgrund seiner Marktstellung im Laufe der letzten Jahrzehnte die Deutungshoheit erlangt was den Begriff "heroisches Fantasyrpg" angeht. Alle Nachahmer (und damit meine ich fast alle anderen Fantasyrpgs die seit den 90igern auf den Markt kamen) haben diesen Begriff kritiklos übernommen und tragen ihn ebenso kritiklos in ihrem Fan-Umfeld weiter. Ist eine Art Selbstläufer.  
Nee. Wenn Du Dir die Entwicklung von D&D anschaust, dann ist es so, dass D&D immer "heroischer" wurde. Anfangscharaktere in 3.X wischen den Boden mit ihren Gegenstücken in den alten Editionen. Höhere Charaktere sowieso, weil Du so viele Rückversicherungen in 3.X hast, dass Du fast "unbreakable" bist. Vom Schadensausstoß will ich garnicht reden...
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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #98 am: 23.06.2009 | 13:54 »
Also zusammenfassend gesagt:
Dir ist D&D zu heldig

Das ist ja auch völlig legitim, nicht jeder hat Spaß daran nen Charakter zu spielen der auch mal richtig was reißen kann und mit Orkus die Niederhöllen aufwischt.
NSCs beim "cool sein" zugucken oder Kämpfe gegen große Monster vermeiden hat bestimmt auch seinen Reiz.

Hah! Endlich jemand, der es versteht ;) Danke Wawoozle.
Vielleicht hab ich übersehen, dass da was ironisch gemeint war, aber so what? Genau das Heldenhafte ist es. Yay!
*hust* sorry. Sinnvollere Posts gibts wieder an Tagen ohne 12-Stunden Meetings. (das sind GEFÜHLTE Stunden)

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Re: [4E] Altlasten und Einstiegshürden von Altspielern
« Antwort #99 am: 23.06.2009 | 14:07 »
Wer Ironie findet darf sie behalten ;)
Ich will/kann ja niemandem vorschreiben woran er/sie Spaß hat.
Wär ja auch noch schöner :)

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