Autor Thema: Systemdynamik und Professionen  (Gelesen 8485 mal)

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Eran

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Systemdynamik und Professionen
« am: 24.12.2009 | 17:05 »
Hallo,

seit etwa zwei Jahren spiele ich nun DSA4.1 und mir ist eine bestimmte Systemdynamik aufgefallen.

Angenommen man einigt sich als Gruppe darauf, Kämpfe in die Spielweise so zu integrieren, dass diese vom Spielabend etwa ein Drittel einnehmen. Bei Fantasy-RPGs nicht unbedingt ungewöhnlich.

Ist es dann unter dieser Annahme nicht notwendig, dass jeder Spieler seiner Figur Fähigkeiten verleiht die diese zu einem brauchbaren Kämpfer machen?

Das Kampfsystem bei DSA4 ist meiner Meinung nach langsam. Es wird nur durch Sonderfertigkeiten schneller und spannender.
Auch sehe ich es als DSA-typisch an, dass, wenn es geht, jedem SC meist ein Gegner zugeordnet wird. Denn wenn zwei gegen einen kämpfen kann ein Schlag nicht pariert oder nicht zurück geschlagen werden.
So kann es passieren, dass nicht kampftaugliche Helden so lange um das Überleben kämpfen, bis der Kämpfer mit seinem Gegner fertig ist und zu Hilfe eilt. (Mal abgesehen davon, dass die Feinde viel klüger wären, wenn sie gleich zusammen den Krieger angreifen).

Man kann bei DSA nun aber auch Professionen wählen, die mit Schwertern, Äxten und Co. mal so überhaupt nix am Hut haben.

Ich spiele diese Professionen gerne, musste dann aber des öfteren feststellen, dass ich in Scharmützeln viel Langeweile zu erwarten habe. So kann ich diese interessanten Professionen zwar wählen, aber eigentlich bringt es mir meist wenig. Da ist es dann noch besser eine Kampf- oder Magiestarke Profession zu wählen und etwas in Richtung des Berufes/ Konzeptes der Wahl zu modifizieren (und das könnte ich bei anderen FantasyRPGs genauso machen).

Habt ihr viele Kämpfe in euren DSA Abenteuern, oder findet ihr auch, dass DSA dafür nicht geschaffen ist.

Also ich war echt enttäuscht. Erst habe ich mich gefreut als ich mir das Regelwerk zugelegt habe und sah was für tolle Professionen es gibt. Dann musste ich feststellen, dass diese in der "durchschnittlichen" DSA-Gruppe wenig Spass machen. Es sei denn man einigt sich gleich darauf viel darstellendes Spiel zu machen.

Und dann führen die zum Teil sehr absurden Nachteile, oft ohne Auswirkung im Spiel, noch oft zu mMn übertriebenem maximieren.

Das soll kein, ich hasse DSA-Beitrag sein. Ich finde es einfach schade, dass DSA doch nicht das bringt was ich zuerst erhofft hatte.

Werde mir mal Story-DSA von Dom durchlesen, vielleicht gefällt mir das ja besser. Oder ich wähle doch wieder ein regelärmeres System. Das die Gruppe meiner Wahl lieber Gespräche unter SC und NSC ausspielt als sich zu kloppen, ist auch schon klar.

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #1 am: 24.12.2009 | 17:34 »
Habt ihr viele Kämpfe in euren DSA Abenteuern, oder findet ihr auch, dass DSA dafür nicht geschaffen ist.
Also ich mag das Kampfsystem nur bedingt: nämlich dann, wenn sich alle Beteiligten damit auskennen und die Sache nicht zu einer endlosen Regelsucherei wird. Auch sollte man darauf achten, dass man es relativ simpel hält und unwichtige oder unpassende Dinge raushält. Da braucht jede Runde im Grunde ihr eigenes Regelset und wenn man das erstmal hat, funktioniert es ganz gut. Da muss man auch mal Abstriche in Sachen "Realismus" und Balance machen, beides wird auch mit vollständigem Regelset nämlich nicht erreicht.

Ich mags auch, wenn (m)ein Nicht-Kampf-Charakter im Kampf mal nix reißt und nicht beachtet wird. Ist eben nicht mein Spotlight, da sollen die Kämpfer ran, wenn die Gegner auch meinen Charakter zerschnetzeln wollen, ist es deren Aufgabe, meinen Charakter zu schützen (auch wenn sie sich grundlegend verteidigen könnten, wenn die Würfel mal mit mir wären). Sie sind nicht völlig wehrlos, aber um wirklich kämpfen zu können, muss man zu viele AP investieren. Von daher: Verteidigung etwas hochziehen und auf die anderen warten.

Und wenn man mal eine Truppe ohne Kämpfer hat, dann wird eben weniger bis gar nicht gekämpft, da geht man den Kämpfen aus dem Weg.

Der typische Anteil von Kämpfen in den Abenteuern die ich mitspiele liegt deutlich unter 20%

Online Maarzan

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #2 am: 24.12.2009 | 17:45 »
Man muss halt wissen was man will. Die zivilen Klassen spiele ich auch ganz gerne, aber auch die Figuren im Spiel haben ja meist eine Ahnung, was sie erwartet. Dann macht es eben Sinn einen Zivilisten, den man nicht unbedingt braucht eben nicht mit zu nehmen, wenn man es vermeiden kann.
Wenn man denn als Zivilist in solche Ereignisse hineingezopgen wird, ist es andererseist dann aber natürlich einen gewissen Selbsterhaltungstrieb zu entwickeln udn einen gesunden Kompromiss zwischen seiner aktuellen Überlebensfähigkeit und den eingegangenen Risiken zu finden.
Bloss weil ich einen Zivilisten Spiele müssen die andeen nicht zwangsweise Kindermädchen spielen.
Und so teuer sind einfache Grundkampfkenntnisse auch wieder nicht. Auch der Gegner hat "Mooks".

Die Regeln sind halt Werkzeuge - sie nutzen und bauen muss man damit selber.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #3 am: 24.12.2009 | 17:55 »
Ja klar, wenn man in sowas reinschlittert, wird man später vielleicht besser kämpfen können (wollen) - und es evtl. durch spezielle Erfahrungen schmackhafter gemacht bekommen. Meist steigen dann die Fähigkeiten ein wenig, meist aber bekommt der Gruppenkämpfer (oder eben die Grupenkämpfer) es ganz gut hin den Rest zu beschützen. So läuft das jedenfalls bei den Gruppen wo ich mitspiele.

Und manchmal nimmt man ja auch Zivilisten wegen ihrer anderen Spezialfähigkeiten mit. Aber DSA ist für mich weniger "Ein Spec-Ops Team räumt die Basis der Gegner auf" sondern eher ein "Wer hat den Heldenmut diese Aufgabe zu vollbringen?" Und wenn der Bauer und der Stadtschreiber eben nunmal den Mut haben, gehen sie mit dahin und retten die eiserne Jungfer aus dem Keller des Drachen-Inquisitors. Und vielleicht gibts vom Krieger noch etwas Waffentraining vorher und Taktikeinweisung, damit sie vorbereitet sind, wenn es dazu kommt, dass die Schergen des Bösen angreifen.

Finde ich auch nicht schlecht, wenn es vorher dann ein paar APs gibt, die dann ins Training investiert werden können und dann am Ende von der Belohnung eben abgezogen werden. Da kann jeder auf die Möglichkeit eingehen. Muss aber natürlich nicht, braucht sich aber auch nicht wundern, wenn es da unten dann für ihn sehr blutig wird.

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #4 am: 24.12.2009 | 20:17 »
Es hängt stark von der Runde ab. Bei uns sind wirklich harte Kämpfe in der DSA4.1-Runde eher die Ausnahme, kann auch durchaus vorkommen, das wir 1-2 Sessions komplett kampflos zocken. Da kommen auch die non-combat-characters voll zur Geltung, es herrscht ( momentan zumindest ) eher ein Mangel an Kämpfern^^.

Abgesehen davon gibt es Systeme, die das DSA-Kampfsystem editieren und um einiges schneller machen, wenn die SFs noch nicht ausreichen. Wir entwickeln in unserer einen Runde grade einen Hybriden, bin gespannt was daraus wird.
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Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #5 am: 24.12.2009 | 22:16 »
Normalerweise mag ich es nicht in Zitaten zu antworten, aber du hast in deinem Post einige Dinge angesprochen, die ich getrennt beantworten will.

Zitat
Angenommen man einigt sich als Gruppe darauf, Kämpfe in die Spielweise so zu integrieren, dass diese vom Spielabend etwa ein Drittel einnehmen. Bei Fantasy-RPGs nicht unbedingt ungewöhnlich.

Ist es dann unter dieser Annahme nicht notwendig, dass jeder Spieler seiner Figur Fähigkeiten verleiht die diese zu einem brauchbaren Kämpfer machen?

Mir ist der Sinn dieser Frage nicht ganz ersichtlich. Ja na klar sollte man sich zu wehren wissen wenn man eine solche Absprache trifft.
Wenn ich mit meinen Leuten abspreche, das wir Krieg spielen wollen und die Spieler kommen dann mit Zuckerbäckern oder Rattenfängern, statt Kriegern und Kampfmagiern an, dann ist doch irgendwie was schief gelaufen, oder? Wozu dann überhaupt die Absprache?

