Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 69284 mal)

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Offline Lyonesse

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #275 am: 25.09.2009 | 13:34 »
Ohne den gesamten bisherigen Thread gelesen zu haben, würde ich das jetzige System einstampfen und konsequent auf DSA1 und DSA2 zurückdrehen - wobei natürlich keine der heutigen Rassen, Klassen, Sprüche, etc ... verloren gehen muß. Ein Einsteigersystem, das auch nicht mehr sein will, mit einer detailverliebten Welt - wobei ich den Metaplot wahrscheinlich abhaken und in der Zeit zu Kaiser Reto oder dem frühen Hal zurückgehen würde (um ganz von vorne anzufangen). Auch bei Myranor würde ich auf DSA 2.5 umstellen, und dann versuchen, mit guten Übersetzungen der beiden Settings, den angelsächsischen Markt zu erobern. Bei der vorliegenden Materialmasse kann einen das erstmal auf Jahre hinaus beschäftigen.
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Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #276 am: 25.09.2009 | 23:29 »
b) Regeln komplett neu aufziehen. Kaufsystem basierend auf Kultur, Rasse, Profession beibehalten. Probensystem ändern, so dass ein Würfelwurf reicht. Talent- und Zauberliste eindampfen. Kampfsystem ändern (aktive Parade abschaffen!).  
Neee. Dafür nehm ich nicht DSA als Basis. Da würde ich eher D&D modifizieren um auf sowas zu kommen.
Großes Dito an Xemides.

btw, generell gegen einen Würfel: du kannst entweder a) die Steigerung des Wertes linear halten wie in D&D. Das sorgt dafür, dass eine für einen geübten Anwender der passenden Fertigkeit ein Wurf sehr schnell daneben gehen kann - 10% Fehlerrate sind bereits zuviel! b) sehr hohe Würfel nehmen (W100) und die Prozentzahl des Bestehens so basteln, dass sie sehr schnell steigt und sich dann am Ende langsam der Perfektion nähert, beispielsweise um einen Pool mit 50% Wahrscheinlichkeit pro Würfel zu simulieren, könnte man eine Prozentzahl von 1 - 1/(2^Steigerungsschritt) festsetzen. Das ist natürlich kompliziertes Umrechnen und daher doof. Das ist meine kurze Begründung gegen einzelne Würfel. Je mehr Würfel man hat, desto näher kommt die Wahrscheinlichkeitsverteilung an eine Glocke heran bzw Normalverteilung und das ist so gut. D&D mag ich aus anderen Gründen.

Mir selbst gehts nicht direkt darum, 3W20 beizubehalten, jedoch sollte der Ersatz eben noch etwas glockenkurvenartiges sein. Und wenn einem kein derartiger Ersatz einfällt, ist es durchaus sinnvoll, mal zu schauen, was man aus 3W20 alles rausholen könnte

@Xemides: Du kannst DSA ja so beschissen lassen wie es ist. Samael würde es halt verbessern, wenn es ihm gehören würde.
Aus solchen Posts bekomme ich den Eindruck, dass du für DSA nichts übrig hast. Wieso also hier posten?

Das Problem was nach meiner Wahrnehmung viele der DSA-Spieler mit der 1W20-Probe haben, ist die hohe Varianz. Wohl und wehe eines Charakters hängt von nur einem sehr zufälligen Wurf ab.
*unterschreib.*
Ich bin im Ernst für einen W20-Pool. Eigenschaftswerte gegen Fertigkeitsstufe. Aber wie gesagt, ich halte das für unwichtig.
Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.
Aus der stochastischen Sicht finde ich Pools allerdings ideal. Wär was für Computerumsetzungen.
Un-sinn. Die 3w20 Probe hat eine Erfolgswahrscheinlickeit, die 1w20 Probe auch. zBsp. jeweils 50%. Warum sollte die eine nun "glücksabhängiger" sein? Was heißt das überhaupt? Jeder Wurf ist zu 100% glückabhängig.
Beispiel D20 vs Poolsysteme.
Eine Person trinkt ein Glas starken Alk und muss Stamina würfeln, um nicht umzufallen (wie Rogar in The Gamers)
Attributswert Konsti in D20 - Wahrscheinlichkeit, nicht umzufallen
10 - 50%
12 - 60%
14 - 70%
16 - 80%
18 - 90%
Attributswert in oWoD - Wahrscheinlichkeit, nicht umzufallen (Schwierigkeit 6, 1 Erfolg reicht)
1 : 50%
2 : 75%
3 : 1- (1/(2^3)) = 1 - 1/8 = 87,5%
4 : 1- (1/(2^4)) = 1 - 1/16 = 93,75%
5 : 1- (1/(2^5)) = 1 - 1/32 = 96,875%

