Autor Thema: Wofür eine Länge der Kampfrunde?  (Gelesen 13846 mal)

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Ein

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #25 am: 4.01.2010 | 13:38 »
Zitat
Man kann ja auch abschätzen, wie lange so ein Kampf dauert und den Zeitrahmen der Handlung außerhalb des Kampfes so festlegen, dass es klappen kann aber nicht muss.
Realzeit-Fan:
"Äh, der Kampf dauert grob 12 Runden. Da soll noch Verstärkung kommen, so grob gegen Runde 8. Mal sehen, jede Runde sind 10 Sekunden. Das sind 80 Sekunden. Also müssen die Wachen grob 2 Minuten vor dem Kampf losmachen. Ist das jetzt realistisch? Wie weit war das vom Wachposten zum Kampfschauplatz? 500m. Wie viel läuft man eigentlich pro Minute?"

Cleverer SL:
"Mal sehen, der Kampf dauert grob 12 Runden. Gut, dann kommt nach 8 Runden Verstärkung, außer die schaffen es vorher."

Zitat
Ein anderes Beispiel ist die Wirkungsdauer eines Zaubers. Bei Midgard gab es unzählige Situationen, in denen die Wirkungs eines "Buffs" im Laufe des Kampfes verfliegt.

Realzeit-Fan:
"Okay, hier steht Wirkdauer 1 Minute. Das sind dann 60 Sekunden als 6 Kampfrunden. Beeilt euch Jungs!"

Nutzer eines Cleveren Rollenspiels:
"Hier steht Wirkzeit 6 Kampfrunden. Beeilt euch, Jungs. Das hält nicht ewig!"

Eulenspiegel

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #26 am: 4.01.2010 | 14:53 »
Realzeit-Fan:
"Okay, hier steht Wirkdauer 1 Minute. Das sind dann 60 Sekunden als 6 Kampfrunden. Beeilt euch Jungs!"

Nutzer eines Cleveren Rollenspiels:
"Hier steht Wirkzeit 6 Kampfrunden. Beeilt euch, Jungs. Das hält nicht ewig!"
Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will? Wie lange hält ein Zauber, der 6 Kampfrunden hält?

Wenn ich weiß, dass eine Kampfrunde 10 Sekunden sind, weiß ich, dass ich den Zauber 1 Minute aufrechterhalten kann.
Wenn aber nirgends steht, wie lange 1 Kampfrunde ist, wie lange hält denn dann der Zauber außerhalb des Kampfes aufrecht?

Offline Falcon

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #27 am: 4.01.2010 | 15:06 »
Die Diskrepanz in Filmszenen, die oben beschrieben wurde, ist es ja auch, warum ein Rollenspiel niemals so spannend sein wird, wie eben diese Vorlage. Eine durchgängige 5min. Kampfszene im Film ist nebenbei extrem lang, achtet mal darauf.
In der Filmemacherei ist es ja eben die Kunst den Zuschauer ein Gespür für bestimmte Zeitabläufe zu geben. Da kann ein Gesicht 30Sekunden im Blick sein und man hat trotzdem das Gefühl nur einen 5Sek. Kampf miterlebt zu haben, obwohl dieser gar nicht durchgängig war.
Das geht alles im RPG nur sehr schwierig wenn man mehr als einen Spieler hat.

In anderer Ebene kann RPG natürlich trotzdem spannend sein.


@Eulenspiegel: Ja, ich bin für eine Angabe der Zeit, deswegen habe ich meine Schmerzgrenzen angegeben (1sek. - 30Sek.).
Das heisst eine Angabe wie "eine Runde dauerz zwischen 2Sek. und 29Sek.", würde mir wahrscheinlich völlig ausreichen, da mir keine Spielszene einfällt in dem es enger jemals eine Rolle gespielt hätte. Vielleicht schon, aber diese Szenen waren dann eh konstruiert.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 15:09 von Falcon »
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Ein

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #28 am: 4.01.2010 | 19:37 »
Zitat
Und was ist, wenn man den Zauber außerhalb des Kampfes nutzen will?
Dauert er halt eine Szene lang. *achselzuck*

