Autor Thema: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te  (Gelesen 283490 mal)

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Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #500 am: 4.01.2010 | 20:48 »
Zur RPC wollte ich auch wenns meine Zeit zulässt und meine Unterkunft unterbringungsbereit ist. Kann man ja mal schnacken.
Klar, immer super, am liebsten bei nem Bierchen  ~;D

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #501 am: 4.01.2010 | 20:49 »
Da wird sich sicherlich auch was finden lassen ;). Wenn da was konkretes feststeht meld ich mich.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #502 am: 4.01.2010 | 21:28 »
Zitat von: Akhorahil
Zettel + Stift + etwas Arbeit = Regeln

Zettel + Stift + etwas Arbeit = selbstgeschriebenes Abenteuer dass mich ausser Zeit nichts kostet, individuell auf die SCs maßgeschneidert wurde und mir gänzlich Narrenfreiheit gibt was die Ausgestaltung angeht.

Insofern ist das KEIN Qualitätsmerkmal dass man Regeln anbietet um den Spielern den Schein einer Ergebnisoffenheit zu geben. Zumal es nun wirklich selbst der fanatischste Illusionist merken sollte wenn man wie verrückt 1er würfelt als Spieler und dann dennoch die NSCs immer ganz knapp vor den SCs liegen, samt passendem Vorlesetext aus dem Abenteuer.

Wer dass dann noch spannend findet, den beneide ich wirklich.

Zitat von: HdN
Ausgangsthese war glaube ich dass jemand frage was denn der Begriff fantastischer Realismus sei und ich antwortete es wäre ein DSA-Kunstbegriff der es den Autoren erlauben würde jeglichen Regelbruch und jedes Plothole zu begründen.

Zitat von: Akhorahil
Sarkasmus hoffe ich, denn die Definition ist eine andere.
Nein, kein Sarkasmus, die Definition war nicht die welche im Basisregelwerk erläutert wird sondern die welche dann letztendlich unter den Autoren ausgeführt wird.

Würden die Abenteuerautoren sich an das halten was in der selbst herausgegeben Definition vom fantastischen Realismus geschrieben steht, sähen die Abenteuer wohl anders aus und keiner würde sich über Plotlöcher und Regelbrüche, Inkonsistenzen und Logigfehler beschweren.

Fakt ist: Fantastischer Realismus ist alles und nichts, heiße Luft. Wenn ein Autor etwas haben will, dann schreibt er es sich so, lässt es sich nicht regeltechnisch erklären dann schafft man entweder neue Regeln, lässt es unkommentiert einfach so stehen oder klärt es mit Dingen die nicht regeltechnisch erfasst sind, da sie (bewahret das Mysterium) offengelassen wurden, sprich dann müssen karmale/dämonische Kräfte als Begründung herhalten.

Was meinst du woher die ganzen DSA-Zaubersprüche kommen?! Ein gutes Dutzend davon stammt aus Abenteuern in denen der Autor dem NSC eine neue Fähigkeit gab.

Zitat
Teclador hat in Staub und Sterne auch keine Werte bekommen. War auch nicht schlimm.
Es geht auch nicht darum ob es schlimm ist oder nicht, aber es sagt schon einiges über das eigene Regelsystem aus wenn es lediglich für Spielercharaktere Anwendung findet, jedoch größtenteils von Spielleitern und ihren NSCs ignoriert wird (bzw sogar in Abenteuern diesen dazu angeraten oder aber zumindestens mangels regeltechnischer Unterstützung dieser Spielstil gefördert wird).

Man hat eine Zeitlang flächendeckend sich Werte von Charakteren gespart, sowohl in Abenteuern als auch Spielhilfen. Erst jüngst sind Fälle zu beobachten wo sie zurückkehren, dies hängt jedoch stark vom Autor und seinen Präferenzen ab. Eine einheitliche Linie gibt es nicht.

Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #503 am: 5.01.2010 | 00:33 »
Hallo HdN :)

Und was er sagt , sehe ich genauso.

Was bringen Regeln die auf NSC & Co nur dann Anwendung finden, wenn es passt?
In meinen Augen ist das dann Spielleiterwilkür nur in hübscherer Form verpackt/verkauft.


Und dieses "Zettel + Stift..." (also "einfach mal selber machen") ist für mich das bescheidenste
Argument überhaupt.

Wenn ich selbst Zeit investieren soll, wieso soll ich dann die Autoren und Redaktion und den Verlag
noch bezahlen für ihre Zeit?
Einheitliche Regeln, Lektorat, Stimmungstexte? Naja......



Edit:
Zitat
Natürlich glaube ich das nicht. Hatte das aber auch nirgends geschrieben. Ebensowenig glaube ich aber den falschen Propheten, die die Spielerfreiheit zum Allheilmittel erklären. Das ist nämlich ebensolcher Quatsch. Leider glaube viele Leute das dennoch. Siehe die ganzen aufpoppenden "Sandbox"-Jünger. Die werden sich noch umschauen  Grin
Den Satz hab ich auch schon im Alveran Forum gelesen. Wow.

Dein Respekt ist ja echt enorm.

Wann werde ich, als "Sandbox Jünger", mich denn umschauen?

Ich habe über mehrere Jahre hinweg ne Sandbox Kampagne geführt.
Ja, es gab Probleme und Neuanläufe - das hatte aber vor allem was mit unserer Unerfahrenheit im "Sandbox" zu tun, mit meiner
fehlenden Zeit mein eigenes Regelwerk endlich fertig zu bekommen und mit wenigen Hilfsmitteln für "Sandbox".

Also, als Anhänger des falschen Propheten Spielerfreiheit und des Sandboxing - wann werde ich mich denn umsehen?
Und wieso?

Lange Rede, kurzer Sinn: Muss ich deine Stichelei gegen Sandbox und Spielerfreiheit verstehen? Oder ist das nur so halt?
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 00:38 von Felix R »

Offline Naga

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #504 am: 5.01.2010 | 08:55 »
Muss ich deine Stichelei gegen Sandbox und Spielerfreiheit verstehen?

Musst du nicht, die Welt geht nicht unter wenn du es nicht tust.  ;D

Aber warum machst du keinen eigenen Thread zum Thema "Kann mehr Druck zu größerer Dichte führen?" auf, statt den Blubberthread zuzublubbern.  o:)

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #505 am: 5.01.2010 | 10:07 »

Zitat
Was bringen Regeln die auf NSC & Co nur dann Anwendung finden, wenn es passt?
In meinen Augen ist das dann Spielleiterwilkür nur in hübscherer Form verpackt/verkauft.
Und dieses "Zettel + Stift..." (also "einfach mal selber machen") ist für mich das bescheidenste
Argument überhaupt.

Was NSCs im speziellen angeht ( also Regeldivergenzen bei konkreten Figuren ), darüber kann ich hinwegsehen, vieles werden die SCs eh nicht herausfinden können, wenn der SL einigermassen gut spielt ( Eiserner Wille bei einem NSC der die Vorraussetzungen nicht hat z.B. ), vieles bekommen auch NSCs erst im Verlauf ihrer "Karriere" aufgedrückt ( Jäzorn als Paktnachteil wenn die Figur schon Eiserner Wille hat z.B. ). Das als SL-Willkür zu sehen ist, nun ja.....schwach.