Du siehst den Unterschied? (3W20 war mir jetzt zu kompliziert zu rechnen auf die Schnelle)
Wenn ich dem jetzt eine 1w20 Probe mit derselben W´keit gegenüberstelle, dann unterscheiden sich die Erfolgswahrscheinlichkeien keinen DEUT. Es ist statistisch VÖLLIG EGAL, welche Probe ich ablege. Bei der 1w20 Probe ist nur die Erfolgw´keit viel besser abzuschätzen / auszurechnen.  
Jo, aber du musst die Wertigkeit erstmal ausrechnen. Und zwar während der Runde wenn du verschiedene Schwierigkeiten einbauen willst statt alle Proben gleich schwer zu machen.
Deine früheren Vorschläge verneinen übrigens das Ausrechnen einer derartigen Wertigkeit.
NAND

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #277 am: 25.09.2009 | 23:50 »
Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.

Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?

Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.

Ein

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #278 am: 26.09.2009 | 00:01 »
Zitat
Pools erfordern eine niedrige Maximalhöhe der Werte. Sonst donnerts bei jedem Wurf auf dem Tisch.
Ist mir klar, aber hier darf nicht der Eindruck erweckt werden, ich würde etwas grundlegend an DSA ändern wollen.

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #279 am: 26.09.2009 | 01:38 »
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?
3W20 kann man natürlich noch weniger abschätzen.

@Falcon, Callisto, Samael und so:

Wie würdet ihr denn die Talentproben ändern? Lassen wir mal nur die Vorgabe gelten, dass sich irgendwie widerspiegeln muss, dass da verschiedene Eigenschaften in ein Talent einfließen und der Würfel für die Probe (mindestens einer) zwanzig Seiten haben muss. Was würde euch denn eher vorschweben?
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027

Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte über dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni/Mali gibts auf den Trainingswert.

Wobei man muss sich nicht auf die DSA Attribute beschränken muss, das können auch mehr und ganz andere sein. Attributsproben würfelt man gegen das 3fache des Attributs, Attribute reichen von 1-6.
« Letzte Änderung: 26.09.2009 | 01:41 von Falcon »
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #280 am: 26.09.2009 | 02:03 »
Also...
d) Talentproben sind grundsätzlich Eigenschaftsproben (je nach Situation evtl. auf unterschiedliche Eigenschaften -> Schwimmen könnte mal auf KK (schnell) oder KO (ausdauernd) geprüft werden). Wenn man das Talent nicht hat schlägt die Probe fehl oder wird mit +5 abgelegt (bei Basistalenten). Dann gibt es noch die Unterscheidung Anfänger (+0), Geselle (-2), Meister (-4), Legende (-6) je Talent (das bedeutet also, dass es de facto keine TaW mehr gibt, sondern nur noch "Kompetenzstufen").
So, wie ich das Beispiel verstehe, geht hier immer nur eine Probe auf das Attribut (modifiziert um die "Fertigkeit"). Damit gehen nicht drei Attribute gleichzeitig in die Probe ein. Kann man natürlich machen.

Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?
Da muss ich Samael beipflichten. Eine hohe Varianz vergrößert nur den Erwartungswertbereich. Das heißt die Spanne der wahrscheinlich zu erwartenden Werte wird größer. Oder anders ausgedrückt: Man kann schlecht abschätzen, wo man landet.

Zitat
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Ich mag Glockenkurven gerade deshalb, weil sie die unterschiedlich gute Charaktere unterschiedlich stark beeinflussen. Anfänger und Meister sind davon nicht so stark betroffen wie die "erfahrenen Abenteurer" im mittleren Bereich. Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.

Wie wärs denn damit:
- es bleibt bei drei Attributen für ein Talent
- geprobt wird 1 W20 gegen das Talent (modifiziert nach Schwierigkeit der Probe)
- es gibt nur noch drei Schwierigkeiten: herausfordernd / schwer / unglaublich
- die Schwierigkeit bestimmt, ob ich das höchste / mittlere / niedrigste Attribute zum modifizieren des Talents nehme (modifiziert wird so: Attribut - 10 ist der Bonus)
- je angefangene 3 TaP* verstärkt sich der Effekt
- so wird auch der Kampf (Attacke/Parade + Manöver) geführt - weg mit den Basiswerten

Beispielkampfrunde: Rondrigo gegen Praiadne, beide mit Langsschwert und den Werten:
Rondrigo: MU 13 IN 13 GE 14 KK 12 Schwerter 7 Initiative-ergebnis:15; Attacken weiterhin MU, GE oder KK
Praiadne: MU 13 IN 13 GE 12 KK 14 Schwerter 6 Initiative-ergebnis:12; Paraden weiterhin IN, GE oder KK
Attacke Rondrigo: normaler Angriff (also herausfordernd) 1 W20 gegen 11 - Ergebnis: 7 TaP*
Parade Praiadne: erschwerte Verteidigung (hier jetzt schwer) schwer 1 W20 gegen 9 - Ergebnis: 6 TaP*
--> hier kann man sich jetzt überlegen, was das jetzt weiter bedeuten mag: Werden die übrig behaltenen TaP* umgerechnet (hier also 1 Tap* als "Kratzer" deklariert? Was passiert, wenn ich mir die Aktion erschwere? Wie wirkt sich das aus?)


Ach ja, zum Thema: Lebenspunkte fallen weg, Ausdauerpunkte hat man so viele wie im Konstitutionswert und es zählen nur die Wunden zum töten (Wobei die Trefferpunkte bleiben und die nächste Aktion erschweren können). In dem vorgeschlagenen System würde ich bei Waffen auch nur noch einen Grundschaden zugestehen, der durch die Güte des Wurfes modifiziert wird.

p^^
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #281 am: 26.09.2009 | 02:07 »
Gegenvorschlag (auch wenn ich den schonmal gebracht habe und ihn keiner hören will):
Drei steigerbare Attribute addiert ergeben einen Fertigkeitswert (KK+GE+KO vielleicht für Klettern). Neben diesem steigert man nun einen "Trainingswert" der Fertigkeit. Diesen Wert nutzt man um Punkte über dem Fertigkeitswert auszugleichen, den man mit 1W20 unterwüfeln muss, Boni/Mali gibts auf den Trainingswert.

Wobei man muss sich nicht auf die DSA Attribute beschränken muss, das können auch mehr und ganz andere sein. Attributsproben würfelt man gegen das 3fache des Attributs, Attribute reichen von 1-6.

Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.

Gruß, p^^
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #282 am: 26.09.2009 | 09:24 »
 :bang:

XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!

Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #283 am: 26.09.2009 | 09:29 »
Die Attributsspanne von 1-20 würde ich beibehalten. Mann könnte in dem Fall natürlich auch 3 Attribute + Talentwert (kann dann in dem Fall über 20 gesteigert werden, geht ja jetzt auch schon) mit w100 testen. Wäre so ähnlich wie BRP.

