Autor Thema: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"  (Gelesen 51685 mal)

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Offline kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #100 am: 5.01.2010 | 19:40 »
So liebe Leute,

es gab inzwischen schon Anfragen, ob es hier überhaupt noch weiterginge, die ersten wurden sogar schon frech:
Du kannst mir aber VeG mitbringen - schneller als kirilow, die alte Pfeife, bin ich allemal.
Der Grund für die Verzögerung: ich spiele bisweilen auch Rollenspiele (sieh an) und musste ein Abenteuer vorbereiten und leiten. Dies ist inzwischen geschehen, meine Erkältung ist einem nervigen Schnupfen gewichen und nun kann es hier weitergehen.
Ich hoffe, heute mit Teil III dienen zu können und auch auf ein paar Bemerkungen/Fragen hier im Thread eingehen.

Nebenbei: es kann sich ja eigtl. keiner beklagen, jeder der über DSA sprechen wollte hatte ja die letzten Tage in gefühlten 10 Mio. Threads in diesem Bereich genug Möglichkeit dazu.

Grüße
kirilow
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Offline Glgnfz

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #101 am: 5.01.2010 | 20:09 »
Ich hoffe du hast meinen schnodderigen Spruch nicht in den falschen Hals gekriegt! ::)


Finde nämlich auch, dass der Traffic hier im DSA-Kanal in den letzten Tagen ganz enorm war - und wir das größtenteils deinen Anstößen zu verdanken haben. Außerdem bin ich schon gespannt wie es weitergeht.
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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #102 am: 5.01.2010 | 20:13 »
Ach, das ist nur die Langeweile bis zur nächsten Preview einer neuen Version von [hier wichtiges Rollenspiel einsetzen].

Offline kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #103 am: 5.01.2010 | 20:15 »
Ich hoffe du hast meinen schnodderigen Spruch nicht in den falschen Hals gekriegt! ::)
Nein, niemals. Ich nehme Bemerkungen von Encounterlieferanten-SL sowieso nicht so ernst. ~;D
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Offline kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #104 am: 10.01.2010 | 07:16 »
kirilow schreibt was zu Von eigenen Gnaden — Teil III: Der Finstermann

Nach langer Auszeit und gebrochenen Versprechungen hier nun endlich der Dritte Teil der Von Eigenen Gnaden-Reihe.


Als wir die Helden das letzte Mal im Abenteuer verlassen habem, waren sie gerade zu den neuen Herren Zweimühlens geworden. In dieser neuen Rolle warten, neben einigen Abenteuerschnipseln die das Alltagsgeschäft der neuen Warlords betreffen und auf die ich im letzten Teil eingehen werde, drei größere Abenteuer auf sie.
Zugleich, und so klingt es jedenfalls an, beginnt auch eine neue Epoche der Abenteuergestaltung im Lande des Schwarzen Auges an. Auf S. 27 ist sie, die Box des Schreckens mit der Überschrift: "Die Option des Scheiterns". Hui, die Ergebnisse sind nicht vorgeschriben, die Helden können Scheitern. Na mal sehen.

Beginnen wir mit dem ersten Abenteuer, dem Finstermann.

Das Abenteuers erster Teil
Der Finstermann ist ein übler Untoter, der durch ein finsteres Ritual ins Leben zurückgerufene Baron von Wolfratshausen aus der Familie der Rabenmunds mit seinen 24 Schattenwandlern. Doch wie geraten die Helden an diesen schröcklichen Gegner?

Ein kleines Mädchen kommt blutüberströmt und verwirrt nach Zweimühlen und berichtet, ihre Eltern seien ermordet bzw. entführt worden. Reiten die Helden zum Hilf, so finden sie Fußspuren, die sie dann zu einer Jagdhütte führen, von der wiederum Spuren sie zu anderen Bauernhöfen führen, von denen einer verteidigt werden konnte und der Bauer somit zu berichten weiß, dass auch der Baron Wulfbrand (eine Baronie weiter) Erkundigungen eingezogen hat. Suchen sie diesen nun oder lassen sie es sein, auf jeden Fall werden sie ihn treffen, wenn er gerade von den Schattenwandlernüberfallen wird. Nachdem sie ihm -- wie es scheint --- das Leben gerettet haben, erfahren sie, dass der Finstermann, der hinter all dem Übel steckt, in einem alten Jagdschloß zu finden sein könnte.

Brechen die Helden dahin auf, so werden sie den Finstermann zwar nicht finden, wohl aber ein Spukschloss und Hinweise auf des Gegners Identität. Das Schloss ist nur 'atmosphärisch' beschrieben, genaueres bleibt dem Spielleiter vorbehalten, mehr oder minder fest steht aber, dass die Helden bis zum Abend blieben und damit auch noch 1. auf die Schattenwandler --- die sie in das Kamizimmer treiben und gefährlich und schröcklich sind -- und 2. eine Projektion des Finstermannes --- der zornig ist, da sie sein Schloß betreten haben (oder aus anderen Gründen, wichtig ist, dass er zornig ist) und ihnen nun via Vision mit der Zerstörung Zweimühlens droht --- treffen.
Nach der schrecklichen Eröffnung sind auch die Schattenwandler verschwunden und die Stadtherren können nun rasch in ihre Ortschaft zurückreiten um dort just anzukommen, wenn gerade die Mühle angezündet wurde und der Jüngling vergewaltigt zu werden droht. Die 'Schlacht' ist in durch mehrere kleine Szenen dargestellt, wo jedesmal eine Heldentat und eine Überzeugen- bzw. Kriegskunst- Probe machen. Vom akkumulierten Ausgang der Proben lässt sich dann auf den Ausgang der Schlacht bzw. den Zerstörungsgrad der Stadt schließen. den Abschluss dieses ersten Teils des Finstermann-Abenteuers bildet ein Endkampf im Schloss von Zweimühlen gegen denselbigen.

Doch auch wenn es den Helden gelingt, den Daimoniden zu erschlagen, so werden sie bald erfahren, dass sie da keineswegs die ersten sind, der Finstermann jedoch jedes Mal wieder aufgetaucht ist. Es gilt also, einen weg zu finden, ihn endgültig zu bannen. Dies bildet den zweiten Teil des Abenteuers.


Ein kleines Zwischenfazit zum ersten Teil: Ein sehr straightes, lineares Abenteuer, in der die Spieler nacheinander die Szenen abklappern. Zugute halten muss man dem Ding, dass es in dem meisten Fällen ohne Probleme zu meistern sein dürfte. Dumme Stolpersteine bleiben aus. So kann man beispielsweise beim ersten Bauernhof anfangs deutliche Fußspuren finden. Emtweder man folgt diesen mit einer erschwerten Spurenlesen-Probe oder man geht einfach der groben Richtung nach, zur Forsthütte kommt man in jedem Fall. Das ist keineswegs schlecht und --- um es einmal so zu sagen -- auch recht glaubwürdig.
Merkwürdig finde ich die Handlungsspielräume der Helden. Einerseits sind des öfteren Alternativen dargestellt und deren Folgen erwähnt. Bsp.: Brechen die Helden erst nach den Tagen des Namenlosen auf, so können sie eine weitere Bauernafamilie retten. Schön das, nur da alles im ungefähren bleibt, ist es letztlich auch egal. Andererseits sind alle zentralen Sachen vollkommen gescripted. Wenige Seiten, bevor das Abenteuer beginnt, wurde noch dargestellt, was das Anwerben von Söldnern, der Unterhalt der Stadtwache kostet und nahegelegt, dass man hier eine strategische Entscheidung treffen könne. Pustekuchen, die Szenen der Schlacht stehen schon fest, egal, ob man 10 oder 100 Krieger in der Stadt hat. Die Helden werden in jedem Fall Wulfbrand treffen, in jedem Fall den Finstermann nicht im Schloss antreffen, in jedem Fall diesen zum Feind haben und die Untoten in der Stadt.

