Autor Thema: Final Destination im Rollenspiel?  (Gelesen 4479 mal)

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Offline Darkling

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Final Destination im Rollenspiel?
« am: 25.08.2009 | 18:26 »
Mal ein schnell dahingeschluderter Gedanke:

Ein Bewohner einer Rollenspielwelt (ob SC oder NSC sei eigentlich mal egal, aber der Einfachheit halber gehen wir mal von einem SC aus) wird im Kampf tötlich getroffen oder sollte eigentlich bei einem Steinschlag im Gebirge sterben oder oder oder...
Heilmagie oder ähnlich gelagerte Umstände verhindern das.
...
Einige Zeit später:
Die Heldengruppe geht über eine morsche Brücke. Klarer Fall, dass diese unter den Füssen oben genannten SCs zerbrechen wird, denn schließlich will der Tod ja noch sein ihm eigentlich zustehendes Opfer haben.

Kurz:
Gibt es irgendein Rollenspiel, das sich in irgendeiner Form (Regeln?) damit befasst, dass Charaktere, die eigentlich tot sein sollten in nachfolgenden potentiell gefährlichen Situationen besonders gefährdet sind?

Falls Nein...
Memo an mich selbst: Diesen Gedanken im Hinterkopf behalten...  >;D
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #1 am: 25.08.2009 | 18:30 »
Bei Fallout Tactics gab es für Ghoule einen Vorteil, dass sie Perks so wie Menschen erhalten, aber jetzt waren sie oben auf der Liste des Todes.
Wie genau das funktioniert? Keine Ahnung, das Spiel war scheiße und Ghoule konnte man nur im Multiplayer spielen.

Die Idee gab's aber also schon mal.

Heretic

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #2 am: 25.08.2009 | 21:51 »
Mal ein schnell dahingeschluderter Gedanke:

Ein Bewohner einer Rollenspielwelt (ob SC oder NSC sei eigentlich mal egal, aber der Einfachheit halber gehen wir mal von einem SC aus) wird im Kampf tötlich getroffen oder sollte eigentlich bei einem Steinschlag im Gebirge sterben oder oder oder...
Heilmagie oder ähnlich gelagerte Umstände verhindern das.
...
Einige Zeit später:
Die Heldengruppe geht über eine morsche Brücke. Klarer Fall, dass diese unter den Füssen oben genannten SCs zerbrechen wird, denn schließlich will der Tod ja noch sein ihm eigentlich zustehendes Opfer haben.

Kurz:
Gibt es irgendein Rollenspiel, das sich in irgendeiner Form (Regeln?) damit befasst, dass Charaktere, die eigentlich tot sein sollten in nachfolgenden potentiell gefährlichen Situationen besonders gefährdet sind?

Falls Nein...
Memo an mich selbst: Diesen Gedanken im Hinterkopf behalten...  >;D
Ok, Frage: Warum willst du etwas im RPG haben, was für übermäßigeFrustration sorgen wird, NICHT cool ist, weil es dem Klavier gleichkommt, und schon mal gar keine interessante Idee ist, weils schon als Film dämlich und schlecht war?


Offline JohnBoy

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #3 am: 25.08.2009 | 21:59 »
Selten, aber: Was Heretic sagt.

Eulenspiegel

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #4 am: 25.08.2009 | 22:04 »
OK Heretic, dir hat der Film nicht gefallen.

Aufgrund der Tatsache, dass der Film aber so eine große Fangemeinde hat und sehr viel Erfolg hatte, wage ich aber zu bezweifeln, dass der Film schlecht war.
Mir zum Beispiel hat der Film gefallen.

Klar, wenn dir der Film nicht gefallen hat, ist es verständlich, dass du eine Thematik, die dir im Film nicht gefallen hat, auch nicht im RPG haben willst.
Aber du solltest zumindest nachvollziehen können, warum Leute, denen der Film gefallen hat, diese Thematik auch in einem RPG gefallen könnte.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #5 am: 25.08.2009 | 22:09 »
Kurz:
Gibt es irgendein Rollenspiel, das sich in irgendeiner Form (Regeln?) damit befasst, dass Charaktere, die eigentlich tot sein sollten in nachfolgenden potentiell gefährlichen Situationen besonders gefährdet sind?
Wenn du erreichen willst, ein Final Destination "nachzuspielen" und vor allem das Gefühl der ständigen Bedrohung, dann hat das am wenigsten mit demSystem und dessen Möglichkeiten zu tun.
Eine besondere Bedrohung ist ja in fast jedem System einfach darzustellen. Nimm D&D, da nmüsstest du nur den Rettungswurf verschlechtern.
Aber darum geht es doch bei FD garnicht. Es geht doch eher darum, das alle möglichen und vor allem unmöglichen Dinge passieren, die zum Tod führen sollen. Und dafür müsstest du eigentlich eher die werte des SC nach oben Korrigieren, damit er ein paar solcher "Anschläge" überleben kann, bevor es ihn erwischt.
Im Allgemeinen Schreit so ein Setting aber nach extremem Railroading, ich glaube ohne bekommst du eine FD-Atmosphäre nicht hin.
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Offline WeepingElf

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #6 am: 25.08.2009 | 22:23 »
Mal ein schnell dahingeschluderter Gedanke:

Ein Bewohner einer Rollenspielwelt (ob SC oder NSC sei eigentlich mal egal, aber der Einfachheit halber gehen wir mal von einem SC aus) wird im Kampf tötlich getroffen oder sollte eigentlich bei einem Steinschlag im Gebirge sterben oder oder oder...
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...
Einige Zeit später:
Die Heldengruppe geht über eine morsche Brücke. Klarer Fall, dass diese unter den Füssen oben genannten SCs zerbrechen wird, denn schließlich will der Tod ja noch sein ihm eigentlich zustehendes Opfer haben.

Plumpaquatsch.

