Autor Thema: Komplexeste Mechanismen  (Gelesen 9974 mal)

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #25 am: 17.04.2003 | 13:32 »
Können sich die Leute nicht was anderes einfallen lassen oder die Klappe halten...
Was soll denn das? Nur weil du nix dagegen hast oder den Punkt schon tausendmal gehört hast darf hier keiner drüber reden.
Das ist ein Forum und da geht es nunmal um Meinungsäußerungen. Das ich DSA nicht mag heißt nicht, dass ich z.B. D&D mag (oder in welcher Konstellation auch immer) und wenn man schon danach gefragt werde, dann darf man wohl auch antworten.

Vieleicht wird es ja dermassen ot erwähnt weil vieleicht was dran ist, egal wem es passt oder nicht...
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 13:33 von Nephilim »
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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #26 am: 17.04.2003 | 13:34 »
Haben wir jetzt eigentlich geklärt, ob wir 'komplex' oder 'kompliziert' meinen?

Robin
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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #27 am: 17.04.2003 | 13:51 »
Da im rpg.net-Forum ne ähnliche Diskussion läuft hier mal ein angebliches Original-Zitat aus dem rpg Hybrid zum Thema kompliziert. Wenns stimmt finde ich das  ziemlich lustig:

Zitat
RULE # 26 : # of galaxies = 10^[((C1 - X) / X)] = 10^[((C1 / X) - 1 ], where [X] = [120] & where C1 = PL or power level; but, IF C1 = DP or default psyche, THEN # of galaxies = 10^[((C1 - G) / G)^1.59], where value of G = 120 for galaxy @ diameter of 120,000 light-years = 120 C1 DP : what this does is that it puts mass of all (of) the matter in the universe @ 600 C1 DP for 10^9 billion galaxies. If we put the MU character Eternity @ 569 C1 DP, then his mass is @ 12.2% of all mass in the universe. One galaxy = (2.65 * 10^22 ) C3 PL character points. 240 C1 PL (default psyche) star-space = 10 galaxies ; @ 1,200 C1 PL, # of galaxies in its cluster = [10^9] or 1 billion galaxies by [(1200 – 120) / 120] = 9 exponent e, which you use on 10^e to calculate # of galaxies in a space @ 1200 C1 PL. But, most of these galaxies are not in a space of 1, 200 C1 DP, but @ space of 480 C1 PL, with the remaining space OUTSIDE & BORDERING THE CENTRAL CLUSTER OF GALAXIES WHICH WE PERCEIVE AS THE UNIVERSE, this outer space, excluding space within the central cluster of galaxies, being empty & used to generate the mass @ its center & keep it in equilibrium which we perceive as galaxies or the universe, remnants of the Big Bang, assuming that the universe works like a giant oyster, where the Big Bang would be like its pearl. This oyster like universe generate this pearl ( Big Bang ) every now & then but in terms of billions of years, where an oyster peal is generated every 12 months +/- (1 to 9) months, and likewise a or the Big Bang might takes place every 12 billion years +/- (1 to 9) billion years. So, the actual space that the universe that is perceived by us, without theoretical abstraction(s), is @ 600 C1 DP, giving an exponent e of 9 by [((600 - 100) / 100 )^1.59] = 12.923; for e = 3.01 to 4.569, you’d use a 360 C1 DP for space occupying about 9,862 galaxies. You can use this equation to figure out the most likely maximum distance that the Elders of MU have traveled to & what galaxy that they’re likely to be @; since, each is @ 56.9 C1 DP, they’re most likely to be within this or a nearby galaxy; but, in order to collect the other Soul Gems, they would need a minimum of 2 Soul Gems to collect the others, assuming that each of the 10 Soul Gems is in an adjacent galaxy, with exception of 2 being in the same galaxy. This same equation when used in DP or default psyche format rather than PL or power level format, it gives a 90 C1 DP for 1 galaxy & increasing every 60 C1, giving the following equation : 10^e, where e = [((C1 - 90) / 60)], where C1 is @ DP, but you’d need a C1 DP of 630 to get e = 9. NOTE that 60 C1 life-span of between (9.93 * 10^9) & (1.99 * 10^10) years, discrepancy due to uncertainty of X being between 1 & 2 in the life-span equation. So, @ 90 C1 DP, the galaxy has a life-span @ [90-30] = 60 C1 & power level or COM @ [90+30] =120 or X C1 PL for 1 galaxy. Look @ RULE # 5, # 54, & # 74.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #28 am: 17.04.2003 | 14:26 »
Ich sehe auch in der komplexen Heldengenerierung bei DSA4 kein Problem.
Trotzdem ist es komplex, und darum geht es hier.