Zur Schlacht: Nun finde ich die Idee, eine größere Schlacht szenenartig abzuwickeln keineswegs falsch. In vielen Situationen ist das sogar eine besonders gute Lösung; wenn die Helden nur an der Schlacht teilnehmen verliert und man sich sonst meist entweder in langwierigen Beschreibungen oder ermüdenden Scharmützeln. Das ist hier aber nicht der Fall! Wir haben die erfreuliche und --- besonders bei DSA --- sehr seltene Situation, dass die Helden tatsächlich die Befehlshaber sind. Wo, wenn nicht hier, hätte man denn mit einem schnieken kleinen 'Massen'kampsystem für ca. 100 Beteiligte glänzen können. Nun werden hier einige sagen: wir wollen doch kein Brettspiel spielen --- so dachte ich bis vor kurzem auch, aber wieder erwarten ergaben Selbstversuche, dass das ein Riesenspaß sein kann. Ich komme noch einmal beim letzten Teil darauf zurück, schließlich leidet der ganze Band unter diesem Manko. Auf jeden Fall macht die Wahl der Mittel das Abenteuer weit unflexibler.
So findet sich beim Spukschloss folgender Hinweis:
Zitat von: S. 40
Sofern einzelne Helden beispielsweise durch Magie schneller ans Ziel kommen können, passen Sie das Abenteuer entsprechend an.
Das ist nun gewiss ein trefflicher Rat, doch macht der Aufbau eben dieses Abenteers das nicht gerade leicht.

Das der Schlacht (es ist eigentlich eher eine wilde Plünderei) zugrundeliegende System kann ich nicht recht beurteilen. Irgendwie scheint es mir komisch, dass nicht der erspielte Erfolg in den Szenen wichtig ist, sondern das Absolvieren einer davon unabhängigen Probe. Aber das mag ich ein wenig in den falschen Hals bekommen bzw.missverstanden haben. Interessanterweise wird -- wie schon in der oben erwähnten Box versprochen --- auch darauf eingegangen, was passiert, wenn nicht genug Punkte gesammelt worden sind: die Stadt ist zerstört, die Bürger fliehen in Scharen vom Ort die neuen Herrscher sind geshietert. So schön es an sich ist, dass ein solches System angeboten wird, so hinterlässt es doch einen schalen Nachgeschmack. Wenn alle Entscheidungen zuvor unwichtig sind, man den Finstermann also gar nicht durch die Wahl des rechten Zeitpunktes o.ä, vorher stellen kann, die Befestigung der Stadt unerheblich ist, kurz alle Szenen geskripted, dann finde ich es nun wirklich unbefriedigend, wegen einer gescheiterten Überzeugen-Probe die Stadt zu verlieren. Der Endkampf ist wie der erste hart, der Gegner krass; so erscheint es zumindest dem Laien (mir). Sicherlich ein herausfordernder Kampf und ein Mordspaß für die Freunde eines solchen.

Wenn ich das nun nochmal lese, klingt das alles ziemlich hart. Man darf darüber nicht vergessen, dass das ganze ein vermutlich ganz gut funktionierendes szenenbasiertes Abenteuer ist. Man hat ein bisschen Ermittlung und Reisen, ein bisschen Horror im Schloß, kleinere und größere Kämpfe, neue Bekanntschaften,Katastrophe in der Stadt und einen fulminanten Endkampf. Das kann sicher Spaß machen und lässt sich vermutlich ohne größere Krämpfe leiten. Ich denke nur, wenn man sich hier etwas mehr Offenheit getraut hätte, wäre aus dem Finstermann halt viel mehr herauszuholen gewesen.


Bevor ich zum zweiten Teil des Abenteuers komme, muss ich kurz etwas zu der Strukturierung des Bandes sagen. Es gibt ja zur Zeit gerade in einem Nachbarthread eine Diskussion, inwiewiet DSA-Abenteuer besser als Romane veröffentlicht werden sollten. Ich will mich jetzt nicht in diese Diskussion einmischen, aber da es das hier besprochene Abenteuer in gewisser Weise berührt, will ich zumindest auf einen Post von Achamanian in dieser Diskussion verlinken.
Die dort angesprochenen "texbedingten Probleme" liegen in gewisser Weise nämlich auch hier vor. Dies ist umso interessanter, als dass man dem Text das Bemühen, hier etwas ergebnis- und verfahrensoffenes (oder wie man das nennen möchte) zu schaffen, so stellt man sich durch die Struktur immer selbst ein Bein. Ich möchte hier nicht soweit gehen, dass die Wahl eines geschlossenen Textes und einem 'chronologischen' Aufbau nun per se Railroding erzwingt. Ein wenig prägt die Form aber eben doch den Inhalt.

Doch auch ab von solch grundsätzlichen Erwägungen, zeitigt die Strukturierung bzw. Form des Textes ganz praktische Folgen.

1. Der Text ist sehr geschwätzig.Das klingt etwas böser, als es gemeint ist, trifft aber m. E. das Problem am ehesten. Da der Text offenbar darauf abzielt, den Leser zu unterhalten, indem er gleichsam eine Geschichte bzw. mögliche Geschichtverläufe schildert. Dies ist durchaus erfolgreich! Wie alle DSA-Abenteuer liest sich das sehr unterhaltsam und gefällig. (Ich hatte mich darüber schon einmal etwas abfällig im alten Blubberthread geäußert).
Allerdings geht das natürlich auf Kosten den Informationsdichte. (Wenn gewünschtr, führe ich das näher aus, aber das wird hier sowieso schon so lang, da verzichte ich jetzt erst einmal darauf.)

2. Das Wichtige ist weit verstreut. Hier nur ein Beispiel:  Zuerst einmal ist die Handlung um den Finstermann in zwei Kapitel aufgeteilt, Tödliche schatten und Unsterblicher Schmerz, ersteres in der Mitte, letzteres am Ende des Bandes. Der einzige Grund für diese Aufteilung scheint zu sein, dass es als dramatisch passender Schluss erschien, dass der Sieg über den Erzfeind aus dem Totenreich gleichsam die Herrschaft der Helden über Zweimühlen noch einmal symbolisch erhöht und zudem den großen Bogen des Abenteuers schließt. Will man etwas über den Finstermann wissen, so muss man sich die Informationen an vier verschiedenen Stellen des Bandes heraussuchen. So erfährt man beispielsweise erst auf S. 84 die wichtige Inormation, dass das Niederbrennen des Spukschlosses den Finstermann LeP kostet und Mali bei ihm verursacht, eine schon auf S. 40 wichtige Information, schließlich ist das so ziemlich die einzige Tat mit der die Helden hier Einfluß auf den nächsten Teil des Abenteuers nehmen können (Gerade noch einmal nachgesehen, darauf wurde verwiesen. Das ist natürlich super und dann ist das auch nicht schlimm. Praktisch oder sinnvoll ist es dadurch aber noch nicht.) Auch die Anzahl der Schattenwandler im Schloss ist nur aus dem Abschnitt über die Schalcht zu schließen. Überhaupt nicht ermittelbar war, wie lange die Schattenwandler brauchen, um wiederzukehren,nachdem sie erschlagen wurden und wie schnell sich der Finstermann bewegt (kann er sich teleportieren wie seine Diener, kann er sich nur projezieren, kann er das immer?, wahrscheinlich mit der Geschwindigkeit des Plots. ); (Alles Sachen, die ich auch schlicht übersegen haben kann. Habe den Text aber immerhin zweimal gelesen)

Es sei hier zugegeben, dass jede Strukturierung ihre Nachteile hat und man immer wird ein wenig suchen müssen. Nur scheint mir hier die Aufteilung zum konkreten Leiten am Spieltisch ausgesprochen unpraktisch.
Es stellt sich letztlich die Frage, ob die gute Lesbarkeit nicht zu Lasten den Leitbarkeit geht.

