Autor Thema: Dir gehört DSA. Wat nu?  (Gelesen 69343 mal)

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Offline carthinius

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #300 am: 28.09.2009 | 14:35 »
Aber ich weiß dass viele DSA-Spieler und Fanboys eine 5. Auflage haben wollen.
Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?
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Samael

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #301 am: 28.09.2009 | 14:41 »
Nun, das Regelwerk ist halt noch nicht detailliert genug. Für viele denkbare Situationen gibt es noch keine regeltechnische Vorgabe. Außerdem fehlen noch diverse typische Professionen, das muss nachgereicht werden!

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #302 am: 28.09.2009 | 15:24 »
Nun, die mit denen ich rede - und nur von ihnen kann ich ausgehen - wollen in der Tat eine VEREINFACHUNG der Regeln und sehen genauso wir wir die Notwendigkeit, die Regeln zu entschlacken und zu vereinfachen.

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #303 am: 28.09.2009 | 15:34 »
sie wollen wohl schon eine 5.Auflage. Man kann das ja zumindest an Forenusern ein wenig im DSA4 Forum sehen.

Aber sie wollen halt das Unmögliche. Alles soll schöner, stimmiger, schneller und simpler werden aber bitte ohne auch nur irgendetwas zu verändern. Neue Kunden gewinnt man damit sicher nicht.
Kurzum, sie wissen selber nicht, was sie wollen. Sie wollen die Wanduhr von Oma gerne behalten aber sie soll ab sofort so genau laufen wie eine Atomuhr (...muss da unwillkürlich ans Dere Projekt denken aber lassen wir das..)
Das kommt ja auch schon oft aus Kommentaren in diesem Board hervor.
« Letzte Änderung: 28.09.2009 | 15:37 von Falcon »
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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #304 am: 28.09.2009 | 22:04 »
Hast du denn auch diese Diskussion gelesen:


http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19507


Da gibt es durchaus nicht wenig stimmen, die eine Abschaffung der 3W20 fordern, und es gibt Stimmen, die sie beibehalten wollen (ich als Tyrion z.B.)

Die DSA-Gemeinde ist in dem Punkt ebenfalls gespalten.

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #305 am: 28.09.2009 | 23:34 »
ja den Thread kenne ich.
Das ist doch alles nur Träumerei, so wie hier im Thread. Die Leute, die was bewegen wollen sind wohl arg in der Minderheit.

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Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #306 am: 29.09.2009 | 08:35 »
Naja, ich glaube du siehst das mal wieder falsch. Natürlich sind das Träumereien, es sind ja schließlich keine Redaktionsmitglieder sondern Fans. Und wieviele diskuttieren denn da mit ? 2 Dutzend, oder 3 ? Das diese dann natürlich verschiedene Meinungen haben, von Satyrns sehr extremen Vorschlägen bis zu kompletten Gegnern ist da alles vertreten. Und die große Mehrheit schweigt sich aus, weil sie so zufrieden sind oder das Thema sie einfach nicht interessiert.

Weiterhin glaube ich, dass die 3W20 Probe das geringste Problem ist, ob ich nun 30 Sekunden länger rechne oder nicht ist mir formlich egal. Es gibt etliches, was ich weit vorher ändern würde und für wichtiger halten würde als das.

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #307 am: 29.09.2009 | 12:49 »
ich sehe das wohl nicht falsch, schliesslich hast DU behauptet es gäbe da die große Bewegung die 3W20 abzuschaffen.
Mir war hingegen klar, daß man den Mechanismus aus keinem der DSA Holzköpfe jemals wieder wird austreiben können.

