Autor Thema: Final-Fantasy-likes Kampfsystem  (Gelesen 4991 mal)

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Ein

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #25 am: 27.08.2009 | 12:05 »
@:4
Ja, geteilt durch. Manche verstehen / nicht.

Offline Falcon

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #26 am: 27.08.2009 | 12:10 »
@Ein: ich weiss welche. Die werden dann auch Multipliziert. Das ist überhaupt die einzige Rechenoperation, die in einem FF Regelsystem anwendung finden muss ;D
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Ein

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #27 am: 27.08.2009 | 12:17 »
@Falcon
Meistens ist es x + y * z woraus sich dann irgendwas zwischen 1 und 999.999 ergibt. Wobei ich noch keinen Bericht über mehr Schaden als 802k gefunden habe. ;)

Offline Bluerps

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #28 am: 27.08.2009 | 12:20 »
Echt, es gibt ein Spiel mit größeren Zahlen beim Schaden, als vierstellige?

@:4
Ja, geteilt durch. Manche verstehen / nicht.
Heh. Ich hätt fast ': 4' nicht verstanden. :D

Ich bin mir nicht sicher, ob du an dem Multiplikator nicht noch etwas feilen müsstest, weil der FF Standardangriff eines Charakters einigermaßen konstanten Schaden macht. Vielleicht einen Level-basierten Multiplikator (lvl durch 10 aufgerundet?), der durch den Würfelwurf um +-1 oder 2 modifiziert wird?


Bluerps
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Ein

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #29 am: 27.08.2009 | 12:56 »
Die Abweichung kompensiert sich dadurch wie der Erfolgsgrad (EG) ermittelt wird und beträgt dann max. +-50%.

Z.B.
Wert/EG 1    2    3    4     5    6    7    8    9   10   11   12
20      19-  10-  5-   K     n    n    n    n    n    n    n    n
255     n    n    n    19-   15-  7-   3-   n    n    n    n    K


19- = 19 oder weniger auf 2W10
n = nicht möglich
K = bei kritischem Erfolg (Wurf=2)

Also für Wertdurchschnitt 20 (ca. Lvl 1) regulär 31 - 93 Schaden (kritisch 124), für das Maximum 255 (Lvl 99 mit diversen Boni) regulär 1924 - 3367 (kritisch 5772).

Ganz perfekt ist das zwar auch nicht, aber man kann so seinen Schaden vorher ausrechnen und direkt auf seinen Bogen schreiben.
« Letzte Änderung: 27.08.2009 | 12:58 von Ein »

Offline Bluerps

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #30 am: 27.08.2009 | 13:04 »
Japp, klingt brauchbar.
Gibt es einen Wert zur Schadensvermeidung (defense, armor)?


Bluerps
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Ein

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #31 am: 27.08.2009 | 13:12 »
Zwei sogar.

Einmal einen Ausweichen-Wert, der sich aus dem EG für Wurf 10 auf Geschick ergibt und zum Würfelwurf des Angreifers addiert wird. (20+ ist immer ein Misserfolg)

Und dann gibt es noch zwei reguläre, schadensmindernde Verteidigungswerte, jeweils gegen physischen bzw. magischen Schaden. Die bin ich aber noch am Feintunen.

Ist momentan:
Def = (Wert Rüstung gg. Schadensform + [Attribut:4]) * (theoretischer Erfolggrad für Wurf 10 gegen Lvl)



Offline Bluerps

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #32 am: 27.08.2009 | 13:38 »
Klingt alles echt nicht übel. Halt uns auf dem Laufenden! :)


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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #33 am: 20.10.2009 | 00:50 »
Echt, es gibt ein Spiel mit größeren Zahlen beim Schaden, als vierstellige?

Das "Dragonball Z"-Rollenspiel rechnet mit Schadenszahlen um die Millionen (Würfel) - das Regelwerk empfielt im Zweifelsfall einfach ein paar Nullen wegzustreichen, die übrigen Würfel zu würfeln, zusammenzuzählen, und die Nullen wieder dranzusetzen.