Genug davon.


Das Abenteuers zweiter Teil
Im zweiten Teil geht es um die endgültige Vernichtung des Finstermannes. Dafüpr müssen die Helden die Identität des Finstermannes ermitteln, sein Verhältnis zu Wulfrat in Erfahrung bringen, herausfinden, wo er gefallen ist und letztlich seine Leiche und insbesondere seinen Marschallsstab finden, der das entscheidende magische Gefäß ist. In diesem, bzw. einer Globule, deren Tor der Stab darstellt ist nämlich der arme Wolfrat gefangen.

Haben die Helden den Stab --- nach einem kurzen und sinnvoll eingestreuten Kampf gegen ein paar Skelette --- vom Schlachtfeld vor Wehrheim geborgen, so können sie nun verschiedene Wege beschreiten; diese sind sehr fein ausgebreitet und reichen von der Verwahrung des Stabes in einem Tempel, wo sich der Untote nicht erheben kann, dafür aber die Seele ihrer Qual ausgesetzt ist bis hin zu der pragmatischen Lösung, den Finstermann einfach alljährlich zu erschlagen.
Will man aber die arme Seele befreien, so muss man in die Alptraumwelt des Wolfrat von Rabenmund eindringen. Diese (sicherlich auch beste) Variante wird etwas ausführlicher bescrieben. Es wird darauf eingegangen, wen man um Hilfe bitten kann und wer diese auch bietet und wie man die entsprechenden Zauber, um eben in jene Traumglobule zu kommen, selbst lernen und verwenden kann.

Ist der Stab vor Ort und der Finstermann unter Kontrolle, können nun die Helden, evtl. unterstützt vom ehemaligen Geliebten, den Herrn aus seinen Albträumen befreien. Dazu müssen sie ihm in zwei prägenden Momenten beistehen, seinem Coming Out als Homosexueller und seiner Abweisung vor einem Feldherrenzelt. Ist es den Helden gelungen, die Realitätsdiche zu senken und Braggu (ein Dämon, der das ganze kontrolliert) zurückschlagen, können sie zum mit einem Unmetall (cool!) gefesselten Wolfrat vordringen. Hier gibt es wieder verschiedene Vorgehensweisen und einen albtraumhaften (haha) Kampf.


So linear der erste Teil des Abenteuers, so offen ist der zweite. Die Informationen werden ohne größere Erzählhuberei dargelegt und durchweg verschiedene Alternativen aufgezeigt. Schön gemacht. (Schade, dass Lob immer so viel kürzer als Tadel ist...)
Das einzige, mit dem ich nicht so recht etwas anzufangen weiß, ist die Traumsequenz. Dabei habe ich keineswegs etwas gegen solcherlei Sachen in Abenteuern, und mich stört der Emo-Porn daran auch nicht besonders, aber ich kann mir nicht recht vorstellen, was man da so konkret machen soll. Letztlich scheint es so, als bliebe den Helden nichts, als dem Herrn in seinem Alptraum zu sagen, das es voll o.k. sei, dass er schwul ist, und ihm klarzumachen, dass er doch ein ganz toller Hecht ist. Oder was immer. Das ist hier nicht einmal so sehr Kritik, als wirklich ein bisschen Unverständnis und Neugier. Ich wäre sehr dankbar über Berichte dazu, wie sich das am Spieltisch machte!


Pseudogesamtfazit zum Finstermann: Licht und Schatten liegen dich beeinander in dieser Kampagne.:-)


Vorsatz: Der nächste Teil muss kürzer werden!
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Offline Quendan

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #105 am: 10.01.2010 | 08:00 »
Erstmal schön, dass es weitergeht. :)

In der Tat klingt deine Bewertung des ersten Teils recht hart, aber ich fühle mich dennoch nicht zu einer großen Verteidigungsrede veranlasst. Ha, wie schön wenn man dem Rezensenten immer nur gute Vorsätze unterstellen kann. ;D

Wo ich konkrete Fragen finde reagiere ich dennoch drauf. Wenn ich etwas übersehe, dann einfach nochmal darauf hinweisen, die Uhrzeit ist spät.

Es stimmt, dass das zweite Abenteuer wohl dasjenige des Bandes ist, dass am ehesten eine Geschichte erzählt und daher sich sicher auch manchen Railroading-Vorwurf gefallen lassen muss. Im vorliegenden Fall denke ich dennoch, dass es in den meisten Fällen logische Schienen sind, an einzelnen Stellen lässt du das ja schon anklingen. Dennoch würde ich auch hier natürlich heute ein paar Sachen anders machen.

Beim Finale hängen mitnichten Szene und Proben gar nicht zusammen. Ich muss zugeben ich habe nicht mehr im Kopf, was genau im Abenteuer steht und ob es dadurch vielleicht missverständlich ist, aber: Natürlich stehen die jeweiligen Proben nur Helden zu, die auch die entsprechenden Szenen meistern. Wer die Waisenkinder und Mutter Erlgunde nicht schützt, der darf an der Stelle auch keine Überzeugen-Probe machen. Wer die Wachen nicht befreit, der darf keine Kriegskunst-Probe machen. Und so weiter. Also sind die Szenen elementar für die schlussendliche Situation in der Stadt.

Ich halte das ganze auch nicht für zu schwierig, wohl aber für fordernd. Vergiss nicht die beiden Joker, die man befreien kann, um so zumindest über die Mindeswerte zu kommen. Man muss schon alles verraffen UND schlecht würfeln, damit der worst case eintrifft. Und das ist dann ruhig auch mal angemessen.

Ein wirkliches Manko sehe ich übrigens darin, dass ich nichts zu Auswirkungen bisheriger Bemühungen der Helden geschrieben habe, da hätte ich zumindest einen Kasten an den Anfang packen sollen mit irgendwelchen Auswirkungen (sowohl erzählerisch als auch in Spielwerten, bspw. durch Erleichterungen bei den Proben oder automatische Bonuspunkte).

Zur Geschwätzigkeit ( :P ): Ja, das mag sein. In der Tat schreibe ich Texte auch immer so bzw. versuche es, dass sie sich nett lesen. Dadurch kann vielleicht nicht die optimale Informationsdichte herausgeholt werden, in meinen Augen aber immer noch eine gute. Ich schreibe es ja trotzdem nicht als Roman - nur um direkt wieder den Groschenroman-Vorwürfen entgegen zu treten. ;) Ich finde ein Abenteuer kann auch nett zu lesen sein (nett = nicht dröge, nicht etwa als Geschichte) und dennoch taugen. Deine Frage ob hier Lesbarkeit zu Lasten der Leitbarkeit zu stark betont wird kann ich sagen: Aus meiner Sicht nein.

Und nun zur Struktur: Die Zweiteilung hat natürlich einen Sinn, im konkreten Fall, dass die Wiederkehr des Finstermanns nach exakt einem Jahr geschieht (Namenlose Tage) und dass es sich dabei um das wahrscheinlichste Finale handelt. Klar können die anderen Schritte der Nachforschungen beliebig vorher gestreut werden, aber immer erst NACH dem zweiten Abenteuer. Man braucht die Infos bis auf klitzekleine Ausnahmen auf die auch verwiesen wird nicht vor dem Ende des zweiten Abenteuers. Das heißt in jedem Fall macht es Sinn, dass die Infos hinter diesem stehen - das tun sie schon mal. Nun stehen die anderen beiden Abenteuer zwischen den beiden Finstermann-Geschichten, da sie eben auch chronologisch vermutlich zwischen den beiden Teilen spielen werden. Ich glaube jedenfalls (und kann das im Praxistest bestätigen), dass man nicht oft hin und her blättern muss, da man Abenteuer 2 nach erfolgreichem Leuten kaum noch benötigt. Das letzte AB hingegen ist eine Art roter Faden durch das folgende Jahr, der wäre überall gleich passend. Verständlich? Meine Geschreibse klingt für mich grad wirr, kann aber an der Uhrzeit liegen.