Zitat
Das Kampfsystem bei DSA4 ist meiner Meinung nach langsam. Es wird nur durch Sonderfertigkeiten schneller und spannender.

Ja zum ersten und ein ganz eindeutiges Nein zum zweiten.
Viele DSA-Spieler überschätzen die Wirkung von Sonderfertigkeiten und die meisten Sonderfertigkeiten funktionieren noch nicht mal richtig.
Dazu kommt das viele DSA-Spieler in ihren Hausregeln zur Überregulierung neigen und sich das dann auch in gewisser Weise auch auf die überdimensionale Errata, die man liebevoll DSA4.1 nennt und für die man nochmal einen dreistelligen Euronenbetrag hinblättern darf, abgefärbt hat.
Was da an Sonderregen und Ausnahmen geboten wird, kann den Kampf einfach nicht schneller und spannender machen.

Zitat
Auch sehe ich es als DSA-typisch an, dass, wenn es geht, jedem SC meist ein Gegner zugeordnet wird.

Das ist eine der dümmsten Unsitten unter DSA-Spielern und ich werde wohl nie verstehen wie man sich mit aller Macht um den Spass bringen kann, den ein Kampf in DSA mit sich bringen könnte.

Zitat
Denn wenn zwei gegen einen kämpfen kann ein Schlag nicht pariert oder nicht zurück geschlagen werden.

Bingo! Und da fängt das System an schnell und spannend zu werden. Die Spieler sind gefragt. Sie müssen überlegen wie sie vorgehen. Sie müssen schauen, irgendwie die Umgebung zu nutzen und der SL muss diese Kommunizieren. Der Schauplatz wird wichtig und schon individualisiert sich der Kampf fast von selbst.
Es gibt viele Leute die das anders sehen, aber das ist die große Stärke des DSA-System mit seiner einen eizigen aktiven Parade. Ich muss nicht untote Trolle auf untoten Drachen auf meine Leute hetzen. Wenn da nicht gerade massenhaft Magie im Spiel ist tut es auch eine 3 zu 1 Übermacht an eher schlechten bis mittelmäßigen Kämpfern.

Zitat
Man kann bei DSA nun aber auch Professionen wählen, die mit Schwertern, Äxten und Co. mal so überhaupt nix am Hut haben.

Und viele davon sind vollkommen überflüssig, denn die Unterschiede sind so marginal, das sie schnell mit den Start-AP verwischt werden können. Das meiste ist irgendwie eh nur als Lückenfüller oder schlechter Witz gut. Spitzelin finde ich bis heute zum brüllen.

Zitat
Ich spiele diese Professionen gerne, musste dann aber des öfteren feststellen, dass ich in Scharmützeln viel Langeweile zu erwarten habe. So kann ich diese interessanten Professionen zwar wählen, aber eigentlich bringt es mir meist wenig. Da ist es dann noch besser eine Kampf- oder Magiestarke Profession zu wählen und etwas in Richtung des Berufes/ Konzeptes der Wahl zu modifizieren (und das könnte ich bei anderen FantasyRPGs genauso machen).

Da gibt es eine sehr einfache Lösung und hängt von deinem SL ab. Spieler deren Chars im Kampf nicht beteiligt sind, dürfen gerne NSC würfeln und führen. Dann sie die Spieler genauso involviert und hängen da nicht herum wie ein Schluck Wasser in der Kurve. Schlag das deinem SL mal vor. Das nimmt ihm schließlich auch die Arbeit ab. ;)

Zitat
Habt ihr viele Kämpfe in euren DSA Abenteuern, oder findet ihr auch, dass DSA dafür nicht geschaffen ist.

Ja hatten wir. DSA unterstütz eine ganz bestimmte Art von Kämpfen. Oft hört man Leute sagen es sei realistischer als andere Systeme und dann geht immer wieder das Geschreih los. Ich denke was damit gemeint ist, ist eben diese Möglichkeit mit Überzahl zu punkten und nicht er Haufen Sonder- und Ausnahmeregeln.
Bei DnD haben wir zu Zweit auf Stufe 10 über 100 Stufe 1-3 Goblins ohne Probleme weggerockt. Bei Savage Worlds ging es mit genug Erfahrung ebenfalls recht gut. Bei DSA wird ein Krieger ohne magische oder göttliche Unterstützung selbst mit Stufe 20+ keine 10 Stufe 1 Krieger auf einmal schaffen, wenn sich der Spieler nicht gut Gedanken macht, wie er die Umgebung ausnutzen sollte (mal Situationen ausgenommen in denen eine sehr starke Regelkenntnisasymentrie zwischen Spieler und SL besteht). Interssanterweise ist die Battlemap, also das Hilfsmittel für so etwas bei vielen DSA-Spielern total verpönt.
Naja, da heißt es dann ja auch: "So jetzt kämpfer wir. Jeder bekommt einen Gegner, der Söldner zwei und der Krieger den Anführer für den ehrenhaften Zweikampf. So würfelt INI."....*gääääääääääähn* ;)

Zitat
Also ich war echt enttäuscht. Erst habe ich mich gefreut als ich mir das Regelwerk zugelegt habe und sah was für tolle Professionen es gibt. Dann musste ich feststellen, dass diese in der "durchschnittlichen" DSA-Gruppe wenig Spass machen. Es sei denn man einigt sich gleich darauf viel darstellendes Spiel zu machen.

War das denn jemals anders?
Ich kann mich nicht erinnern, das irgendjemand in DSA3 einen Bürger gespielt hat. Schon da waren Magier die häufigsten Charaktere. In DSA3 war noch der Streuner sehr beliebt, weil er Dank Beidhändigem Kampf schnell ein besserer Kämpfer sein konnte als der Krieger. Ansonsten waren Wehrheimer Krieger, die im Rondra geboren und zuerst Stark und dann Mutig waren in DSA3 sehr beliebt (huch womit daswohl zu tun hat... ::) )
Heute sind es, nach meiner Erfahrung, immer noch die Magier und Zauberkundigen, die dominieren. Danach kommt lange lange Zeit nichts und dann kommen Geweihte, welche von Schwertgesellen, Kriegern, Söldner und irgendwelchen Dieben/Streuner und Gauklervolk gefolgt werden. Ich habe schon mit mehreren Leuten gespielt und allein in unseren Runden sind in den letzten 10 Jahren sicherlich an die 80 Chars über den Tisch gewandert, aber mir ist z.B. noch nie ein Lustknabe oder ein Hauslehrer begegnet. Bei Brabaker Magiern und Rondrageweihten habe ich dagegen irgendwann einfach aufgehört zu zählen.  ;D
Die Krönung ist mir jedoch auf einem DSA-Treffen mit ca. 20-25 Spielern passiert. Da war ich mit meinem stinknormalen, leichten Söldner aus Gareth doch tatsächlich ein Exot. Ausser mir war nur noch ein Spieler, dessen Char weder astral noch karmal zaubern konnte. Ich glaube die sollten das Kapitel: "Wie exotisch darf es denn sein?" mal umschreiben.  >;D
« Letzte Änderung: 24.12.2009 | 22:18 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #6 am: 24.12.2009 | 22:37 »
Ja, das erinnert mich an eine multiparallele Runde auf der HSpielt... 3 Gruppen, 8 Zauberer... Ein zufälliger Konvent in der Wegherberge ;D

Hauslehrer und anderes "Kroppzeug" erlebt übrigens grade ein Aufblühen mit der breitgefächerten Bildung in 4.1 :)

Offline Sir Markfest

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #7 am: 25.12.2009 | 09:17 »
Ist es dann unter dieser Annahme nicht notwendig, dass jeder Spieler seiner Figur Fähigkeiten verleiht die diese zu einem brauchbaren Kämpfer machen?
......
So kann es passieren, dass nicht kampftaugliche Helden so lange um das Überleben kämpfen, bis der Kämpfer mit seinem Gegner fertig ist und zu Hilfe eilt. (Mal abgesehen davon, dass die Feinde viel klüger wären, wenn sie gleich zusammen den Krieger angreifen).

Zu 1: ich sage jedem Spieler, der einen nichtkämpferischen Charakter sich erstellt: "Gerne. Aber Aventurien ist gefährlich und ihr werdet in gefährliche Situationen kommen. Schaue bei deinem Charakter, dass er sich zumindest etwas verteidigen kann, wenn er von Strassenräubern angegriffen wird."
Sprich: ich empfehle, ein Kampftalent halbwegs gut zu erhöhen und ein oder zwei billige Sonderfertigkeiten dazu zu erwerben (Wuchtschlag, Ausweichen usw.).

Zu 2: da ist der SL schuld. Als Spielleiter sollte man mit seinen NSCs so angreifen, wie es der Logik entspricht. Also zuerst alle Gegner auf den Magier oder alle auf den Schwächsten. Fernkämpfer-NSCs im Hintergrund sowieso.
Nur wenn man als SL in dieser Art "richtig" taktisch vorgeht, lernen auch die Spieler ihre Taktiken besser einzusetzen. Und sie sehen, es ist Absatz 1 wichtig ("Auch der Zuckerbäcker sollte zumindest mit einer Waffe halbwegs umgehen können wenn er auf Abenteuer auszueht").