Mir ist jedenfalls nicht ganz klar, was du mit dem Threadverweis eigentlich sagen wolltest:
Zitat von: xemides schrieb:
Da gibt es durchaus nicht wenig stimmen, die eine Abschaffung der 3W20 fordern,
Zitat von: xemides schrieb
Und die große Mehrheit schweigt sich aus, weil sie so zufrieden sind oder das Thema sie einfach nicht interessiert.
   wtf?  wtf?

und das es auch noch andere Probleme in DSA gibt wird wohl niemand bestreiten. Die Untertreibung des Tages *lol*

ich plädiere eh immer noch für ein eigenes Aventurien. Warum sinnlos warten, daß etwas passiert, wenn man sich auch selber dran setzen kann? Damit meine ich nicht platt kopieren sondern dieselbe Stimmung in einem anderen Setting mit eigenen Regeln rüberbringen. Als Gruppenprojekt würde sowas sicher Spass machen

und wenn mir DSA gehören würde, könnte ich es danach sogar so nennen  >:D
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 12:52 von Falcon »
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ChristophDolge

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #308 am: 29.09.2009 | 12:57 »
Zitat
amit meine ich nicht platt kopieren sondern dieselbe Stimmung in einem anderen Setting mit eigenen Regeln rüberbringen

Ach... du meinst einen Heartbreaker?

Offline Xemides

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #309 am: 29.09.2009 | 12:59 »
Nicht wenig ist nicht das selbe wie eine große Bewegung. Ich wollte nur zeigen, dass es durchaus DSA-Fans gibt, die deutliche Veränderungen wollen.

Und wenn du was eigenes schreiben willst, nur zu. Ich brauche nichts eigenes. Wenn ich etwas anderes spielen will als das offizielle Aventurien, nehme ich Midgard oder Runequest oder Earthdawn.

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Offline Falcon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #310 am: 29.09.2009 | 13:07 »
@Xemides: wie gesagt, die paar Spieler zählen doch nicht. Das es diese Leute gibt, weiss ich selber, ICH gehöre nämlich dazu!

@Dolge: Ganz genau, nur daß ich das nicht als Schimpfwort benutze. Das wurde lange Jahre zur Verunglimpfung stellenweise guter Ansätze benutzt, so daß die Landschaft hier an deutscher Rollenspielfantasy und DSA Alternativen extrem verarmt (gesäubert?) ist.
Was spielt denn der DSA enttäuschte Ex-Spieler? Zumindest kenne ich kein einziges Fantasysetting deutschtümeliger Heimatfantasy oder eines, daß phantastischen Realismus auch ernst nimmt. Naja, vielleicht Midgard. aber eher nicht.
« Letzte Änderung: 29.09.2009 | 13:09 von Falcon »
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Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #311 am: 1.10.2009 | 21:44 »
Die Summenkurve ist in der Tat interessant. Es gibt also TaW - Bereiche in denen eine Verschiebung (Probenmalus oder -bonus) um einige Punkte fast gar keinen Unterschied für die Erfolgsw´keit macht (bei sehr niedigen und sehr hohen TaW), und einen Bereich in dem bereits wenige Punkte die W´keit dramatisch verändern
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Zitat
(steiler Anstieg der Kurve in der Mitte). Wo genau dieser Bereich liegt hängt von den Attributen ab (die gezeigte Kurve gilt ja für einen Spezialfall der Attribute -> 14/14/14).
Hier muss man auch sagen, dass kleine Attributsänderungen keinen großen Einfluss haben dürften (so 12 bis 15), d.h. man mit ungefähr 3 Berechnungen (14*3, 10*3, 8*3 vielleicht) es im Großen und Ganzen abdecken kann (außer für Charaktere mit Extremwerten wie Ferkina-Rochshaz mit Mut bis zum Abwinken)
Zitat
Das Ganze ist halt absolut uneinschätzbar und daher in meinen Augen unpraktikabel.
Jo, darüber muss ich wirklich nachdenken.
Was Falcon sagt, klingt interessant, da muss ich überlegen, ob es das ist, was ich für ein Spiel wollen würde (in DSA hats tatsächlich den Vorteil, dass man nicht ganz so sehr in Richtung PG tendiert als in anderen Spielen find ich jetzt)
Eine Frage, die wir uns aber tatsächlich mal stellen könnten als Versuch wäre, was man denn mit einigen ganz einfachen Änderungen des DSA-Systems so erreichen könnte
Und warum? Ich meine, was sind die Gründe für diesen Wunsch? Man will ja sowas nicht, wenn alles in Butter ist, oder?
Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.
NAND

Offline carthinius

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #312 am: 1.10.2009 | 22:43 »
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.