Wie der Finstermann sich bewegt müsste bei seiner NSC-Beschreibung stehen, meine ich. Kann es jetzt aber nicht beschwören. Auch der Rest des Krams steht meist an den jeweiligen Stellen wo man es braucht, Einzelfälle mögen aber vorkommen, wo das nicht der Fall ist. Aber auch hier müsste ich nochmal genau nachschauen. Wenn doch irgendwo was fehlt, dann habe ich es aber wahrscheinlich schlicht übersehen und keinen guten Grund gehabt, die Info nicht noch mal zu wiederholen. ;)

Schön jedenfalls, dass dir Teil 2 der Finstermann-Sache gut gefällt. Lustigerweise ging der Teil aus Zeitdruck (ich war spät dran mit der Abgabe) nie durch die aufwändige Kommentierung wie die übrigen Teile, hatte also auch keine zwei bis drei Überarbeitungen. Das Ding ging praktisch so wie (in Rekordzeit) geschrieben direkt an den Verlag. Um so mehr freut es mich, dass das Ding bisher (also auch von anderen als dir) noch keine richtige negative Kritik gekriegt hat. Lustigerweise hat das aber auch den Effekt, dass mir der Teil selbt am wenigsten in Erinnerung ist (er hatte praktisch keine Zeit sich einzuprägen) und ich nach einem halben Jahr bei nochmaligem Lesen dachte "Das hast du geschrieben? Kann mich gar nicht erinnern." ;D Achja, die mangelnde Zeit hatte auf die Präsentation keinen Einfluss, die Infos sind also nicht etwa besser aufbereitet, weil ich keine Zeit für Geschwafel gehabt hätte. Das Bau ich eher automatisch ein und dämme es später ein. ;) Die für dich bessere Aufbereitung der Infos hängt vermutlich mit der sehr freien Gestaltung zusammen, die es absolut nötig machte, alles in einzelnen Blöcken zu präsentieren, während das andere Abenteuer eine grob szenenartig-chronologische Struktur hat.

Zum endgültigen Finale: Ich kann dir gar keine Spielberichte geben, da genau dieser Teil aus Zeitgründen auch nie im Spiel getestet wurde (eine Sache die mir eigentlich zutiefst widerstrebt, da ich meine Sachen eigentlich immer teste) und auch mit meiner jetzigen Runde noch ein ganzes Stück davon entfernt bin. Gedacht ist es natürlich als so eine klassische "Rollenspiel"-Sache, wo man also von weltgewandtem und einfühlsamem Held zu gepeinigter und gefesselter Seele bissl quatscht und verbale Schulterklopfer verteilt. Das ganze natürlich in dem Umfeld der sich ständig wandelnden und wandelbaren Alptraumwelt mit dem Braggu als Gegenspieler. Kurzum: Es bleibt schwammig, die endgültige Umsetzung hängt stark vom Spielstil der Gruppe und der Spielart des Leiters ab. Am besten spielst du die ganze Kampagne mal bei dir uns sagst uns am Ende, wie es gemacht wurde. :)

Humpty Dumpty

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #106 am: 10.01.2010 | 10:36 »
Juchhu! Der nächste Teil ist da! Wieder schließe ich mich dem Tenor sehr gerne an. Der zweite Teil gefällt auch mir besser als der erste. Gab es beim letzten Teil zu Deiner Enttäuschung nur wenig Punkte, an denen ich mich reiben konnte, habe ich nun doch einige Kleinigkeiten an Deiner Beurteilung auszusetzen. Ein paar Dinge hat Quendan schon genannt: Lesbarkeit, Traumsequenz und Struktur. Das sehe ich weniger kritisch und schließe mich Quendans Anmerkungen an. Insbesondere bei der Struktur war mir eigentlich durchgehend klar, was wo steht. Das muss also an Dir liegen, ha!

Was ich insgesamt in der Rezension vermisse, und das finde ich wirklich bedauerlich, ist die positive Anerkennung der eigentlichen Inhalte des Bandes. Natürlich handelt es sich nämlich bei dem Abenteuer nicht um ein Feuerwerk unfassbar neuer und kreativer Ideen. Das erscheint mir im Fantasybereich aber auch kaum möglich. Dennoch hat mir die Rekomposition ebenso bekannter wie beliebter Muster sehr gefallen und ich könnte mir vorstellen, dass sich letztendlich für die Gruppe, die das Ding spielt, eine wirlich tolle Erzählung ergibt. Meinetwegen seien zur allgemeinen Erheiterung ein paar Hasswörter eingeflochten: dicht, atmosphärisch und stimmig  ~;D

Humpty Dumpty

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #107 am: 10.01.2010 | 10:46 »
Fieser Doppelpost!

Was ich ansonsten an Quendans Ausführungen außerdem höchst bemerkenswert finde, ist der Abschnitt über das Fehlen eines Lektorats beim zweiten Teil. Mich beschleicht da der Gedanke, dass durch ein solches und die mutmaßlich vielen Lektorenköche eventuell der Brei letztendlich im Sinne einer Verschlimmbesserung ein bisschen verdorben worden sein könnte. Oder? Habt Ihr da mal intern drüber gesprochen, Quendan? Ist ja schon bemerkenswert und eventuell sogar alarmierend.

Offline Quendan

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #108 am: 10.01.2010 | 11:00 »
Halt nein stop! Natürlich gab es das Endlektorat bei allen Teilen des Abenteuers. SO dringend kann es gar nicht sein. Was es hingegen beim letzten Teil nicht gab, war die von mir privat in Auftrag gegebene Kommentierung von Leuten meines Vertrauens. Ich hatte ein knappes Dutzend Leute zusammengetrommelt, die das Ding in jedem Arbeitsstadium gelesen und kommentiert haben. Teils ging es da auch heiß her. Ähnliches passiert bei den meisten größeren Publikationen, bei Abenteuern dann aber immer vom Autor selbst organisiert. Das nur kurz zur Erläuterung.

Im konkreten Fall waren die Anmerkungen der Kommentatoren natürlich in keiner Weise bindend für mich, das unterscheidet sie massiv von einem verlagsseitigen Lektor. Ich glaube daher auch nicht wirklich, dass etwas verschlimmbessert wurde. Denn ich hab nur Sachen übernommen, die ich auch heute noch als Verbesserungen betrachte. Mehr Nerven hat damals gekostet zu lernen, dass ich nicht jeden Kommentar auch annehmen muss. Ich war damals ja noch ein Stückchen jünger und um Erfahrungen ärmer als heute.

Kurzum: Ich fand den Umstand in Anbetracht von kirilows Bewertung lustig, glaube aber nicht, dass es im konkreten Fall oder bei DSA generell ein viele-Köche-Problem bezüglich der Kommentierung gibt.

wjassula

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #109 am: 10.01.2010 | 11:41 »
Erstmal danke an kirilow und Quendan für diese ausführliche Rede und Gegenrede - das ist wirklich informativ und interessant! Zum Abenteuer selbst möchte ich vor allem eins unterstreichen, was kirilow selbst schon eingeräumt hat: Das Lob fällt bei solchen Untersuchungen immer etwas zu kurz aus. Klar, da gibt es ja auch nicht viel zu sagen, gut ist halt gut. Ich stimme im Großen und Ganzen mit allem überein, was kirilow schreibt, insbesondere, was die Kritik am Aufbau und die ehrlich interessierte Frage nach der Ausgestaltung der Traumsequenz angeht. Letztere hab ich schon mit gerunzelter Stirn gelesen, weil ich es cool finde, wie es dasteht, aber am Spieltisch dauert bei meiner Gruppe so eine Sequenz mit Schulterklopfen und Gut-Zureden etwa 5 Minuten: Zwei Spieler gehen sich ein Bier holen, und der Phex-Geweihte schwingt eine Rede.