Was Werte angeht : die beiden konkreten NSCs um die es geht ( Leomar in D&S und Teclador in SuS) haben aus bestimmten Gründen keine Werte -> keine feindliche Konfrontation mit den SCs, zu mächtig etc. Auf die Werte der Erzdämonen aus der alten MA trifft zumindest das erste Argument nicht zu, aber ich hätte es auch lieber gesehen, wenn da nichts gestanden hätte. Ich hatte bisher genau 1 Konfrontation als SC mit einem solchen Wesen und es anzugreifen wäre das letzte was mir in den Sinn gekommen wäre, egal ob da Werte gestanden hätten oder nicht.

Und das Zettel&Stift-Argument geht explizit in die Richtung von Leuten, die anscheinend erst blubbern und dann nachdenken. Du musst keine Zeit investieren, aber keiner hindert dich daran, eine bestehende Macke im AB zu verändern, wenn sie für deine Gruppe nicht praktikabel ist. Ich sehe das hier :

Zitat
Insofern ist das KEIN Qualitätsmerkmal dass man Regeln anbietet um den Spielern den Schein einer Ergebnisoffenheit zu geben. Zumal es nun wirklich selbst der fanatischste Illusionist merken sollte wenn man wie verrückt 1er würfelt als Spieler und dann dennoch die NSCs immer ganz knapp vor den SCs liegen, samt passendem Vorlesetext aus dem Abenteuer.

im Übrigen ähnlich. Dennoch sollte selbst der dümmste SL keinen so plumpen fauxpax begehen und die Spieler dies merken lassen. Aber meine Ansicht wurde wohl verkannt.
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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #506 am: 5.01.2010 | 10:39 »
Zitat von: Akhorahil
im Übrigen ähnlich. Dennoch sollte selbst der dümmste SL keinen so plumpen fauxpax begehen und die Spieler dies merken lassen. Aber meine Ansicht wurde wohl verkannt.

Verkannt ist das falsche Wort. Sagen wir, der Schmarn ist schon aus den DSA-Foren bekannt. wenn ein Abenteuer Werte nicht umsetzt weil das Regelsystem hier kollabiert oder der Autor es nicht für notwendig hält (da für Mary Sue ohnehin nicht gewürfelt wird) dann bewahrt man eben das Mysterium und die Spieler bekommen die Werte ja ohnehin nicht mit (stimmt, aber ich als SL der sie vielleicht benötigt). Dann wird meist geschrieben man könnte sich ja auch eigene Werte ausdenken die zur Gruppe passen (seltsame Einstellung zum eigenen Regelwerk, warum liefern mir die Kaufabenteuer anderer Rollenspiele hier alles benötigte an?).

Hängt man sich daran auf dass Regeln zwar vorhanden sind, aber keinen Einfluß haben (siehe unnötige Rennregeln trotz durchgeskriptetem Verlauf von vorne nach hinten in D&S) wird behauptet es läge ja am SL da einen auf Illusionism zu machen, ansonsten wäre man ja unfähig.

Dass man vielleicht gar kein Bock auf Illusionism und Spielerbescheiße und irgendwelche Scheinwürfelleien hat steht dann auch nicht mehr zur Debatte.

Wie gesagt, was du schreibst ist nichts neues, eine echte Begründung sehe ich dahinter nicht wirklich.

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #507 am: 5.01.2010 | 10:44 »
Edit:Den Satz hab ich auch schon im Alveran Forum gelesen. Wow.

Dein Respekt ist ja echt enorm.

Wann werde ich, als "Sandbox Jünger", mich denn umschauen?

Ich habe über mehrere Jahre hinweg ne Sandbox Kampagne geführt.
Ja, es gab Probleme und Neuanläufe - das hatte aber vor allem was mit unserer Unerfahrenheit im "Sandbox" zu tun, mit meiner
fehlenden Zeit mein eigenes Regelwerk endlich fertig zu bekommen und mit wenigen Hilfsmitteln für "Sandbox".

Also, als Anhänger des falschen Propheten Spielerfreiheit und des Sandboxing - wann werde ich mich denn umsehen?
Und wieso?

Lange Rede, kurzer Sinn: Muss ich deine Stichelei gegen Sandbox und Spielerfreiheit verstehen? Oder ist das nur so halt?

Ganz kurz: Wenn das jemand bei Alveran geschrieben hat, dann war ich das nicht. Ich habe auch nie behauptet, dass Sandboxing schlecht sei. Ich stelle nur in Abrede, dass maximale Spielerfreiheit, Regeltreue und Spielweltsimulation einem Ansatz per se überlegen ist, der mehr formt, lenkt und leitet (sowohl von Spieler- wie SL-Seite). Es ist Quatsch, dass man beispielsweise beim Sandboxing auf einmal wahnsinnig viele Vorteile im Spiel erzeugt, ohne mit Nachteilen leben zu müssen. Wer ein bisschen nachdenkt, wird das auch nachvollziehen können. Nun gibt es aber diverse Personen, die ebendies leugnen. Und das halte ich entweder für Selbstbetrug oder eine Lüge. Letzteres sind dann für mich die falschen Propheten. Ich will dabei auch gar nicht sticheln. Nur irritiert mich die sehr selbstbewusst vorgetragene Leier der Überlegenheit eines Spielstiles. Das hatten wir schon zur Genüge und zumindest ich brauche das nicht mehr.

Offline Drulak

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #508 am: 5.01.2010 | 10:47 »
Und das Zettel&Stift-Argument geht explizit in die Richtung von Leuten, die anscheinend erst blubbern und dann nachdenken. Du musst keine Zeit investieren, aber keiner hindert dich daran, eine bestehende Macke im AB zu verändern, wenn sie für deine Gruppe nicht praktikabel ist.
Sicher. Aber es hindert den Autor ja auch niemand daran gute nutzbare Abenteuer zu schreiben, oder?

Was bei der ganzen Diskussion verkannt wird ist folgendes: man gibt Geld aus für ein Abenteuer, welches einem Arbeit abnehmen soll. Wenn es schließlich mehr Arbeit produziert als abnimmt, dann hat es seinen Sinn verfehlt (fehlende Regeln, nur eine einzige Busstrecke). Wenn Du Dir einen Plattenspieler kaufst, der Geräusche beim abspielen Deiner Platten macht, schraubst Du ihn ja auch nicht auf und lötest dran rum, sondern gibst ihn zurück und verlangst ein Gerät, das seinen Dienst tut. ;)

Aber wiegesagt, ich glaube das Gros der DSA-Spieler will gar keinen funktionierenden Abenteuer. Sie wollen einfache Busfahrten von A nach B. Und dabei eine möglichst schöne Aussicht. Was macht NSC A denn jetzt da? Oh ein Kampf, naja, den machen wir schnell und dann auf nach Stadt Y um NSC B zu sehen. Uiuiui, was der wohl heute macht? :D
Und da ein Großteil der Rollenspieler ziemlich doofe, unkreative Kreaturen ohne soziale Fähigkeiten sind fällt es mir schwer von Eliten zu reden.
Das einzige Potential des Rollenspiels ist es fett und bärtig zu werden. Und selbstverliebt.