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #284 am: 26.09.2009 | 09:41 »
Zitat von: pharyon
Ah, ok... das überles ich irgendwie immer wieder gerne... Geht natürlich auch. Vom Gefühl her würde ichs wohl nicht annehmen, weil ich gerade die Attribute als 20er-Werte (also 10 als "Mittel", 0 und 20 als Extrema - ja, ich weiß, bei DSA gehts auch jenseits der 20, theoretisch) mag, aber das ist - wie gesagt - eher ne Gefühlssache. Gangbar wäre das durchaus.
Mir ist durchaus bewusst, daß man keinen DSA Gefühlspieler jemals von irgendeiner Abweichung vom Standardprobensystem überzeugen können wird, weil sich an ganz banalen, unwichtigen Details festgehalten wird ("die alten Probenregeln standen auf Seite12, wenn sie jetzt auf Seite 14 landen ist das kein DSA mehr, spiele ich nicht, SO! *schmoll*").

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #285 am: 26.09.2009 | 13:49 »
Aha. Sind wir wieder bei der Mathematik angekommen  >;D
Wenn sonst nichts mehr zu kritteln ist, zieht man halt mal wieder irgendwelche dubiosen mathematische Formeln und Statistiken aus dem Hut  8]

Hey. Der Titel lautet: Dir gehört DSA.
Also sag, was DU besser machen würdest !

Im übrigen sind hier schon eine Menge wirklich guter Denkanstöße gemacht worden  :d
Schöne Tage - nicht weinen, daß sie vergangen, sondern lächeln, daß sie gewesen (Rabindranath Tagore)

Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #286 am: 26.09.2009 | 18:40 »
Du meinst jetzt aber nicht d20 wie in d20 System / D&D 3.x ? Da funktionieren die Proben nämlich anders (w20+Bonus vs Zielwert, nix mit unterwürfeln). Davon abgesehen wäre da gegen Alkoholvergiftung eh ein Fort Save gefragt und keine Konsti Probe.
Einen etwas älteren Ansatz davon wie er in The Gamers (1) verwendet wird (Rogar hat eine Stamina von 18 und sein Spieler sagt, 10% Chance, das ist unterwürfeln)
Mit Boni isses von der Verteilung her praktisch identisch zum Unterwürfeln, stell dir vor du hättest nicht sowas wie:
Wert 14 -> Boni 2
sondern würdest direkt in Boni denken wie es einige auf SRD basierende Systeme machen (insbesondere solche, bei der in der Charktergenierung grundsätzlich nicht gewürfelt wird, die Wertspanne von 1 bis 18 ist ja ganz klar auf das werfe 4 behalte 3 bzw werfe 3 ausgelegt), dann is das recht offensichtlich
Tatsächlich wäre eine Probe mit dem Wert als Bonus statt dem zugewiesenen Bonus-Wert mehr im Sinne von "gute Charaktere bringen meistens gute Würfe" weil man bei einem Wert von 16 statt einem W20 + 3 Wurf einen W20 + 16 Wurf hätte, was bedeutet, dass der Zufall eine geringere Rolle spielt (die Varianz ist geringer, das gilt natürlich nur, wenn man von den gleichen Würfeln ausgeht und die nicht mit anpasst)