Generell: die Sonderfertigkeiten im Kampf sich schon recht wichtig. Man kann z.B. mit den richtigen SF durchaus zwei Paraden haben (oder AT in PA umwandeln). Nur ist es halt wichtig, dass sich die Gruppe mit den Kampf-SF sehr gut auskennt, dann ist schon gute Taktik möglich.
Bei meinen Runden ist es üblicherweise so, dass der jeweilige Spieler für sein Kampf-SF "verwantwortlich" ist - das heisst, er weiss genau die Regeln, die an seinen Kampf-SFs hängen. Das erspart dem Spielleiter viel Arbeit, denn als SL alleine kannst du kaum alle SF auswendig wissen, als Spieler die eigenen aber sehr wohl.
 

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #8 am: 25.12.2009 | 11:09 »
Die grosse Vielfalt an Optionen macht gerade den Reiz aus. Und wenn ich mir unsere 4.1er-Runde anschaue :

1-2 Söldner ( 2 wenn ein auswärtiger dabei ist )
0-1 Magier ( 1 wenn ein auswärtiger dabei sit )
1 aranischer Hexer
1 zwergwüchsiger Erfinder und Bastler
1 Waldelf
1 Nivesin ( Wolfsind glaube ich )

Also in der Standardbesetzun nur 1 (!!!) der ein reiner Basher ist, die anderen hängen irgendwo dazwischen.

Fakt :

1. Ohne SFs ist der Kampf langwierig und -weilig im 1on1.

2. Im Überzahlkampf wird die Sache auch ohne SFs schnell für eine der beiden Seiten gefährlich, vor allem wenn man bedenkt, das die Partei in der Überzahl meist auch noch spezielle Taktiken anwendet, da sie i.d.R. qualitativ schlechter aufgestellt ist.

3. Mit SFs werden Kämpfer ziehmlich stark und die Kämpfe in der Tat schneller und spannender, wenn man halbwegs kompetente Combattanten hat - wenn auch nicht so übel, wie man ihn machen KANN.

4. Mehr Optionen -> mehr Bewegung im Geschehen -> höhere Unberechenbarkeit des Ausgangs.

5. SFs ermöglichen selbst eigentlichen con-combat-characters eine passable Unterstützerrolle sowohl im Nah- als auch Fernkampf ( der Bastler aus obigem Beispiel ist z.B. Armbrustschütze ).

Das alles kann man noch forcieren, wenn man die Kampregeln modifiziert. Genug Anreize dazu finden sich im Netz.

Grundvorraussetzung ist aber, und das ist immens wichtig : JEDER sollte wissen, was er kann ! Wenn ich bei jedem manöver erst Bücher wälzen muss, nimmt das Tempo raus. Und wer nun sagt, das das bei der Flut an Regeln unvermeidlich ist, dem lege ich das Manöverkartensystem ( MaKS4 ) vom Wolkenturm sehr ans Herz.
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Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #9 am: 25.12.2009 | 13:33 »
@ Jens:

Ja manchmal wird die kritische Essenz doch wirklich strapaziert.  ;D

@ Akhoradil:
 
Du hast jetzt nicht wirklich die Manöverkarten empfohlen, oder?

Man kann es ja anders sehen, aber bevor ich mir den Aufwand antue irgendwelche Manöverkarten auszudrucken, auszuscheiden und zu verwenden, lerne ich doch eher die paar wenigen Sonderfertigkeiten und Manöver die sich im Spiel lohnen doch auswendnig. Vor allem da es doch eh immer wieder die Selben sind und es deutlich schneller geht, als mit Karten.

Eigentlich hat man doch 4-5 mögliche Skillungen, die im Kampf was bringen und selbst diese unterscheiden sich im Grunde nur in ca. 3 passiven SF.

Das Grundgerüst ist immer das Selbe.

Sonderfertigkeiten:

  • Rüstungsgewöhnung 1-3
  • Ausweichen 1-3
  • Aufmerksamkeit
  • Kampfreflexe
  • Kampfgespühr
  • Waffenspezialisierung

Manöver:

  • Wuchtschlag
  • Finte
  • Meisterparade

Und fertig ist die Basis eines jeden Kämpfers.  
Die hat man sich schnell gemerkt. Man benke auch, das die Sonderfertigkeiten passiv sind. Die berechnet man einmal und gut ist. Die Manöver sind es die eingesetzt werden.

Und nun erweitert man einfach weiter.

Typ 1 Gegenhalten-Dose:

Talentwert: At-lastig
SF: evtl. Halbschwert
Manöver: Gegenhalten und Hammerschlag (mit Anderthalbhändern Ausfall und Klingensturm)
Waffe: Zweihänder oder Anderthalbhänder
Zusätze: Dicke Rüstung

Typ 2 Schildkämpfer:

Talentwert: At-lastig
SF: Linkhand und Schildkapf 1/2
Manöver: Klingenwand, Hammerschlag
Waffe: Hiebwaffe oder Kettenwaffe
Zusätze: Dicke Rüstung

Typ 3 Beidhändiger Kämpfer:

Talentwert: ausgeglichen
SF: Linkhand und Beidhändiger Kampf 1/2
Manöver: Hammerschlag
Waffen: Hiebwaffen
Zusätze: Dircke Rüstung

Typ 4 Duell-Fechter:

Talentwert: Pa-Lastig
SF: Linkhand, und Parierwaffen 1/2
Manöver: Tod von Links, Binden, Entwaffnen aus der Parade und Ausfall  
Waffen: Hakendolch, Parierdolch, dazu Amazonensäbel oder Panzerstecher
Zusätze: moderate Rüstung und wenn Panzerstecher, dann statt Wuchtschlag den Gezielten Stich und dazu den Todesstoss.

Das wären im Grunde die 4 häufigsten Kämpfertypen in DSA. Das kann man nun noch ein wenig varieren und individualisieren in dem man mal mehr, mal weniger Rüstung nimmt und mal besser und mal schlechter ausweichen lernt und auch mal unterschiedliche Waffen ausprobiert. Aber wenn man die oben beschriebene Basis hat und die kennt man recht schnell, dann kann man kaum was falsch machen.
Wirklich aktiv anwenden tut man im Kampf nur die Manöver und das sind nicht so viele Unterschiedliche, als das man, wie in DnD4, wo jede Klasse seine eigenen Powers mit eigenen Auswirkungen hat, bräuchte. Auch muss man sich nicht merken, welches Manöver man nun bereits benutzt hat und nun nicht mehr nutzen kann.
Wer unbedingt will kann diese Karten gerne benutzen, aber man braucht sie mMn einfach nicht. So umfangreich sind die SF und Manöver bei DSA nun auch wieder nicht.
Schwierig wird der Kampf bei DSA eigentlich nur durch die Ansageregelung. Die ist echter Bockmist und eher was für eine Vorlesung in Spieltheorie, als für einen gemütlichen Rollenspielnachmittag.

 
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #10 am: 25.12.2009 | 13:56 »
Seh ich das grad richtig, dass manche hier empfehlen, auch für Nichtkämpfer mal pauschal etwa 1500 AP (Wuchtschlag, Finte, Ausweichen 1+2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe = 200+200+300+200+200+300=1400 AP, Waffenspezialisierung im D- oder E-Talent 80 bis 100 AP) auszugeben um "sich halbwegs wehren zu können"? Da geht doch das komplette Charakterkonzept drauf! Und was macht man die ersten 5 Abenteuer à 300 AP? Und warum zur Hölle tut man das alles auf Kampf und nicht auf die Sachen die man erlebt hat?

Kampf steigern läuft in DSA4 unglaublich langsam, weil die SFen so unglaublich teuer sind*. Es reicht im Grunde, das Waffentalent auf 9+Spezialisierung zu packen (und da möglichst alles auf PA) aber selbst das sind meist 200 bis 250 AP, dazu 80 bis 100 AP für die Spezialisierung, die müssen auch erstmal verdient werden. Das geht aber noch und teilweise auch von den Start-AP (auf 7 steigern, das geht wenn man nicht der völlige Nichtkämpfer sein will). Ich meine: Krieger werden standardmäßig nur bis TaW 10 gut ausgebildet, alles andere ist dann nicht mehr (Verbilligung durch Akademische Ausbildung). Da muss man doch nicht erwarten, dass man mit seinem Prospektor eben "Hiebwaffen 15+Spezialisierung+Aufmerksamkeit+Wuchtschlag" hat - allein das kostet einen Prospektor ab Start 595(TaW 2=>15)+80(Spez.)+200(Wuchtschlag)+200(Aufmerksamkeit)=1075 AP. Das hat der vielleicht NACH 8 Abenteuern (mit insgesamt dann 2400 AP, von denen garantiert nicht alles in den Kampf geflossen ist weil körperliche Talente und Wissenstalente noch berücksichtigt werden muss), aber doch nicht "wenn das Heldenleben losgeht"...