Eine Frage, die wir uns aber tatsächlich mal stellen könnten als Versuch wäre, was man denn mit einigen ganz einfachen Änderungen des DSA-Systems so erreichen könnte.
Darauf fusst ja auch mein Vorschlag für die Talentproben - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung. Ich will damit nicht sagen, dass das der ideale Weg sei, aber der Gedanke dahinter ist eben, dass man die Sache nicht übermäßig kompliziert machen darf, dann ist es nämlich nicht mehr überschaubar.

Ich denke, mit dem ersten Post, den ich hier in diesem Thread gemacht habe, dürfte ich das bereits beantwortet haben.
Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #313 am: 1.10.2009 | 23:04 »
@xor: was meinst du denn, was ich gesagt habe? da war einiges :)

Zitat von: xor
...was imho tatsächlich einen gewissen Realismus beinhaltet: Für einen "Anfänger" in einem Gebiet ist es entscheidend, wie schwer denn eine Aufgabe ist, er kann praktisch nur Aufgaben "auf seinem Level" erfüllen. Das erinnert an einen Lehrling in der Realität, der erstmal einzelne Aufgaben zu erfüllen lernt und selber noch nicht in der Lage ist, aus seinem Wissen neue Vorgehensweisen für nicht direkt erlernte Aufgaben zu entwickeln. Der Profi dagegen hat keine große Schwankung.
Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:
Denn ein Anfänger reagiert immer sehr stark auf Schwierigkeitsschwankungen, was beim DSA System ja scheinbar nicht der Fall ist.

bin jetzt erstmal für ne Woche weg. Freue mich auf DSA5 wenn ich wieder komme ;D
« Letzte Änderung: 1.10.2009 | 23:06 von Falcon »
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Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #314 am: 2.10.2009 | 00:48 »
Dass DSA keine eigentliche Glocke hat, ist richtig. Aber schauen wir uns mal an, wie die Kurve aussieht (für alle dazugehörigen Attribute = 14)

(Wahrscheinlichkeitsverteilung)

(Summenkurve)
und
Dann hast du das nicht richtig gelesen oder den Graphen nicht richtig. Bei ganz kleinen TAW hat ein Malus oder Bonus eben WENIG Auswirkungen, geringe Schwankung, also das Gegenteil von dem, was du beschrieben hast, es sei denn ich habe deine Aussage anders verstanden, aber auch dann wäre sie Unsinn:
Denn ein Anfänger reagiert immer sehr stark auf Schwierigkeitsschwankungen, was beim DSA System ja scheinbar nicht der Fall ist.
Also für mich sehen beide Verläufe so aus, als wäre der größte Effekt im mittleren Bereich durch Boni/Mali zu erreichen und ich dachte XOR meint das auch so... Macht doch so rum auch Sinn. Einem Anfänger helfen doch meist die Umstände nicht so stark wie einem Fortgeschrittenen (z.B. weil er sie nicht so gut zu nutzen weiß). wtf?

Andere Variante:
Man würfelt mit zwei W20 gegen einen Summenwert aus Attribut und Fertigkeit. Unterwürfeln, möglichst niedrig. Wenn ich mich anstrenge (kosten dann von einer Ressource wie Ausdauer abhängig machen), kommt der halbe Wert des zweiten Attributs hinzu (immer abrunden), bei richtig anstrengenden Dingen noch ein Drittel des dritten. In festgelegten Bereichen erkenn ich dann die Qualität des Wurfs.
Vorteile:
- alle drei Attribute spielen eine Rolle, nehmen aber an Wichtigkeit ab
- Glockenkurve mit simulationistischer Bedeutungszuweisung
- alte Werte sind locker übernehmbar
- intuitiver und etwas schneller als die "alte" Regelung

Nachteile:
- addieren bis 40 notwendig
- dividieren im Spiel gelegentlich notwendig
- altes Spielgefühl fällt weg
- Einführung/Änderung einer Ressource

Kann man machen, muss man aber nicht.

Vorschlag: Kritisches Ergebnis bei Doppel-1, überwältigendes Ergebnis bei 3-halber TaW, gutes Ergebnis bei halber TaW+1 bis TaW, ordentliches Ergebnis bei TaW+1 bis TaW plus Attribut-1, knapper Erfolg bei TaW+Attribut, drüber: Fehlschlag, Patzer: 2 20er.
Auch so für den Kampf.