Ich jedenfalls hätte nicht die geringste Lust, solchen Bockes zu spielen.  Das ist doch Railroading der übelsten Machart und dem Spielspaß abträglich, um es mal höflich zu formulieren.  Im übrigen gilt, was Heretic dazu sagt.
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Preacher

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #7 am: 25.08.2009 | 22:28 »
Mir wurde von einem Magus-Oneshot der abgefahreneren Art berichtet, bei dem das gut geklappt hat. Muss nicht zwangsläufig unspielbarer Scheiß sein.

Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #8 am: 25.08.2009 | 22:51 »
Also ich kann mir SEHR gut vorstellen, einen solchen Plot mit "Dread" zu spielen! Grade die Unaisweichlichkeit der Niederlage wird so ziemlich deutlich gemacht.

Auch so Spiele wie Polaris könnten das womöglich unterstützen, aber das habe ich leider noch nicht spielen können.
« Letzte Änderung: 25.08.2009 | 22:53 von Jens »

Heretic

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #9 am: 25.08.2009 | 23:17 »
OK Heretic, dir hat der Film nicht gefallen.

Aufgrund der Tatsache, dass der Film aber so eine große Fangemeinde hat und sehr viel Erfolg hatte, wage ich aber zu bezweifeln, dass der Film schlecht war.
Mir zum Beispiel hat der Film gefallen.

Klar, wenn dir der Film nicht gefallen hat, ist es verständlich, dass du eine Thematik, die dir im Film nicht gefallen hat, auch nicht im RPG haben willst.
Aber du solltest zumindest nachvollziehen können, warum Leute, denen der Film gefallen hat, diese Thematik auch in einem RPG gefallen könnte.
Well, um den Film geht es nicht, aber um Railroading übelster Couleur.

Offline Darkling

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #10 am: 25.08.2009 | 23:21 »
Also ich kann mir SEHR gut vorstellen, einen solchen Plot mit "Dread" zu spielen! Grade die Unaisweichlichkeit der Niederlage wird so ziemlich deutlich gemacht.
Na klar, auf die Idee hätte ich auch selber kommen können!  :bang:
Danke Jens!  :d

Ein besonderes Danke übrigens mal an alle, die das nicht von Vornherein schlecht zu reden versuchen. :)

@Heretic und wer seiner Meinung ist:
Dieser Thread ist nicht für irgendwelche Grundsatzdiskussionen und auch nicht für Glaubensfragen in Bezug auf Railroading oder das, was ihr dafür haltet gedacht.
Ich hab eine konkrete Frage gestellt, keine Bitte, mir das mies zu machen.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #11 am: 25.08.2009 | 23:26 »
In der absoluten FD Form fände ich das auch nicht so Pralle.

Aber als Nachteil "oberster auf Todes Liste" wäre ich dem nicht abgeneigt, weil dann der Spieler sich bewusst dafür entscheiden kann, das hinzunehmen.
Wenn es aber denjenigen erwischt, der durch Heilmagie vor dem Tode gerettet wurde dann wäre das finde ich ziemlich uncool.

Zitat
Ein Bewohner einer Rollenspielwelt (ob SC oder NSC sei eigentlich mal egal, aber der Einfachheit halber gehen wir mal von einem SC aus) wird im Kampf tötlich getroffen oder sollte eigentlich bei einem Steinschlag im Gebirge sterben oder oder oder...
Heilmagie oder ähnlich gelagerte Umstände verhindern das.
Ich denke hier ist der Hund begraben: "... oder sollte eigentlich ... sterben..."
Wie SOLLTE sterben? Das würde voraussetzen, dass der SL vorher definiert. Beim Aufstieg in dieses Gebirge WIRD einer der SC sterben, egal wie gut sie vorbereitet sind.

Bei: "...wird im Kampf tötlich getroffen ... Heilmagie ... verhindern das"
Da hätte man ein verdammtes Problem: Heiler wären in dieser Welt vollkommen witzlos. Um's mal aufs Extrem zu treiben, Klaus schlitzt sich die Pulsader ausversehen auf, aber er verbindet sie rechtzeitig bevor er verblutet.
- Aber da er ja ohne die Behandlung gestorben wäre, so wird er trotzdem sterben, da er ja nun oben auf Todes Liste steht.
Das würde zu einer völlig unplausiblen Spielwelt führen.

Zitat
Gibt es irgendein Rollenspiel, das sich in irgendeiner Form (Regeln?) damit befasst, dass Charaktere, die eigentlich tot sein sollten in nachfolgenden potentiell gefährlichen Situationen besonders gefährdet sind?
WANN sollte ein Charakter eigentlich tot sein? (siehe oben)

Offline 8t88

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #12 am: 25.08.2009 | 23:27 »
Ok, hätte ich das früher gesehen, dann häte ich dir auch Dread empfohlen.
Aber mir fiele sonst noch Insects of God ein, dass man sicherlich dafür umstricken müsste. Da gehts mit Dread leichter.
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Heretic

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #13 am: 26.08.2009 | 01:28 »

@Heretic und wer seiner Meinung ist:
Dieser Thread ist nicht für irgendwelche Grundsatzdiskussionen und auch nicht für Glaubensfragen in Bezug auf Railroading oder das, was ihr dafür haltet gedacht.
Ich hab eine konkrete Frage gestellt, keine Bitte, mir das mies zu machen.
Seid produktiv oder seid woanders.
Ansonsten?
Verbietest du mir dann den Mund zu einem höchst fragwürdigen Themeninhalt?
Oder was soll das Statement?
Threads sind selten für das gedacht, was dann am Ende de facto diskutiert wird. Das ist in Foren so. Auch wernn du dir anders wünscht, bleibt es ein Fakt.
Also sei nicht traurig, ok?
Ansonsten solltest du diesen Thread mal im :B: posten, da gehen sie dann alle ontopic auf deinen Anfangspost ein, und es wird KEINER es auch nur wagen, seine Meinung kundzutun!