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #509 am: 5.01.2010 | 10:52 »
Aber wiegesagt, ich glaube das Gros der DSA-Spieler will gar keinen funktionierenden Abenteuer. Sie wollen einfache Busfahrten von A nach B. Und dabei eine möglichst schöne Aussicht. Was macht NSC A denn jetzt da? Oh ein Kampf, naja, den machen wir schnell und dann auf nach Stadt Y um NSC B zu sehen. Uiuiui, was der wohl heute macht? :D
Mööp.

Offline Freierfall

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #510 am: 5.01.2010 | 10:54 »
Sollten wir uns in einem Seperaten Faden nicht mal Gedanken darüber machen, was ein gutes Abenteuer ausmacht?
Ich kenne ein paar brauchbare Abenteuer (nicht unbedingt DSA-Spezifisch), aber ich habe auch offenbar ganz andere Ansprüche an ein "gutes" Abenteuer. Das, was es bei SW als Plot Points gibt, ist für mich Ideal. Sowas will ich haben. Oder die One-Sheets.
DSA SLs wollen aber offenbar wirklich etwas, dass man vorher nicht mal gelesen haben muss, mit fertigen Vorlesetexten für die SLCs, komplett vorgegebenem Ablauf usw... wofür braucht man da überhaupt einen SL, der es vorliest? Da macht man doch lieber ein "Interaktives" Hörspiel mit pausen an den Richtigen Stellen, an denen die Spieler etwas sagen sollen. Dann muss sich auch niemand mehr darum streiten, wer heute "SL" sein muss, und deswegen nicht selbst spielen darf (muss ja vorlesen...)
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 10:58 von Freierfall »

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #511 am: 5.01.2010 | 10:59 »
Sollten wir uns in einem Seperaten Faden nicht mal Gedanken darüber machen, was ein gutes Abenteuer ausmacht?
Ich kenne ein paar brauchbare Abenteuer (nicht unbedingt DSA-Spezifisch), aber ich habe auch offenbar ganz andere Ansprüche an ein "gutes" Abenteuer. Das, was es bei SW als Plot Points gibt, ist für mich Ideal. Sowas will ich haben.
Die Antwort lautet, dass es erstens verschiedene Präferenzen gibt - insbesondere bei DSA, dessen Fans deutlich heterogener sind als bei einem (vergleichsweise) Nischenprodukt wie Savage Worlds. Ich finde viele Plot Point Kampagnen ebenfalls gelungen (auch wenn mir der Hintergrund vieler SW-Welten deutlich zu pulpig ist), aber manchmal möchte ich dann auch ein freieres oder strukturierteres Abenteuer. Es gibt nicht "das gute Abenteuer". Wohl aber gibt es das richtige Abenteuer im richtigen Moment. Die allgemein propagierte Vorliebe für Plot Point Kampagnen ist übrigens Ausdruck genau der Geschichte, die ich hier dauernd betone: zu frei und zu strukturiert ist in den meisten Fällen schwierig, da beides seine Vor- und Nachteile hat. Plot Points sind da oftmals ein gelungenes Zwischending und nach meinem Eindruck gerade deshalb so beliebt. Von Eigenen Gnaden ist letztendlich ja auch sowas ähnliches.

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #512 am: 5.01.2010 | 11:08 »
Zitat
Hängt man sich daran auf dass Regeln zwar vorhanden sind, aber keinen Einfluß haben (siehe unnötige Rennregeln trotz durchgeskriptetem Verlauf von vorne nach hinten in D&S) wird behauptet es läge ja am SL da einen auf Illusionism zu machen, ansonsten wäre man ja unfähig.

Dass man vielleicht gar kein Bock auf Illusionism und Spielerbescheiße und irgendwelche Scheinwürfelleien hat steht dann auch nicht mehr zur Debatte.

Es ist keine Pflicht, dem vorliegenden Handlungsstrang per Illusionismus zu folgen, wenn man der Meinung ist, das dies für die eigene Gruppe der falsche Weg ist. Nur muss man sich dann dran setzen und überlegen, wie sich die Handlung mit freieren Rennregeln entwickeln könnte, wie viel Illusionismus man braucht und dementsprechend vorplanen. Ein unerfahrener SL wird da seine ersten Negativ-Erfahrungen machen, ein erfahrener denkt mit. Nichts anderes war die Aussage.

Werte sind dort angegeben, wo sie für die Interaktion mit den SCs nötig sind, z.B: bei der schon erwähnten Sache mit dem Eisernen Willen. Die SCs haben keine Möglichkeit herauszufinden, ob er die SF hat und ob er die Bedingung dafür erfüllt, aber für mich als SL ist es wichtig zu wissen, DAS er sie hat. Da muss dann nicht lange erklärt werden warum und wieso.
Warum einen Heiligen der Rondrakirche oder einen Alten Drachen in Werte fassen ? Die SCs werden wohl kaum auf ihn einprügeln oder ihn versuchen zu beherrschen. Alles andere lässt sich besser durch Interaktion als durch Proben lösen.

Übrigens habe ich noch NIE ein Kaufabenteuer in der Hand gehabt, egal welches System, wo ich die Werte NICHT an meine Gruppe anpassen musste.

EDIT :

Zitat
DSA SLs wollen aber offenbar wirklich etwas, dass man vorher nicht mal gelesen haben muss, mit fertigen Vorlesetexten für die SLCs, komplett vorgegebenem Ablauf usw

Mitnichten ! Eine gute Anleitung mit ausführlichen Beschreibungen, genug Freiraum für die SCs und Anregungen für Problemlösungen ( Optional, die meisten SLs unterstelle ich, das sie ihre Gruppe gut genug kennen, um zu erahnen, was sie verbocken können ). RR und Illusionimus kann, muss aber nciht und wenn dann gut dosiert.
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 11:12 von Akhorahil »
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Offline Herr der Nacht

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #513 am: 5.01.2010 | 11:19 »
Zitat von: TAFKAKB
Ich habe auch nie behauptet, dass Sandboxing schlecht sei. Ich stelle nur in Abrede, dass maximale Spielerfreiheit, Regeltreue und Spielweltsimulation einem Ansatz per se überlegen ist, der mehr formt, lenkt und leitet (sowohl von Spieler- wie SL-Seite). Es ist Quatsch, dass man beispielsweise beim Sandboxing auf einmal wahnsinnig viele Vorteile im Spiel erzeugt, ohne mit Nachteilen leben zu müssen.

Ich denke Felix meinte auch nicht das Sandboxing überlegen sei. Es ist nur eher dass wenn du bei Alveran oder ähnlichen DSA-Foren den Leuten erst mal erklärst dass sich Abenteuer auch komplett alleine aus einem Setting und den Handlungen der SCs entwickeln lässt ohne vorgenerierte Plots mit Handlungsstrang, dann erntest du erst mal ungläubiges Staunen, kurze Zeit später dann den Kommentar "und das will jemand spielen?!" oder "wo bleibt denn da die Spannnung".

Effektiv betreibe ich z.B einen Sandbox-Hybrid in einem kleinen Setting in Aventurien (Chorhop und Umgebung) und zerfledder auch gerne mal offizielle Abenteuer wenn sie ganz tauglich rüberkommen (ich kann sagen, die Auslese ist seeehr groß).