Beispiel: Canon, der Thorwaler Krieger (MU = 15, IN = 12, GE = 13, KK = 16, KO = Ausdauer = 16, Hiebwaffen = 9)

Bei einem normalen Angriff müsste der Spieler also unter 24 würfeln, strengt er sich an, unter 30, bei richtiger Anstrengung unter 35. Seine Verteidigung liegt immer 3 unter seinem Angriff - bislang.
Wir sehen: Am Anfang kann ein Charakter schon viel erreichen, muss sich unter Umständen aber immer richtig anstrengen, erfahrene Charaktere brauchen meist weniger Anstrengung in dem Bereich. Weiterhin wirken sich nun Modifikatoren in den mittleren Bereichen am stärksten aus.

Welche Nach-/Vorteile seht ihr hier noch?

p^^

Nachtrag: Die Güte des Angriffs darf dann antürlich auch die Schwierigkeit der Verteidigung beeinflussen.
« Letzte Änderung: 2.10.2009 | 00:58 von pharyon »
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Offline XOR

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #315 am: 5.10.2009 | 10:42 »
Das mag ja sein, aber du kannst mir nicht sagen, dass das Teil des Konzepts war - Wahrscheinlichkeitsrechnung dürfte dabei so ziemlich gar keine Rolle gespielt haben, als man sich das ausgedacht hat.
Jo, danach siehts tatsächlich nicht aus. Aber das ist ja nicht unbedingt die Frage - ändert ja nix am System wie es entstanden ist.
(Andererseits: Midgard ist 3 Jahre vor DSA entstanden und Midgard wurde von einem Stochastikprofessor erstellt, d.h. damals waren stochatische Betrachtungen für RPGs schoma zumindest bekannt)
Zitat
Darauf fusst ja auch mein Vorschlag für die Talentproben - nicht zuviel ändern mit großer Wirkung.
Die Blubberrunde hab ich noch garnicht durchgelesen - lohnt die sich sonst von den Posts her? (Bevor ich mir so einen Moloch reinziehe...)
Zu deinen Ideen: Wenn man das Schlechteste nimmt, sorgt man dafür, dass ALLES mittelmäßig ist. Ein Charakter könnte praktisch nicht mehr von einem außergewähnlich hohen Attribut profitieren und man würde sich einen "alles auf 12" char bauen oder, falls man einen sehr kleinen Fokus für Talente hat, einen "ein paar Attris voll, der Rest gedumpt" und die Würfe hätten genau 2 unterschiedliche Werte
Aber generell ist es durchaus sinnvoll, die Werte zu verschmelzen. Die üblichen Verschmelzungsmethoden haben halt alle ihre Nachteile. Das Minimum hat den bereits beschriebenen Nachteil, ein Median hätte einen ähnlichen Nachteil und ein Durchschnitt muss berechnet werden (was während dem Spiel nervt und wenn mans vorbereitend für alle Attribute macht zu viel ist)
Und was genau geschieht, nachdem man das Minimum bestimmt hat? W20 gegen Attributsminimum + Fertigkeit? Das häts wieder auf das gebracht, was ich am d20-System nicht mag

Später schreibst du: "Attribute haben bisher gar nichts mit den Fähigkeiten in einem Talent [..] zu tun"
Heißt das, du willst auch Attribute und Fertigkeiten entkoppeln? (der Satz ist an der Stelle ein bißchen seltsam, das "bisher" wundert mich weil ja das jetzige DSA sogar eine recht starke Kopplung hat) Warum dann überhaupt Minimum bestimmen und nicht gleich eine GURPS-artige Variante?
Zitat
Bei einem Thread mit 14 Seiten erwartest du hoffentlich nicht, dass wir uns den selbst raussuchen.
Jo, aber jemand der wie DXIX eine derart allgemeine Frage stellt wie "Was sind überhaupt die Wünsche" sollte sich dann doch mal den Thread von anfang an durchlesen. Zich Seiten Diskussion überspringen und dann mitreden wollen ist ein Verhalten, das Threads nur noch unübersichtlicher macht - ich für meinen Teil lese grundsätzlich einen Thread von Anfang an durch. (wobei ich, wie man in meinem Post sieht, erstmal brainstorme)
Aber wens interessiert, da: http://tanelorn.net/index.php/topic,49733.msg973565.html#msg973565 mein erster Post in dem Thread

