Autor Thema: Sandbox 101, oder: Wie erschaffe ich eine glaubwürdige Spielwelt ?  (Gelesen 20034 mal)

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Offline Funktionalist

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Allerdings spielt man wieder innerhalb der REgeln, wenn deine Zufallstabelle diese drei Dungeons umfasst und du einen auswürfelst, sollte einer gebraucht werden.

komisch, aber wahr. ;D

Pyromancer

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Kann es sein dass es Elemente gibt die nicht gut mit Sandboxing umzusetzen sind:
Konkret ist mir da eine Ruinenstadt aufgefallen:
Es gibt also 1001 Gebäude/Dungeons die der Spieler betreten könnte.
Das vorzubereiten ist unmöglich (bzw. unglaublich arbeitsintensiv).

In der typischen Ruinenstadt sind doch 80-90% der Gebäude eh halb zerfallen, und der Rest ist uninteressant nach dem Schema "leerer Raum, leerer Raum mit Möbelresten, Feuerstelle, halbverschütteter Kellerraum". Übrig bleiben die wichtigen Gebäude, Tempel, Regierungs-Sitze, Festungen, große Villen, ..., wenn man großzügig ist also meinetwegen ein halbes Dutzend "Dungeons", maximal ein Dutzend. Vielleicht auch nur einer. Oder gar keiner. Und das kann man vorbereiten, ohne große Probleme.

Offline Tourist

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@DK
*gg* you got me :) das ist natürlich wahr

@Pyromancer
So kann man das sehen, aber da hast du natürlich an den Randbedingungen gedreht. So zerfallen könnte eine Stadt sein, muss aber nicht.

Aber gut, Frage prinzipiell beantwortet.

Pyromancer

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@Pyromancer
So kann man das sehen, aber da hast du natürlich an den Randbedingungen gedreht. So zerfallen könnte eine Stadt sein, muss aber nicht.

Warum überhaupt Ruinenstadt? Für eine stinknormale Stadt gilt doch genau das gleiche. 90% der Gebäude sind uninteressant und prinzipiell gleich. Wenn man es genau haben will nimmt man eben 10 Standard-Grundrisse kombiniert mit ein paar Zufallstabellen für Bewohner, Einrichtung etc. und fertig. Ich seh da echt das Problem nicht.

Offline Bad Horse

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Verstehe das auch nicht so ganz. Leg deine drei Dungeons dahin, wo welche sein könnten (unter dem Tempel, dem Friedhof und dem alten Wachhaus), der Rest ist entweder nicht unterkellert, eingefallen oder hat ganz banale, öde Keller. Lass ansonsten noch ein paar Bewohner in deiner Ruinenstadt rumflitzen, die entweder in die Dungeons flüchten oder davon erzählen können (schließlich sind Dungeonmonster ja selten da festgebunden und kommen sicherlich gelegentlich zur Nahrungssuche raus, oder halten draußen Wache, damit niemand einfach so in ihr Dungeon reinlatscht).
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Offline Tourist

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In einer bewohnten Stadt gibt es eben genau diese, Bewohner die dann in ihren Häusern sind und mit den Spielern reden.
Wenn man dem Spieler aber so etwas wie das Tal der Könige präsentieren will bzw. eine noch größere Variante davon, das ist in meiner Vorstellung schwierig zu machen. Außer über den Auswürfelkniff.
Wenn wir weiter abstrahieren sehe ich da das gleiche Problem wie bei einem sandboxigen Spiel bei dem sich die Spieler sehr schnell (Flugzeug z.B.) von Ort zu Ort bewegen können.

Aber sicher, du hast recht, mit entsprechend großer Vorbereitung und Zahl an Zufallstabellen lässt sich vermutlich so ziemlich alles regeln.
Von daher: Kein Problem, nur schwierig für Sandboxanfänger :)

@BadHorse
ähm... im Grunde das gleiche wie bei Pyromancer, schon klar dass das geht.
Aber FALLS ich eine riesige Ruinenstadt mit sehr vielen Dungeons haben will:
Dann... das ist doch die Frage.
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 16:46 von Tourist »

Offline Don Kamillo

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Falls Du wirklich alle Dungeons der Stadt haben willst, wenn es so viele gibt ( also nicht nur normale 1-2 Raum Unterkellerungen,wenn solche Häuser überhaupt Keller hatten ), dann nimmst du dir die Zeit, falls die Gruppe wirklich alles erforschen und plündern will, wenn das offensichtlich noch keiner gemacht hat.
Dann rate ich aber zu nem random Dungeon Generator und ner Menge Papier ;)