Offline Tequila

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #14 am: 26.08.2009 | 01:32 »
Ansonsten?
Verbietest du mir dann den Mund zu einem höchst fragwürdigen Themeninhalt?
Oder was soll das Statement?
Threads sind selten für das gedacht, was dann am Ende de facto diskutiert wird. Das ist in Foren so. Auch wernn du dir anders wünscht, bleibt es ein Fakt.
Also sei nicht traurig, ok?
Ansonsten solltest du diesen Thread mal im :B: posten, da gehen sie dann alle ontopic auf deinen Anfangspost ein, und es wird KEINER es auch nur wagen, seine Meinung kundzutun!



Mann könnte aber auch einfach mal den Wunsch des Threadstarters akzeptieren und sich seiner Meinung enthalten...

Allerdings stelle ich mir das Ganze auch eher schwierig umzusetzen und zu spielen vor....aber ich mag den Film auch nicht....

Offline diogenes

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #15 am: 26.08.2009 | 02:31 »
Ich musste da grad spontan an die hier denken. Wenn ein Held zum xten Mal wiederbelebt wird, könnte ich mir das durchaus vorstellen, dass der mal Besuch kriegt.
Visne mecum ire?
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Offline Darkling

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #16 am: 26.08.2009 | 05:37 »
Ansonsten?
Verbietest du mir dann den Mund zu einem höchst fragwürdigen Themeninhalt?
Nein, kann und will ich garnicht.
Ich mach hier einfach irgendwann dicht, wenn mir das Geseier zu viel wird.

Oder was soll das Statement?
Siehe:
Mann könnte aber auch einfach mal den Wunsch des Threadstarters akzeptieren und sich seiner Meinung enthalten...

Threads sind selten für das gedacht, was dann am Ende de facto diskutiert wird. Das ist in Foren so. Auch wernn du dir anders wünscht, bleibt es ein Fakt.
Aber das stimmt nur, solange irgendwer meint, extremen Mangel an Lesekompetenz demonstrieren zu müssen.

Bleibt einfach beim Thema, das ich vorgegeben habe und alles wird gut. Ich weiß, ihr könnt, wenn ihr wollt.

@Topic:
Was ich mir übrigens durchaus vorstellen könnte wäre ein Abenteuer, in der der böse ErzschurkeTM kurz vor seinem Ableben noch einen Fluch aushaucht, bevor er dahinscheidet.
Sagen wir mal zwei Abenteuer später kommt ein SC dann in eine Lage, in der die Regeln sagen "die HP sind so nierdig, der SC stirbt in X Runden, wenn nicht zuvor interveniert wird". Es wird (z.B. durch Heilmagie) eingegriffen und der SC wider Erwarten gerettet. Jetzt tritt der o.g. Fluch in Kraft und es kommt für diesen SC häufiger vor, das die Situationen, in die er hineingerät nicht bloß gefährlich sondern potentiell tötlich werden.
Ich unterstelle einfach mal, dass, wenn die anderen Spielercharaktere versuchen, ihm zu helfen diese früher oder später irgenwann auch mal so knapp am Tod vorbeischrammen werden, wie es der Beispiel-SC getan hat.
Nun trifft es nicht mehr immer nur diesen einen SC, sondern die verschiedenen SCs immer in der Reihenfolge, in der sie eigentlich schon längst tot sein sollten, wenn da nicht zuvor irgendwer eingegriffen hätte.
So schnell kann man zu dem nächsten Abenteueraufhänger kommen, dass die SCs versuchen, nun den Fluch, den sie zwei Abenteuer lang nicht ernst genommen haben loswerden wollen.
(Für alle, bei denen nun der Beißreflex einsetzt, nach SL-Willkür und Railroading zu schreien:
Oder eben auch nicht. Dann bleibt es halt bei einem Charakter. Warum denn nicht? Ich gehe ja auch nicht von Biegen und Brechen davon aus, dass ein SC, nur um den Plot zu starten unbedingt potentiell umgebracht werden muss. Wenn es passt, dann passt es halt, sonst nicht. Es kann manchmal so einfach sein, wenn man es nicht unbedingt mies machen möchte...)
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Offline Trollork McMunchkin

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #17 am: 26.08.2009 | 06:56 »
*enthält sich seiner Meinung*

Mir wurde von einem Magus-Oneshot der abgefahreneren Art berichtet, bei dem das gut geklappt hat. Muss nicht zwangsläufig unspielbarer Scheiß sein.

-Der Trick um dies mit Mage funktionieren zu lassen wäre eine geschickte Interpretation des Paradox-Effektes (nichts anderes ist im Prinzip die Prämisse von Final Destination); wenn etwas passiert was der Realität wie sie sein sollte widerspricht(bei M:tA Magie) , so passiert anschließend etwas, was die Realität wieder "gerade rückt".
Wenn beispielsweise ein Charakter einen Sonntagstreffer beim Schießen schafft, könnte ihn demnächst ein Querschläger(Patzer!)  seiner eigenen Waffe treffen, wenn er eine unglaubliche Verfolgungsjagd gewinnt, so kommt er an einer völlig banalen Situation von der Straße ab, wenn er eine Kletterprobe oder einen Sprung über einen Abgrund schafft, der eigentlich unmöglich ist, könnte er bald die Treppe hinunter stürzen, usw. usf. das Prinzip sollte klar sein...

-Wichtig, damit es nicht so sehr nach Railroading stinkt sind m.E. 3 Dinge:
1) Den Spielern ist dieses Prinzip vorher bekannt.
2) Der SL "railroadet" die Spieler nur in größere Probleme, niemals in den unausweichlichen Tod.
3) (Am schwierigsten) Stilvoll sein: Es muß erkennbar sein, dass das Problem nicht vom Himmel gefallen ist, sondern dass es mit etwas das vorher passiert ist auch kausal zusammen hängt und  eben "stilvoll" ist; Herzattacke wg. kritischem Treffer ist nicht stilvoll, als Olympiaschwimmer in der Badewanne ertrinken (für diesen Spielstil) schon.