Und so werden es wohl die meisten machen,  sei es weil man manchmal faule Spieler hat (da kann das Setting noch so geil sein, wenn sie nur bespaßt werden wollen bringt das wenig) oder eben einfach selbst Bock auf eine gewisse Plotidee hat (ich lege dann meistens den Plothook aus und wenn die Spieler anbeißen mache ich mich an die Ausarbeitungen bis zum nächsten Spielabend).

Dieses ganz harte, ominöse Sandboxing wie es scheinbar bei D&D-Derivaten und ähnlichen Oldschool-Dingern praktiziert wird wäre wohl mit DSA im falschen Regelwerk und in Aventurien im falschen Setting-Konglomerat. Stelle ich mir zwar auch sehr reizvoll vor, ist aber wohl effektiv dass was am wenigsten betrieben wird.

Ich denke die Hybriden werden überwiegen.

Zitat
Aber wiegesagt, ich glaube das Gros der DSA-Spieler will gar keinen funktionierenden Abenteuer. Sie wollen einfache Busfahrten von A nach B. Und dabei eine möglichst schöne Aussicht. Was macht NSC A denn jetzt da? Oh ein Kampf, naja, den machen wir schnell und dann auf nach Stadt Y um NSC B zu sehen. Uiuiui, was der wohl heute macht?
Wenn du das mit dem Gros weggelassen hättest, würde ich dir direkt zustimmen. Den diese Frage nach dem Großteil ist nach wie vor strittig. Alleine die Frage wieviele DSA-Spieler wirklich Kaufabenteuer spielen und wieviele davon mit der Aufbereitung zufrieden sind, alles Vermutungen.

Fakt ist, Regelwerke und Settingbände verkaufen sich wesentlich besser als die Abenteuer, dass muss noch nichts heißen, aber es kann.

Besser wäre zu sagen, ein Großteil der Käufer von DSA-Abenteuern will dies. Denn hier dürfte die Zielgruppe schon eher zutreffen. Inwiefern DSA-Kauf-AB-Spieler jedoch den Großteil ausmachen unter den den gesamten DSA-Rollenspielern ist eben ungewiß. Es könnten rein theoretisch sogar ziemlich wenige sein, meine Vermutung ist immer noch sehr groß dass ein guter Prozentsatz der Abenteuer nur Fanboy-Alleskäufer, Sammler, Metaplotleser (ein DSA-Phänomen, der Metaplot wird in wichtigen Abenteuern weitererzählt also kaufen sie sich es um zu erfahren wie es weitergeht, siehe der Groschenromanthread) sowie Bastler(würde ich mich dazu zählen, sprich man schaut sich das Ding durch und entnimmt Teilstücke und Grundideen was oft eigentlich gar nicht lohnenswert ist) sind.

Zitat von: TAFKAKB
Die Antwort lautet, dass es erstens verschiedene Präferenzen gibt - insbesondere bei DSA, dessen Fans deutlich heterogener sind als bei einem (vergleichsweise) Nischenprodukt wie Savage Worlds.
Was wohl lustigerweise weniger Nicht-DSA-Rollenspieler wissen als man denkt. Schaut man sich hier das Forum an könnte man meinen "die DSAler" werden als geschlossene Masse angenommen. Was ich definitiv verneinen kann, es gibt dort einen harten Kern, aber es gibt auch dutzende die u.a. DSA spielen und mit so einigem nicht zufrieden sind bzw nur noch aus Nostalgie dort spielen.

@ Akhorahil
Zitat von: Akhorahil
Es ist keine Pflicht, dem vorliegenden Handlungsstrang per Illusionismus zu folgen, wenn man der Meinung ist, das dies für die eigene Gruppe der falsche Weg ist. Nur muss man sich dann dran setzen und überlegen, wie sich die Handlung mit freieren Rennregeln entwickeln könnte, wie viel Illusionismus man braucht und dementsprechend vorplanen.
Was deinem vorhergehenden Zettel-Stift-Hinweis entspricht. Nur zu doof dass die Autoren gar nicht daran denken die Motivationen von NSCs groß zu erläutern, bzw es für möglich halten dass ihr Abenteuer auch anders laufen könnte. Sobald man also die Spur verlässt wird es nicht "ein bisschen Mehraufwand" sondern es läuft darauf hinaus dass man ein eigenes Abenteuer schreibt. Die meisten Szenen sind für die Katz und man kann das Buch dann noch als Ratgeber nehmen, mehr auch nicht.
Wenn du D&S ergebnisoffen spielst kannst du 3/4 der Texte dir sparen. Dann hätte das Buch aber auch um 3/4 dünner sein können und sich auf die Angabe der Teilnehmer, einen groben (offiziellen) Handlungsablauf sowie etwaige Plothooks beschränken können. Jegliche Detailszenen kann man sich dann schenken, welche aber nunmal bei DSA-Abenteuern 75+ Prozent ausmachen.

Humpty Dumpty

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #514 am: 5.01.2010 | 11:28 »
@ Herr der Nacht: Vielen Dank für Deine Ausführungen. Ich stimme Dir uneingeschränkt zu und hoffe, dass sich damit auch etwaige Missverständnisse auflösen. Danke!

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #515 am: 5.01.2010 | 11:41 »
Zitat
Wenn du D&S ergebnisoffen spielst kannst du 3/4 der Texte dir sparen. Dann hätte das Buch aber auch um 3/4 dünner sein können und sich auf die Angabe der Teilnehmer, einen groben (offiziellen) Handlungsablauf sowie etwaige Plothooks beschränken können. Jegliche Detailszenen kann man sich dann schenken, welche aber nunmal bei DSA-Abenteuern 75+ Prozent ausmachen.

Bei den alten Publikationen stimme ich dir zu, bei den neueren Werken ist das nach meiner Erfahrung anders.

Ich bin aber mal gespannt, vielleicht schaffen wir es  dieses Jahr noch D&S zu spielen, dann gibts mehr Infos^^.
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ErikErikson

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #516 am: 5.01.2010 | 11:44 »
Jup, das stimmt VeG hat ne neue Ära eingeleitet. Die Zeit der Module ist angebrochen, und die Metaplotcraver können sich warm anziehen. Sieht man ja an der Neubesetzung und den neuen Abenteuern.

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #517 am: 5.01.2010 | 11:54 »
Ganz so drastisch würde ich es nicht sehen, der Metaplot gehört schon dazu ( kommt nur darauf an, wie sehr man ihn Einfluss nehmen lässt, aber ohne laufende Entwicklung wäre die Welt irgendwie tot imho ) und die Modulbauweise ist auch nicht so neu.
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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #518 am: 5.01.2010 | 12:54 »
@TAFKAB
Tschuldige wenn es missverständlich war.
IMHO ist keine Art zu spielen "überlegen". Es geht darum Spass zu haben.
Genau genommen gibt es also doch überlegene Arten zu spielen. Aber immer
nur subjektiv.

Argh.
Soll heissen, man kann nicht grundlegend sagen "Railboxing ist besser als Sandroading".
Das kann nur jede Gruppe für sich selbst entscheiden.