Offline Feuersänger

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #29 am: 4.01.2010 | 19:38 »
Dann kann man auch genausogut sagen, der Zauber hält 1 Kampf lang.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline kirilow

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #30 am: 4.01.2010 | 19:40 »
@Ein
Ich glaube schon zu verstehen, was du meinst. Aber: mir scheint das ein typisches Beispiel für eine Information zu sein, die man nie zu brauchen glaubt und plötzlich gibt es dann einen Moment, wo man das braucht bzw. unglaublich nützlich und interessant findet. Dann ist es doof, wenn es EDIT: nicht da steht.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 19:46 von kirilow »
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Ein

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #31 am: 4.01.2010 | 19:42 »
@kirilow
Ja, lange habe ich auch noch gedacht: Sven, eines Tages, da wird es wichtig sein, zu wissen, dass der Kampf 43 sek. dauert. Aber ehrlich gesagt. Nein, seither kam niemals mehr der Tag. Einfach aufgrund des Determinismus, der schon oben angesprochen wurde.

Offline kirilow

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #32 am: 4.01.2010 | 19:45 »
Na, aber es ist schon interessant zu wissen, ob eine Kampfrunde Ewigkeiten (AD&D) oder nur wenige Sekunden dauert. Das macht für mich schon einen Unterschied in Vorstellung und Spielprais aus.
Der Kummerkasten von Dr. Sommer-kirilow ist im rsp-blog Forum. Hier ist sein Postfach voll.

Eulenspiegel

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #33 am: 4.01.2010 | 21:13 »
@ Turning Wheel
Zustimmung. Es kommt auf den Spielstil an.
Ich versuche im folgenden mal zu erklären, wieso ich bei meinem Spielstil eine Zeitangabe möchte.

Jemand sagte zuvor, dass es Railroading sei, wenn man die KRs nicht in Zeit misst, weil die Zeitmessung realistischer und sandboxiger sei.
Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.

Ich habe nicht gesagt: Zeitmessung oder nicht entscheidet darüber, ob es Sandbox oder Railorading ist.
Ich habe gesagt: Railroading oder Sandbox entscheiden darüber, ob Zeitmessung sinnvoll oder nicht sinnvoll ist.

Natürlich kann ein railroadender SL auch Zeitmessung betreiben. Aber es ist für seinen Spielstil nicht sinnvoll.
Und natürlich kann ein Sandboxender SL auch ohne Zeitmessung spielen. Aber es ist für seinen Spielstil nicht sinnvoll.

Wieso ist das so:
1) Nehmen wir den railroadenden SL:
Er will, dass der Kampf auf alle Fälle gewonne wird. Dann sagt er einfach: "Ihr habt 50 KR Zeit."
Oder er möchte, dass die SCs nicht genügend Zeit haben und das unvermeidliche seinen Lauf nimmt. Dann sagt er einfach: "Ihr habt 3 KR Zeit."

Es ist keine Zeitmessung notwendig. Der Railroading SL kommt komplett ohne Zeitmessung aus. (Natürlich kann er Zeitmessung verwenden. Sie hilft ihm aber nicht wirklich weiter.)

2) Nehmen wir den Sandbox SL.
Eine Runde könnte wie folgt ablaufen:
-- Beginn Beispiel --
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
-- Ende Beispiel --


Der SL drückt den Pausenknopf für die Uhr und die Uhr zeigt noch 50 Sekunden an.
Wenn man jetzt weiß, wie lange eine Kampfrunde dauert, ist auch klar, wieviele Runden die SCs Zeit haben, bevor die Weltzerstörungsmaschine ausgelöst wird.
Sagen wir, eine Kampfrunde ist 6 Sekunden lang. Dann haben die SCs also 8 Runden Zeit, bis zur Maschine zu gelangen und diese auszuschalten. (Sie könnten natürlich auch noch etwas abwarten und hoffen, dass der SC die Wachen auf seine Seite zieht. Dann hätten sie im Zweifelsfall nachher noch weniger Zeit. - Oder sie hätten schon viel früher angreifen können, dann hätten sie eben mehr Zeit.)