*) mal ein Beispiel: Ausweichen 1 kostet "nur" 300 AP. Wenn man Ausweichen 2 haben will, braucht man 400 AP weil Aufmerksamkeit meist noch dazu gekauft werden muss. Ausweichen 3 kostet dann 200+eine Eigenschaftssteigerung bei den meisten. Und das nur, damit man halbwegs zuverlässig mal ausweichen kann (und danach nix mehr machen kann).

Offline Freierfall

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #11 am: 25.12.2009 | 14:32 »
Ich spiele DSA grundsätzlich mit ca 2000-3000 Start-AP.
Dann sind die "Helden" in etwa auf einem für Abenteuer tauglichen Niveau.
Nein, Schafe einfangen (wobei das auch schon schwierig wird mit 0 Ap...) und ähnliche späße sind nicht dass, was ich als Abenteuer verstehe.
Insofern kann man gut und gerne 1000 Ap davon in reine Überlebensfähigkeiten investieren, und mit den übrigen hat man genug, um seinen Charakter enstprechend auszubauen.

Eran

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #12 am: 25.12.2009 | 15:12 »
naja, ist halt mal wieder typisch. es kommt drauf an wie man es spielt.

Danke für die vielen tipps.

bisher habe ich in DSA-Gruppen mitgespielt, in denen auch eher weniger Kämpfer vorhanden waren.

jetzt bin ich allerdings in eine Gruppe eingestiegen, die Wert auf`s kloppen legt und dies haben wir vorher nicht gut genug abgesprochen.

mir passiert es leider manchmal, dass ich von einem System etwas erwarte und dann überrascht werde, wenn die neue Gruppe es völlig anders spielt.

In der neuen Gruppe hatten wir etwa die Hälfte der Zeit mit kämpfen verbracht (attacke-parade-attacke-parade...). Bisher dachte ich die meisten Leute würden es so sehen, das DSA dazu nicht so gut geeignet ist. Ich zumnindest mag das Kampfsystem nicht.

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #13 am: 25.12.2009 | 15:21 »
Zu reinen Überlebensfähigkeiten gehören auch zahlreiche körperliche Talente. Und wenn man ab "0 AP" (also nur Start-AP) spielt, geht das meist gar nicht, bzw. man macht einfach andere, leichtere Proben ohne Erschwernisse.

Und wenn man dann steigert, was im Abenteuer vorkam... dann muss man das mit dem Kampf etwas skalieren.

Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #14 am: 25.12.2009 | 15:26 »
@ Jens:

Ich habe weiter oben eigentlich nur die Basis für Kämpfer beschrieben.
Was ein Nichtkämpfer in DSA nun sein soll ist immer so eine Sache. Auch der kleine Zuckerbäcker kann ja in die Welt hinausziehen und ein Schwertmeister werden und dank des tollen Generierungsystem ist es sogar wahrscheinlicher das der kleine Zuckerbäcker begabter im Kampf ist als die ganzen ausgebildeten Kämpfer, denn mit einem Zuckerbäcker kann man auch mal 30 GP für Begabung Kampf ausgeben (was vollkommen bescheuert wäre).

Aber insgesamt denke ich kommt es auch drauf an auf welchem Niveau man spielt. Wir haben auch Gruppen mit 15000+20000 Ap. Da sind dann auch ursprüngliche Nichtkämpferchars dabei die so manchem erfahrenem Krieger gut ebenbürtig sind.

Jedoch finde ich das du was wirklich Wahres angesprochen hast. Die ganzen Sonderfertigkeiten sind oft einfach zu teuer, während die meisten Talente mMn einfach zu günstig sind.

Um auf Ausweichen 3 zu kommen muss man irgendwas um die 900 Ap ausgeben. Das ist doch recht viel.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Freierfall

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #15 am: 25.12.2009 | 15:30 »
Ich hab ja auch extra von Überlebensfähigkeiten, nicht von Kampffähigkeiten gesprochen (obwohl die da auch drunterfallen) weil 0-AP Helden (wenn wir von extrem geminimaxten Charakteren absehen) sehr in Richtung "Bauerntölpel" tendieren, obwohl sie ja eigentlich eine Ausbildung irgendwo abgeschlossen und ihre ca. 18 Lebensjahre überlebt haben. Obwohl ein gelernter Zuckerbäcker mit seinem zugehörigen Skill keine Gruppe am Verhungern hindern kann, selbst wenn man ihm alle Zutaten hinstellt. (Weil Skillwerte <10 lächerlich sind, wenn wir von Attributen im Normalen bereich ausgehen...)
Oder sind bei dir Proben mit Erleichterung um 5-8 die Regel, wenn es um Alltägliches geht? (Sofern man überhaupt darauf Probt. Wenn man es nicht tut, sind die Skills Sinnlos IMO. Wenn es einen Skill gibt, soll man auch darauf proben können... und wenn dies in den meisten Fällen zum Scheitern führt, kann es ja nicht so trivial gewesen sein..)

Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #16 am: 25.12.2009 | 15:34 »
Auch der kleine Zuckerbäcker kann ja in die Welt hinausziehen und ein Schwertmeister werden und dank des tollen Generierungsystem ist es sogar wahrscheinlicher das der kleine Zuckerbäcker begabter im Kampf ist als die ganzen ausgebildeten Kämpfer, denn mit einem Zuckerbäcker kann man auch mal 30 GP für Begabung Kampf ausgeben (was vollkommen bescheuert wäre).
Wieso ist das bescheuert?
Vielleicht besitzt der Zuckerbäcker seit seiner Kindheit eine Begabung fürs Kämpfen, hat diese aber nie bemerkt, da er den Beruf seines Vaters übernehmen sollte.
Diesen Beruf hat er auch viele Jahre lang ausgeführt, bis durch ein Unglück seine Bäckerei abgebrannt ist.

Er zieht also in die weite Welt hinaus, da er tief im Inneren sowieso keine Lust auf seinen Job hat. - Und im Laufe der Abenteuer bemerkt er, dass er eine Begabung fürs Kämpfen hat.

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #17 am: 25.12.2009 | 17:33 »
Ich spiele DSA grundsätzlich mit ca 2000-3000 Start-AP.
Dann sind die "Helden" in etwa auf einem für Abenteuer tauglichen Niveau.
Nein, Schafe einfangen (wobei das auch schon schwierig wird mit 0 Ap...) und ähnliche späße sind nicht dass, was ich als Abenteuer verstehe.

Man startet ja auch nicht mit 0 AP, sondern schon mit ein paar hundert Start-AP und  den GP, die man in SF und Talente investieren kann.

Davon ab dass es diese Start-AP sind, die die Abenteurer von einem Normalaventurier unterscheiden. Und selbst die Kreaturen des ZBA sind so ausgelegt, dass ein Charakter immer stärker ist als diese.

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #18 am: 25.12.2009 | 18:49 »
Wieso ist das bescheuert?
Vielleicht besitzt der Zuckerbäcker seit seiner Kindheit eine Begabung fürs Kämpfen, hat diese aber nie bemerkt, da er den Beruf seines Vaters übernehmen sollte.
Diesen Beruf hat er auch viele Jahre lang ausgeführt, bis durch ein Unglück seine Bäckerei abgebrannt ist.

Er zieht also in die weite Welt hinaus, da er tief im Inneren sowieso keine Lust auf seinen Job hat. - Und im Laufe der Abenteuer bemerkt er, dass er eine Begabung fürs Kämpfen hat.

Es ist bescheuert, weil es keine Kämpfer gibt, die ebenfalls all die dem Zuckerbäcker möglichen Begabungen haben. Aber das ist eben der Preis von "balancierten" Kaufsystemen, die Vorteile und Fertigkeitspakete aus demselben Pool bezahlen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #19 am: 25.12.2009 | 19:26 »
Wenn die Alternative Zufallssysteme sind, dann nehme ich diesen Nachteil gerne in Kauf.

Das einzige Zufallssystem, dass ich noch regelmässig spielen würde, ist Midgard.

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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #20 am: 25.12.2009 | 19:50 »
Eine gute Alternative wäre zum Beispiel wenn man Vorteile nicht mit den selben Punkten bezahlt wie die Professionen.
Man hätte also Punkte für Vorteile/Nachteile und eins für RKP-Pakete, eins für Eigenschaften und ggf. auch noch eines für Fertigkeiten.
 
Das würde viele Probleme schon lösen, wäre aber wahrscheinlich noch aufwendiger als jetzt schon.

Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #21 am: 25.12.2009 | 21:01 »
Es ist bescheuert, weil es keine Kämpfer gibt, die ebenfalls all die dem Zuckerbäcker möglichen Begabungen haben.
Doch gibt es.
Diese sind jedoch 120 GP oder 130 GP Charaktere.

Ob man nun einen 120 GP Charakter als SC oder nur als NSC zulässt, muss jeder Gruppe für sich entscheiden.

Aber ich denke, es sollte offensichtlich sein, dass nicht jeder Bürger 110 GP besitzt:
Manche sind vom Schicksal begünstigt und haben mehr GP und andere sind halt geborene Loser und haben weniger GP.

Der durchschnittliche Penner hat zum Beispiel 90 GP.
Der durchschnittliche Zuckerbäcker hat 100 GP.
Und der durchschnittliche Ritter hat 130 GP.