Ob Fort oder Konsti gefragt ist, ist für eine derartige Demonstration auch egal. Fort steigt schließlich (zumindest wenn man nur eine Klasse hat) linear
Zitat
Der Fakt, dass du Zwarts Unsinnspost *unterschreibst* lässt mich einfach nur den Kopf schüttel. Höhere Varianz macht einen Würfelwurf mit binären Ausgang "glückabhängiger". Leute, was für ein Unfug! Woher habt ihr eure Stochastikkentnisse?
Aaaalso: Du findest für einen bestimmten Wurf mit 3W20 stets einen Wurf mit W20, der die gleiche Wahrscheinlichkeit hat, ja. (ich lasse mal Qualitäten der Würfe außen vor)
Der Punkt ist nun folgender: sagen wir, die beiden Charaktere in den zwei Systemen leveln gleichartig und stellen sich der Gefahr erneut. Dann (außer in einem Einzelfall evtl) sieht es nämlich anders aus: die Charaktere haben nun für die alte Herausforderungen unterschiedliche Bestehenschancen. Außer der W20-Fertigkeitswert wird mühsam per Tabelle angepasst.
Ich habe ja bereits gesagt, wenn man in Boni als Wert denkt, ist es dasselbe wie unterwürfeln, daher gehe ich jetzt nochmal auf The Gamers ein. (ich gehe mal davon aus, dass man den in einer RPG-Gemeinde kennt)
Wir haben hier 2 Situationen:
1. Rogar versucht, ein starkalkoholisches Getränk zu trinken und kippt trotz seinem 18er-Wert, der eigentlich "ist außergewöhlich gut darin" bedeutet um, was zu dem kräftigen Barbaren nicht passt - der Spieler hat 19 oder 20 geworfen.
2. Rogar versucht, in einer Kraftprobe ein Gitter auszuhebeln und versagt, weil sein Spieler sehr ungünstig würfelt. Der schwächliche Elf Newmoon versucht die gleiche Probe und weil sein Spieler sehr gut würfelt, schafft er die Probe.
Der Witz an der Sache ist offensichtlich, dass das derb unrealistisch ist.

Betrachten wir das mal stochastisch.
Angenommen, wir haben ein Unterwürfeln-System (das ja wie bereits gesagt eine niedrigere Varianz hat als das Bonus-System von d20), Rogar hat in dem System eine Stärke von 18, Newmoon eine Stärke von 6. Die Probe ist unmodifiziert.
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 90%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 30%
Das klingt auf den ersten Blick recht sinnvoll.
Doch! Eine 19 oder 20 wirft man schonmal.
Betrachten wir das ganze mal in FUDGE (weil das recht einfache Werte hat aber eine Glockenkurve)
Sagen wir, Rogars Stärke ist "Great", Newmoons Stärke "Poor" (kurze Erinnerung: FUDGE kennt die Werte Terrible, Poor, Mediocre, Fair, Good, Great, Superb, geworfen wird Wert + 4DF, ein DF, Fudgewürfel, hat mit gleicher Wahrscheinlichkeit die Werte 0, +1, -1), die Schwierigkeit der Probe "Good"
->
Wahrscheinlichkeit, dass Rogar es schafft: 82%
Wahrscheinlichkeit, dass Newmoon es schafft: 6%
Das sieht doch schonmal ganz anders aus - Rogars Chancen stehen leicht schlechter, Newmoons Chancen erheblich.
Spielen wir ein wenig mit den Werten:
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 18%
Wert Rogar: Superb; Wert Newmoon: Poor; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 6%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Fair
-> Rogar schafft´s: 94%; Newmoon schafft´s: 38%
Wert Rogar: Great; Wert Newmoon: Mediocre; Schwierigkeit: Good
-> Rogar schafft´s: 82%; Newmoon schafft´s: 18%
Mit anderen Worten: The Gamers macht sich an der Stelle darüber lustig, wie unlogisch das System doch ist, mit ein bißchen Glück des Laien und Pech des Profis schafft es der Profi nicht aber der Laie schon. In Fudge dagegen wäre die Wahrscheinlichkeit, dass der Laie Glück hat UND der Profi Pech, hier viel geringer.
Und genau das macht die Varianz.