Natürlich hätte der SL sich auch eine Rundenzahl aus den Fingern saugen können. Aber dann wäre die Entscheidung bedeutungslos, wie lange sie beratschlagen bzw. wie lange sie SC2 noch die Chance geben wollten, die Wachen doch noch zu überzeugen.

Aber wenn die Spieler wissen, dass eine Runde 6 Sekunden sind, dann liegt es bei den Spielern, ob sie angreifen, sobald sie nur noch 12 Runden Zeit haben, ob sie angreifen, wenn sie nur noch 6 Runden Zeit haben, oder ob sie erst angreifen, sobald sie nur noch 3 Runden Zeit haben.

Zitat
Fast jedes System sagt doch, wie weit man pro KR laufen kann, richtig?
Das geht aber nur vernünftig, wenn wenigstens die Autoren wissen, wie lange eine KR dauert. Wenn eine Kamfrunde eine Sekunde beträgt, dann kommt man pro Runde natürlich nicht so weit, wie in einem Spiel, wo die Runde 10 Sekunden beträgt.

Ein Mensch geht etwa 1,2 m/s und sprintet ca. 10 m/s.

Wenn eine Runde also 1 Sekunde dauert, würde ich ihm die GS 1 / 10 geben. Also 1 Meter gehen (einfache Handlung) oder 10 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 6 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 7 / 60 geben. Also 7 Meter gehen (einfache Handlung) oder 60 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 12 / 100 geben. Also 12 Meter gehen (einfache Handlung) oder 100 Meter sprinten (komplexe Handlung).

Um also eine vernünftig GS zu nehmen, muss ich wissen, wie lange eine Runde dauert.

Zitat
Nehmen wir das Beispiel, dass ein Auto wegfährt. Ich möchte sicher nicht am Tisch (und auch nicht in der Vorbereitung) die Beschleunigung eines Fahrzeugs ausrechnen, und damit die Zeit fürs Wegfahren. Sondern ich nutze meine Erfahrung (ähem, räusper, aus Filmen) und sage mir, dass man wohl fünf gezielte Schüsse abfeuern kann, bis das Auto weg ist.
Das wäre mir zu ungenau:
5 Schüsse mit einem MG? Oder 5 Schüsse mit einer Halbautomatik? Oder 5 Schüsse mit einer Waffe, wo man den Hahn jedes Mal selber nachspannen muss? Oder 5 Schüsse mit einem doppelläufigen Flinte?

Nee, da sage ich lieber, ein Auto bleibt ca. 20 Sekunden in Feuerreichweite (100 m), wenn es mit quietschenden Reifen wegfährt.
Und das sind entweder 20 Runden (bei 1 KR = 1s) oder 5 Runden (bei 1KR = 4s) oder 3 Runden (bei 1KR = 6s) oder 2 Runden (bei 1KR = 10s).

Oder stell dir vor, du möchtest MadMax in Deutschland spielen.
Du verfolgst eine Gang von Böhmen nach Borna. Dein Auto macht 150 Sachen. Wie viele Runden dauert die Fahrt, bis du da bist? (Es sind 11 km auf der Autobahn.)
Bei 10 Sekunden/Runde sind es 26 Runden, bei 6Sekunden/Runde sind es 44 Runden und ab 3 Sekunden/Runde kann man sagen: "Genügend viele, es reicht aus."

Der nächste interessante Aspekt ist dann hat: Wie weit von Böhmen entfernt haben sie die Leute abgeschossen? Können die Leute aus Böhmen bzw. aus Borna die Autowracks mit bloßen Auge den Kampf erkennen (und damit schlussfolgern, dass ihre Leute angegriffen wurden)?

Alles Sachen, die beim Sandboxen extrem wichtig sein können.

Zitat
der Zauber hält zwei Minuten an. Da wäre es eine Frage der Höflichkeit des Regelautors, dass er auch eine Angabe in KR angibt oder generisch sagt "einen gesamten Kampf". Sonst überlässt er ja mir die Rechnerei, und das ist nicht sonderlich usable.
Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.