Bloß spielt man halt keine Durchschnittstypen.

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #22 am: 25.12.2009 | 23:21 »
@Ayes

Das MaKS4 dient bei uns nur der Übersicht für Leute, die nicht oder noch nicht alle Regeln für ihre Figur verinnerlicht haben. Und da habe ich in einer meiner Runde einige, die auch noch nicht so lange bzw. niht so regelmässig wie notwendig dabei sind, um alle Feinheiten drauf zu haben.
Nichts anderes wollte ich damit ausdrücken. Wenn ich das nicht so kommunizieren konnte, tut mir das leid. Aber viel Arbeit ist das nun wirklich nicht^^

Und ich für meinen Teil baue selbst einen Kämpfer meist nach Konzept und nicht nach optimierten Gesichtspunkten wie du sie grade aufgestellt hast.
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Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #23 am: 26.12.2009 | 02:05 »
@ Eulenspiegel:

Ausgehend davon das der Char länger gespielt werden soll, sind die Boni, die man durch die Begabung erhält, ohne weiteres mit genügend Ap zu erkaufen. Es gibt aber Vorteile, die nur mit GP und nur bei der Generierung erkauft werden können. Die Kampftalente bekommt man auch ohne die Begaung hoch und die 2 Punkte im max. TaW sind kein echter Unterschied. Aber Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund und 5 LeP mehr (was in etwa 30 GP ensprechen dürfte) bekommt man später einfach nicht und diese machen einen wirklichen Unterschied aus. Die bekommt man später dann aber auch nicht, wenn man die Begabung wählt.
Man stellt sich also aus Oportunitätsgesichtspunkten mit einem Vorteil, schlechter als wenn man drauf verzichten würde.
Wenn man bedenkt das DSA4 einen gewissen Balanceanspruch hat, ist das bescheuert.  ;D

Dein Beispiel zeigt nur, wie unvereinbar das Generierungsystem, samt seinem verkappten Balanceanspruch, mit der Hintergrundwelt ist.
Klar ist so ein Zuckerbäcker ohne weiteres denkbar und mMn viel interessanter als der X-te Rondrageweihte oder Brabaker Magier. Nur was sagt das Generierungsystem dazu?
Achja ich kann natürlich auch die GP einfach anpassen. Aber dann kann auch einfach nach gut Dünken irgendwelche passenden Vor- und Nachteile auf den Heldenzettel schreiben und die Eigenschaften so setzen wie ich es für richtig halte und die Talente anpassen und einfach...naja einfach mir die Werte zusammen suche, wie ich mir den Char vorstelle, statt da irgendwas zusammen zu rechnen. Wozu dann überhaupt noch das Generierungsystem?  ;)

@ Akhorahil:

Wer die Karten unbedingt verwenden will, der soll das tun. Ich empfand sie nur nie als wirklich hilfreich oder sinnvoll.
Ich wiederhole mich sicherlich, aber DSA hat nicht so viele Kämpfer-SF, die da großartig varieren. Jeder Kämpfer hat früher oder später die oben genannte Basis und tendiert dann mal mehr, mal weniger in eine oder zwei der vier Grundtypen.

Dager habe ich eine Frage. Nach was für einem Konzept baust du denn deine Kämpfer?
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Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #24 am: 26.12.2009 | 08:44 »
Ich hab ein Bild vor Augen und einen groben Plan, was ich machen will ( Waffenkonfiguration, Aktion und Bewegung im Kampf ) und baue ihn auf dieses Ziel hin auf. Im Vordergrund steht also nicht das Erreichen einer einer "generellen" Optimalkonfiguration sondern das Erreichen der Wunschkonfiguration - und das ist bei mir nunmal nicht unbedingt die Idealkonfiguration. Wenn diese am Ende vielleicht dabei herauskommt ( nach ner Menge AP ) ist das gut, aber nicht zwindeng notwendig.

Das Genrerierungssystem ist schon balanced in der vorliegenden Form. Vor allem wenn man bedenkt, das man für die Vorteile, die du genannt hast ( Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund ) am Anfang einfach nicht die Generierungspunkte hat^^. Ich hab sie z.B. noch nie gewählt, weil nie Platz dafür war.
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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #25 am: 26.12.2009 | 08:54 »
Zitat
Das Genrerierungssystem ist schon balanced in der vorliegenden Form. Vor allem wenn man bedenkt, das man für die Vorteile, die du genannt hast ( Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund ) am Anfang einfach nicht die Generierungspunkte hat^^
Ich denke da liegt der Hund doch begraben. Als Kämpfer hat man nicht unbedingt die GP um diese Vorteile zu nehmen, als Zuckerbäcker aber schon. Mit den 110GP erstellt man durchschnittliche Kämpfer/Magier/Geweihte und überdurchschnittliche Zuckerbäcker. Das kann natürlich so gewollt sein, fühlt sich aber für viele seltsam oder eben "bescheuert" an.

Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #26 am: 26.12.2009 | 09:12 »
Steht ja jedem frei mit mehr GP zu zocken, kann dann ja auch farbiger werden. Trotzdem ist der Zuckerbäcker nicht so gut wie ein "reinrassiger" Kämpfer - wäre auch komisch. Dann lieber einen "reinrassigen" Zuckerbäcker auf grosser Fahrt spielen :) - macht mehr Laune.
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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #27 am: 26.12.2009 | 09:38 »
Durch mehr GP wird das "Problem" eher noch größer.
Dann können sich günstige Profession wie eben der Zuckerbäcker noch mehr super duber Vorteile kaufen bzw. kommen auf ihre GP mit weniger Nachteilen.
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 10:29 von Zwart »

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #28 am: 26.12.2009 | 10:28 »
Also ich kenne mindestens einen Spieler, der für seinen Kämpfer eisern als Vorteil hat.

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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #29 am: 26.12.2009 | 10:32 »
Klar, wer diesen Vorteil als Kämpfer nicht nimmt ist einfach nur dämlich.
Das hat auch nichts mit Konzept zutun, da der Vorteil nur auf Regelebene agiert und im Spiel sonst keine Auswirkungen auf den Charakter hat.
Doch anders als der Zuckerbäcker, der Eisern einfach kaufen kann weil er nach RKP noch Punkte übrig hat, muss der Kämpfer dafür aufeinmal Goldgierig, Arrogant oder Jähzornig werden.

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #30 am: 26.12.2009 | 11:07 »
Das finde ich jetzt nicht sonderlich schlimm. Zum einen ist das für mich der Sinn von Vor- und Nachteilen, zum anderen hat der Kämpfer dafür andere Vorteile in seinem Paket enthalten.

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Offline Zwart

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #31 am: 26.12.2009 | 11:21 »
So richtig schlimm finde ich das auch nicht. ;)
Ich hatte es nur jetzt schon mehrmals das eine Gruppenbeschreibung in etwa so aussah:

"Hallo,
ich bin Alrik der Krieger. Ich kann kämpfen und bin ein mieser Kotzbrocken weil ich meine Profession bezahlen musste. Das da drüben ist Horasio, ein Zuckerbäcker aus Vinsalt. Er ist ein zäher Bursche, ist stärker als ich, hat heilende Hände und ist der beste Zuckerbäcker diesseits des Rashtulswalls. Außerdem ist er ständig so ausgeglichen, wie Mutter Peraine selbst. Ihm hat sein Spieler wohl keine Nachteile mit auf den Weg geben müssen...Zuckerbäcker hätte man werden sollen. *seufz*
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 11:24 von Zwart »

Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #32 am: 26.12.2009 | 11:36 »
Ausgehend davon das der Char länger gespielt werden soll, sind die Boni, die man durch die Begabung erhält, ohne weiteres mit genügend Ap zu erkaufen. Es gibt aber Vorteile, die nur mit GP und nur bei der Generierung erkauft werden können. Die Kampftalente bekommt man auch ohne die Begaung hoch und die 2 Punkte im max. TaW sind kein echter Unterschied. Aber Eisern, Schnelle Heilung, Zäher Hund und 5 LeP mehr (was in etwa 30 GP ensprechen dürfte) bekommt man später einfach nicht und diese machen einen wirklichen Unterschied aus. Die bekommt man später dann aber auch nicht, wenn man die Begabung wählt.
Dem habe ich nie widersprochen.
Hier stimme ich mit dir überein.

Zitat
Dein Beispiel zeigt nur, wie unvereinbar das Generierungsystem, samt seinem verkappten Balanceanspruch, mit der Hintergrundwelt ist.
Aber das sehe ich anders:
Man muss sich überlegen: Mit dem Generierungssystem erschaffe ich keine 08/15 Bürger, sondern Helden, die hinausziehen, um Abenteuer zu erleben.

a) Ungefähr 0,1% aller Bettler und Tagelöhner würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und etwa 0,1% aller Bettler und Tagelöhner hat mindestens 110 GP.

b) Ungefähr 5% aller Handwerker würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und etwas 5% aller Handwerker hat mindestens 110 GP.

c) Ungefähr 50% aller Soldaten und Söldner würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und ungefähr 50% aller Soldaten und Söldner hat mindestens 110 GP.

d) Ungefähr 70% aller Schwertgesellen, Ritter und Rondrageweihten würde ich zutrauen, auf Abenteuer auszuziehen.
Und ungefähr 70% aller Soldaten und Söldner hat mindestens 110 GP.