Dennoch ist VeG schon ein sehr, sehr gutes Abenteuer. Es mag sein, dass einige zentrale Szenen dann doch nicht so völlig ergebnisoffen sind, wie der Text tut, aber das finde ich total okay. Gemessen an den sonstigen DSA-Publikationen ist es schon ein Hort der Freiheit. Dass sich der Autor überhaupt die Mühe macht, Fragen wie der Planung der Stadtverwaltung und ihren Konsequenzen so viel Platz einzuräumen, dass die Kämpfe überhaupt mit anständigen Werten, Taktikvorschlägen und ganz offenbar auch der Möglichkeit der Niederlage geschrieben wurden, dass man die Grundlage für eine sehr coole, düstere (aber nicht dystere, wenn ihr wisst, was ich meine) Spielhandlung bekommt, das ist schon echtes Cricket. VeG erinnerte mich vom Grad der Handlunsgfreihet her an ein sehr gut gescriptetes Computerspiel, bei dem es zwar Cut-Scenes gibt, die Handlung voranbringen, aber das Verhalten der Spieler hat einen sehr, sehr deutlichen Einfluss darauf, wie die Cut-Scenes aussehen und wie es danach weiter geht. Hier steht eben nicht im Heft: Erst passiert das, dann das, dann das sondern es gibt einen Ereignisbaum mit einer ganzen Reihe möglicher Verzweigungen. Mit besserer Heftstrukturierung hätte man es der Spielleitung noch leichter machen können, die Ereignisse noch flexibler zu handhaben, okay. Aber gemessen am Standard der DSA-Publikationen (und wahrscheinlich am Standard der meisten Rollenspielgruppen) ist das schon ein Riesenfortschritt.

Also, kirilow hat Recht, aber ich möchte das schon verteilte Lob noch mal stärker machen. VeG ist schlichtweg das einzige DSA-Abenteuer, für das ich in den letzten Jahren Geld ausgegeben habe, und es ist auch das einzige DSA-Abenteuer, das wirklich gern mal spielen möchte.

Offline Settembrini

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #110 am: 10.01.2010 | 15:16 »
Zitat
Was ich insgesamt in der Rezension vermisse, und das finde ich wirklich bedauerlich, ist die positive Anerkennung der eigentlichen Inhalte des Bandes

Hahahahaha! Nein, denn das Abenteuer als zur Leitung nützendes Textwerkzeug an sich kann es nicht sein?!?!
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 16:05 von Settembrini »
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Samael

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #111 am: 10.01.2010 | 18:14 »
Quendan,

hat eigentlich die Internetforenlandschaft, die sog. "ARS"-Bewegung dazu beigetragen, dass du ein Abenteuer wie "Von eigenen Gnaden" geschrieben hast?

Offline kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #112 am: 10.01.2010 | 21:22 »
Hallo,

erst einmal Danke für die Antworten, insbesondere an Quendan, der sich ja sehr ausführlich geäußert hat.
Ich gehe mal auf ein paar Punkte ein:

Was ich insgesamt in der Rezension vermisse, und das finde ich wirklich bedauerlich, ist die positive Anerkennung der eigentlichen Inhalte des Bandes.
Ich kann gerne auch einmal sagen, was mir an dem Abenteuer am besten gefiel. Das war nämlich der Finstermann. Ich halte diesen für einen ausgesprochen gelungenen Bösewicht, mit interessantem Hintergrund, etwas wirren Zielen, ein starker Kämpfer und nicht der 100. Lich, der ein eingetrockneter Schwarzmagier ist. Nicht umsonst hatte der RPG-Superstar-Wettbewerb das Schurkendesign als einen eigenen Punkt, ein guter Bösewicht ist viel wert und ist nicht immer leicht gemacht. Vielleicht war es auch gerade meine Freude an diesem Erzschurken, die mich so böse gemacht hat. Es ist doch zu verdrieslich, wenn man einen Untoten mit den Fähigkeiten eines Kriegsherrn hat, diese dann so zu verheizen. Was für tolle Abenteuerverläufe könnte ich mir vorstellen, von Kriegszügen über die ganze Provinz, Jagd auf den Bösewicht, Bleagerung von Zweimühlen, die Helden hier, gegenüber der Herr der Untoten Heerscharen. Aber letztlich bleibt es dann beim rennet-rettet-flüchtet-Szenario in dem dieser tolle NSC schlicht der niederzumetzelnde Endgegner ist.

Dies war auch der Grund, warum ich so hartwurstige Fragen nach dem Finstermann und den Schattenwandlern gestellt habe. Ich hatte mir überlegt, wie schwer es mir fiele, das ganze ein wenig offener zu gestalten. Und dafür hatte mich eben interessiert, wie schnell der Schurke ist (das Abenteuer im Spukschloss suggeriert ja, dass er sich gewissermaßen astral projezieren kann etc.) und wie unbesiegbar seine Kreaturen. Das war vielleicht unter dem Punkt Struktur nur bedingt gut aufgehoben, mir fiel die merkwürdige Verteilung der Informationen nur bei dieser Recherche auf.

TAFKAKB, meintest Du sowas? Mich würde ja interessieren, was für Dich der "eigentliche Inhalt" ist bzw. was Dein besonderes Gefallen hervorrief.


Ich habe umgekehrt allerdings darauf verzichtet, auf
das ekelige, was aber meist im banal-Lächerlichen bleibt, wegen Inkompetenz.
eingegangen, von dem es natürlich auch das eine oder andere im Band gibt. Allerdings, und das als kurze Antwort zu Settembrinis Anmerkung, ist das in diesem band keineswegs so ausgeprägt. Vieles ist das wirklich Büffet, die ständige Empfehlung des rechten Gefühls bleibt hier aus.