Komplex finde ich die vielen Modifikatoren beim Fernkampf bei Shadowrun.

Ok, dann finde ich es unheimlich komplex für D&D eine eigene Welt erschaffen zu müssen ;)
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Offline Der Nârr

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #29 am: 17.04.2003 | 15:02 »
Klar, ist es auch.

Ich finde es übrigens genau so komplex, für DSA eine eigene Welt schaffen zu müssen.
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Samael

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #30 am: 17.04.2003 | 15:12 »
@Nephilim:
Na, nicht so leicht provozieren lassen!

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #31 am: 17.04.2003 | 15:16 »
Klar, ist es auch.

Ich finde es übrigens genau so komplex, für DSA eine eigene Welt schaffen zu müssen.

Ja, das ist es ;)

Aber ehrlich gesagt, hab ich nix gegen komplexe Regeln wenn sie selten ( Weltenbau, Heldenerschaffung, Artefaktgenerierung, Steigerung ) zum Einsatz kommen.

Wenn jede 0815 Skill oder Eigenschaftsprobe ein blättern in den Regeln erfordert oder ein Blick auf eine Liste für Eigenschaftsboni ist das störender.
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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #32 am: 17.04.2003 | 15:17 »
@Samael:
Nicht so schnell rumprollen  ;D...
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Offline Vale waan Takis

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #33 am: 17.04.2003 | 16:34 »
Bin ich wegzensiert worden  ???
Ich finde meine Defense-Beitrag zu Rolemaster nicht mehr.

ZENSUR im Grofafo?

Oder bin ich einfach nur blind?

Okay okay bin blind. Hab den verschobeenen thread gefunden. Ich finds zwar nicht gerade toll, aber naja  :-\
« Letzte Änderung: 17.04.2003 | 16:37 von Vale waan Takis »
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Samael

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #34 am: 17.04.2003 | 19:31 »
Ach, ich könnte mich ja eigentlich auch mal konstruktiv hier betätigen: Regeln die mich abgeschreckt haben weil sie a) kompliziert und b) schlecht dargelegt sind:
Die Matrix und Riggingregeln von Shadowrun.


Offline Der Nârr

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #35 am: 17.04.2003 | 23:57 »
Zu den Matrix-Regeln muss ich sagen:

Zu SR2-Zeiten fand ich die Matrix-Regeln immer schrecklich kompliziert und unmöglich. Dann wollte ich aber irgendwann doch mal einen Decker spielen, habe mich in die Matrix-Regeln eingearbeitet - und festgestellt, dass sie im Grunde total simpel sind!
Dann kam jedoch auf einmal SR3, und das angeblich einfachere System fand ich viel weniger spieltauglich, weil es so abstrakt ist. Da fand ich die Matrix-Dungeons zu SR2-Zeiten wirklich praktikabler - aber eben erst, nachdem ich mich mal richtig in die Regeln eingearbeitet habe. Von wegen Unspielbarkeit etc. bestehen da denke ich ziemlich viele Vorurteile oder eher Probleme mit dem SL als mit den Regeln.
Die neuen SR3-Matrix-Regeln verkürzen natürlich noch mal alles enorm, aber dann muss man damit leben, dass ein Matrix-Run nur mit ein paar Proben abgehandelt wird.

Wirklich kompliziert sind aber die ganzen Modifikatoren aus dem Matrix 3.01d, von wegen Art des Anschlusses (Highspeed, Satellit etc.) usw., das ist absolut unmöglich alles spontan zu beachten. Wenn man ein Matrixsystem komplett ausarbeitet, ok, aber wer macht das schon?
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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #36 am: 19.04.2003 | 13:30 »
@Vale: Klar. Rolemaster wird hier immer zensiert. ... Vermutlich wars ein Fehler im Board. Nicht meckern. Nochmal tippen.

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #37 am: 24.04.2003 | 01:55 »
@ Hamf
diesen Zugangskram lasse ich wenn ich leite immer weg (wozu braucht so einen quatsch???)

aber ich muss zugeben das vieles in SR etwas zu komplex gereregelt ist zB. wo befinde ich mich in welcher Kampfphase, oder diesen unnötigen Cybermantieregelbalast (cooles Wort), genauso wie diesen Otaku Krempel.

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #38 am: 27.04.2003 | 16:14 »
1. Ruf des Warlock (RdW) Kampf:

Wenn erstmal getroffen wurde, wird die passende Tabelle gesucht, je nachdem welcher Waffentyp gegen welchen Rüstungstyp getroffen hat (z.B. stumpfe Waffe gegen Lederrüstung). Auf dieser Tabelle wird gewürfelt, was für eine Wunde und wo am Körper diese Wunde gemacht wird. Daraus resultiert ein fortlaufender Schaden, der jede Kampfrunde abgezogen wird. Also viel Spaß beim Katalogisieren der einzelnen Wunden und deren Schaden pro Kampfrunde. Der eigentliche Waffenschaden ist dann schon fast nebensächlich, aber der wird zusätzlich auch noch ausgewürfelt.
Sehr sehr kompliziert, das ganze.

2. Shadowrun (SR) Kampf:
Entfernung zum Ziel bestimmen, je nach Waffenkategorie schauen, ob diese Entfernung nah, mittel, weit oder extrem weit ist und so den Basis-Mindestwurf bestimmen. Darauf dutzende Boni und Mali verrechnen (besondere Ausrüstung, Sichtverhältnisse, Ziel im Nahkampf, Rückstoß usw.). Dann seine Würfel gegen den MW rollen und die Erfolge zählen. Ziel darf durch Kampfpool evtl. noch versuchen auszuweichen und seine Erfolge mit dem des Angreifers verrechnen. Jetzt die Nettoerfolge merken und das Ziel mit dem Konstitutionswert erstmal gegen das Powerniveau (minus Rüstungsschutz + evtl. Boni durch Salvenmodus) der Angreiferwaffe würfeln lassen. Auch diese Erfolge mit den Erfolgen des Angreifers verrechnen und die Nettoerfolge bestimmen. Je 2 Nettoerfolge des Angreifers erhöhen das Schadensniveau der Waffe um 1, ausgehend vom Standard (Leichte Pistolen etwa Leich (L), Schwere Pistolen und Sturmgewehre Mittel (M), Schwere MGs Schwer (S), Raketenwerfer Tödlich (T) - im Salvenmodus natürlich um 1 höher). Je 2 Nettoerfolge des Verteidigers verringern es um 1.
Als "Lebensnergie" hat jeder Charakter 10 Punkte, wobei L-Schaden 1 Schaden macht, M 3, S6 und T 10.
Alles klar?
Dacht ich's mir...

Beide eindeutig zu kompliziert.

Offline 8t88

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #39 am: 28.04.2003 | 21:54 »
Ich finde die Charakter erschaffung in DSA 4 gut, aber:
Das Seitenblättern!
Ich hoffe dass sich bald einige finden, die mal ein DSA-Tools dazu schreiben!

Und: Die Erschöpfungsregel in DSA4.

Sowie: Granaten werfen in SR 2!

Ausserdem: Magie in DS-Fantasy
Live and let rock!

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Re:Komplexeste Mechanismen
« Antwort #40 am: 29.04.2003 | 07:32 »
Für DSA4 sind bereits mehrere Charaktergenerierungstools in Arbeit, und es soll auch in ferner Zukunft ein offizielles Computerprogramm dazu geben.

Wenn die urls noch stimmen, wären hier solche Tools zu finden:

http://asc.gmxhome.de/

http://darkeyetool.sourceforge.net/
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