-Des weiteren kann dieses Prinzip zwar "der Witz" an einer für ein paar Abende angelegten Runde sein, darf sie aber nicht alleine tragen;
es muß einen Plot/einen Grund geben, überhaupt in derartige Verlegenheiten zu kommen; lass die Spielercharaktere etwas tun, wobei sie aufpassen müssen, anstatt sie zu Hause auf einen Unfall warten zu lassen...
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 06:59 von Trollork McMunchkin »
Verstärkt eine gute Signatur etwa das Argument?

Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #18 am: 26.08.2009 | 07:28 »
Nein, kann und will ich garnicht.
Ich mach hier einfach irgendwann dicht, wenn mir das Geseier zu viel wird.
Brauchst du nicht: Sag Bescheid, wenn die Moderation die Postings aussortieren soll, denn unsere Hausordnung sagt klar: der Themenstarter bestimmt das Thema, wenn Heretic also unbedingt über "Sinn und Unsinn von Final Destination im Rollenspiel" diskutieren möchte, kann er das gerne tun - aber dann eben in einem neuen Faden (den hier nennen wir dann eben "Machbarkeit und Umsetzungen von Final Destination im Rollenspiel" oder so). Ein Moderator kann jederzeit die entsprechenden Beiträge heraustrennen und zu einem neuen Thema zusammenführen, kein Problem - und es muss auch wegen eines Querschlägers nicht den Tod dieses Threads bedeuten!

Preacher

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #19 am: 26.08.2009 | 08:28 »
Threads sind selten für das gedacht, was dann am Ende de facto diskutiert wird. Das ist in Foren so. Auch wernn du dir anders wünscht, bleibt es ein Fakt.

In Foren ist es leider auch oft so, daß es Trolle gibt, die nur rumstänkern, niemals konstruktive Beiträge zu irgendwas leisten und die Hausordnung nicht gelesen haben. In der zum Beispiel steht:

Generell gilt in Tanelorn die folgende Regel:

  • Ein Themenstarter bestimmt das Thema eines Threads!
    Dazu kann er im Eingangsbeitrag
    -Thema (Worüber möchte ich diskutieren?),
    -Zielsetzung (Was soll die Diskussion erreichen) und ggf. auch eine
    -Frist (bis wann wird ein Ergebnis erwartet) im Eingangsbeitrag erläutern.
    Der Themenstarter kann aber die Erläuterung auch nachträglich angeben (muss dies dann im Einangsbeitrag ändern und mit neuen Eintrag darauf hinweisen).
    Der Themenstarter ist aber auch dazu angehalten, sich zu bemühen, dass das Thema, über dass er diskutieren will, nicht zu sehr abschweift.
    Dazu kann er auch die Hilfe der Moderation einholen, wenn er selbst das nicht schafft.
  • Ist keine Erläuterung vorhanden, zeigt sich der Themenstarter damit indirekt Themenabweichungen gegenüber einverstanden.
  • Der Themenstarter hat auch das Recht, sein eigenes Thema zu schliessen [zum Beispiel, weil es zu sehr abdriftet, in verschiedene Themen zerfasert, sich im Kreis dreht oder eben ausreichend diskutiert wurde, bzw. das angepeilte Ergebis erzielt hat].
  • User, die über andere Themen, als im Eingangsbeitrag erklärt, diskutieren wollen, sind angehalten, eigene Themen zu starten.
    Ggf. können Sie auf das ursprüngliche Thema verweisen.

Also: Wenn Du das Thema doof findest, dann diskutier nicht drüber. Du hast Deine Meinung ausreichend kundgetan, sie wurde zur Kenntnis genommen. Wenn Darkling das Ding dann trotzdem spielen will, dann ist das sein Ding. In einen Thread kommen und Themen bewusst sabotieren ist ganz schlechter Stil.

Ich geh auch nicht ins Kino in Filme die mich nicht interessieren und labere dann durch's ganze Kino, wie Kacke der Streifen ist. Und ich setze mich auch nicht als Zuschauer neben eine Spielrunde und rufe dann "LANGWEILIG".

Du schriebst mir mal, daß Du Dir wünschst, daß die Leute sehen, daß Du auch ein Mensch wie alle anderen bist, der keinem etwas Böses will. Naja, so arbeitest Du da nicht gerade drauf hin ::)

Also:

Trag was Konstruktives bei oder hör auf zu trollen.

Klar soweit?

-Der Trick um dies mit Mage funktionieren zu lassen wäre eine geschickte Interpretation des Paradox-Effektes (nichts anderes ist im Prinzip die Prämisse von Final Destination); wenn etwas passiert was der Realität wie sie sein sollte widerspricht(bei M:tA Magie) , so passiert anschließend etwas, was die Realität wieder "gerade rückt".
IIRC war es ein Paradoxeffekt, aber ein großer, zusammenhängender, wegen irgendwas. Die SC wurden in eine Realitätsblase oder so eingeschlossen, damit das Universum sich in Ruhe um sie kümmern kann. Ganz abgefahrener Kram.

-Wichtig, damit es nicht so sehr nach Railroading stinkt sind m.E. 3 Dinge:
1) Den Spielern ist dieses Prinzip vorher bekannt.
2) Der SL "railroadet" die Spieler nur in größere Probleme, niemals in den unausweichlichen Tod.
3) (Am schwierigsten) Stilvoll sein: Es muß erkennbar sein, dass das Problem nicht vom Himmel gefallen ist, sondern dass es mit etwas das vorher passiert ist auch kausal zusammen hängt
Punkt 1 finde ich nicht ganz so wichtig - es genügt, wenn sie das im Laufe der Runde erkennen. Punkt 2 und 3 sind natürlich essentiell.

-Des weiteren kann dieses Prinzip zwar "der Witz" an einer für ein paar Abende angelegten Runde sein, darf sie aber nicht alleine tragen;
es muß einen Plot/einen Grund geben, überhaupt in derartige Verlegenheiten zu kommen; lass die Spielercharaktere etwas tun, wobei sie aufpassen müssen, anstatt sie zu Hause auf einen Unfall warten zu lassen...
Ein paar Abende? Mehr als einen würde ich das nicht machen. Ein Oneshot oder ein Einschub in einer Kampagne, niemals etwas längeres.  Den SC etwas zu tun geben ist natürlich auch extrem wichtig.