Zur Struktur und Geschwätzigkeit nur ganz kurz,wir können darüber auch noch mal in Ruhe sprechen:
So lange man der Form eines chronologisch erzählten Abenteuers treu bleibt, wird man sich sehr schwer tun, da etwas offeneres hinzukriegen. Entweder man muss sich immer wieder aufsplittende Alternativen aufzählen oder eben in Geleisen fahren. Darum ging es mir im Kern.
Tatsächlich ist der Text ja ganz angenehm geschrieben und das ist nun gewiss nicht grundsätzich schlecht, aber wenn ich alles in Fließtext schreibe beibt eben die Tabelle mit den Daten der Überfälle auf die Bauernhäuser und die Namen der Überfallenen (nach meiner Erfahrung sind Namen sowieso so etwas, was immer gut ist zu haben, ich habe schon oft genug herumgestottert). Das sind halt Trade-Offs.
Ich hatte deshalb auch auf den Pst von Achamanian verlinkt, ich zitiere hier aber einfach noch einmal den wichtigen Abschnitt, denn er sagt dort in etwa das, worauf ich auch hinauswollte:
Konkretes Beispiel (mit Spoilern für "Rohals Versprechen" und das Cthulhu-Abenteuer "Tag der Rache"):
In beiden Abenteuern gibt es Mordserien.
In dem Cthulhu-Abenteuer sind alle Morde auf insgesamt knapp drei Seiten mit Tathergang und Informationen zum Opfer aufgelistet. Alles ist leicht zu finden, und falls die Charaktere einen der Morde beeinflussen oder verhindern, entstehen mir daraus keine Probleme, weil ich alle Informationen an der Hand habe, um das Ereignis zur Szene mit offenem Ausgang auszubauen.
In "Rohals Versprechen" wird jeder Mord irgendwo im linear aufgebauten Abenteuertext erwähnt, oft nach dem Modell: "Die SC hören jetzt von XY, dass NSC Z umgebracht wurde." Keine Informationen zu Spuren und Ermittlungsmöglichkeiten. Es ist offensichtlich nicht geplant, dass die Helden den Morden nachgehen - genau solange, bis sie den Mörder auf frischer Tat ertappen, den Mord verhindern und den Täter in einen ganz bestimmten Raum verfolgen, wo dieser dann doch entkommen kann. Will ich den Spielern die Möglichkeit geben, vom Pfad abzuweichen, muss ich folgendes tun: Eine Liste der Morde erstellen, den voraussichtlichen Hergang (falls die helden nicht eingreifen) aufschreiben, mir überlegen, welchen Hinweisen nachgegangen werden kann und wohin die jeweils führen. In dem Cthulhu-Abenteuer habe ich all das schon im Buch, kann es leicht auffinden, Änderungen vornehmen und mir überlegen, welche Konsequenzen eine Veränderung der Ereigniskette hat.
Warum also dieser elende lineare Aufbau? Warum nicht verschiedene Abschnitte zu den Morden, den Vorträgen, zur Rekonstruktion des Steins der Weisen, und zu möglichen Borbordianer-Attacken? Und dazu ein voraussichtlicher Abenteuerablauf mit Zeitleiste und Seitenverweisen? Damit könnten die RR-Fans zufrieden sein, die können einfach die Zeitleiste abklappern - und die, die es gerne etwas freier hätten, haben die nötigen Informationen sinnvoll organisiert an der Hand, ohne alles von grundauf selber umarbeiten zu müssen.
ich finde diese 'Formfrage' deshalb so interessant, da auch ein Abenteuer, das offenbar um eine Abkehr von solchen Strukturen bemüht ist, sich dennoch wegen der Wahl der 'Erzählweise' selbst ein Bein stellt.

Allerdings:
Es stimmt, dass das zweite Abenteuer wohl dasjenige des Bandes ist, dass am ehesten eine Geschichte erzählt und daher sich sicher auch manchen Railroading-Vorwurf gefallen lassen muss. Im vorliegenden Fall denke ich dennoch, dass es in den meisten Fällen logische Schienen sind, an einzelnen Stellen lässt du das ja schon anklingen. Dennoch würde ich auch hier natürlich heute ein paar Sachen anders machen.
Hier muss ich Quendan zustimmen und ich hoffte auch, das oben deutlich gemacht zu haben: im Gegensatz zu manch anderem DSA-Abenteuern sind die Spieler hier nicht noch gezwungen, die Schienen der DSA-Deppeneisenbahn selbst zu suchen. Es gibt ja Abenteuer, wo erwartet wird, dass die Helden das bekloppteste und fernliegendste aus Stimmungsgründen tun. Das ist hier definitiv nicht so! Ich denke, dass das ganze problemlos so durchlaufen könnte. Das heikelste in dieser Hinsicht ist wohl die Wulfbrand-Geschichte.

Zuletzt noch zur Traumsequenz.
Ich fühle mich hier ein wenig missverstanden. :mimimi:

Tatsächlich habe ich zwar ein wenig über die Alptraumsequenz gescherzt, so negative gemeint war das aber gar nicht. Ich kann mir das wirklich schwer vorstellen zu spielen oder zu leiten und bin ganz ehrlich an Spielerfahrungen interessiert (TAFKAKB, hast Du das Ding mal gespielt?).
Warum kann ich mir das so schwer vorstellen? Ich wüßte halt nicht, was man da sinnvolles tun kann. Klar, Albtraumwelten sind cool, aber hier befindet man sich ja in Szenen, wo man auch im echten Leben nur danebenstehen und möglichst unauffällig wirken könnte, da man da eigentlih nichts machen kann, ohne alles noch peinlicher zu machen. Und dann das ganze auch noch in einem Alptraum. Ich kann es mir halt schwer vorstellen und hoffe immer noch, dass sich hier jemand findet, der diese höchstbewertete Abenteuer einmal gespielt oder geleitet hat und zu berichten bereit ist.

Ich hoffe, au die wichtigeren Punkte eingegangen zu sein. Gibt es etwas, zu dem ich noch was sagen sollte? Dann rasch gefragt.

Liebe Grüße
kirilow
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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #113 am: 10.01.2010 | 21:55 »
TAFKAKB, meintest Du sowas? Mich würde ja interessieren, was für Dich der "eigentliche Inhalt" ist bzw. was Dein besonderes Gefallen hervorrief.
Ja, genau das meinte ich. Hatte mich etwas unbeholfen ausgedrückt:
Dennoch hat mir die Rekomposition ebenso bekannter wie beliebter Muster sehr gefallen
Die im Abenteuer vorkommenden Personen und Orte meinte ich mit Inhalt: Es war schlicht ein arschcooler Gegner in gelungen gestalteter Umgebung. Sehr dicht, atmosphärisch und stimmig eben.

Gespielt bzw. geleitet habe ich das Abenteuer bislang noch nicht, sondern brav für unsere Stammrunde aufgehoben. Mit der gehts ja einmal pro Jahr eine gute Woche rund und da wurde beim letzten Mal Borbarad (bei uns der Pilgerer) unter großen Verlusten vor Gareth zurückgeschlagen. Da muss erst mal Gras drüberwachsen. Ich spekuliere noch drauf, VeG vielleicht übernächstes Jahr in 3 kompletten Tagen durchzurocken. Müsste ja eigentlich gehen. Aber es stehen momentan vorher noch mit Orpheus, Stargate und D&D4-Greyhawk komplett neue Kampagnen an und wir wollten mit Shadowrun und den spanischen Erbfolgekriegen auch mal wieder alte Klamotten weiterspielen. Mal schauen. Vielleicht leite ich VeG auch mal in unserer lokalen Runde, aber da ist die allgemeine Motivation, in absehbarer Zeit noch mal DSA anzurühren, nach den Erfahrungen mit Phileasson sehr gering. Hat mir als SL auch keinen Spaß gemacht und war schlicht eine Scheißidee. Davon ab: die Alptraumsequenz stelle ich mir auch schwierig vor.

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #114 am: 10.01.2010 | 22:03 »
Davon ab: die Alptraumsequenz stelle ich mir auch schwierig vor.
Siehste? ;)

Vielleicht leite ich VeG auch mal in unserer lokalen Runde, aber da ist die allgemeine Motivation, in absehbarer Zeit noch mal DSA anzurühren, nach den Erfahrungen mit Phileasson sehr gering. Hat mir als SL auch keinen Spaß gemacht und war schlicht eine Scheißidee.
Darüber würde ich ja gerne einmal quatschen. Mich interessiert ja, was das letztlich getötet hat.

Liebe Grüße
kirilow
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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #115 am: 10.01.2010 | 22:13 »
'Was Organisatorisches:
Habe jetzt mal wie versprochen im ersten Post ein Inhaltsverzeichnis eingefügt. Halte aber die Diskussion als ganzes für viel gewinnbringender als meine Einlassungen allein.