Und zu dem Punkt was DSA Spieler wollen - ich denke was DSA Spieler wollen ist
auch stark davon beeinflusst, was sie kennen.
Ich nehme an, dass einige DSA Spieler mehr und besser Spass an anderen Arten zu
spielen hätten wenn sie die nur einmal kennen lernen würden.
Seltsamerweise war zB in meiner "Sandbox" Kampagne der Spieler der das am meisten
genutzt hat und im Schnitt den meisten Spass hatte, derjenige der bisher nur ganz arges
konservatives DSA gespielt hatte.



@Akhorahil:
Hu, du sagst also, es ist ein gutes Abenteuer, wenn die Gegner Fähigkeiten besitzen, die
sie eigentlich gar nicht besitzen dürften?

Und bevor man das als Fehler ansieht, soll man doch lieber Zettel und Stift nehmen und
das Abenteuer umschreiben?

(fantastischer Realismus?)

Gut, das siehst du so.
Ich sehe es anders.
Ich bin bis zu einem gewissen Grad Simulationsspieler.
Regeln sind für mich extrem wichtig, da sie bis zu einem gewissen Grad die Gesetzmäsigkeiten
der Spielwelt simulieren und als objektive und faire Lösung von Konflikten dienen.

Autoren die diese Regeln ignorieren oder nicht kennen machen meiner Sichtweise nacht ihre
Arbeit nicht gut.
Ich bezahle sicher kein Geld dafür, dass Leute ihre Arbeit meiner Meinung nach nicht gut machen
und ich dann selbst nocht Zeit investieren "muss", damit es passt.

Ich verstehe nicht, wozu ein Regelwerk dient, dessen primäre Ausrichtung es ist, nur die Spieler
zu reglementieren und einzuschränken und andererseits von der NSC ignoriert wird. Und dies dann
auch noch als "gutes Spiel" gesehen wird.
Und vor allem bei einem System wie DSA dass sich ewig viele Seiten Regelwerk gibt. Wieso diesen
ganz Wust schreiben wenn er die Hälfte der Zeit ohnehin ignoriert wird?
Wieso ist es "toll", wenn ein SC mit Jähzorn Finten erschwert durchführt wärend ein NSC das ohne
die Erschwernis tun kann um den Kampf interessanter zu machen?
Was ist so schlimm daran, den Spielern bzw ihren Charakteren einen Erfolg zu gönnen?
Wieso muss alles immer dramatisch, knapp und optimal choreographiert sein?
Wieso kann ein SC nicht einfach mal sterben wenn er Mist baut?

Ganz ehrlich - für den Spielstil in welchem das Regelwerk primär erstmal nur für SC gilt ist in meinen
Augen ein System ala White Wolfs Storyteller Regelwerk viel besser.
Das hat weniger Seiten und viel geringer verregelt.


Ansonsten stimme ich HdNs Aussagen zum Thema Zettel und Stift und dem was die DSA Abenteuer
"bieten" zu.



@Naga:
Weil mein Druck und meine Dichte sicher höher ist als deine.



Allgemein zitiert:
Zitat
Sicher. Aber es hindert den Autor ja auch niemand daran gute nutzbare Abenteuer zu schreiben, oder?

Was bei der ganzen Diskussion verkannt wird ist folgendes: man gibt Geld aus für ein Abenteuer, welches einem Arbeit abnehmen soll. Wenn es schließlich mehr Arbeit produziert als abnimmt, dann hat es seinen Sinn verfehlt (fehlende Regeln, nur eine einzige Busstrecke). Wenn Du Dir einen Plattenspieler kaufst, der Geräusche beim abspielen Deiner Platten macht, schraubst Du ihn ja auch nicht auf und lötest dran rum, sondern gibst ihn zurück und verlangst ein Gerät, das seinen Dienst tut. Wink
Danke. Meine Meinung.
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 12:57 von Felix R »

Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #519 am: 5.01.2010 | 20:40 »
Zitat
Und zu dem Punkt was DSA Spieler wollen - ich denke was DSA Spieler wollen ist
auch stark davon beeinflusst, was sie kennen.
Ich nehme an, dass einige DSA Spieler mehr und besser Spass an anderen Arten zu
spielen hätten wenn sie die nur einmal kennen lernen würden.
Seltsamerweise war zB in meiner "Sandbox" Kampagne der Spieler der das am meisten
genutzt hat und im Schnitt den meisten Spass hatte, derjenige der bisher nur ganz arges
konservatives DSA gespielt hatte.

Ich unterstelle dem Gros der DSA-Gemeinde mal ins Blaue, das sie durchaus schon verschiedene Leit- und Spielstile erlebt hat. Ich zumindest gehöre dazu.

Zitat
@Akhorahil:
Hu, du sagst also, es ist ein gutes Abenteuer, wenn die Gegner Fähigkeiten besitzen, die
sie eigentlich gar nicht besitzen dürften?

Lies bitte das was ich schreibe und nicht das was du meinst herauszulesen. Mit keinem Wort habe ich das geschrieben was du meinst was ich gemeint hätte.

Ich habe lediglich gesagt, mich stören solche geringfügigen Fehler nicht. Manchmal gibt es dafür mögliche Erklärungen ( stellenweise zwischen den Zeilen versteckt, aber das können viele Leute nicht lesen ), manchmal nicht. Aber ich reg mich nicht darüber auf, weil es in meinen Augen nicht Not tut. Verschwendung von Energie. Da kostet es mich weit weniger Nerven, einfach den NSC zu updaten. Den Spielfluss stört es nicht und ich habe in 99% der Fälle keinen Zweifel daran, das meine Gruppe den NSC auch umhauen wird, egal ob er ein paar Punkte mehr MR hat oder nicht.

Zitat
Und bevor man das als Fehler ansieht, soll man doch lieber Zettel und Stift nehmen und
das Abenteuer umschreiben?

Nochmal, Fehler bleibt Fehler. Aber bevor ich ( ich persönlich ) wegen sowas das Rumpelstilzchen markiere, investiere ich ein paar Zeilen Notizen und gut is.

Zitat
Ich verstehe nicht, wozu ein Regelwerk dient, dessen primäre Ausrichtung es ist, nur die Spieler
zu reglementieren und einzuschränken und andererseits von der NSC ignoriert wird. Und dies dann
auch noch als "gutes Spiel" gesehen wird.

Solche Fehler wie oben beschrieben sind *häufig* Flüchtigkeitsfehler oder kleine Aussetzer im Autorengehirn. Nichts dramatisches also, ansonsten gelten für die NSCs diesselben Regeln wie für die SCs.
Zu den Werten von wesen, die in ihrer Machtfülle weit über den SCs stehen hab ich schon genug gesagt. Kurz : unnötig. Oder reibst du deinen Spielern die Werte eines Alten Drachen unter die Nase ?

Zitat
Und vor allem bei einem System wie DSA dass sich ewig viele Seiten Regelwerk gibt. Wieso diesen
ganz Wust schreiben wenn er die Hälfte der Zeit ohnehin ignoriert wird?
Auch dies ist mitnichten so. Vielleicht kommt es in der momentanen DIskussion so rüber, aber ich bezweifle deine Aussage.
Zitat
Wieso ist es "toll", wenn ein SC mit Jähzorn Finten erschwert durchführt wärend ein NSC das ohne
die Erschwernis tun kann um den Kampf interessanter zu machen?
Wer tut dies bzw. wo ist dies explizit gesagt ? Ich würde an der Stelle einfach die Kampfwerte anheben, dann hast du das Dilemma nicht mehr.
Zitat
Was ist so schlimm daran, den Spielern bzw ihren Charakteren einen Erfolg zu gönnen?
Nichts. Aber wenn alles immer glatt läuft, wirds langweilig.
Zitat
Wieso muss alles immer dramatisch, knapp und optimal choreographiert sein?
Was ist der Anlass für diese These ? Details bitte, insbesondere zu den letzten beiden Stichpunkten. Dramatik erzeugt Spannung, wenn sie gut positioniert ist. Das dazu.
Zitat
Wieso kann ein SC nicht einfach mal sterben wenn er Mist baut?
Oh, das kann er, sehr gut sogar. SCs können sogar sterben, wenn ihre Kollegen Mist bauen. Zumindest bei mir ist das schon vorgekommen.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

Aufrgund der Rezession wird das Licht am Ende des Tunnels ab sofort ausgeschaltet.
- gez. GOTT

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Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #520 am: 5.01.2010 | 21:15 »
Ich markiere, wie du so schön sagst, lieber das Rumpelstielzchen.

Zitat
Ich unterstelle dem Gros der DSA-Gemeinde mal ins Blaue, das sie durchaus schon verschiedene Leit- und Spielstile erlebt hat. Ich zumindest gehöre dazu.
Wenn ich mir ansehe, wie häufig man in DSA Foren oder Diskussionen mit DSA Spielern andere Leit- und Spielstile erst einmal erklären darf, bezweifle ich das.
Ich hab jetzt ein paar Threads hier im Forum überflogen und hier ist es doch genauso?


Was deine Sicht angeht, dass dich bestimmte Fehler nicht stören.
Das ist dein gutes Recht. Kauf die Produkte so wie sie sind wenn sie dich nicht stören.

Deine Aussage, dass andere aber doch einfach nur Zettel und Stift zur Hand nehmen sollen und sich nicht aufregen ist aber was ganz anderes.
Da gehts nicht darum, wie du die Fehler empfindest. Da sagst du anderen, wie sie mit den Fehlern umzugehen haben.
Wieso?
Dein Satz mit dem Rumpelstielzchen war in dem Zusammenhang alles andere als angebracht, würde man böses sehen wollen (was ich NIE tun würde),
könnte man denken, du würdest jemanden, der es anders handhabt als du, herabsetzend als Rumpelstielzchen bezeichnen :)
(Achtung! Nicht all zu ernst gemeint, bin schlimmeres gewohnt, konnts mir nur nicht verkneifen.)


Zitat
olche Fehler wie oben beschrieben sind *häufig* Flüchtigkeitsfehler oder kleine Aussetzer im Autorengehirn. Nichts dramatisches also, ansonsten gelten für die NSCs diesselben Regeln wie für die SCs.
Zu den Werten von wesen, die in ihrer Machtfülle weit über den SCs stehen hab ich schon genug gesagt. Kurz : unnötig. Oder reibst du deinen Spielern die Werte eines Alten Drachen unter die Nase ?
Autoren machen Fehler, versteh ich.
Ein Verlag, der gutes Geld verlangt (und hoffentlich verdient) sollte aber fehlerfreie (oder möglichst fehlerfreie) Produkte verkaufen.
Da muss man jetzt nicht kleinlich werden wie manch anderer - aber die Fehler bei DSA in gewissen Bereichen (Regelwerkskenntnis etc)
sind schon sehr gehäuft und konstant.
Wenn mir jemand jetzt sagt, ich bin ein Rumpelstielzchen wenn ich das kritisiere dann kann er mich gepflegt .... du verstehst schon.

Und nein, ich reibe meinen Spielern nicht die Werte eines alten Drachen unter die Nase.
Meine Spieler wissen aber, dass ich, bei allen Fehlern, ein extrem fairer Spielleiter bin - und sie wissen,
dass ich fast immer möglichst stimmige Werte habe die ich nach bestem Wissen und Gewissen zusammen stelle.
Das hat bei uns in der Runde fast keiner bei DSA.

Ganz ehrlich, wir sitzen beim Spielen regelmäsig am Tisch und langen uns an die Stirn was Regeln und Werte angeht.
Ja, wir spielen DSA eher sekundär wegen des Systems sondern weil wir es insgesamt einfach mögen :)

Zitat
Auch dies ist mitnichten so. Vielleicht kommt es in der momentanen DIskussion so rüber, aber ich bezweifle deine Aussage.
Ich spiele seit 1990 DSA und meine Erfahrung steht hinter meiner Aussage.
DSA ist für mich typisch mit Sätzen wie "ihre Spieler sollten so und so lange brauchen" "wenn ihre Spieler das zu leicht überwinden,
sollten sie..." und so weiter.
Das machen andere Systeme teilweise auch, will ich gar nicht bestreiten - aber wir reden hier über DSA.


Zitat
Wer tut dies bzw. wo ist dies explizit gesagt ? Ich würde an der Stelle einfach die Kampfwerte anheben, dann hast du das Dilemma nicht mehr.
Genau das mag ich nicht.
Das führt dann dazu, dass n NSC mit nem Schild nen Paradewert hat, den ein normaler Schildkämpfer so gar nicht erreichen kann.
Und sowas mag ich nicht.
Ich mag faire, simulierende, klare, faire Regelwerke.
Für Willkür und "Spielleiter soll es anpassen wie er will" brauch ich kein Regelwerk für über 30 Euro pro Band. Das kann ich selbst auch
mit dem von dir erwähnten Zettel und Stift innerhalb ner Woche verfassen.

Zitat
Nichts. Aber wenn alles immer glatt läuft, wirds langweilig.
Ja - aber neue Herausforderungen sollten stimmig entstehen und weil sich die Charaktere darauf einlassen oder sie Fehler machen.
Nicht weil man es irdisch spannend gestalten soll.

Wenn Charaktere gut planen und gut in dem sind was sie tun, haben sie es verdient, erfolgreich zu sein - und entweder die Spieler
stellen fest, dass es zu langweilig wird ihre CHaraktere zu spielen und fangen neue an oder sie suchen sich mit ihren Charakteren
neue Herausforderungen.
Was mir aber zB mal am Vampire LARP passiert ist, hasse ich.
Da hatte ein Spieler mit privater Sicherheitsfirma sich um die Sicherheit gut gekümmert und gut geplant und ein Angriff von Jägern
wäre abgewehrt worden.
Meine MitSL wollte aber unbedingt den Plot für den Abend durchziehen - "damit die beschäftigt sind" - und hat dann mal eben Fähigkeiten,
Stärke, Ausrüstung und Zahl der Angreifer erhöht.
Sowas hasse ich. Wie soll sowas Spieler motivieren kreativ zu sein wenn dann der Spielleiter einfach nachschraubt?



Zitat
Was ist der Anlass für diese These ? Details bitte, insbesondere zu den letzten beiden Stichpunkten. Dramatik erzeugt Spannung, wenn sie gut positioniert ist. Das dazu.
Dramatik und Spannung entstehen in DSA meistens nicht, sie werden erzwungen.
Ich persönlich zieh es anders vor.
ABER - ich spreche niemandem ab, mit der DSA Variante Spass zu haben. Ich kanns nicht oft genug betonen. Ich kann damit
auch Spass haben. Aber auf Dauers ist es mir extrem langweilig geworden.

Zitat
Oh, das kann er, sehr gut sogar. SCs können sogar sterben, wenn ihre Kollegen Mist bauen. Zumindest bei mir ist das schon vorgekommen.
Bei uns auch.
Ändert nichts daran, dass DSA eher davon spricht, einen Helden "schön" abgehen zu lassen und so weiter.
Ganz zu schweigen von Sätzen von früher wie "An dieser Stelle sollte ein Charakter sterben". (Weiss nicht mehr, in welchem Abenteuer ich das
gelesen habe)
Oder auch "wer XY angreift sollte sterben, da....". Ich sehs eben anders. Wenn der Charakter gut genug ist und ihn besiegt dann ist er
gut genug und dann trennt sich das Aventurien der Spielrunde eben vom offiziellen. Entweder die Sicherheit eines Fürsten/Königs/... ist gut
genug und Helden die meucheln wollen scheitern - oder sie scheitern eben nicht. Von "aus 2 Wachen werden 8 und der Magier hat plötzlich
2000AP mehr" halt ich einfach nichts.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #521 am: 5.01.2010 | 21:22 »
Deine Aussage, dass andere aber doch einfach nur Zettel und Stift zur Hand nehmen sollen und sich nicht aufregen ist aber was ganz anderes.
Da gehts nicht darum, wie du die Fehler empfindest. Da sagst du anderen, wie sie mit den Fehlern umzugehen haben.

Komisch, ich las in  dem betreffenden Post

Aber bevor ich ( ich persönlich ) wegen sowas das Rumpelstilzchen markiere, investiere ich ein paar Zeilen Notizen und gut is.


An welcher Stelle sagt Akho was davon, dass andere Spieler das so machen müssen ?

Ich liebe diesen Diskussionsstil, da fühle ich mich plötzlich so erwachsen  >;D
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 21:25 von Kwuteg Grauwolf »
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Offline Felix R

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #522 am: 5.01.2010 | 21:36 »
Schön, dass ich persönlich dir dabei behilflich bin, dass du dir erwachsener vorkommst.

Offline Lord Verminaard

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« Antwort #523 am: 6.01.2010 | 09:27 »
Naja. Ich hab mal überlegt, wie man einen Einbruch (und auch den wieder-ausbruch  ;D ) in eine Magierakademie zum Entwenden von geheinmisvollen Artefakten machen müsste/könnte... habs nur nie InGame ausprobiert...^^ So kann man das gerne in sein Spiel einbauen.

Haben wir mal in Lowangen gemacht. :D Ich weiß aber nicht, wie kanonisch das war.
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Offline Akhorahil

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Re: Fröhliche DSA-Blubberrunde (mit Lästern) - die 2te
« Antwort #524 am: 6.01.2010 | 10:22 »
Ja, das ist das was ich meinte.....

Zitat
Wenn ich mir ansehe, wie häufig man in DSA Foren oder Diskussionen mit DSA Spielern andere Leit- und Spielstile erst einmal erklären darf, bezweifle ich das.
Ich hab jetzt ein paar Threads hier im Forum überflogen und hier ist es doch genauso?

Absolut jeder Spielleiter hat ( abgesehen von den grundlegenden Stilrichtungen ) seinen eigenen Stil zu leiten, bei jedem baut sich ein anderes Kopfkino und Empfinden für die Spielwelt auf. Ich hab nur ein paar Jahre weniger DSA-Zeit auf dem Buckel als du ( ´94 ), aber ich denke du weisst was ich meine. Häufig ( Betonung ) reicht es, einmal auswärts zu schnuppern, was der Rest der Welt so treibt. Nicht in Foren, sondern am Spieltisch.

Zitat
Deine Aussage, dass andere aber doch einfach nur Zettel und Stift zur Hand nehmen sollen und sich nicht aufregen ist aber was ganz anderes.
Da gehts nicht darum, wie du die Fehler empfindest. Da sagst du anderen, wie sie mit den Fehlern umzugehen haben.
Wieso?
Dein Satz mit dem Rumpelstielzchen war in dem Zusammenhang alles andere als angebracht, würde man böses sehen wollen (was ich NIE tun würde),
könnte man denken, du würdest jemanden, der es anders handhabt als du, herabsetzend als Rumpelstielzchen bezeichnen Smiley
(Achtung! Nicht all zu ernst gemeint, bin schlimmeres gewohnt, konnts mir nur nicht verkneifen.)

Ich schreibe den Leuten nicht vor, wie sie zu verfahren haben, wer bin ich denn. Dies ist ein Forum, ein Meinungsaustausch. Ich liefere nur Vorschläge und Begründungen, warum ich es anders handhabe. Ich habe gelernt, mich über solche Kleinigkeiten nicht aufzuregen, weil es mich ( mich persönlich ) weniger Nerven kostet, im Notfall einfach den NSC im Rahmen der Regeln oder eine Regel ( wenn inbalanced ) zu überarbeiten.

Der Vergleich mit Rumpelstilzchen beschreibt das Verhalten einiger Leute aus meiner Sicht im Angesichts kleiner Probleme - ich könnte auch HB-Männchen sagen, wer die Werbung kennt :). Das war nicht herabsetzend gemeint, aber auch ich konnts mir nicht verkneifen ;). Wenn sich dadurch jemand negativ mit einem garstigen Kobold oder einer schlecht gezeichneten Werbefigur verglichen sieht, sorry dafür :) !

Zitat
Autoren machen Fehler, versteh ich.
Ein Verlag, der gutes Geld verlangt (und hoffentlich verdient) sollte aber fehlerfreie (oder möglichst fehlerfreie) Produkte verkaufen.
Da muss man jetzt nicht kleinlich werden wie manch anderer - aber die Fehler bei DSA in gewissen Bereichen (Regelwerkskenntnis etc) sind schon sehr gehäuft und konstant.

Auch Lektoren machen Fehler. Wie gesagt, ich hab da vielleicht eine höhere "Wundschwelle" als du. VIeles mag mir auch einfach nicht auffallen, also kann ich mich auch nicht darüber aufregen.

Zitat
Und nein, ich reibe meinen Spielern nicht die Werte eines alten Drachen unter die Nase.
Meine Spieler wissen aber, dass ich, bei allen Fehlern, ein extrem fairer Spielleiter bin - und sie wissen,
dass ich fast immer möglichst stimmige Werte habe die ich nach bestem Wissen und Gewissen zusammen stelle.
Das hat bei uns in der Runde fast keiner bei DSA.
Ganz ehrlich, wir sitzen beim Spielen regelmäsig am Tisch und langen uns an die Stirn was Regeln und Werte angeht.
Ja, wir spielen DSA eher sekundär wegen des Systems sondern weil wir es insgesamt einfach mögen Smiley

Zustimmung dazu.