@xor: was meinst du denn, was ich gesagt habe? da war einiges :)
In dem Fall, dass DSA-Spieler nicht so viel über Regeln nachdenken wie Spieler anderer Systeme glaub ich war das


@pharyon: Was heißt "anstrengen"? Gibt man da Ausdauer aus oder dergleichen? Was hindert einen daran, sich immer "anzustrengen"? (was ich im Kampf auch eigentlich irgendwie immer machen würde)
« Letzte Änderung: 5.10.2009 | 10:48 von XOR »
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Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #316 am: 5.10.2009 | 13:33 »
@pharyon: Was heißt "anstrengen"? Gibt man da Ausdauer aus oder dergleichen? Was hindert einen daran, sich immer "anzustrengen"? (was ich im Kampf auch eigentlich irgendwie immer machen würde)
Mit Anstrengen meine ich tatsächlich die Ausgabe einer Ressource, in dem Fall Kraft/Ausdauer/Puste/Energie - wie immer man die nennen mag. Natürlich kann man jetzt sagen "Och nee, noch ein Wert zum Buchhalten!". Allerdings würde ich diese Ressource mit einer bereits vorhandenen verschmelzen (Wer 5000m gelaufen ist, kann jetzt nicht unbedingt mehr noch einen schweren Balken stemmen).
Lebenspunkte hätt ich auch noch gleich abgeschafft und nur noch Trefferpunkte in x Wunden bzw. Probenerschwernisse gerechnet. Damit blieben an dynamischen Ressourcen Ausdauer(ergänzt, wie oben dargelegt), Astral- und Karmalenergie (diese beiden auch nicht für alle "Helden").

Jetzt ist es hoffentlich verständlicher, oder?

Gruß, p^^
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #317 am: 5.10.2009 | 18:02 »
Ohne die gesamten 13 Seiten Diskussion durchzukauen : grundsätzlich würde ich am System festhalten, auf die jeweiligen 3 Attribute + TAW würfeln zu lasen, da dadurch weitestgehend alle Aspekte einer Tätigkeit erfasst werden. Was mir beim Editionswechsel ein wenig sauer aufgestossen ist, war die veränderte Probentechnik, die ich für ziehmlich unnötig halte, aber OK.

Der Vorteil des Systems ist, das man etwas mehr Kontrolle über sein Können hat als bei anderen Systemen, die trotz z.B. höherer Würfelzahlen immer noch eine gehörige randomness aufweisen.

Es gibt durchaus Ansätze, das System zu vereinfachen, aber imho würde dabei einiges an Detailreichtum und Realismus verlorengehen. EDL z.B. ( "Blut und Eisen", wem das mehr sagt ) hat duchaus seinen Reiz, ich persöhnlich würde aber eine Symbiose bevorzugen bzw. mir das gespielte System modifizieren. So halten wirs in unserer DSA3-Runde.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
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Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #318 am: 5.10.2009 | 18:19 »
Also entweder würd ich die Regeln so lassen (bin faul), oder gleich auf ein deterministisches System umstellen:

- Eigenschaftswerte werden durch Modifikatoren ersetzt (11 = 0; 12 = +1; 10 = -1 etc.)
- Es gibt weiterhin drei Eigenschaftswerte je Fertigkeit; die Modifikatoren werden einfach auf die Fertigkeitswerte aufaddiert und erhält so das "Können".
- Statt zu würfeln wird einfach geschaut, ob das "Können" größer ist als der Schwierigkeitswert.

Vorteile:
- Behält die Ausgewogenheit des bishergen Systems bei
- Während dem Spiel superschnell
- Kompatibel zu Modifikationen/Aufschlägen als DSA-typischen Mechanismus


Für Leute die nicht ganz ohne Zufälligkeit auskommen:
Optional (ergänzend zu pharyons Ausdauerfokus) kann man auch einen Erschöpfungspunkt einsetzen um sein Können für eine Aktion um W6 zu heben.

Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #319 am: 5.10.2009 | 19:46 »
Also entweder würd ich die Regeln so lassen (bin faul), oder gleich auf ein deterministisches System umstellen:

- Eigenschaftswerte werden durch Modifikatoren ersetzt (11 = 0; 12 = +1; 10 = -1 etc.)
- Es gibt weiterhin drei Eigenschaftswerte je Fertigkeit; die Modifikatoren werden einfach auf die Fertigkeitswerte aufaddiert und erhält so das "Können".
- Statt zu würfeln wird einfach geschaut, ob das "Können" größer ist als der Schwierigkeitswert.
Hmmm, ich bin kein Freund deterministischer Systeme. Bei Marvel hatte es eine Zeit lang seinen Reiz... aber ich mag den Zufall schon sehr.

Warum ich Modifikatoren nicht nehmen würde: Damit verändert sich dann die Attributsprobe verhältnismäßig stark.

Gruß, p^^
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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #320 am: 5.10.2009 | 20:15 »
Warum ich Modifikatoren nicht nehmen würde: Damit verändert sich dann die Attributsprobe verhältnismäßig stark.

Kommt halt auf die Gewichtung an, die läßt sich vermutlich noch optimieren. Für einen Fertigkeit auf beruflichem Niveau (also in etwa 8 nach bisherigem System) fänge ich den Anteil 1/3 Eigenschaften (wenn sie zur Fertigkeit passen, sonst weniger) und 2/3 Fertigkeit angemessen. Und dass das weitere Können dann mehr vom Lernen als von Talent abhängt finde ich nur realistisch.
Vielleicht reicht es dazu schon, die Null beim Eigenschaftswert 12 anzusetzen. Jemand mit 14 in allen drei Eigenschaften käme dann auf +6; jemand mit 14,14,10 schon nur auf +2; und jemand außerhalb seiner Spezialisierung mit 11,11,11 auf -3. Vielleicht müßte man aber auch die Eigenschaftswerte stauchen, oder die Fertigkeitswerte strecken.

Ansonsten komme ich halt aus der Brettspielecke, und da muss ich sagen: Gute Spiele bleiben auch ohne Glückselement spannend, wenn sie eben nur genug taktische Tiefe bieten. Und da käme mir der Schritt weg vom Glücksspiel, hin zum Taktikspiel mit Resourcenkomponente schon recht.


Falls Glück doch eine Rolle noch größere Rolle spielen soll als durch das "Anstrengen" eh schon gegeben ist:

Statt wirklich immer Proben auszuwürfeln würde ich da eher mit Glückspunkten/Bennies arbeiten, die einem beim Einsetzen nochmal einen W6 zum Draufaddieren einbringen. Vielleicht 3 je Spielabend, 2 zusätzlich je Kampf, ansonsten für coole Aktionen?

Vielleicht noch mit folgenden Sonderregeln beim Auswürfeln:
bei 1: Pech - Wenn der Könnenvergleich nicht 5 Punkte im Plus liegt misslingt die Aktion doch. Wäre die Aktion eh misslungen gibt es einen Patzer.
bei 5-6: Glückssträhne - Der Glückspunkt/Benny wird nicht verbraucht

Das erlaubt dann immer noch spannende Momente und unerwartete Rettung in besonders haarigen Situationen (Schütze aus dem Hinterhalt, Kampf gegen den Endgegner), aber steht einem schnellen und taktischen Spiel nicht im Weg.
« Letzte Änderung: 5.10.2009 | 20:19 von Naga »

Offline pharyon

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« Antwort #321 am: 5.10.2009 | 20:38 »
Okay, du nimmst hier quasi die Modifikatoren dazu...

Ich dachte du wolltest gleich nur noch mit Modifikatoren arbeiten. Dann ginge das natürlich mit den Attributen. Dabei führst du aber nochmal 8 neue Werte ins Feld, ne?

p^^
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« Antwort #322 am: 5.10.2009 | 20:47 »
Zitat
Ich dachte du wolltest gleich nur noch mit Modifikatoren arbeiten.

Das hast du schon richtig verstanden.  ;D

Der Hauptgrund, warum bei DSA auf Mut statt auf Selbstbeherrschung, oder Intution statt Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt gewürfelt wird, liegt doch vor allem daran, dass es mit eine Würfel schneller geht.