Insofern spiegelt das Generierungssystem doch wunderbar die aventurische Realität wieder.

Wenn du einen Bettler generierst, dann generierst du damit einen Bettler, der auf Abenteuer auszieht. Das entspricht den besten 0,1% aller Bettler.
Wenn du einen Soldaten oder Söldner generierst,d ann generierst du damit einen Soldaten oder Söldner, der auf Abenteuer auszieht. Das entspricht dann eher dem durchschnittlichen Söldner.
(Bei Rittern ist "einfach nur auf Abenteuer ausziehen" sogar unterdurchschnittlich.)

Zitat
Achja ich kann natürlich auch die GP einfach anpassen. Aber dann kann auch einfach nach gut Dünken irgendwelche passenden Vor- und Nachteile auf den Heldenzettel schreiben und die Eigenschaften so setzen wie ich es für richtig halte und die Talente anpassen und einfach...naja einfach mir die Werte zusammen suche, wie ich mir den Char vorstelle, statt da irgendwas zusammen zu rechnen. Wozu dann überhaupt noch das Generierungsystem?  ;)
Das Generierungssystem wäre in diesem Fall hilfreich, um zu bestimmen, welche Leute zusammen in einer Gruppe spielen.

Angenommen, du hast 20 Leute und drei SLs. Dann kann sich jeder einen beliebigen Char zusammenstellen und die GP-Kosten für seinen Char errechnen.
a) Die 7 Leute, die sich die schwächsten Chars gebaut haben, spielen bei einem SL ein AB mit niedrigem Powerniveau.
b) Die 7 Leute, die sich superkrasse Überchars gebastelt haben, spielen mit dem 2. SL ein AB mit hohem Powerniveau.
c) Die restlichen Leute spielen mit dem 3. SL ein AB mit durchschnittlichem Powerniveau.

Das GP-System hat in diesem Fall dabei geholfen, die Spieler zu sortieren.

Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #33 am: 26.12.2009 | 12:46 »
@ Akhorahil:

Die Vorteile die ich genannt habe entsprechen von den Kosten in etwa dem Vorteil Begabung Kampf und wie schon weiter oben gesagt ist es wahrscheinlich das ein Nichtkämpfer diese Begabung besitzt als ein Kämpfer.

Zum Konzept:

Ich glaube du hast missverstanden, was ich da oben aufgezählt habe. Es ist keineswegs als Optimierungsweg zu verstehen, sondern eher als Grundgerüst.
Da du die Manöverkarten angesprochen hattest, wollte ich eigentlich nur aufzeigen, das alle Kämpfer in DSA im Grunde gleich aufgebaut sind und ihr Kampfstil sich nur in ein paar wenigen Sonderfertigkeiten unterscheidet, nach welchen man dann grob die 4 Grundtypen unterscheiden kann.

Ob man nun eine knackig, rassige Amazone mit 2 Amazonensäbeln in figurbetonter Amazonenrüstung mit weitem Dekollete spielt, oder einen Thulamidischen Säbeltänzer mit 2 Khunchomern in goldfädendurchwäbter Tuchrüstung oder einen Thorwaller in abgenutzter Krötenhaut mit zwei Äxten oder einen Mittelreichischen Krieger mit Ausnahmegenehmigung für 2 Bastardschwerter ::), ist überwiegend Färbung und macht rein auf der Ebene der vorhanden und sinnvollen SF und Manöver keinen echten Unterschied.

@ Eulenspiegel:

Du stellst interessante Zahlen auf, aber sie haben doch eher weniger was mit einer Hintergrundwelt zu tun, die irgendwie einen fantastischen Realismus oder wie das Konzept auch heißen mag annimmt.

Ich picke mir einfach mal Punkt a), b) und d) heraus um zu verdeutlichen was ich meine.

Laut deiner Aussage würden 0,1% der Tagelöhner auf Abenteuer ausziehen, 5% der Handwerker und gute 70% Schwertgesellen, Ritter und Rondrageweihten (und ich nehme an das Krieger hier auch dazu kommen).

Das kann ich mir aber nicht vorstellen. Gerade Tagelöhner ziehen zumindest in meiner Vorstellung von Land zu Land, vom Hof zu Hof um Arbeit zu bekommen. Es sind die Saisonarbeiter, ohne eine feste Arbeit und festen Platz in der Welt die weite Reisen unternehmen. Desweitren gehen zumindest in unserem Aventurien die Handwerker noch auf die Balz. Sie ziehen durch die Lande von einem Meister zum anderen. Diese Leute ziehen in die Welt hinaus und somi ist Potential vorhanden.

Auf der anderen Seite würde ich als Potentat in Aventurien  Elitekämpfer wie Schwertgesellen, Ritter und Krieger nicht einfach so auf Abenteuer davon ziehen lassen. Auch haben diese meistens deutlich mehr Verfplichtungen als ein Tagelöhner oder ein Handwerker.
Ein Rondrageweihter hat in den meisten Fällen seinen Heimattempel, ein Ritter seinen Lehnsherren und ein Schwertgeselle seine Schulden.
Das soll nicht heißen das diese nicht auf Abenteuer ausziehen könnten, aber irgendwie können deine Zahlen und damit deine Schlussfolgerungen doch einfach nicht hinkommen, es sei denn du hast argumentierst nicht mehr auf der Hintergrundweltebene, sondern anhand deiner Erfahrungen mit Chars in Spielerhänden. Aber wenn wir das machen, macht der Zuckerbäcker mit Begabung Kampf ja auch nur wenig Sinn. ;)
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Offline Akhorahil

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #34 am: 26.12.2009 | 14:35 »
Ich sehe die MaKS wie gesagt nur als Hilfesystem. Und nein, wir bauen noch nicht mal nach deinem Grundgerüst, vor allem weil es grade am Anfang absolut utopisch ist sie zu erreichen. Selbst mit gepgradeten Start-APs ist das kaum möglich, weil zu viel anderes auf der Strecke bleibt. Dazu kommen ja noch die über das "Grundgerüst" hinausgehenden SFs.

Dann lieber mit der Zeit aufbauen. Da hab ich mehr von und der Charakter bekommt mehr Farbe.
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Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #35 am: 26.12.2009 | 15:29 »
Insofern spiegelt das Generierungssystem doch wunderbar die aventurische Realität wieder.
Das will und soll es aber doch gar nicht, daher ist die Diskussion über das Generierungssystem eigentlich nicht hier zu führen... ich meine, man kann mit den GP auch gut Sonderfertigkeiten kaufen, nur merkt man dann, wie teuer der Mist eigentlich ist...

Und wenn man einen guten Kämpfer designen will, gibt es nur einen wirklichen Vorteil den man haben sollte: viele verbilligte SFen (Schwertgeselle) oder Akademische Kriegerausbildung, dmait die SFen auch günstiger werden - denn die Waffentalente kosten nur einen Bruchteil der AP die man in SFen schiebt. Da liegt in meinen Augen der einzige Teil wo man ordentlich was sparen kann.

Aber Kämpfe in DSA finde ich schon etwas merkwürdig... nur ein paar Gedanken: Helden sollen nie übermächtig werden, aber die Kämpfe sind in Kaufabenteuern so designt, das die Helden entweder gewinnen oder verlieren MÜSSEN. Und meist müssen sie gewinnen, wieso also diesen Teil in die Länge ziehen und die Kämpfer klein halten? SFen zum halben Preis würden diesen Kämpfern neben den Kampfscripts auch noch die Möglichkeit geben, in anderen Szenen zu brillieren… [/Gedanken]

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #36 am: 26.12.2009 | 15:44 »
Deshalb überarbeite ich in allen Kauf-AB auch die Werte der Gegner so, dass die Kämpfe schwieriger sind.

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Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #37 am: 26.12.2009 | 18:25 »
Das kann ich mir aber nicht vorstellen. Gerade Tagelöhner ziehen zumindest in meiner Vorstellung von Land zu Land, vom Hof zu Hof um Arbeit zu bekommen. Es sind die Saisonarbeiter, ohne eine feste Arbeit und festen Platz in der Welt die weite Reisen unternehmen. Desweitren gehen zumindest in unserem Aventurien die Handwerker noch auf die Balz. Sie ziehen durch die Lande von einem Meister zum anderen. Diese Leute ziehen in die Welt hinaus und somi ist Potential vorhanden.
Ich glaube, wir haben unterschiedlihe Vorstellungen von Abenteuer.
Für mich besteht ein Abenteuer aus folgendem:
- Die Räuberbande, die ihr Unwesen treibt, ausräuchern.
- Die Prinzessin vor dem Drachen retten.
- Verhindern, dass der böse Dämonologe sein Ritual vollendet.
- In die Schwarze lande reisen und dort etwas sabotieren.
- etc.

Also ich sehe zumindest einen Unterschied zwischen:
"Ich ziehe von Stadt zu Stadt, um Arbeit zu finden."
und
"Ich ziehe von Stadt zu Stadt, um Abenteuer zu erleben."