Zitat
DSA ist für mich typisch mit Sätzen wie "ihre Spieler sollten so und so lange brauchen" "wenn ihre Spieler das zu leicht überwinden, sollten sie..." und so weiter.
Das machen andere Systeme teilweise auch, will ich gar nicht bestreiten - aber wir reden hier über DSA.

Da fliessen auch Erfahrungen aus den Testrunden ein und mehrheitlich sind solche Sätze in älteren Publikationen zu finden. Jedenfalls hab ich bei den neueren nicht den Eindruck. Aber wiederum etwas, was ich nicht schlimm finde. Ich kenne meine Gruppe und ihre Fähigkeiten und weiss das sie viele Hindernisse ohne viel Probleme beseitigt. Hier kommt das "Spannung und Dramatik vs. zu leichte Erfolge"-Dilemma. Spannung kommt durch einen Interessanten Plot, Tempo und Herausforderungen für die Spieler. Sind die Herausforderungen zu leicht ( ACHTUNG : die Mehrheit der Herausforderungen ! ), sinkt die Spannung spürbar. Dazu kommt das bie vielen Plots in Hintergrund die Uhr tickt, die SCs müssen Tempo machen. Sind sie zu langsam, droht u.U. das Scheitern, und das will eigentlich keiner. Daher die von dir genannten Sätze. Wenig ist frusrierender, als wenn in einem eigentlich guten Plot die Spannung flöten geht weil die SCs alles mit Links schaffen ( -> keine Herausforderung -> Spannung sinkt ) oder sie durch übermässiges trödeln scheitern ( dann ist Holland in Not ). Korrigiert man auf der anderen Seite beispielsweise den Zeitpunkt des Finales nach hinten, WEIL die SCs trödeln, fällt das u.U. unangenehm auf, ausser man kaschiert das wirklich gut. Und das zieht das Spielerlebnis im Nachhinein wieder ein wenig runter.

Zitat
Genau das mag ich nicht.
Das führt dann dazu, dass n NSC mit nem Schild nen Paradewert hat, den ein normaler Schildkämpfer so gar nicht erreichen kann. Und sowas mag ich nicht. Ich mag faire, simulierende, klare, faire Regelwerke.
Für Willkür und "Spielleiter soll es anpassen wie er will" brauch ich kein Regelwerk für über 30 Euro pro Band. Das kann ich selbst auch mit dem von dir erwähnten Zettel und Stift innerhalb ner Woche verfassen.

Darum geht es nicht. Eine Anpassung des NSCs aufgrund seiner autoren- oder lektoratsverschuldeten Fehler heisst NICHT, das man das Regelwerk bricht. Lediglich, das er mehr AP zum steigern seines Waffentalents ausgegeben hat ( oder einfach, streich den Jähzorn wenns um die Finte geht und ersetz es durch Impulsiv, ist ähnlich und passender in der Wirkung - vorrausgesetzt, das behindert nicht auch die Finte, ich habs grad nicht im Kopf ). Das ändert nichts am Fairnessgrad des Regelwerks.

Zitat
Ja - aber neue Herausforderungen sollten stimmig entstehen und weil sich die Charaktere darauf einlassen oder sie Fehler machen. Nicht weil man es irdisch spannend gestalten soll.

Ich denke wir meinen dasselbe.

Beispiel : Orktruppe auf Strasse : Herausforderung vorhanden. Diskutieren und "Zoll" entrichten, umhauen oder umgehen ? Bei den ersten beiden Optionen wird es "irdisch spannend", bei der letzten wird der "Touchstone" umgangen. Gilt zwar auch als "gelöst", ist aber in den seltensten Fällen wirklich spannend.

Die SCs beim Umgehen trotzdem aufgreifen zu lassen wäre nur dann gut, wenn sie sich wirklich dämlich anstellen oder es offensichtlich ist, das die Orks sie entdecken - auch die haben Sinne die sie nutzen und vielleicht auch Späher, was das genau dann bedeutet, ist Entscheidung der Orks und der SCs. Späherbericht für Orks nicht lohnenswert oder Späher von SCs neutralisiert = keine Vefolgung, Spherbericht für die Orks lohnenswert UND Späher unentdeckt = Verfolgung. In beiden Fällen kann Spannung aufkommen.

Nur, das mit den Spähern sollte man vorher festlegen und wenn die SCs sich gut vorbereiten und die Sache durchziehen, natürlich bekommen sie ihren Erfolg - aber auch bei der Durchführung sollte ein gewisses Spannungsmoment erhalten bleiben, ob sie entdeckt werden oder nicht. Denn ganz ohne wird der Erfolg schnell schal.

Zitat
Wenn Charaktere gut planen und gut in dem sind was sie tun, haben sie es verdient, erfolgreich zu sein - und entweder die Spieler stellen fest, dass es zu langweilig wird ihre CHaraktere zu spielen und fangen neue an oder sie suchen sich mit ihren Charakteren neue Herausforderungen.

Meine Spieler spielen ihre Figuren hauptsächlich deswegen, weil sie sie mögen und Spass am Spiel haben, gleich dahinter kommt die Motivation der Figuren, die Herausforderungen ergeben sich meist von selbst wenn sie das nächste AB in Angriff nehmen.

Zitat
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ABER - ich spreche niemandem ab, mit der DSA Variante Spass zu haben. Ich kanns nicht oft genug betonen. Ich kann damit
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Sowas zu erzwingen geht immer schief. Man kann es durch descriptives Leiten fördern und die Spieler werden in der Regel einsteigen, aber ein Erzwingen ist das nicht.

Zitat
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Ganz zu schweigen von Sätzen von früher wie "An dieser Stelle sollte ein Charakter sterben". (Weiss nicht mehr, in welchem Abenteuer ich das gelesen habe)
Oder auch "wer XY angreift sollte sterben, da....". Ich sehs eben anders. Wenn der Charakter gut genug ist und ihn besiegt dann ist er gut genug und dann trennt sich das Aventurien der Spielrunde eben vom offiziellen. Entweder die Sicherheit eines Fürsten/Königs/... ist gut genug und Helden die meucheln wollen scheitern - oder sie scheitern eben nicht. Von "aus 2 Wachen werden 8 und der Magier hat plötzlich 2000AP mehr" halt ich einfach nichts.

Einen guten Abgang gab es zumindest bei uns noch nie, die bisher gewesenen waren ziehmlich hässlich. Das mit dem forcierten Dahinraffen von SCs kommt aus "Zug der 1000 Oger" ( da wirds ausgewürfelt wer überlebt ) und sollte nicht so umgesetzt werden. "Rausch der Ewigkeit" macht es da besser, wenn man gut vorbereitet ist, kann man ne Menge daraus machen.
Die meisten wichtigen NSCs die die SCs töten KÖNNTEN, sind bei mir idR auch besiegbar. Alleine, meine Gruppe würde solch hirnrissigen Aktionen nie in Angriff nehmen. Spieler spüren *meistens* wenn jemand zu mächtig für ihr Kaliber ist.
"Habt ihr eine Schaufel ?"
"Ja - aber warum ?"
"Für später."

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