Autor Thema: Vampire in AM  (Gelesen 2434 mal)

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Offline Toshi

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Vampire in AM
« am: 15.10.2009 | 19:12 »
Ich bastel gerade an einer AM4 Saga,
und möchte da einen Tremere-Vampir als "Drahtzieher"/Oberbösewicht einbauen...

Dafür musste ich mir ein paar Vampir-Regeln ausdenken,
zu denen ich gerne mal eure Meinung gehört hätte...

Zitat
Vampire in Ars Magica (AM4)

+3 Vorzug: Tremere-Vampir
   - Bonus zu Intellego und Rego in Höhe der IT
   - Malus auf Spontanmagie von max. IM (vor dem Dividieren anzuwenden) [Jeder Punkt Elfenblut reduziert den Malus bis auf maximal 0 wenn voller Elfenblut]
   - Kräfte sonst wie Vampir-Gefährten

+4 Vorzug: Vampir
   - Zählt als Infernalische Kreatur was Auren betrifft, allerdings profitieren Tremer-Vampire er noch zur Hälfte von Magischen Auren
   - Erhält ein "Infernalisches Talent" (Akkürzung: IT) mit einem Startwert von 3 (das wie Magisches Talent bei Elfen gesteigert werden kann), haben eine Infernalische Macht von IT x 5.
   - Erhalten -3 auf alle Würfe (außer Schadensreduzierung) bei Tag
   - Verlieren jeden Abend beim Aufstehen einen Punkt IM, wenn sie keinen Punkt haben verfallen sie in Starre ("schlafen" einfach weiter...)
   - Verwundbarkeit durch Sonnenlicht in Höhe von IT, keine SR nur Wurf, kummulativ (bei IT von 3: 1. Runde 3 Schaden, 2. Runde 6 Schaden, 3. Runde 9 Schaden, ein weiterer Verwundungsgrad, 4. Runde 12 Schaden, etc...) "Zorn des Lichts"
   - Verwundbarkeit durch Feuer (immer zusätzlicher Feuerschaden in Höhe von IT, weder ParmaMagica noch IT helfen gegen Feuerschaden, aber Ignem) "Fluch der Leichenverbrennung"
   - Furcht vor Feuer ("Rötschreck")
   - Reduzierter physischer Schaden (IT zählt als Bonus zur SR gegen physischen Schaden) "Segen des toten Fleisches"
   - Magischer Schutz (In Höhe von IT x 5, nicht kompatibel mit ParmaMagica)
   - Kein Spiegelbild
   - Bissattacke (Init: +3, Angr: +0, Vert. -1, Scha: +3, effRei: Berühr). Wenn der Gegner nicht vorher Bewegungsunfähig gemacht wurde erhält der Vampir -5 auf Angriff. Pro Gesundheitsstufe verursachter Schaden bekommt der Vampir 1 IM zurück, bei Humanoiden sogar 2 IM.
   - Sehen im Dunkeln wie in Dämmerung, in Dämmerlicht normal
   - Heilen einen Verwundungsgrad pro Tag (während der Tagruhe)
   - Können für Infernales Talent-Punkte Infernalische Kräfte lernen:
      (+1) Betäubender Biss (Wenn ein Opfer gebissen wurde muss es erst einen Wurf auf Wahrnehmung gegen die Erscheinung+IT des Vampirs gelingen, sonst lässt es sich willenlos weiter aussaugen. Ein Befreiungswurf pro Runde.)
      (+1) Wolfsgestalt (1 IM-Punkt)
      (+1) Heiliges und Unheiliges spüren (wie Talent) auf IT+5, IM-Punkte können als Bonus ausgegeben werden.
      (+1) Blutheilung (Heilt ein eigenen Verwundungsgrad, 1 Punkt für Heilung innerhalb von 8 Stunden, 3 Punkte für sofort)
      (+1) geringe Bezauberung (wie Talent) auf IT, IM-Punkte können als Bonus ausgegeben werden.
      (+2) Bezauberung (wie Talent) auf IT+5, IM-Punkte können als Bonus ausgegeben werden.
      (+1) Blutmagie (wie lebensverbundene Spontanmagie, nur mit Formelmagie)
      (+2) Nebelgestalt (2 IM-Punkt)
      (+2) Versklavung des Menschlichen Geistes  (3 IM-Punkt)
      (+1) Stärke +1. Dies kann mehrfach genommen werden.

Ghule:
Ein Vampir kann so viele Ghule haben wie es seinem IT-Wert entspricht.
Um einen Ghule zu erzeugen/binden muss er ihm sein Blut zu trinken geben und 3 IM-Punkte ausgeben.
Wiederstandswurf des Opfers ist Kon+Int gegen Erscheinung+IT des Vampirs.
Die erste Bindung hält einen Tag,
die zweite einen Mond und die Schwierigkeit zu widerstehen ist um +3 erhöht,
die dritte und letzte Bindung hält permanent, die Schwierigkeit zu widerstehen ist um 6 erhöht.
Ein Ghule ist seinem Meister treu ergeben und würde für ihn sterben.
Ghule haben eine IM von 5, zählen als Infernalische Kreaturen,
können in Dämmerung normal sehen und können für 1 IM einen Verwundungsgrad in 8 Stunden heilen.
Ihre IM können sie aber nur durch Blut (= IM) ihres Meisters auffüllen.
Ghule erhalten +1 Stärke auch wenn das ihren Wert über 3 erhöht.
Wenn ihr Meister stirbt verliert der Ghule einen Punkt IM pro Tag,
bei 0 ist er wieder ein Mensch, oft mit dem Nachteil "Vom Bösen gezeichnet"...