@ Ein: Soll dein System wirklich FF simulieren? Wenn ja, dann macht es seine Sache sehr gut - obwohl ich ein paar Ideen dazu aus anderen RPGs hätte (Saga Frontier 2 verwendet zwei Arten von Lebenspunkten, HP und LP - an die kritischen LP gehts erst, wenn man die HP komplett runtergeprügelt hat - Final Fantasy Dissidia arbeitet mit einem ähnlichen System).
Mir wäre das Spielsystem persönlich aber (und ich stehe ziemlich auf JRPGs) ein bisschen zu viel Gerechne. Vielleicht kann man weniger Variablen nehmen, die aber dafür mit mehr Zahlen multiplizieren - oder man hängt einfach ein paar Nullen dran.

Halte uns auf jeden Fall auf dem Laufenden - ich suche noch nach einem System für mein "Final Fantasy Infinite"-Setting...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #34 am: 20.10.2009 | 01:01 »
Das "Dragonball Z"-Rollenspiel rechnet mit Schadenszahlen um die Millionen (Würfel) - das Regelwerk empfielt im Zweifelsfall einfach ein paar Nullen wegzustreichen, die übrigen Würfel zu würfeln, zusammenzuzählen, und die Nullen wieder dranzusetzen.
Jepp, ich weiß. Ich bezog mich auf japano-Video-RPGs wie Final Fantasy. Die gehen nämlich traditionell nur bis 9.999 beim Schaden. :)


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Offline Yvo

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #35 am: 22.10.2009 | 12:01 »
Die Combat-Clock und hoher Schaden gehen in die richtige Richtung.

Was aber noch wichtiger ist: Zustände, Combos, Mehrfachangriffe, Specials, sich auffüllende Wutanzeigen, dieses ganze drumherum halt.
Ich möchte diese "Hoffentlich macht das Monster jetzt nicht seinen Gifthauchangriff, wo alle in der Gruppe zu 80% vergiftet werden"-Feeling aus den Spielen. Und natürlich Ringe zum Feuerschaden absorbieren, die gegen Schlafzustand schützen und Waffen, die bei jeder Attacke zu 20% versteinern lassen...
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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #36 am: 26.11.2009 | 11:59 »
Jepp, ich weiß. Ich bezog mich auf japano-Video-RPGs wie Final Fantasy. Die gehen nämlich traditionell nur bis 9.999 beim Schaden. :)

Bei Final Fantasy X kommt man mit dem entsprechenden Item (Hit-Expander) drüber. Dann ist das Maximum 99.999.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #37 am: 26.11.2009 | 12:48 »
Das mit der Uhr ist erstmal nicht schlecht.

Dennoch stört mich der Trugschluss, ein FF ähnliches Kampfsystem wäre geeignet, die Kämpfe des Advent Children- Filmes gut wiederzugeben. Das ist mitnichten der Fall.

So auch zB das (A)D&D Kampfsystem, welches zu keinem Zeitpunkt nicht die Bohne mit den Scharmützeln Drizzts gemein hatte.

Entweder das eine oder das andere.
 

Der Waffenschaden ist saukompliziert. Da muss ein anderes System her, auch wenn das Feeling der x-tausend HPs beibehalten werden soll.


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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #38 am: 30.11.2009 | 10:30 »
Ja, zu dem Schluss bin ich mittlerweile auch gekommen. Ich überlege mittlerweile, ob das ganze auf einem Erfolgswert besser aufgebaut wäre, der einfach mit einem Multiplikator verrechnet wird.

Offline Yvo

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Re: Final-Fantasy-likes Kampfsystem
« Antwort #39 am: 30.11.2009 | 14:44 »
Ich glaube auch nicht, dass man die vierstelligen Schadenssummen unbedingt in ein Rollenspiel übernehmen sollte. Selbst wenn ich ein einfaches System hätte, mit dem ich dann 4.759 Schaden mache... ...bis ich die von 21.413 Lebenspunkten abgezogen habe, verzögert sich das Spiel schon etwas. (Bitte jetzt einfach mal im Kopf ausprobieren...)
Und Taschenrechner am Spieltisch sind ja etwas, was zum Glück größtenteils abgeschafft wurde...

Ich würde wie gesagt eher versuchen, dieses "Kampf-Feeling" über andere Elemente einzubringen, die sich auch eher für Pen&Paper eignen, beispielsweise Zustände, Mega-Attacken, Elemente (+Resistenzen), Spontane Heilung/Wiederauferstehung, jeder kann jeden Jederzeit angreifen... ...Monster tun dies auch einfach zufällig.

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