So wie ich dich einschätze, könntest du evtl vollkommen richtig antworten: Man kann die Varianz in einem 1 Würfel-System ändern indem man die Art des Würfels ändert oder die Werte entgegengesetzt skaliert. Dem ist entgegenzusetzen, dass es dann dem Laien komplett unmöglich würde, den Profi zu schlagen (außer "natural 20"), wenn man die Varianz auf diese Weise verringert.
In einer Normalverteilung sieht das daher imho ganz einfach schöner aus. (oder in der Verteilung, die DSA liefert - was nicht heißt, man könnte sie nicht in eine andere derartige Verteilung bringen, also ändern)

SRD/D&D 3.5 steuert dem entgegen indem es die Entwicklung der Defenses und der BAB vorgibt und fördert, dass man Fertigkeiten maxt, sodass man am Ende einige Fertigkeiten maximal hat und den Rest kaum über 0. Letzteres sorgt natürlich dafür, dass nur die Profis etwas schaffen.
Doch: gibt es echt soviel Dinge, die ein lvl1-Char eigentlich gar nicht schafft (k, mit natural 20) und die einen lvl20-Char keinen Tropfen Schweiß kosten?

Dazu möchte ich noch folgendes Sagen: Ich mag d20. Als Dungeoncrawler und kampfbasiertes System in dem Fertigkeiten eine Nebenrolle spielen, da is sowas nicht so wichtig.
DSA ist für mich jedoch ganz klar auch ein fertigkeitenbasiertes System. Daher braucht imho DSA eine Glockenkurve.
Zitat
Und noch was: Glockenkurven sind Mist für Rollenspiele. Erschwernisse haben völlig unabsehbare Konsequenzen bei unterschiedlichen Fertigkeitswerten. Bei einem linearen System sind -10% eben -10%. BEi einen Glockensystem kann eine "Probe +4" eine Erschwernis um 0,3% oder auch um 30% bedeuten, je nach dem was der entsprechende Charakter für einen Fertigkeitswert hat. Völlig unüberschaubar und unpraktikabel.
Jo, man braucht ein wenig Erfahrung als SL.
Bei Fudge gilt das übrigens nicht, die Tabelle mit den Wahrscheinlichkeiten für die Abweichungen ist handlich klein (deshalb hab ich auch Fudge genommen hier und nicht DSA). Bei DSA ginge das nicht ganz so gut, man bräuchte ja eine Tabelle nach Fertigkeit UND den drei Attributen, da hast du schon Recht, aber ich sag mal auch in DSA kann man mit ein bißchen Erfahrung das gut einschätzen.
W100 ist schrecklich, das kann doch niemand einschätzen. Wie würdet ihr euch einschätzen? Könnt ihr Autofahren eher mit 74 oder 73 oder 75 %?
Wenn ich ein W100-System machen würde, würde ich die Werte mit Mechanismen berechnen, praktisch ein anderes System simulieren.
Wäre CoC nicht ein Erzählersystem, würde ich das da beanstanden.
Zitat
Ich habe das schonmal (und davor) im immer produktiven Blubberthread gepostet aber es wird sicher auch diesmal nix nützen:
http://tanelorn.net/index.php/topic,49899.msg971027.html#msg971027
Die Grundidee mit dem Zusammenzählen der Attribute find ich gut, erleichtert die Sache. (nur der eine Würfel gefällt mir halt nicht)
Allerdings sind 3 W20 da eindeutig etwas zu viel.
Ja gut, an DSA gibts außer der Anzahl der Würfel ja noch mehr zu bedenken... das wäre dann ein Thema für sich wie man das abändert ohne auf eine Standard-d20-Probe zu kommen

Zu deinem System:
In Fertigkeitsproben hätt ich auch hier das Problem, dass mir ein Würfel nicht schmeckt,
die Kampfproben sind mir dann im Gegensatz zu kompliziert - AT und PA werden nicht umsonst im Vorraus bestimmt.
Außerdem kann man, wenn man den Char rein kampfbezogen macht, hier evtl ein wenig Munchkin sein, wenn man davon ausgeht, dass nur sehr wenige Kampfproben unglaublich sind: man maxt 2 Attribute und dumpt das dritte -> für herausfordernde und schwere Proben hat man einen höheren Wert als ein "logischer" Char
Aber generell find ichs gut, dass dus aufgestellt hast

Lebenspunkte zu entfernen wäre jetzt nicht mein persönlicher Geschmack, ist aber denkbar, würde ich noch als DSA ansehen.
:bang:
Neee, einen Post so zu beginnen, das hat keinen Stil.
Zitat
XOR, es gibt keine "Glocke" bei DSA bis auf die Schadenswürfe!