Aber das wichtigste wurde bislang vergessen:
Lass ihnen eine Chance, auch wieder da rauszukommen.
Wenn sie keine Chance haben und am Ende auf jeden Fall sterben, dann ist das ganze wirklich komplett sinnlos.
Sie müssen in der Lage sein, die Bedrohung irgendwie wieder abzuwenden und ihr normales Leben wieder aufzunehmen.

Samael

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #20 am: 26.08.2009 | 08:41 »
Thema:

Ich finde das lässt sich sehr gut einbauen. Einfach dem wiederweckten Charakter den Nachteil Pech geben (wenn es den gibt), oder Abzüge in potentiell lebensbedrohlichen Situationen, oder alle Schadenswürfel gegen den Charakter zeigen automatisch den höchsten Wert o. Ä.. Ich würde das aber zeitbeschränken, weil auf de Dauer will so einen Charakter wohl keiner spielen.

Offline Karl Lauer

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #21 am: 26.08.2009 | 08:45 »
Ich hab den Fred hier nur überflogen aber @Eröffnungsposting schließe ich mich dem ein oder anderen an der DREAD vorgeschlagen hat.
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ChristophDolge

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #22 am: 26.08.2009 | 08:56 »
Die Idee gefällt mir - ich würde, wenn ich das Thema aber kopieren wollte, nicht von Heilmagie, sondern von Hellsichtsmagie ausgehen, da diese noch eher als "unfair" oder "Betrug" am Schicksal wahrnehmbar ist als Heilmagie. Ansonsten muss man halt als SL einfach jeder Szene insofern einen kleinen Schubs geben, dass sie zur potentiellen Gefahr wird. Als Thema für ein Abenteuer, bis man sich mit dem Tod geeinigt hat o.ä. ist das sicher absolut klasse. Ich würde sogar soweit gehen, jedem Spieler eine Reihe von Chars zur Verfügung zu stellen, die dann eben der Reihe nach draufgehen, damit es nicht an einem einzelnen SC hängt - wenn dieser SC in den ersten fünf Minuten Würfelpech o.ä. hat und stirbt, ist die ganze Idee fürs Rektum. Für einen herausforderungsorientierten Spielstil eignet es sich natürlich trotzdem, wenn man das ganze als Fluch o.ä. auffasst und dann eben doch knallhart ist, die Konsequenzen von tödlichen Szenen hinzunehmen. Sehe da gar kein Problem.

Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #23 am: 26.08.2009 | 09:01 »
Aber das wichtigste wurde bislang vergessen:
Lass ihnen eine Chance, auch wieder da rauszukommen.
Wenn sie keine Chance haben und am Ende auf jeden Fall sterben, dann ist das ganze wirklich komplett sinnlos.
Sie müssen in der Lage sein, die Bedrohung irgendwie wieder abzuwenden und ihr normales Leben wieder aufzunehmen.
Das sehe ich anders, es wäre für mich nicht essentiell, da lebend wieder raus zu kommen, wenn man im Laufe des Spiels erkennt, dass es noch ein höheres Ziel gibt, das man erreichen will, bevor man abgekratzt wird. Sehr gerne auch aus dem Charakter heraus, das können ganz persönliche Dinge sein. Das könnte in ganz stilvollen, selbstgewählten Toden enden, wenn die Charaktere das Ziel endlich erreicht haben (und der Welt ihre Kontinuität zurückgeben wollen). Grade für OneShots ist sowas ideal, aber auch Kampagnen können so ihren Abschluss finden, wenn sie quasi kurz vor dem Finale eigentlich drauf gegangen wären.

Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #24 am: 26.08.2009 | 09:01 »
Bei klassischen Systemen würde ich auch nicht Heilmagie oder sonstigen Ressourceneinsatz als "Todesgrund" sehen sondern schon was übernatürliches. Ein Erzbösewicht der ALLES daran setzt, die Helden zu vernichten - und es auch schaffen würde, würde das Schicksal ihm nicht einen Strich durch die Rechnung gemacht hätte (idealerweise haben sie sich sogar vorher mit einer entsprechenden Macht verbündet). Natürlich muss das ne Sache sein für die Charaktere auch drauf gehen würden - unabgesprochen geht gar nicht, finde ich.

Sorry für die zwei Postings, mal wieder die üblichen Probleme der Unileitung hier. Der Server mag mich nicht.

Offline 1of3

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #25 am: 26.08.2009 | 09:38 »
Jo, das Unheil abzuwenden muss wirklich nicht unbedingt sein. Könnte man so machen, dass wenn ein Charakter eigentlich stürbe, er noch eine zufällige Zahl von Tagen bekommt. Danach holt ihn der Tod.

Am besten jeden Tag würfeln und mit x% wars der letzte.

Preacher

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #26 am: 26.08.2009 | 09:49 »
Jo, das Unheil abzuwenden muss wirklich nicht unbedingt sein.
Ne Chance muss imho eben doch sein.

Meinetwegen könnte ich mich auch damit zufriedengeben, daß der Charakter stirbt (oder die Charaktere sterben), wenn sie noch etwas Bedeutsames vollbringen.

Aber das hier
Könnte man so machen, dass wenn ein Charakter eigentlich stürbe, er noch eine zufällige Zahl von Tagen bekommt. Danach holt ihn der Tod.
find ich albern. Da springt man dem Tod von der Schippe und wofür? Nee - dann lieber gleich sterben und nen neuen Charakter machen. Oder besser: Andere Spielrunde suchen.

ChristophDolge

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #27 am: 26.08.2009 | 09:57 »
Ich sehe das wie Preacher: Es muss klar sein, dass der Char in Todesgefahr schwebt, diese darf aber nicht unabwendbar sein. Wie ein Pakt mit einem fiesen Dämon, den ein SC nur geschlossen hat, um Gutes zu bewirken - wenn er sich tatsächlich wieder irgendwie herauswinden kann, ist er der Held mit den dicken Eiern, ansonsten eben doch nur ein armes Würstchen.