Grüße
kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #116 am: 10.01.2010 | 22:30 »
Darüber würde ich ja gerne einmal quatschen. Mich interessiert ja, was das letztlich getötet hat.
Kann ich gerne erklären. Hängt ja auch mittelbar mit diesem Thread zusammen. Es gab 2 Spieler, mit denen ich schon viel zusammengespielt hatte. Dazu einen neuen. Es kam zu 4 Problemen:

1. Die beiden Spieler, die mich als SL kannten, waren eine größere logische Konsistenz von mir gewohnt. Sie haben sich dann bei der Kampagne beispielsweise ziemlich schnell (nämlich zu Anfang des Himmelsturms) gefragt, wer denn wie die Aufgaben festgelegt hat, woher die Hetfrau diesen abgefahrenen Turm oder das Tal der Donnerwanderer kennt. Und so weiter. Kurzum: Sie fühlten sich ein bisschen verschaukelt und unterfordert.

2. Die beiden Spieler, die mich als SL kannten, waren zwar vorgebrieft, dass es sich um eine Railroading-Kampagne handeln würde. Aber sie waren von mir vorher eigentlich nur weitgehend freies Leiten (mit wirklich sehr seltenem Illusionismus) gewohnt und ahnten nicht das Ausmaß der Problematik. In ein paar Situationen konnte ich die Schienen ein wenig glätten. Beispiel: Phileasson erleidet ja schon vor der ersten Mission Schiffbruch (auch da wieder: wer denkt sich so einen Schwachsinn aus? Wieso wird der nicht wenigstens erst mal als wirklich coole Sau eingeführt? Ich habe mir alle Mühe gegeben, aber durch die Wette wirkt er tatsächlich ein bisschen wie ein Maulheld und durch das Absaufen dann auch noch ein bisschen inkompetent. Also habe ich das modifiziert und offener gestaltet. Die Helden hatte die Idee, mittels eines cleveren magischen Schachzugs den Thorwaler der Gruppe im Hafenbecken heimlich das Schiff von Beorn mit einer Kette am Pier zu befestigen. Das war bei uns (wie im Abenteuer) durchaus erlaubt. Behindern ja, Töten nein. Thorwaler Sitten halt. Parallel hatte ich mir für Beorn aber was ganz ähnliches überlegt, denn der hatte durch den Rumpf des Schiffes heimlich den Hauptmast von Phileasson so angesägt, dass der Mast destabilisiert wurde. Beide Aktionen wurden durchgewürfelt, beides klappte wundersamer Weise und so blieb Beorn noch im Hafen hängen und riss sich zur Belustigung der Anwesenden ein kleines Loch in den Rumpf, während Phileasson im ersten Sturm halt den Hauptmast verlor und absank. Dabei habe ich dann geschaut, wie die Spieler damit umgehen, aber eigentlich war ja klar, dass sie nach Beorn ankommen müssen. Das hat mich genervt. Naja, ein bisschen Railroading rausgenommen, aber insgesamt war das einfach zu viel.

3. Viele Dinge waren einfach uncool. Die Grabstätte des Ometheon hatte beispielsweise vollkommen lächerliche Fallen. Diese Eisigel fand ich scheiße. Die Elfin hab ich gleich ganz rausgeworfen. Alle Bücher und Schätze im Himmelsturm sind vernichtet. In dem ganzen Teil passiert kaum was. Und so weiter. Schon auf den ersten beiden Etappen fand ich so viele Dinge einfach uncool.

4. Die Spieler mag ich persönlich allesamt sehr gerne, aber ich hatte vollkommen vergessen, dass alle 3 extrem unterschiedlich im Rollenspiel sozialisiert sind. Mit dem ersten habe ich jahrelang in Berlin zusammengespielt. Freeform. Wir hatten Charaktere ohne Werte und haben bei Proben nen W6 geworfen. Man konnte prinzipiell alles machen und es wurde eigentlich alles dankbar aufgenommen. Der wollte das am liebsten so weitermachen, war aber voll auf Eigeninitiatve gedrillt und hat zudem eine Art MacGuyver-Superbastler gespielt. Ich Idiot. Der zweite Spieler kam aus meiner Stammgruppe. Mit dem habe ich unser Haussystem vereinbart. Der war voll drin und hat sich ins MiniMaxing geworfen, dass es nur so krachte. Der dritte Spieler kannte das Haussystem noch nicht und musste sich einarbeiten. Dafür habe ich ihm zu wenig Zeit gelassen und er war außerdem auch noch Magier mit diversen Zaubern (wir haben in der 5. Stufe angefangen), so dass der Spieler weitgehend überfordert war. Da die ersten beiden Spieler zudem EXTREM aktiv und eigeninitiativ vorgingen, der Magierspieler jedoch eher besonnen und recht strikt RAW anwenden wollte, aber nicht konnte, gab es Chaos. Den Schuh in diesem Punkt zieh ich mir an. Hatte die Gruppendynamik, Flexibilität und Erwartungshaltung da vollkommen falsch eingeschätzt. Zu sehen, wie mir das regelseitig auch noch aus den Händen gleitet, während die Punkte 1 bis 3 schon knarzten, hat meine Stimmung und Motivation nicht gebessert.

5. Ergo: Mir hat es wenig Spaß gemacht. Den Spielern wohl gemessen an den sonstigen Runden auch. Vermutlich habe ich seit 15 Jahren nicht mehr so beschissen geleitet. Mir hätte es als Spieler mit hoher Wahrscheinlichkeit auch keinen Spaß gemacht. Meine als SL Hauptbeschäftigung bestand darin, das Railroading aus dem Abenteuer so abzufedern, dass die Kampagne weitergehen konnte. In Kombination mit den uncoolen Elementen, der mangelhaften logischen Kohärenz des Abenteuers und dem Regelwust war das schlicht too much.
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 22:53 von TAFKAKB »

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #117 am: 10.01.2010 | 22:40 »
Ah, Danke für die Auskunft. Tja, das sind auch aus meiner Sicht die Probleme der Kampagne --- und Ihr hattet ja noch nicht einmal die Himmelsturm-Langeweile. (Nur die Fallen sind mir nicht so schlecht in Erinnerung, ich kann mich aber täuschen.)
Warum man das nicht einfach gleich als göttliche Vision und Aufgaben einführt und damit die ganze Kiste nachvollziehbar macht, ist mir auch ein Rätsel.

Das wirklich absurde an der Kampagne finde ich ja, dass es eigentlich gar keinen Grund zu diesem albernen Railroading gibt. Die ist doch schon vom Konzept her linear, man könnte da doch ohne Probleme auch eine echte Wettfahrt draus machen. Stattdessen ständig so ein Scheiß wie: jetzt müssen die Helden versagen, hier den treffen, hier gewinnen, etc. pp. ...
Bekloppt.

Die neueste Überarbeitung scheint da ja nicht viel besser zu machen...

Grüße
kirilow
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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #118 am: 10.01.2010 | 22:52 »
Warum man das nicht einfach gleich als göttliche Vision und Aufgaben einführt und damit die ganze Kiste nachvollziehbar macht, ist mir auch ein Rätsel.
Ich hatte schon versucht, das etwas abzufedern, indem ich (mit Dank an das Phileasson-Projekt für die Inspiration und grundlegende Idee) mit großem Tam-Tam die Grimskorja habe auftauchen lassen, die mit Knochen, Spucke und Blut die Götter befragt. Aber es ist trotzdem sehr schwer übereinzubringen und bleibt im Kern unplausibel.

Das wirklich absurde an der Kampagne finde ich ja, dass es eigentlich gar keinen Grund zu diesem albernen Railroading gibt. Die ist doch schon vom Konzept her linear, man könnte da doch ohne Probleme auch eine echte Wettfahrt draus machen. Stattdessen ständig so ein Scheiß wie: jetzt müssen die Helden versagen, hier den treffen, hier gewinnen, etc. pp. ...
Bekloppt.
Ja, stimmt.