Wesen mit göttlicher Macht oder Wahrem Glauben sind immun dagegen zu Vampiren oder Ghulen (gemacht) zu werden.
Elfen sterben, werden wahnsinnig oder sind auch immun:
Ist die Elfenmacht mehr als doppelt so groß wie die infernalische Macht so ist die Elfe immun.
Ist die Infernalische Macht größer als die Elfenmacht, so stirbt diese.
Ansonsten wird die Elfenmacht um die Infernalische Macht reduziert,
und die Elfe (bleibt trotzdem Elfe) wird wahnsinnig.
Charaktere mit Elfenblut werden in der Regel wahnsinnig,
sie erhalten eine (oder mehrere) Mentale Schwächen in Höhe ihres Vorzugs Elfenblut.



Offline Bad Horse

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Re: Vampire in AM
« Antwort #1 am: 15.10.2009 | 19:35 »
Mit ist leider ein bißchen unklar, was du mit IT meinst, und wieviel davon so ein Durchschnittsvampir hat.

Magischer Schutz läuft i.A. eh schon über die Infernal Might. Ansonsten würde ich einem Vampir keinen Zugang zu hermetischen Kräften mehr gestatten - mit dem Tod stirbt auch die Gabe, und damit auch die Fähigkeit, hermetische Magie zu wirken.

Zudem würde ich das Vampirsein nicht per Vorteil regeln. Ein Vampir zu sein, ist kein Vorteil, auch wenn du dadurch mächtiger bist, zumindest Nachts.
Zusätzlich zu den -3 pro Tag würde ich auch sagen, dass ein Vampir tagsüber keine infernal Might ausgeben kann, und auf Heiligem Boden (Dominion 4+) auch nicht. Zudem dürften seine Kräfte gegen Menschen mit True Faith keine Auswirkung haben.

Außerdem fehlt mir hier eine Angabe, wieviel Blut das Kerlchen eigentlich trinken muss. Willst du es wie in Vampire-Rollenspiel handhaben, wo es reicht, wenn der Vampir ab und an mal eine Person annuckelt, oder wie in diversen Legenden / Stories / etc., wo der Vampir jemanden töten muss, und satt zu werden? Reicht ihm Tierblut?

Ich persönlich würde mich von dem Vampire-Rollenspiel abwenden und einen Vampir als teuflischen Mörder darstellen (das passt auch besser zur Infernal Might).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Toshi

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Re: Vampire in AM
« Antwort #2 am: 16.10.2009 | 14:06 »
Zitat
...erhält ein "Infernalisches Talent" (Akkürzung: IT) mit einem Startwert von 3 (das wie Magisches Talent bei Elfen gesteigert werden kann), haben eine Infernalische Macht von IT x 5.
Läuft also wie das Magische Talent bei Elfengefährten.
Darüber läuft auch der magische Schutz.

Eben weil er mächtiger wird, sehe ich es als Vorteil. (Allerdings will ich nur NSC-Vampire. Naja, wenn es einen Spieler erwischt dann ist es ja egal weil es nicht mehr bei Charaktererschaffung ist, und wegen den Hermetischen Kodex wird er schon genug Probleme bekommen...)

Die Idee dass sie Tagsüber keine Infernalische macht ausgeben können ist interessant, aber wegen Sonnenlicht etc... wäre der Vampir dann tagsüber zu schwach - es sollen ja "gefährliche NSCs" sein. Hm, mal drüber nachdenken...
Als Infernalische Kreatur hat der Vampir in Kirchendomänen eh keinen Spass, und bei True Faith besteht wie immer eine Chance auf komplette Immunität für die ganze Szene.

"Satt" ist ein Vampir wenn seine Infernalische Macht "voll" ist.

Ich habe erstmal keine Regeln dafür gebastelt wie man zum Vampir wird, da das eh nicht vorgesehen ist....

Offline Bad Horse

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Re: Vampire in AM
« Antwort #3 am: 17.10.2009 | 20:11 »
Naja, wenn es einen Spieler erwischt dann ist es ja egal weil es nicht mehr bei Charaktererschaffung ist, und wegen den Hermetischen Kodex wird er schon genug Probleme bekommen...)

Das Problem mit einem vampirischen (oder möglicherweise vampirischen) Magier hatten wir schon mal bei einem Tribunal... es ist nirgendwo festgeschrieben, dass die Mitgliedschaft zum Orden des Hermes mit dem Tod endet. Ein Pakt mit einem Dämon liegt ja auch nicht vor (wenn der Char nicht freiwillig zum Vampir geworden ist zumindest).
Und ob jetzt jemand Blut trinkt (oder zum Forschen braucht) oder Probleme mit dem Sonnenlicht hat (das kann dir auch nach einem üblen Zwielicht passieren), ist ja laut Kodex nicht verboten.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Toshi

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Re: Vampire in AM
« Antwort #4 am: 17.10.2009 | 20:44 »
Hmm, Iinteressanter Ansatz...

Das werde ich wohl mit einfliessen lassen,
wenn der Quaesitor die Diabolismus-Gerüchte
im Umfeld des Bundes untersuchen kommt...  8]