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #28 am: 26.08.2009 | 10:01 »
Je nach System finde ich die Idee auch mal ganz reizvoll. Sollte auf jeden Fall eher Richtung "Erzählspiel" oder Drama gehen... hast du mal überlegt, das gleich mit PtA aufzuziehen und ne Final Destination-Serie draus zu machen? Nur halt das Ganze in [generisches Mittelalter-Fantasy-Setting] verschoben ... und dann so richtig mit dem Toten der Woche und der großen Frage: Wer bleibt als letzes übrig?  8]

Übrigens: Bisher war als Auslöser für die Kette an tödlichen Ereignissen sowas wie ein im Kampf verwundeter Charakter. Dabei ist es in den Filmen doch immer so gewesen, dass min. einer der Charaktere eine Vision hat vom drohenden Unheil. Das sollte auf jeden Fall mit rein, sowas ist ein klasse Opener!
Als Hintergrund für die Welle an tödlichen Ereignissen könnte man auch sowas wie nen Fluch über einen speziellen Gegenstand geben und als Gegenpart gibts dann nen Talisman, den die SCs vorher angedreht bekommen. Beide Gegenstände sind vielleicht irgend nem Gott/Dämon geweiht und konkurrieren so über ihren Einfluss auf die SCs miteinander, der eine gibt Vorahnungen, der andere versucht diese zu erfüllen.
Eine weitere Erklärung wäre sowas wie ein böser Schelm (sowieso die derbsten NSCs   >;D ) dem die SCs unwissentlich an den Karren gefahren sind...

[EDIT:]
Mir schwirrt da grad ne Idee im Kopf rum, wie man das evt. auch mit dem DRYH-System machen könnte. "Madness" wird ersetzt durch nen Wert für "Platz auf Liste des Todes" und min. jeder der SCs bekommt als "Madness"-Talent dann Vorhersehung/Vison. Hab nur grad kein Plan wie man Exhaustion da mit reinbringen könnte... wobei Einschlafen eh ne doofe Idee ist, wenn einem der Tod im Nacken klebt ;)
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 10:09 von Orko »
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #29 am: 26.08.2009 | 10:08 »
Abbilden könnte man das auch über den Doom-Mechanismus von Conspiracy of Shadows. Da beginnt jeder Charakter mit einem Doom-Wert von 1, der sich immer dann erhöht, wenn der Charakter sich irgendwie aus einer besonders schwierigen Situation heraus winden muss (z.B. dem Tod ein Schnippchen schlagen). Erreicht der Doom-Wert eine gewisse Schwelle, dann ist der Charakter weg vom Fenster. Was beim Erreichen dieser Schwelle passiert, gibt man übrigens als Spieler schon in grobe Umschreibung bei der Charaktererschaffung an.
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #30 am: 26.08.2009 | 10:38 »
@ Darkling

Bitte doch einfach einen Moderator, die Posts, welche über den Sinn und Unsinn des Themas sind in einen entsprechenden Thread zu verschieben. Das ist dein Recht und ich finde es gut, wenn du es durchsetzt.

Das machen Treadstarter viel zu selten und sie ja definitiv das moderative Recht dazu.

@ Topic

Dread hat den Vorteil, dass die Spannung steigt, doch es braucht relativ viele Konflikte um zum Umstürzen zu kommen und danach steht der Turm wieder. Was ist dann mit den anderen Spielern, die dem Tod von der Schippe gesprungen sind. Normalerweise müsste dann jeder Spieler einen Turm haben aus dem er zieht und die Anzahl der gezogenen Klötze steigt bei jeder Aktion um ein Stück.

Ich würde das Spiel eher klassisch aufbauen und dem SL für die jeweiligen Szenen und Spieler Ressourcen zuordnen, die er benutzen kann um die Gruppe zu schlagen. Bei jedem Misserfolg bekommt der SL für den Spieler mehr Ressourcen um ihn um die Ecke zu bringen. Die Spieler können sich dann gegenseitig unterstützen um den jeweiligen Tod zu verhindern, was das Gruppenspiel wichtiger macht.

Außerdem braucht es ein klares Ziel, um das es geht. Wenn die Spieler es erreichen, werden ihre Fertigkeiten besser (sie steigen auf und bekommen mehr Ressourcen) und das Spiel wird dadurch wieder etwas spannender, weil sie dem Tod besser von der Schippe springen können. So wird das Szenario auch für eine längere Kampagne spielbar.

Ob die Spieler es schaffen können müssen oder nicht ist schlicht und einfach Geschmackssache. Beim klassischen Drama weiß man ja, dass es in die Hose gehen wird. Wichtig ist in meinen Augen nur, das die Spieler um die Situation wissen und nicht mit falschen Infos (klar könnt ihr das Abenteuer überleben oder schaffen) füttert.

Ich würde das Szenario mit der ORE spielen und dem Tod einfach pro Situation in der der Spieler ihm von der Schippe gesprungen ist einen Würfel mehr geben, den er gegen die Spieler einsetzen kann. Dann ist es am Anfang relativ leicht und wird zum Ende immer schwerer, weil der Tod immer mehr Ressourcen ins Feld werfen kann. Trotzdem können ihm gute Taktik und Würfelglück eine Zeit lang ein Schnippchen schlagen.
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Offline Jens

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #31 am: 26.08.2009 | 10:44 »
Wenn bei Dread der Turm zusammenklappt, baut man ihn doch mit einer gewissen "Grundspannung" wieder auf, das heißt man zieht schon einige Blöcke heraus, oder? Hab das grad nicht mehr so ganz auf dem Schirm…

Offline Wawoozle

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #32 am: 26.08.2009 | 10:46 »
Es wird zumindest empfohlen das so zu machen.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Vash the stampede

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #33 am: 26.08.2009 | 10:49 »
Wenn bei Dread der Turm zusammenklappt, baut man ihn doch mit einer gewissen "Grundspannung" wieder auf, das heißt man zieht schon einige Blöcke heraus, oder? Hab das grad nicht mehr so ganz auf dem Schirm…

Ab weniger als 5 Spieler, werden pro fehlenden Spieler 3 Steine gezogen.

Wobei ich die Anzahl, je nach Jenga-Erfahrung noch erhöhen würde (und abzüglich des Untergrunds >;D).
« Letzte Änderung: 26.08.2009 | 10:53 von Vash the stampede »
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #34 am: 26.08.2009 | 10:53 »
Ja, ich denke auch, dass man für sowas ein Horror-System wie Dread oder Slasher Flick nutzen sollte. Etwas schwierig ist dieses ganze "Der Tod holt sich, was ihm zusteht"-Ding aber generell, wenn mans als Rollenspiel-Idee verbraten will. Denn wenn ich mich recht erinnere ziehen die Filme eine Menge Spannung aus der Tatsache, dass das Opfer (zumindest die Sekundärcharaktere) ahnungslos ist, während sich "Incredible-Machine"-mäßig scheinbar zufällige Unglücke anbahnen. Wenn ich als SL erzähle, wie der Kugelschreib vom Tisch rollt, um das Feuerzeug anzustoßen, dass daraufhin runterfällt und das Gas entzündet, was aus dem herd strömt und der Spieler nur sagen kann:"Ich merk das nicht und schnitze weiter an meiner Pfeife.", dann ist das imho jetzt nicht sooo spannend, als wenn mans auf der Leinwand sieht.

Und wenn die Charaktere irgendwann drauf vorbereitet sind, ist die Gefahr schon sehr groß, dass es alles sehr nach Spielleiterwillkür Marke "Dir fällt ein Asteroid auf den Kopf und du bist tot." aussieht.

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #35 am: 26.08.2009 | 11:06 »
Wenn ich als SL erzähle, wie der Kugelschreib vom Tisch rollt, um das Feuerzeug anzustoßen, dass daraufhin runterfällt und das Gas entzündet, was aus dem herd strömt und der Spieler nur sagen kann:"Ich merk das nicht und schnitze weiter an meiner Pfeife.", dann ist das imho jetzt nicht sooo spannend, als wenn mans auf der Leinwand sieht.

Ich hab da grad eine Szene aus einem der Filme im Kopf, das spielte in der Küche... da steckte jemand mit der Hand im Abfluss und die Küche fängt an zu brennen... er schafft es aber, irgendwie an die Seife zu kommen und sich zu befreien, klettert auf die Feuerleiter, fällt ein kleine Stück runter, liegt auf dem Boden und öffnet die Augen... um grad noch zu sehen, wie die Feuerleiter direkt auf sein Gesicht zufällt.
Wenn DAS mal keine Spannung ist!!

Wirklich schwierig stell ich mir das allein für den SL vor, der ja adäquat reagieren muss und sich relativ spontan möglichst absurde Todesmöglichkeiten ausdenken muss... ich würd mir das ad hock nicht zutrauen. Aber ich denke da gibts schon Spezis, die kriegen das hin.
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #36 am: 26.08.2009 | 11:42 »
Dafür wäre eine Materialsammlung sicherlich sehr praktisch >;D

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #37 am: 26.08.2009 | 13:00 »
Klingt nach Seifenoper unter der Kategorie: Hirntumor.

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #38 am: 26.08.2009 | 13:10 »
Klingt nach Seifenoper unter der Kategorie: Hirntumor.

Deshalb hab ich PtA vorgeschlagen ;)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #39 am: 26.08.2009 | 13:15 »
Eine treffende Wahl, wobei es sicherlich auch "banaler" mit einem simplen Counter geht, wenn man trotzdem "echtes Rollenspiel" spielen will.

Wir wissen, dass der Schauspieler/Charakter nur noch für 12 Folgen/Sitzungen zur Verfügung steht, also entweder geht die Sache in 12 klar oder nicht.

Da eine weitere Verregelung mit irgendwelchen Erschwernissen etc. zu machen, ist irgendwie... albern. Ja, das trifft es.

Es ist doch eine typischer, simpler, geradezu banaler Plotaufhänger, der überhaupt nicht in irgendwelchen Mechanismen abgebildet werden muss. Und wenn 12 zu schwer ist, nehmt 10 (oder 6 für Jungs vom Sägewerk).


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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #40 am: 26.08.2009 | 13:53 »
Nur als kleiner Einwurf, dass diese Art des Spielens Spass machen kann: UA - Final Destination

Ich persönlich würde dafür allerdings kein eigenes System kreieren, sondern als Abenteuer planen.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #41 am: 26.08.2009 | 21:02 »
So, auf der Arbeit hatte ich zwar hier und da mal Zeit, reinzuschauen, aber nicht, auch was zu schreiben. Nun aber!  :)
Erstmal:
Mittlerweile bin ich sehr zufrieden damit, wie sich der Thread entwickelt hat! Danke euch allen, die ihr hier konstruktiv mitmacht!  :d

Das hier hat mich auf eine Menge Ideen gebracht und hilft mir wirklich, aus einer vagen, aus einer Laune heraus geborenen Idee eine konkrete Szenariovorstellung werden zu lassen.
Jetzt bin ich glücklicherweise mit Bekannten gesegnet, die prinzipiell erstmal bereit sind, eine Menge auszuprobieren..  ;)
Ich als SL bin eher nicht so der Typ, der die SCs unbedingt tot sehen möchte und explizit darauf hinarbeitet, eher im Gegenteil, aber wenn alle vorher wissen, was auf sie zukommen kann, dann bin ich auch gerne mal wenig zimperlich, falls es dann mal zu einem potentiellen SC-Tod kommt.

Damit will ich sagen, dass ich, wenn ich denn sowas mal spielfertig ausgearbeitet und vorbereitet haben sollte und das dann leite, den SCs gerne die Chance geben möchte, aus der Nummer wieder heil heraus zu kommen. Ich möchte grade Spannung daraus ziehen, wenn die SCs versuchen, in einer Art Wettlauf diese Geschichte zu lösen, bevor sie draufgehen, wenn möglich, wenn parallel dazu noch eine andere Aufgabe die Aufmerksamkeit der SCs erfordert. Klar, solche Spannung kann man nicht ewig aufrecht erhalten, ein bis zwei Sitzungen aber bestimmt.
Für mich müssen die Spieler noch nicht mal sofort genau wissen, warum das denn plötzlich so abläuft. (Ingame-)Unangekündigt möchte ich das natürlich auch nicht passieren lassen, aber das (Outgame-)Herausfinden, was denn grade eigentlich genau abgeht und wie man es (ingame) vielleicht aufhalten kann gehört für mich dazu und macht für mich als SL auch einen Teil der Stimmung, die ich im Sinn habe, aus.

Was heißt das nun für mich konkret?
Ich werde mir als erstes mal die Regeln von Dread anschauen, weil ich da am Schnellsten und auch noch kostenlos rankommen kann. (Wenn das passiert ist mache ich mich auch mal auf die Suche nach den anderen vorgeschlagenen Systemen.)
Dann gehen meine Überlegungen derzeit in die Richtung, Proben oder aber - um den Incredble-Machines-Effekt zu erhalten - Proben-Abfolgen immer in Momenten stattfinden zu lassen, wenn ich eine der Vorlage ähnlich Situation beschreiben könnte...sprich, wenn diverse potentiell tötliche Situationen direkt hintereinander stattfinden.
Fällt der Turm (oder scheitert ein SC eben endgültig in einer solchen Schlüsselsituation), oder auch schon, wenn eine solche kritische Probe ansteht, dann nehme ich mir einfach längere Erzählrechte heraus und beschreibe das wie eine Cutsequenz in Computerspielen. (Ich weiß, das keiner der Spieler, die ich im Sinn habe, damit ein Problem hätte, wenn das zuvor angekündigt ist. Wie gesagt sind die zum Glück sehr experimentierfreudig.)
Das heißt aber auch, dass ich einen solchen Ausgang von Situationen nicht einfach herbeirede, sondern von den Proben der Charaktere abhängig mache. Ein SC-Tod sollte dabei immer Reaktion auf ein SC-Versagen in einer kritischen Situation sein, aber nie der Laune des SLs geschuldet.
Dass ich die Spieler in solcherart Situationen hineinrailroaden muss, die "Gefahr" sehe ich eigentlich nicht. In der Regel sind die Leute, mit denen ich spiele von alleine daran interessiert, bereitwillig dem dargebotenen roten Faden zu folgen.  ;)

Um es auf den Punkt zu bringen:
Ihr habt mich hier echt zum Nachdenken gebracht, wie das gehen kann...oder eben auch nicht. Super!  :D
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #42 am: 26.08.2009 | 21:07 »
@Darkling:
In meinen Augen ist dieses Dokument hier noch hilfreicher, weil es alles wesentliche zusammenfasst. ;)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #43 am: 26.08.2009 | 21:21 »
Danke Vash.  :D
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #44 am: 26.08.2009 | 22:57 »
@Darkling:
In meinen Augen ist dieses Dokument hier noch hilfreicher, weil es alles wesentliche zusammenfasst. ;)

Verstehe ich das richtig und es hat da jemand Rollenspiel mit Jenga gekreuzt?  Das hört sich ja schräg an :)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #45 am: 26.08.2009 | 23:19 »
Ja, das ist es.

@ Darkling

Teil uns bitte mal mit, was Du da so für dich rausgezogen hast, wenn du leitest.
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #46 am: 27.08.2009 | 01:49 »

Offline Psycho-Dad

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #47 am: 27.08.2009 | 02:39 »
Je öfter ich von "Dread" lese, deso eher will ich's mal Spielen. Der Turm scheint im bereich Horror echt was zu können :)

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #48 am: 27.08.2009 | 08:04 »
Eine Idee, die mir angesichts unseres kaputten Kühlschranks und der lecken Spüle in der Küche gekommen ist: Gremlins. Diese könnten ebenfalls für derartige Horror-Unfälle verantwortlich sein und entlasten sogar die Glaubwürdigkeit derartiger "unglücklicher Zufälle" - als Fluch eines mächtigen Feindes oder eben als Folge des "dem Tod von der Schippe" - Springens sollte etwas derartiges durchaus möglich sein und bietet den SCs sogar einen Ansatzpunkt, das Problem wieder zu lösen.

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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #49 am: 27.08.2009 | 11:18 »
@ Darkling

Teil uns bitte mal mit, was Du da so für dich rausgezogen hast, wenn du leitest.

Jenga-Steine nehm ich an  ;D

(Verzeihung, konnte nicht wiederstehen. *pock* Und einen Ningi in die Kalauerkasse.)
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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #50 am: 27.08.2009 | 13:08 »
Aber das hierfind ich albern. Da springt man dem Tod von der Schippe und wofür?

- Damit der Charakter ggf. noch kurz seine Angelegenheiten ordnen kann.
- Damit sich der Spieler noch ein wenig überlegen kann, welchen Charakter als nächstes spielt.
- Damit man das Spiel in ein Situation bringen kann, wo ein neuer Charakter vernünftig eingeführt werden kann.

Würde ich jetzt länger nachdenken, würde mir vielleicht auch noch mehr einfallen.


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Re: Final Destination im Rollenspiel?
« Antwort #51 am: 27.08.2009 | 22:06 »
Wir haben das mal bei Christian Preuss gespielt (hat er ja schon verlinkt), und es war definitiv sehr, sehr spannend. Die Szene, in der mein armer Char als letzter in die U-Bahn steigen wollte, die Tür vor ihm zu ging und er dann allein in totaler Panik auf dem U-Bahn-Steig herumstand (und aus Angst vor einem Penner beinahe auf den Gleisen gelandet wäre), war eine der coolsten Szenen ever.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?