Die neueste Überarbeitung scheint da ja nicht viel besser zu machen...
Nein, nicht im geringsten. Aber es müssen wohl viele Detailänderungen eingeflossen sein, sagen die Fanboys. Massig Fleissarbeit jedenfalls, insbesondere wohl auch die Wertekonversion. Ich kann das aber eigentlich gar nicht beurteilen. Was ich glaube beurteilen zu können: weshalb hat man das Potential gerade von Simyala und Phileasson nicht dafür genutzt, zeitgenössische Kampagnen mit der alten Geschichte zu basteln? Quasi Phileasson ohne (oder mit weniger) Railroading? Stattdessen gibts diesen Mumpiz. Unfug. UNFUG. U N F U G.

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Offline Quendan

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #119 am: 10.01.2010 | 22:53 »
hat eigentlich die Internetforenlandschaft, die sog. "ARS"-Bewegung dazu beigetragen, dass du ein Abenteuer wie "Von eigenen Gnaden" geschrieben hast?

Hm, schwierige Frage. Der erste Impuls ist: nein. Ich habe mich zu Beginn des Schreibens von VeG zwar schon recht viel in Interforen bewegt, aber vor allem in DSA-Foren. Da ist es dann mit so Sachen wie ARS nicht weit her. Beim O.R.K. oder hier hab ich erst im Schreibprozess oder gegen Ende desselben angefangen mitzulesen. Die Internetforenlandschaft hat mich also vielleicht ein wenig beeinflusst, sie war aber definitiv nicht der Anlass. Da sehe ich zwei andere Punkte:

1.) Bisherige DSA-Abenteuer wie Herren von Chorhop oder Blutige See gefielen mir sehr gut, gerade bei letzterem sah ich aber auch noch Probleme im Aufbau. Ich wollte ein ähnlich aufgebautes Abenteuer machen und dabei auch noch ein paar Probleme der Vorbilder vermeiden.

2.) Meine eigene DSA-Runde. Man muss bedenken: Ich spiele erst seit etwa 2000 Rollenspiel, von da an bis heute vornehmlich in meiner heimischen Runde (die in der Kernbesetzung seitdem besteht). Meine komplette Rollenspiel-Sozialisierung verlief dort, zum ersten Mal mit fremden Leuten gespielt habe ich Jahre später und auch das Internet betrat ich bezüglich DSA erst gegen 2005. Lange Vorrede, kurzer Sinn: Wir haben (viele von uns waren Anfänger) unseren eigenen Spielstil entwickelt, der mit dem Railroading vieler alter DSA-Abenteuer immer weniger zu tun hatte. Als ich dann irgendwann anfing Abenteuer zu schreiben habe ich ganz von selbst versucht, Aktionen der Helden logisch vorauszusehen und entsprechend verschiedene Möglichkeiten zu finden, die angeboten werden sollen. Da blieb kaum eine andere Struktur über, reines Railroading wie früher kann ich gar nicht schreiben, weil ich es nicht mag.

Wobei ich im speziellen Fall noch Punkt 3 ergänzen muss:

3.) Es ging mir und Anton Weste (der mich im Schreibprozess betreut hat) darum, die Wildermark-Befriedung mit Publikationen zu begleiten. Und da schien uns etwas Sandbox-Artiges am sinnvollsten. Das wurde dann noch etwas zurückgefahren, um zum jetzigen Hybriden zu kommen.

Und daher hier nochmal die Kurzantwort: Nein, die Forenlandschaft und die ARS-Bewegung hatten höchstens geringen Einfluss auf das Schreiben des Abenteuers.

Offline carthinius

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #120 am: 10.01.2010 | 22:56 »
[OT]
@TAFKAKB: Lese ich richtig, ihr spielt DSA nicht mit DSA-Regeln? Magst du dazu mal was erzählen? Gern auch nicht hier, um den Thread nicht zu sprengen?
[/OT]

Die Phileasson-Kritik schwebte ja schon nebenan durch den Raum, weil eben genau das RR-Problem angesprochen wurden. Danke für die Ausführungen, TAFKAKB! Entspricht ziemlich meiner Meinung dazu; auch wenn ich in meiner Jugend das Ding wegen der Story total geil fand und mir damals die Gängelung noch nicht so auffiel (obwohl ich SL war... *schäm*), würde ich es heute vermutlich nicht nochmal damit versuchen, ohne große Änderungen vorzunehmen. Dass diese unschönen Probleme in der Überarbeitung offenbar nicht behoben wurden, finde ich ziemlich vertan. Aber kaufen werden es die Leute vermutlich trotzdem.  :-\
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #121 am: 10.01.2010 | 23:00 »
Mal kurz 'was zur Frage der 'Ars-Bewegung'.
Ich bin sofort bereit zu glauben, dass Quendan nicht wegen der Traktate/Rants des Hofrats das Abenteuer so geschrieben hat (EDIT: obwohl es sicher nicht schaden würde, das eine oder andere mal zu lesen). Ich glaube aber, dass diese Debatte mittelbar aber sehr wohl einiges im Rollenspiel-Internet in Bewegung gebracht hat, meinem Eindruck nach damals auch in den DSA-Foren.

« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 23:02 von kirilow »
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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #122 am: 10.01.2010 | 23:06 »
Quendan, so tu doch bitte was!

Ja was denn? :P Ich persönlich hatte mit der ganzen Überarbeitung nix zu tun und bin auch generell kein Freund von der ganzen Tendenz, altes Material aufpoliert auf den Markt zu werfen. Denn wenn man es nur überarbeitet kommt es zum Effekt wie beschrieben. Wenn man es ganz neu umschreibt (was meist nötig wäre, denn früher wurden Abenteuer bei DSA einfach hyper-railroadig geschrieben), dann kann man die Arbeit mMn sinnvoller in neue Publikationen stecken. Ich jedenfalls schreibe lieber eine eigene Idee aus, als fremde Ideen zu einem guten Abenteuer zu machen.

Die vorliegende Überarbeitung war auch (das ist hier vielleicht nicht bekannt) auf Basis eines Fan-Projektes entstanden, dass an den Verlag herangetreten ist. Philipp Spreckels ist sonst kein DSA-Autor gewesen, ebenso wie die anderen Überarbeiter. Aus Verlagssicht hieß es also: Eine alte Kampagne von Fans mit wenig Ressourcenaufwand überarbeitet und neu herausgebracht - warum nicht? Dass das Abenteuer nicht neu geschrieben wird war schon klar, weil es sich um Fans handelt und auch weil die meisten Fans (zumindest so die Annahme) wohl gar kein ganz neues Abenteuer auf altem Gerüst wollen. Und tatsächlich: Das Ding verkauft sich wohl ganz gut und Kritik über zu wenig Überarbeitung ist jetzt nicht so laut.

@kirilow:
Bist du eigentlich der Alrik vom Fluss in Alveran?
Und zu deinem neuen Post: Hab ich doch alles längst schon gelesen, ich les ja im O.R.K. inzwischen auch regelmäßig mit.

Offline kirilow

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #123 am: 10.01.2010 | 23:07 »
Noch zwei Sachen, die mir gerade einfallen:

@Phileasson
im Übrigen meine ich, dass die Spieler den Kapitän stellen sollten.

@Jasper
Danke für das Feedback. Ich freue mich ja, wenn das auch dem einen oder anderen Leser gefällt, was ich hier so zusammenschreibe.

Liebe Grüße
kirilow
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Samael

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Re: Kirilow blubbert über "Von eigenen Gnaden"
« Antwort #124 am: 10.01.2010 | 23:08 »
OT:
kirilow,
Sehe ich auch so. Diese ganze ARS Debatte von vor 3-4 Jahren hat einiges geändert. Die Meinungsführerschaft der Erzählonkel in der Forenlandschaft ist faktisch abgeschafft. Die Frage ist, wie sehr das auch auf die durchschnittlichen Spielgruppen durchgeschlagen ist.