Wenn man eh nichtmehr würfeln muss seh ich auch keinen Sinn mehr für Attributsproben:
1) Entweder ich verwende gleich eine entsprechende Fertigkeit. Das ist dann ja kein Mehraufwand mehr.
2) Oder man verwendet weiterhin die Attributwerte zum würfellosen Vergleich (und hat halt nebenbei die bijektiven Modifikatoren)

Dabei gefällt mir 1) derzeit schon irgendwie besser.

Offline pharyon

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #323 am: 5.10.2009 | 20:55 »
Der Hauptgrund, warum bei DSA auf Mut statt auf Selbstbeherrschung, oder Intution statt Sinnesschärfe oder Gefahreninstinkt gewürfelt wird, liegt doch vor allem daran, dass es mit eine Würfel schneller geht.
Wobei ich einiges wirklich über Attribute regeln würde. Dann kann man sich endlich mal einige Fertigkeiten einsparen (Körperbeherrschung z.B.).

p^^
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Offline Grimnir

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Re: Dir gehört DSA. Wat nu?
« Antwort #324 am: 19.01.2010 | 19:53 »
Ich weiß, ich bin ein Threadnekromant. Eigentlich wollte ich meine Antwort in Vermis Aventurienthread einbauen, aber hier passt er einfach besser. Bei Vermi wäre es zu sehr Threadjacking gewesen.

Zu Stimmung/Genre/Welt
Ich bin zu spät zu Aventurien gekommen, um Gonzo-Elementen wie Borbarads Raumschiff etwas abgewinnen zu können - ein Aventurien der Frühzeit ist also nicht mein Ding, aber ich glaube, da liegen wir auf einer Linie, da ich auch mit DSA 3 eingestiegen bin.

Mein Wunsch-DSA sollte schon das bewahren, was es in DSA 3 war: Ein Sammelkasten  verschiedenster Ideen. Vermi schreibt in seinem aktuelleren Thread, das DSA 3 sich durch eine positive Grundstimmung auszeichnete. Das war es auch, aber eben nicht nur! Man denke nur an die Verruchtheit der Sklavenstadt Al'Anfa. Jetzt sind die schwarzen Lande dazu gekommen, und ich bin durchaus der Meinung, dass sie das Setting auch bereichern können. Oder vielmehr: Das sie die Welt um ein weiteres Setting bereichern. Denn so habe ich Aventurien immer verstanden: Als Sammlung verschiedener Settings, und um von einem in das andere zu kommen, brauche ich keinen Weltensprung, sondern nur eine Reise. Selbst Myranor liegt als High Fantasy noch auf der gleichen Welt.

Daher würde ich Aventurien eher stärker regionalisieren und in verschiedenen Regionen verschiedene Stimmungen vorherrschen lassen, möglicherweise sogar keinen Unterschied mehr zwischen einzelnen Regionen und Myranor machen. So hat man Dark Fantasy in Tobrien, High Fantasy in Myranor, orientalisches Fantasy in den Tulamidenlanden, märchenhafte Fantasy im Farindelwald, Intrigenspiel im Lieblichen Feld, Hotzenplotz-Fantasy in den peripheren Regionen des Mittelreiches (Danke, Boba, für diesen richtungsweisenden Ausdruck, der mich zu einem Finsterkamm-Abenteuer inspiriert hat!), Sword&Sorcery im Riesland (Riesland-Projekt), Low Fantasy in Nostria & Andergast, Yüce-Fantasy in Thorwal und meinetwegen auch irgendwo Borbarads Raumschiff für Gonzo-Fantasy. Dieser Mischmasch machte meines Erachtens Aventurien aus, und ich würde es nicht ändern, sondern betonen. Das heißt:

  • Zunächst eines uralte Forderung: Den einzelnen Regionen mehr Raum im geographischen Sinne geben. Dadurch werden mehrere Effekte erzielt: Man wechselt nicht bei einer kleinen Reise beinahe zwangsläufig die Region und damit das Setting. Außerdem ist es plausibler, die Regionen etwas autonomer zu gestalten. Das bedeutet, dass die Landmasse per Retconning einfach um den Faktor 2 oder 3 vergrößert wird. Das würde ich für die knallharten DSA-Fans so lösen, wie man es damals bei der Umstellung der Zeitrechnung anno 1997 oder so gemacht hat (von zwei aventurischen Monaten auf einen irdischen zu eins auf eins). Wenn ich mich recht entsinne, gab es da eine Halb-Spielwelt-Begründung, wieso jetzt die Zeit anders läuft. Genauso würde ich das durch fiktive Quellenkunde aufziehen: "Kinners, Kiesow und Fuchs haben sich damals bei der Übertragung der aventurischen Texte in irdische leider Verrechnet. Eine aventurische Meile entspricht zwei Kilometern, nicht einem!" Das dürfte sogar hartgesottene Aventurienfans einigermaßen beruhigen.
  • Inneraventurisch den Informationsfluss zwischen den Regionen reduzieren. Im Augenblick ist es so, dass es eine beinahe gesamtaventurische Öffentlichkeit gibt. Das liegt vor allem am Aventurischen Boten, der als Zentralorgan einen Überblick über jede noch so periphere Region gibt. Das wirkt sich auch auf die Spielwelt aus, wo die Charaktere im Bornland eifrig über horasische Innenpolitik debattieren. Diesen Informationsfluss würde ich kappen: In den Settingbüchern (=Regionalbände) sollte deutlich dargestellt werden, dass der normale Aventurier ein starkes Informationsdefizit besitzt, was Regionen außerhalb seiner eigenen und der unmittelbar angrenzenden besitzt. Reisende, die Informationen mitführen, sollten diese stark interpretiert und mit Gerüchten versehen weitergeben. In Nostria weiß man nichts von Borbarad, sondern nur von Verheerungen im Osten: "Das war der Namenlose!" sagt Alwine, die Müllerin. Alrik, der Gerber, entgegnet: "Nein, ich habe gehört, dass es der König des Bornlandes war" (den es nicht gibt, aber das weiß Alrik nicht).
  • Aus dem Aventurische Bote sollte in diesem Zusammenhang ein Dossier verschiedenster aventurischer Regionalgazetten werden. Gesamtaventurische Großereignisse würde ich je nach Regionalgazette verfremden oder verfälschen, um den gestörten Informationsfluss zu verdeutlichen. Dann gibt es ganz post-positivistisch verschiedene Realitäten je nach Wahrnehmung. Dann ist auch Platz für richtige Helden als "Macher" im Metaplot, deren Namen eine Region weiter niemand kennt.

Regelsystem
F&S hat damals für Engel neben dem Standard-System auch eine D20-Variante entwickelt. Wie gut das angekommen ist, weiß ich nicht, es hat mich auch nicht so interessiert. War es nicht bei Cthulhu und Fading Suns ähnlich? Ich würde es ebenso für Aventurien machen: Zwei Regelsysteme.

Jede deutliche Änderung des Regelsystems würde einen Aufschrei innerhalb der Fangemeinde bedeuten. Die Grundlinien des Regelsystems, so unpassend sie auch für viele sein mögen, sind leider sakrosankt. Also sollte das DSA4-System beibehalten, für die nächste Edition nur etwas stromlinienförmiger ausgerichtet werden. Im Kern bleibt es gleich: 3W20-Proben, eine Menge an Talenten etc. Dazu sollte aber ein alternatives System angeboten werden: Hier böte sich entweder das Ulisses-Haussystem an, oder aber eine Pathfinderisierung (oder auch auf Basis von Savage Worlds). Mal ehrlich, eine Menge DSAler spielen Aventurien mittlerweile mit eigenem System, man muss sich nur mal einige Runde auf dem/den GROSSEN anschauen. Eine hauseigene Konkurrenz zum eigentlichen System ist daher nicht zu erwarten, man holt wohl eher all die ins Boot, die Aventurien der DSA-Regeln wegen bisher abgelehnt haben.

(Die Pathfinderisierung hätte auch den Vorteil, dass man auf dieser Basis mit der Unterstützung von Paizo einen erfolgversprechenderen Versuch als den letzten unternehmen könnte, auf dem englischsprachigen Markt Fuß zu fassen.)

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

Vergibt Mitleidspunkte...
... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)