Wenn man jeden W20 für sich betrachtet, dann macht man nichts anderes als das: Drei Würfe einzeln betrachten!
Und die Wahrscheinlichkeit, drei mal über 50% (11+) zu werfen ist nun mal 12,5% und damit viel geringer als 50%!
Keine Glocke, die an Binomialverteilung erinnert, das ist richtig.
Wichtig ist, dass Profis etwas wesentlich wahrscheinlicher schaffen als Laien, der Zufall da nicht so heftig reinhaut.
« Letzte Änderung: 26.09.2009 | 18:58 von XOR »
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Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #287 am: 26.09.2009 | 20:58 »
XOR, du hättest dich weitaus kürzer fassen können:

Du findest eine lineare Wahrscheinlichkeitsveränderung mit Probenerschwernissen oder -erleichterungen nicht gut. Das Argument lasse ich gelten. Wenn das als so wichtig erachtet wird, dann kann man evtl. die gewissen Nachteile die eine "glockenförmige" W´keitsverteilung mir sich bringt in Kauf nehmen. Das gilt jetzt z.Bsp. für den Vergleich d20 System vs GURPS.

Was aber hat das mit der DSA Talentprobe zu tun? Da ist nichts glockenförmig. Und es ist sogar noch VIEL unüberschaubarer, was die Probe +7 für den einzelnen Charakter jetzt konkret bedeutet.  

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #288 am: 27.09.2009 | 10:16 »
@Xor: ich habe schon bei Savage Worlds 2mal versucht mit der Varianz zu argumentieren, daß man keine verlässlichen Ergebnisse bei dem SW Probensystem erhalten kann, zumal die Würfel da noch explodieren.
Wünsche dir trotzdem viel Glück!

Statistik hat beim Rollenspielwürfeln aber ohnehin kaum Bedeutung, denn man würfelt ja nicht statistisch.
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #289 am: 27.09.2009 | 13:45 »
Was aber hat das mit der DSA Talentprobe zu tun? Da ist nichts glockenförmig. Und es ist sogar noch VIEL unüberschaubarer, was die Probe +7 für den einzelnen Charakter jetzt konkret bedeutet.  
Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)

(Wahrscheinlichkeitsverteilung)

(Summenkurve)
(zum Nachrechnen: http://www.heim-d.uni-sb.de/~ludger/dsa/wuerfel.php)

Ich find die Kurve interessant muss ich sagen.
Wobei ich jetzt noch nicht groß nachgedacht habe, ob ich nicht doch eine 3 Würfel-Kurve vorziehen würde, müsste man an Beispielen durchprobieren. (mach ich vielleicht mal wenn ich Bock drauf hab ^^)

Aber mit dem "was es für den Char bedeutet" hast du recht, da müsste man dran feilen.
Nur: Wenn ich ein System mit einem Würfel aufbauen will, orientiere ich mich an d20.
Wenn ich ein System mit drei Würfeln aufbauen will, orientiere ich mich an GURPS oder FUDGE.
Sich DSA für etwas derartiges als Basis zu nehmen, macht keinen Sinn - die Kurve ist imho eines der wesentlichsten Merkmale eines Systems! (und um Aventurien als Setting zu übernehmen, braucht man überhaupt nichts zu machen, mit d&d 3,5 könnte man im Wesentlichen sofort loslegen wenn das mit den Priestern einen nicht allzu sehr stört)
« Letzte Änderung: 27.09.2009 | 13:51 von XOR »
NAND

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #290 am: 27.09.2009 | 13:58 »
Was ist da gegen was aufgetragen?

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #291 am: 27.09.2009 | 14:00 »
@Xor: ich habe schon bei Savage Worlds 2mal versucht mit der Varianz zu argumentieren, daß man keine verlässlichen Ergebnisse bei dem SW Probensystem erhalten kann, zumal die Würfel da noch explodieren.
Wünsche dir trotzdem viel Glück!