Ich bin genauso Anfänger und sehe vor allem, daß man viel zum Vorbereiten hat, so für das ganze , aber dann während des Spiels nix mehr macht ausser dem Zufall Tür und Tor zu öffnen und irre kichernd zu sehen, in was die Gruppe da jetzt rein gerät, mit dem man selber als SL nicht gerechnet hat ;)
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Pyromancer

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In einer bewohnten Stadt gibt es eben genau diese, Bewohner die dann in ihren Häusern sind und mit den Spielern reden.
Wenn man dem Spieler aber so etwas wie das Tal der Könige präsentieren will bzw. eine noch größere Variante davon, das ist in meiner Vorstellung schwierig zu machen. Außer über den Auswürfelkniff.
Das versteh ich nicht. In einer bewohnten Stadt musst du doch Gebäude und Bewohner vorbereiten, in einer Ruinenstadt nur die Gebäude. Das ist doch einfacher!

Zitat
Aber FALLS ich eine riesige Ruinenstadt mit sehr vielen Dungeons haben will:
Dann... das ist doch die Frage.

Sinnvolle Dungeons muss man gründlich vorbereiten, da führt kein Weg dran vorbei. Wenn du also viele Dungeons willst, dann musst du viel vorbereiten. Wobei selbst das Tal der Tausend Dungeons auf nicht mehr als 40-50 "Gewölbe" kommt, und bei Grabanlagen die Logik auch gerne etwas strapaziert werden darf.

Insgesamt verlangt vernünftiges "sandboxing" generell mehr Vorbereitungsaufwand als als wischi-waschi-Erzählspiele.

Offline Tourist

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Das versteh ich nicht. In einer bewohnten Stadt musst du doch Gebäude und Bewohner vorbereiten, in einer Ruinenstadt nur die Gebäude. Das ist doch einfacher!

Ich weiß ja nicht mit welchen Gruppen du so spielst, aber ich kann meine meist so einschätzen dass sie nicht in bewohnte Gebäude eindringen.
Heißt es nicht man solle sich beim sandboxing so wenig Arbeit wie möglich machen ;)

Pyromancer

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Ich weiß ja nicht mit welchen Gruppen du so spielst, aber ich kann meine meist so einschätzen dass sie nicht in bewohnte Gebäude eindringen.

Wer redet von eindringen? Einladungen, Geschäftsbesprechungen, Besuche bei Freunden und Verbündeten, die persönliche Übergabe einer Duellforderung an einen Feind, Partys, ..., das findet ja wohl nicht alles unter freiem Himmel statt!

Offline Tourist

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Dafür bin ich wohl nicht Sandboxer genug:
Da schaffe ich es dann durchaus mir das Haus aus dem Ärmel zu schütteln,
denn die wichtigkeit der Einrichtung/ des Designs sollte bei sowas zweitrangig sein.
Bei einer Nekropole mit lauter Gräbern voller Fallen und Schätzen ist das imho etwas anderes.
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 17:09 von Tourist »

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Als waschechter Sandboxer könnte man sich ein paar TIles ausdrucken, die dann per Zufall zusammengesetzt und per Tabelle mit MOnstern bestückt werden.

SO als Beispiel.

Pyromancer

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Dafür bin ich wohl nicht Sandboxer genug:
Da schaffe ich es dann durchaus mir das Haus aus dem Ärmel zu schütteln,
denn die wichtigkeit der Einrichtung/ des Designs sollte bei sowas zweitrangig sein.
Bei einer Nekropole mit lauter Gräbern voller Fallen und Schätzen ist das imho ewtas anderes.

Da hast du natürlich recht. Wie gesagt: Dungeons erfordern gründliche Vorbereitung. Für deinen Anwendungsfall würde ich dir raten, lieber einen handgeschnitzten Auswürfelmechanismus für Grabanlagen zu bauen anstatt wirklich 1000 Dungeons von Hand auszuarbeiten.

Offline Tourist

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@DK
Ist sowas nicht ein No-Go weil die Spieler dem SL nicht dabei zusehen wollen wir er Tiles zusammenstellt und Monster auswürfelt ?

..ich seh schon es besteht redebedarf, sorry fürs halbe ot...