Klar, wenn für dich das Leben eines Tagelöhners ein Abenteuer darstellt und du ein interessantes AB darum schreibst, wie man nach Gareth kommt, um dort Arbeit zu finden, dann kannst du dir auch gerne 90 GP Tagelöhner generieren. Mit diesen kannst du dann sicherlich auch spannende "Abenteuer" erleben.

Bloß in meinen Augen ist das kein Abenteuer (sondern einfach bloß Jobsuche).

Das gleiche gilt für die Balz:
Für mich ist Balz im Prinzip nichts anderes als eine mittelalterliche Urlaubsreise. (OK, mit zwischenzeitlich etwas Geld verdienen, aber im Prinzip dennoch eine Reise, um Spaß zu haben.)

Wenn für dich die Balz bereits ein Abenteuer ist, kannst du aber sicherlich auch 100 GP Handwerker generieren und mit diesen deine "Balz-Abenteuer" erleben.

Für mich fängt ein vernünftiges Fantasy-Abenteuer aber erst damit an, dass die Protagonisten vor Probleme gestellt werden, die der normale Bürger nicht lösen kann.

Zitat
Auf der anderen Seite würde ich als Potentat in Aventurien  Elitekämpfer wie Schwertgesellen, Ritter und Krieger nicht einfach so auf Abenteuer davon ziehen lassen. Auch haben diese meistens deutlich mehr Verfplichtungen als ein Tagelöhner oder ein Handwerker.
OK, vielleicht sollte ich es genauer formulieren:
"70% aller Ritter etc. haben das Zeug und die Fähigkeit dazu, erfolgreich auf Abenteuer auszuziehen."

Und gerade beim Rittertum orientiere ich mich gerne an "König Arthus und die Ritter der Tafelrunde".

Aber es geht dabei wiegesagt auch gar nicht darum, ob jemand wirklich auf Abenteuer auszieht oder nicht, sondern nur darum, ob er auch die Fähigkeiten hätte, auf Abenteuer auszuziehen und diese zu überstehen.

Und diese Fähigkeiten würde ich halt 70% aller Ritter, aber nur 0,1% aller Bettler und Tagelöhner zutrauen. (Ob sie diese Fähigkeiten dann auch einsetzen, oder ob diese Fähigkeiten verkümmern, ist egal. Mir ging es in Bezug auf die GP nur darum, ob sie diese Fähigkeit "ABs erleben und erfolgreich bestehen" auch besitzen oder nicht.)

SFen zum halben Preis würden diesen Kämpfern neben den Kampfscripts auch noch die Möglichkeit geben, in anderen Szenen zu brillieren…
Anstatt die SFs zu halbieren, könntest du auch einfach die APs verdoppeln.
Das würde für die Kämpfer aufs Gleiche hinauslaufen und wäre auch fairer gegenüber den Nichtkämpfern.

Offline Jens

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #38 am: 26.12.2009 | 20:21 »
Deshalb überarbeite ich in allen Kauf-AB auch die Werte der Gegner so, dass die Kämpfe schwieriger sind.
Damit die Kämpfer es schwerer haben und am Ende doch verdient gewinnen, damit die Nichtkämpfer dahingeschlachtet werden oder damit der Ausgang ungewiß ist, weil du mit beiden Alternativen leben/das Abenteuer weiterspinnen kannst? ;D Macht das nicht viel mehr Arbeit?
« Letzte Änderung: 26.12.2009 | 20:23 von Jens »

Offline Quendan

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #39 am: 26.12.2009 | 20:26 »
Nur am Rande: Walz. Balzen tun nur Vögel. ;)

Ansonsten stimme ich soweit zu, die Reisen eines Tagelöhners sind nicht per se abenteuerlich. Sie können es wieder sein, womit wir dann zu den Fällen kämen, die aus der Norm fallen.

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #40 am: 26.12.2009 | 21:05 »
Damit die Kämpfer es schwerer haben und am Ende doch verdient gewinnen, damit die Nichtkämpfer dahingeschlachtet werden oder damit der Ausgang ungewiß ist, weil du mit beiden Alternativen leben/das Abenteuer weiterspinnen kannst? ;D Macht das nicht viel mehr Arbeit?

Naja, normalerweise erhöhe ich gerade mal die AT und PA ein wenig.

Und wichtige NSCs übertrage ich in den Helden-Generator, damit ich mal einen Charakterbogen habe.

So geschehen jetzt mit Korobar für die G7. Leider stelle ich dabei immer fest, daß die NSCs nicht regelkonform erschafften sind, was ein echtes Übel bei DSA ist.

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #41 am: 26.12.2009 | 22:06 »
Was meinst du mit "nicht regelkonform geschaffen"?
Die falsche GP-Zahl?

Da muss man halt im Hinterkopf bezahlten, dass die GP-Verteilung ingame wahrscheinlich eine Gauß-Kurve ist, wo der Median wahrscheinlich bei 100 GP liegt, es aber auch einige Leute gibt, die mehr als 110 GP haben.

Stell dir das so ähnlich wie einen IQ vor:
Der durchschnittliche IQ liegt bei 100.
Wenn wir jetzt aber "Gymnaisum: Das Abitur" spielen, dann erschafft sich jeder einen Schüler mit IQ 110.
Das bedeutet nicht, dass jeder Schüler in der Klasse einen IQ von 110 hat. Es bedeutet nur, dass jeder SC einen IQ von 110 hat. (Es gibt sicherlich auch Jugendliche mit einem niedrigeren IQ. Aber die sind nicht auf dem Gymnasium. Und es gibt sicherlich auch den Klassenbesten mit einem höheren IQ. - Aber der wäre halt in diesem RG overpowered und würde deswegen nicht als SC zur Verfügung stehen.)

Und das gleiche gilt auch für die GP Zahlen:
Die meisten Aventurier haben sicherlich weniger als 110 GP. Aber diese Aventurier würden niemals auf Abenteuer ausziehen. (Bzw. nicht lange überleben.)
Und dann gibt es noch Charaktere wie Pyrdacor, Nahema, Kaiser Hal, Prinz Brin, Galotta etc. Diese haben alle mehr als 110 GP. Aber diese Chars sind halt zu mächtig, um sie als Spielercharaktere zuzulassen.

Man könnte sicherlich auch mal eine Kampagne mit 200 GP spielen. Dann wäre es durchaus in Ordnung, wenn man sich als SCs Nahema, Kaiser Hal oder Galotta erschafft und mit denen dann seine Kampagne erschafft. (Aber ein Spieler, der sich zwischen all diesen 200 GP Charakteren einen 110 GP Krieger erschafft, würde sich wohl reichlich verloren vorkommen.)

Offline Xemides

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #42 am: 26.12.2009 | 22:22 »
Nein, ich rechne nicht die GP nach, aber die Vorraussetzungen müssen stimmen.

Korobar hat als SF Gedankenschutz, wofür er Eiserner Wille 1 braucht, wofür er nicht Jähzorn als Nachteil haben darf. Er hat aber Jähzorn 7.

Genauso wie immer die Vorstufen für die SF fehlen, die aufgelistet sind.

Das sind nur Kleinigkeiten, aber mich ärgert sowas.
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Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #43 am: 27.12.2009 | 02:12 »
@ Quendan:

Zitat
Nur am Rande: Walz. Balzen tun nur Vögel.

Und die Menschen Vögeln...ist das nicht eine verrückte Welt?  >;D

Aber ja du hast Recht...passiert mir immer wieder. *g*

@ Eulenspiegel:

Ich sprach nicht davon das die Job-Suche des Tagelöhners ein Abenteuer ist. Aber um Abenteuer zu erleben muss man nun mal in den meisten Fällen auch in die Welt hinaus ziehen und das tut ein Tagelöhner oder ein Handwerker nun mal eher als ein Rondrageweihter, der sich um seinen Tempel zu kümmern hat. Daher sind deine Zahlen, abgesehen davon das du sie vermutlich eh nur Beispielhaft mal eben aus den Fingern gesogen hast, einfach Mumpitz.

Aber vielleicht haben wir wirklich unterschiedliche Ansichten von Aventurien. In meinem Aventurien ziehen 80% aller Tagelöhner durch Aventurien, während 80% der Ritter schön brav auf ihren kleinen Burgen, Katen und Dreckslöchern sitzen und ihrem Lehnsherren die Treue halten. Und in meinem Aventurien laufen auch nicht 70% aller Rondrageweihten einfach durch die Gegend um Abenteuer zu erleben, erst recht nicht nach Borbarad, wo sogar schon einfache Ritter zu Tempelvorstehern gemacht werden, weil ein akuter Personalmangel vorherrscht.

Zitat
70% aller Ritter etc. haben das Zeug und die Fähigkeit dazu, erfolgreich auf Abenteuer auszuziehen."

Und gerade beim Rittertum orientiere ich mich gerne an "König Arthus und die Ritter der Tafelrunde".

Aber es geht dabei wiegesagt auch gar nicht darum, ob jemand wirklich auf Abenteuer auszieht oder nicht, sondern nur darum, ob er auch die Fähigkeiten hätte, auf Abenteuer auszuziehen und diese zu überstehen.