Was du geschrieben hast hat eben keinen Sinn ergeben.

Zitat
Statistik hat beim Rollenspielwürfeln aber ohnehin kaum Bedeutung, denn man würfelt ja nicht statistisch.
So wie auch dieser Satz keinen Sinn ergibt.

Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #292 am: 28.09.2009 | 10:07 »
Was ist da gegen was aufgetragen?
Summenkurve: Fertigkeitswert -> Wahrscheinlichkeit des Bestehens
(Wahrscheinlichkeitsverteilung wäre dann also die Wahrscheinlichkeit, mit dem Fertigkeitswert einen TaW* von 0 zu erreichen, was sinnvoll ist wenn man die Abweichung betrachten will um den Einfluss unterschiedlicher Schwierigkeiten zu verstehen)
NAND

Offline Benjamin

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #293 am: 28.09.2009 | 10:11 »
Ach, Du redest von Talenten. Na dann, ich nicht.

Was soll die erste Kurve sein? Da fällt bei mir der Groschen nicht.

Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #294 am: 28.09.2009 | 10:30 »
Die Summenkurve ist in der Tat interessant. Es gibt also TaW - Bereiche in denen eine Verschiebung (Probenmalus oder -bonus) um einige Punkte fast gar keinen Unterschied für die Erfolgsw´keit macht (bei sehr niedigen und sehr hohen TaW), und einen Bereich in dem bereits wenige Punkte die W´keit dramatisch verändern (steiler Anstieg der Kurve in der Mitte). Wo genau dieser Bereich liegt hängt von den Attributen ab (die gezeigte Kurve gilt ja für einen Spezialfall der Attribute -> 14/14/14). Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.

Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #295 am: 28.09.2009 | 11:07 »
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.
Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen. Und ganz unpraktikabel ist es auch nicht.

Aber:
Es lenkt die Aufmerksamkeit stark von der Handlung weg zum Würfeln hin. Bei anderen Systemen (und deren Würfelmechanismen) geht das schneller.

Und da würde ich für DSA 5 schauen, ob ich das nicht auch irgendwie besser hinbekomme.

p^^
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Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #296 am: 28.09.2009 | 11:26 »
Och, sooo uneinschätzbar ist das nicht. Man lernt das mit der Zeit einzuschätzen.

Nach wievielen Jahren Spiel?

Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #297 am: 28.09.2009 | 12:19 »
ca. 10 Jahre.

Zitat
Es lenkt die Aufmerksamkeit stark von der Handlung weg zum Würfeln hin.
Interessanterweise habe ich von DSA Fanboys (ein DSA Spieler wäre eher so etwas wie ich) oft gehört, daß gerade die Undurchsichtigkeit dazu führt, daß man sich keine Gedanken um die Zahlen macht (wie auch?). Das läuft ganz organisch wie in einem Flow ab. Wenn man selber etwas tut hat man ja auch keine Zahlen (=> Immersion  :o ).
Bei anderen Systemen, wo man sofort die Wahrscheinlichkeit ausrechnen, sehen kann (W100 z.b.), würde man ständig über Zahlen nachdenken, wenn man etwas tut.
Wie bei allen Schwachstellen bekommen sie es also hin, auch dieses als Vorteil darzustellen.

Und Never ever wird dieser Mechanismus in der 5. Version abgeschafft. Wenn eine 5. überhaupt noch jemand haben will.
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 12:22 von Falcon »
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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #298 am: 28.09.2009 | 14:17 »
Ich denke auch, unabhängig von meinen Wünschen, dass das nicht abgeschafft wird.

Aber ich weiß dass viele DSA-Spieler und Fanboys eine 5. Auflage haben wollen.

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Offline Benjamin

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #299 am: 28.09.2009 | 14:19 »
Ja, mit ganz vielen Metatalenten!