@Pyromancer,
tja dann an dich die gleiche Frage wie an DK :)

Offline SeelenJägerTee

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Und wo soll der Mehrwert von
Zitat
Ich habe 3 Dungeons und würfle einen davon aus
Gegenüber
Zitat
Ich habe 3 Dungeons und wähle einen davon aus
sein?

Da entsteht doch ein viel größeres Risiko, dass unplausible Ergebnisse raus kommen.
Z.B der Dungeon neben dem Fluss ist Staub trocken der auf der Anhöhe aber zur Hälfte überflutet.

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@SJT
das war leicht ironisch gemeint.
In einem Fall gibt es keine böse SL-Willkür und es kann kein Verdacht aufkommen,d ass die SCs eh durch alle drei Dungeons müssen, um den MCGuffin zu finden, dne man sich auf einer anderen Tabelle ausgewürfelt hat.

@tourist
Ist doch nicht so schlimm. Dann legst du dir die Tiles aus/würfelst sie aus und die SPieler elgen ihre Blätter und Würfel zurecht und schon kanns losgehen.
Außerdem sehen dann alle, dass es schön fair zugeht und die SPieler nicht um ihr Abenteuer beschissen werden.

Ist etwas langsamer, als die vorbereiteten, aber schneller, als ohne Tabellen.

Im Idealfall hat man natürlich schon ein paar Dungeons vorher vorbereitet/ausgewürfelt. Ich weiß jetzt allerdings nicht, ob das böse ist, wenn die unabhängig von den Spieleraktionen heruntergespielt werden...aus SIcht der Spieler macht esja keinen UNterschied, wann die Dungeons erwürfelt wurden.
???

sers,
Alex, der sich Zufallstabellen so langsam auch zu Nutze macht, aber weniger Rücksicht auf zartbesaitete Spieler nimmt. ~;D

Offline Tourist

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@DK *g* ich hatte mich nicht gut ausgedrückt:
Ich dachte eher daran dass es nicht nett ist wenn die Spieler länger warten müssen und Däumchen drehen während ich was vorbereiten muss.

Offline Funktionalist

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Ich glaube Vorbereitung ist besser, da schneller. ;)

Aber wenn man keine mehr hat, dann würfelt man halt, oder improvisiert.
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 17:41 von Destruktive Kritik »

Pyromancer

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Ist sowas nicht ein No-Go weil die Spieler dem SL nicht dabei zusehen wollen wir er Tiles zusammenstellt und Monster auswürfelt ?

Dann eben Vorbereitung. Du kannst die 1000 Dungeons ja vorher auswürfeln.

Offline Falcon

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@Tourist: du siehst, grundsätzlich ist deine Frage kein Problem, wenn du dich nur inhaltlich massiv einschränkst.  
Das Problem, was dabei gerne übersehen wird, ist, daß dir die Spieler inhaltlich durchs Abklappern im Nacken sitzen und du immer neues Material nachliefern musst. Das kann Stress geben. Schau dir mal ein paar Sandboxbeispiele an, daß sind meist nur ein paar hundert km² (also nichts) mit wenigen, ausgearbeiteten Stationen.
Die Alternative ist eben viel vorzubereiten, so daß du Vorlaufzeit hast. Nimm dazu doch OnePage Dungeons.

Lass dich also nicht, wie das bei mir versucht wurde, davon bequatschen, daß man so eine Sandbox inklusive Welt und Regeln mal eben so in der Mittagspause macht und man nach 6Stunden (O-Ton !) am selben Abend anfangen kann zu spielen.
Sanbox ist auf jeden Fall ne tolle Sache, aber alles hat eben seine Nachteile und es ist gut, wenn man das vorher weiss. 2-3Monate würde ich schon einplanen.
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 19:25 von Falcon »
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Offline Retronekromant

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Das World Builders Guidebook kann ich auch nur einem jeden empfehlen, der richtig gutes Rollenspiel, also Sandbox leiten will, und eine eigene Welt dafür basteln möchte. Ich habe mittlerweile zwei Exemplare davon, da das erste so abgegriffen war mit der Zeit ;)

Das schafft auf jedenfall eine brauchbare Grundlage für die erste eigene Welt. Da ich ein sehr großer Weltenbau-Fan bin (es gibt sogar Communities die sich ausschließlich mit Weltenbau beschäftigen!), verwende ich natürlich auch noch andere Bücher.

Ich greife dabei bei Quests, Sagen/Mythen und Gerüchten sehr gerne auf klassische Werke unserer Welt zurück, auf griechische Sagen oder auch Sachen wie Beowulf, und modifiziere sie ggf, bis sie mir passen oder orientiere mich nur grob daran.

Den verlinkten DF Thread kann ich auch wärmstens Empfehlen. Dungeoncraft habe ich im damaligen Dragon sporadisch gelesen, aber für die Sammlung möchte ich mich beim Oger mal herzlichst bedanken !

Für eine "Quick n Dirty"-Sandbox empfiehlt sich übrigens das gute, alte OD&D Material zur "Blackmoor" Kampagne. Das noch irgendwo zu bekommen, dürfte aber schwierig werden ;)

ÜBRIGENS: Bei der Weltgenerierung selbst verwende ich nur (noch) sehr sporadisch Zufallstabellen. Eigentlich nur, wenn ich mich bei etwas nicht entscheiden kann, oder eine schnelle Verteilung machen möchte. Die sind während dem Spiel und ggf. beim Fortschreiten der Kampagne in andere Gebiete, wenn ich für dort Details generieren muss, angezeigt. kA ob das von "Hardcore-Sandboxern" jetzt als Willkür bezeichnet wird. Mir passt es so, und dafür stehe ich mit meinem Namen ;)
Ich baue die Welt aber auch zu 90% im Voraus, und gestalte sie dann in Schichten nach und nach aus, wobei ich da immer auch schon das Startgebiet besonders im Auge habe. Das Startgebiet erhält also noch eine ganze Ecke mehr Details, die dann im Laufe der Kampagne bei Bedarf für die anderen Gebiete nachgeneriert werden.

Zitat
2-3Monate würde ich schon einplanen.

Für eine richtig gute Welt und bei etwa 10 Wochenstunden, aber auch da eher tendenz zu 3-4 Monaten.
Richtig gute Welt meint: Detailiertes Startgebiet (30-100 Hexe in jede Richtung vom Start-Hex aus, Hex-by-Hex Ausarbeitung für Gelände etc., sowie genügend fertige Ready-to-Use Tabellen z.b für Gerüchte und Ereignisse speziell für die Dörfer/Städte/Wälder etc. dieses Gebietes (z.b. Königreich)), Rest ausgearbeitet aber nicht im Detail erfasst.

Wichtig ist, dass in den detailiert ausgearbeiteten Gebieten ebenfalls eine gewisse Eigendynamik herrscht. NSC-Abenteurer ziehen durch die Welt, Machtpositionen und Resourcen ändern sich etc.
Das Handwerkszeug dafür habe ich mir teilweise in (teilweise sehr kleinen Päckchen) im Netz zusammengeklaubt, größtenteils aber selbst erstellt, bzw. bin auch noch eifrig dabei.

Das wird natürlich mit fortschreitender Kampagne immer mehr, so dass man da am besten auf Excel oder OpenOffice zurückgreift für die Tabellenkalkulation, die dann auch ohne Frage nötig wird.

Was viele bzgl. Sandbox wohl nie kapieren werden: Es geht auf KEINEN FALL darum, die Spieler mit der Buchhaltung oder dem ganzen Organisationskram zu nerven. Es geht im Wesentlichen um eine vernünftige Vertrauensbasis und das Wissen, dass das vom SL alles gemacht und gut gemacht wird. Dieses Wissen, lässt die Spieler ihre SCs mit einem ganz anderen Gefühl durch die Welt steuern, als in einem Szenebasierten oder Erzähl(rollen)spiel, wo nur die SCs und ihre momentanen Gegenspieler existieren und der Rest grau und ausgeblendet ist.
« Letzte Änderung: 30.09.2009 | 01:43 von Die Willküre »
Tactician 92%  Power Gamer 67%  Specialist 58%  Method Actor 58%
Storyteller 42%  Butt-Kicker 33%  Casual Gamer 25%

Ein

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@Tourist
Die Lösung für dein Problem liegt in der Vorbereitung vernünftiger Zufallstabellen.

Eine Tabelle für den Häuserblock.
Mehrere Tabellen für die Struktur verschiedener Gebäudetypen.
Mehrere Tabellen für die Einrichtung verschiedener Zimmertypen.
Mehrere Tabellen für Loot.
Mehrere Tabellen für NSCs.

Besser würfelt man das aber nicht am Spieltisch aus, sondern macht das vorher.
Optimalerweise schreibt man sich einfach ein Zufallsprogramm und spart so effektiv viel Arbeit und kann obendrein noch on-the-fly generieren.

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