Das ist aber eine vollkommen andere Aussage, als die Obige.
Aber was hat das mit dem angesprochenen Problem zu tun. Kommen wir wieder zum Superbettler und Durchschnittsritter? Willst du mir wieder diese alte Geschichte auftischen, die nur um so mehr aufzeigt, das das Generierungsystem einfach für die Katz ist?
Denn damit ist doch erst recht alle Vergleichbarkeit dahin.

Zitat
Anstatt die SFs zu halbieren, könntest du auch einfach die APs verdoppeln.
Das würde für die Kämpfer aufs Gleiche hinauslaufen und wäre auch fairer gegenüber den Nichtkämpfern.

Damit die Nichtkämpfer noch mehr AP haben, mit denen sie nichts anzufangen wissen, ausser sie in Kampftalente und Kampf-SF zu stecken, damit sie genauso Kämpfer werden?

Das ändert doch nichts daran das die SF in DSA4 zu teuer sind und die Nichtkampftalente zu billig.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Eulenspiegel

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #44 am: 27.12.2009 | 03:36 »
@ Ayas
Es geht NICHT darum, ob jemand in die weite Welt hinauszieht, und dort Abenteuer erlebt.

Es geht NUR darum, ob jemand fähig ist, evtl. Abenteuer zu meistern.

Selbst, wenn der Ronnie sein ganzes Leben im Tempel verbringt und kein einziges Abenteuer erlebt, wäre  er doch fähig, das Abenteuer zu meistern, falls er denn eines erlebt hätte.

Nochmal:
Die GPs sagen nichts darüber aus, ob man ein Abenteuer erlebt.
Der 90 GP Tagelöhner kann genau so selten ein Abenteuer erleben, wie der 150 GP Ronnie.
Vielleicht erlebt der 90 GP Char sogar öfter ein AB, als der 150 GP Char.

Die GPs sagen aber etwas darüber aus, wie wahrscheinlich es ist, dass man das AB überlebt und es auch erfolgreich schafft:
Der 150 GP Char hat nunmal gute Chancen, das AB zu überleben und es erfolgreich zu schaffen (falls er denn eines erleben würde).
Der 90 GP Char hat dagegen sehr schlechte Chancen, ein AB zu überleben geschweige denn, es gar erfolgreich zu beenden. (Unabhängig davon, ob er nun eines erlebt oder nicht.)

Soweit klar? Es geht nicht darum, ob man ABs erlebt, sondern nur um die Fähigkeit, ein evtl. AB auch zu schaffen.
Und da sind Ronnies nunmal besser dazu geeignet als Tagelöhner. (Bzw. Chars mit hohen GPs sind besser dazu geeignet als Tagelöhner.)

Aber um Abenteuer zu erleben muss man nun mal in den meisten Fällen auch in die Welt hinaus ziehen und das tut ein Tagelöhner oder ein Handwerker nun mal eher als ein Rondrageweihter, der sich um seinen Tempel zu kümmern hat. Daher sind deine Zahlen, abgesehen davon das du sie vermutlich eh nur Beispielhaft mal eben aus den Fingern gesogen hast, einfach Mumpitz.
1) Klar habe ich mir die Zahlen nur Beispielhaft aus den Fingern gesogen. Es soll sich dabei ja auch nur um eine Veranschaulichung handeln und nicht um eine exakte Berechnung. Ich dachte, das wäre klar.

2) Was hat die Häufigkeit, mit der ein Tagelöhner oder ein Ronnie nun auf Reisen ist, mit GPs zu tun? Diese beiden Größen sind doch vollkommen unabhängig.
Die Fähigkeit, ein Abenteuer zu bestehen, korreliert jedoch sehr stark mit den GPs.

Zitat
Das ist aber eine vollkommen andere Aussage, als die Obige.
Nein, es ist die gleiche Aussage. Vielleicht habe ich sie vorhin nicht deutlich genug ausgedrückt. Aber es war exakt die Aussage, die ich nennen wollte.

Zitat
Aber was hat das mit dem angesprochenen Problem zu tun. Kommen wir wieder zum Superbettler und Durchschnittsritter? Willst du mir wieder diese alte Geschichte auftischen, die nur um so mehr aufzeigt, das das Generierungsystem einfach für die Katz ist?
Ja, es geht um Superbettler und Durchschnittsretter.

Und das zeigt um so mehr, dass das Generierungssystem NICHT für die Katz ist.

Du musst dich von dem Gedanken verabschieden, dass alle Handwerker gleich gut sind. Auch in der Realität sind nicht alle Handwerker gleich gut. Auch in der Realität gibt es Handwerker, die besser sind und Handwerker, die schlechter sind.

Jetzt will aber sicherlich niemand einen Handwerker spielen, der gleich nach dem ersten Problem verzweifelt und stirbt. Von den ganzen Handwerkern, die es gibt, will man einen Handwerker spielen, der gut genug ist, ein Problem auch zu lösen.
Das heißt, von allen Handwerkern, die es so auf der Welt gibt, eignet sich nur ein gewisser Prozentsatz auch dafür, ein SC zu werden. Alle anderen Handwerker existieren zwar weiterhin, sind aber NSCs.

Offline Ayas

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Re: Systemdynamik und Professionen
« Antwort #45 am: 27.12.2009 | 16:39 »
Du solltest erst den gesamten Post lesen und dann schreiben. Das hilft oft.

Ich habe der Aussage, das der Ronnie eher das Potential hat ein AB zu überleben, nicht widersprochen. Aber das ging aus deinen Posts auch erst hervor, nachdem du deine Aussage komplett geändert hast. Ob du sie vorher so im Sinn hattest ändert nichts daran.
Aber sei es drum. Sich jetzt drum zu streiten, wie du was gesagt hast ist mir zu mühesellig.

Du behauptest, das die GP etwas darüber aussagen wie wahrscheinlich es ist das jemand ein Ab überlebt. Wenn dem so wäre, würde ich auch nichts sagen. Dann hätte der Durchschnittsritter seine 110 GP und der Durchschnittsbettler seine 90 GP und gut ist.
Das stimmt aber einfach nicht. Denn ein GP ist nicht immer gleich ein GP wert. Die GP sind kein geeigenetes Maß um entsprechende Aussagen abzuleiten.
Ein Mitspieler von mir hat in DSA4.0 mal ausgerechnet, das man durch geschickte Kombination von Professionen einen Char mit 110 + 50 GP = 160 GP erstellen konnte, welcher im Grunde Vorteile für 200 GP enthielt (wenn er sie so hätte nehmen wollen). Des Weiteren ist es auch fraglich wie die Bewertung von Vorteilen überhaupt zu Stande gekommen ist. Wenn du mich fragst, so finde ich Eisern, welches 7 GP kostet, deutlich wichtiger als Begabung Kampf, welches 30 Gp kostet (siehe auch oben die Oportunitätsproblematik).
Die GP suggerieren einem ein geeigenes Maß zu sein, sind es aber nicht. Sie sind erstens viel zu granular, zweitens nicht immer gleich viel Wert, drittes ist es fraglich ob die offiziellen Kosten irgendwie Sinn machen und viertens sind sie ein Zusätzliches Maß, welches nur beim generieren vorkommt, so das die Vergleichbarkeit mit dem späteren Maß, den AP, sich schwierig gestalltet (in 4.0 gab es sogar unterschiedliche Umrechnunsfaktoren: 1 GP = 30 Ap und 1 GP = 50 Ap standen so nebeneinander in den Regelbüchern, ich hoffe nur das es in 4.1 geändert wurde).
Zusätzlich kommt dann die Oportunitätsproblematik, wie sie oben beschrieben wurde.

Meine Aussage bleibt bestehen. Das Generierungsystem hindert die Spieler viel zu oft und bringt interessante Blüten hervor, wie z.B. (extra keine meiner Aussagen gewählt, da ich ja wohl nicht der Einzige bin, dem das begegnet ist):

So richtig schlimm finde ich das auch nicht. ;)
Ich hatte es nur jetzt schon mehrmals das eine Gruppenbeschreibung in etwa so aussah:

"Hallo,
ich bin Alrik der Krieger. Ich kann kämpfen und bin ein mieser Kotzbrocken weil ich meine Profession bezahlen musste. Das da drüben ist Horasio, ein Zuckerbäcker aus Vinsalt. Er ist ein zäher Bursche, ist stärker als ich, hat heilende Hände und ist der beste Zuckerbäcker diesseits des Rashtulswalls. Außerdem ist er ständig so ausgeglichen, wie Mutter Peraine selbst. Ihm hat sein Spieler wohl keine Nachteile mit auf den Weg geben müssen...Zuckerbäcker hätte man werden sollen. *seufz*


Und mal eine kleine Verbindung zum Thema:
Viele Krieger die ich selber gespielt habe, aber auch bei anderen Spielern gesehen habe, konnten auf Stufe 1 nicht mal den Wuchtschlag. Nicht weil die Spieler die SF nicht haben wollten, aber 6 bzw. 4 GP als Akademiekrieger, kann man einfach in andere Dinge besser inverstieren. ;)
« Letzte Änderung: 27.12.2009 | 16:59 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt