Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.
Einen etwas älteren Ansatz davon wie er in The Gamers (1) verwendet wird (Rogar hat eine Stamina von 18 und sein Spieler sagt, 10% Chance, das ist unterwürfeln)
Mit Boni isses von der Verteilung her praktisch identisch zum Unterwürfeln, stell dir vor du hättest nicht sowas wie:
Wert 14 -> Boni 2
sondern würdest direkt in Boni denken wie es einige auf SRD basierende Systeme machen (insbesondere solche, bei der in der Charktergenierung grundsätzlich nicht gewürfelt wird, die Wertspanne von 1 bis 18 ist ja ganz klar auf das werfe 4 behalte 3 bzw werfe 3 ausgelegt), dann is das recht offensichtlich
Tatsächlich wäre eine Probe mit dem Wert als Bonus statt dem zugewiesenen Bonus-Wert mehr im Sinne von "gute Charaktere bringen meistens gute Würfe" weil man bei einem Wert von 16 statt einem W20 + 3 Wurf einen W20 + 16 Wurf hätte, was bedeutet, dass der Zufall eine geringere Rolle spielt (die Varianz ist geringer, das gilt natürlich nur, wenn man von den gleichen Würfeln ausgeht und die nicht mit anpasst)
Ob Fort oder Konsti gefragt ist, ist für eine derartige Demonstration auch egal. Fort steigt schließlich (zumindest wenn man nur eine Klasse hat) linear
Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?
Aaaalso: Du findest für einen
bestimmten Wurf mit 3W20 stets einen Wurf mit W20, der die gleiche Wahrscheinlichkeit hat, ja. (ich lasse mal Qualitäten der Würfe außen vor)
Der Punkt ist nun folgender: sagen wir, die beiden Charaktere in den zwei Systemen leveln gleichartig und stellen sich der Gefahr erneut. Dann (außer in einem Einzelfall evtl) sieht es nämlich anders aus: die Charaktere haben nun für die alte Herausforderungen unterschiedliche Bestehenschancen. Außer der W20-Fertigkeitswert wird mühsam per Tabelle angepasst.
Ich habe ja bereits gesagt, wenn man in Boni als Wert denkt, ist es dasselbe wie unterwürfeln, daher gehe ich jetzt nochmal auf The Gamers ein. (ich gehe mal davon aus, dass man den in einer RPG-Gemeinde kennt)
Wir haben hier 2 Situationen:
1. Rogar versucht, ein starkalkoholisches Getränk zu trinken und kippt trotz seinem 18er-Wert, der eigentlich "ist außergewöhlich gut darin" bedeutet um, was zu dem kräftigen Barbaren nicht passt - der Spieler hat 19 oder 20 geworfen.
2. Rogar versucht, in einer Kraftprobe ein Gitter auszuhebeln und versagt, weil sein Spieler sehr ungünstig würfelt. Der schwächliche Elf Newmoon versucht die gleiche Probe und weil sein Spieler sehr gut würfelt, schafft er die Probe.
Der Witz an der Sache ist offensichtlich, dass das derb unrealistisch ist.
Betrachten wir das mal stochastisch.
Angenommen, wir haben ein Unterwürfeln-System (das ja wie bereits gesagt eine niedrigere Varianz hat als das Bonus-System von d20), Rogar hat in dem System eine Stärke von 18, Newmoon eine Stärke von 6. Die Probe ist unmodifiziert.
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 90%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 30%
Das klingt auf den ersten Blick recht sinnvoll.
Doch! Eine 19 oder 20 wirft man schonmal.
Betrachten wir das ganze mal in FUDGE (weil das recht einfache Werte hat aber eine Glockenkurve)
Sagen wir, Rogars Stärke ist "Great", Newmoons Stärke "Poor" (kurze Erinnerung: FUDGE kennt die Werte Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great, Superb, geworfen wird Wert + 4DF, ein DF, Fudgewürfel, hat mit gleicher Wahrscheinlichkeit die Werte 0, +1, -1), die Schwierigkeit der Probe "Good"
->
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 82%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 6%
Das sieht doch schonmal ganz anders aus - Rogars Chancen stehen leicht schlechter, Newmoons Chancen erheblich.
Spielen wir ein wenig mit den Werten:
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 18%
Wert Rogar: Superb; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 6%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 38%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 82%; Newmoon schafft´s: 18%
Mit anderen Worten: The Gamers macht sich an der Stelle darüber lustig, wie unlogisch das System doch ist, mit ein bißchen Glück des Laien und Pech des Profis schafft es der Profi nicht aber der Laie schon. In Fudge dagegen wäre die Wahrscheinlichkeit, dass der Laie Glück hat UND der Profi Pech, hier viel geringer.
Und genau das macht die Varianz.
So wie ich dich einschätze, könntest du evtl vollkommen richtig antworten: Man kann die Varianz in einem 1 Würfel-System ändern indem man die Art des Würfels ändert oder die Werte entgegengesetzt skaliert. Dem ist entgegenzusetzen, dass es dann dem Laien komplett unmöglich würde, den Profi zu schlagen (außer "natural 20"), wenn man die Varianz auf diese Weise verringert.
In einer Normalverteilung sieht das daher imho ganz einfach schöner aus. (oder in der Verteilung, die DSA liefert - was nicht heißt, man könnte sie nicht in eine andere derartige Verteilung bringen, also ändern)
SRD/D&D 3.5 steuert dem entgegen indem es die Entwicklung der Defenses und der BAB vorgibt und fördert, dass man Fertigkeiten maxt, sodass man am Ende einige Fertigkeiten maximal hat und den Rest kaum über 0. Letzteres sorgt natürlich dafür, dass nur die Profis etwas schaffen.
Doch: gibt es echt soviel Dinge, die ein lvl1-Char eigentlich gar nicht schafft (k, mit natural 20) und die einen lvl20-Char keinen Tropfen Schweiß kosten?
Dazu möchte ich noch folgendes Sagen: Ich mag d20. Als Dungeoncrawler und kampfbasiertes System in dem Fertigkeiten eine Nebenrolle spielen, da is sowas nicht so wichtig.
DSA ist für mich jedoch ganz klar auch ein fertigkeitenbasiertes System. Daher braucht imho DSA eine Glockenkurve.
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Jo, man braucht ein wenig Erfahrung als SL.
Bei Fudge gilt das übrigens nicht, die Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten für die Abweichungen ist handlich klein (deshalb hab ich auch Fudge genommen hier und nicht DSA). Bei DSA ginge das nicht ganz so gut, man bräuchte ja eine Tabelle nach Fertigkeit UND den drei Attributen, da hast du schon Recht, aber ich sag mal auch in DSA kann man mit ein bißchen Erfahrung das gut einschätzen.
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?
Wenn ich ein W100-System machen würde, würde ich die Werte mit Mechanismen berechnen, praktisch ein anderes System simulieren.
Wäre CoC nicht ein Erzählersystem, würde ich das da beanstanden.
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027
Die Grundidee mit dem Zusammenzählen der Attribute find ich gut, erleichtert die Sache. (nur der eine Würfel gefällt mir halt nicht)
Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.
Ja gut, an DSA gibts außer der Anzahl der Würfel ja noch mehr zu bedenken... das wäre dann ein Thema für sich wie man das abändert ohne auf eine Standard-d20-Probe zu kommen
Zu deinem System:
In Fertigkeitsproben hätt ich auch hier das Problem, dass mir ein Würfel nicht schmeckt,
die Kampfproben sind mir dann im Gegensatz zu kompliziert - AT und PA werden nicht umsonst im Vorraus bestimmt.
Außerdem kann man, wenn man den Char rein kampfbezogen macht, hier evtl ein wenig Munchkin sein, wenn man davon ausgeht, dass nur sehr wenige Kampfproben unglaublich sind: man maxt 2 Attribute und dumpt das dritte -> für herausfordernde und schwere Proben hat man einen höheren Wert als ein "logischer" Char
Aber generell find ichs gut, dass dus aufgestellt hast
Lebenspunkte zu entfernen wäre jetzt nicht mein persönlicher Geschmack, ist aber denkbar, würde ich noch als DSA ansehen.
Neee, einen Post so zu beginnen, das hat keinen Stil.
XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!
Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!
Keine Glocke, die an Binomialverteilung erinnert, das ist richtig.
Wichtig ist, dass Profis etwas wesentlich wahrscheinlicher schaffen als Laien, der Zufall da nicht so heftig reinhaut.