Ob ich nun irgendwo stehen habe: "1 Runde entspricht 10 Sekunden" oder ob ich stehen habe "12 Runden entsprechen 2 Minuten" ist ja letztlich egal: In beiden Fällen habe ich eine Umrechnung.

Offline der.hobbit

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #34 am: 4.01.2010 | 22:19 »
Da ich der einzige im Thread war, der den Begriff Sandbox verwendet hat, fühle ich mich mal einfach angesprochen.
kann gut sein, ich war zu faul zum nachschlagen und wollte es nicht irgend jemandem unterstellen.

Ich habe nicht gesagt: Zeitmessung oder nicht entscheidet darüber, ob es Sandbox oder Railorading ist.
Ich habe gesagt: Railroading oder Sandbox entscheiden darüber, ob Zeitmessung sinnvoll oder nicht sinnvoll ist.
[...]
Hatte ich falsch verstanden. Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.

Vielleicht kann man es so sagen: Bei einer Zeitmessung über KRs kann leicht aktiv die Entscheidung vorweggenommen werden (im Sinne von "es klappt sowieso / niemals"). Bei einer Zeitmessung in realer Zeit habe ich das Gefühl, dass die Entscheidung leicht zufällig vorweggenommen werden kann (ich befürchte, dass man mangels Umrechnungsfähigkeit bzw. durch ein (von mir unterstellt bei realer Messung stärker ausgeprägtem) Realismusbestreben leicht in die "klappt sowieso / niemals" Situation kommt).
Der SL drückt den Pausenknopf für die Uhr und die Uhr zeigt noch 50 Sekunden an.
Der Punkt fehlte mir noch: Wenn man die reale Spielzeit 1:1 in die fiktionale in-game Zeit übernehmen möchte. Habe ich noch nie explizit gemacht (keine Stoppuhr), wenn dann nur wischi-waschi (immer bei gefühltem Gelaber den Countdown weiter klickern lassen oder direkt vorgezählt á la Der Truck fährt auf euch zu - was macht ihr? 10 - 9 - 8 ...)

Ein Mensch geht etwa 1,2 m/s und sprintet ca. 10 m/s.
Wenn eine Runde also 1 Sekunde dauert, würde ich ihm die GS 1 / 10 geben. Also 1 Meter gehen (einfache Handlung) oder 10 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 6 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 7 / 60 geben. Also 7 Meter gehen (einfache Handlung) oder 60 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Wenn eine Runde 10 Sekunden dauert, würde ich ihm die GS 12 / 100 geben. Also 12 Meter gehen (einfache Handlung) oder 100 Meter sprinten (komplexe Handlung).
Solche Überlegungen sind der Ursprung meiner Frage: Genau diese Rechnerei will ich nicht machen - die sollen mir die RPG Autoren gefälligst abnehmen!

Um also eine vernünftig GS zu nehmen, muss ich wissen, wie lange eine Runde dauert.
Das wäre mir zu ungenau:
5 Schüsse mit einem MG? Oder 5 Schüsse mit einer Halbautomatik? Oder 5 Schüsse mit einer Waffe, wo man den Hahn jedes Mal selber nachspannen muss? Oder 5 Schüsse mit einem doppelläufigen Flinte?
Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o ) Aber ich kann sie in ein Abstraktionsmuster quetschen: Gerade was du bemängelst, nämlich, dass es unterschiedliche Schüsse gibt, wird von den meisten Regeln abstrahiert. Eine Salve aus einem MG entsprechen 3 Schüssen mit der Halbautomatik entsprechen einem Schuss mit einer normalen Waffe und passen in eine KR. Das passt sicher nicht genau zusammen; macht aber nix, weil es eine Abstraktion ist. Auf dieser Abstraktionsebene kann ich auch aus einer cineatischen Erfahrung heraus zuordnen. In [insert favorite Action Movie here] hat der Spezialist drei Schusswechsel gebraucht, bis das Schloss offen war. Also braucht der Charakter drei Erfolge, und hat pro KR einen Versuch.

Nee, da sage ich lieber, ein Auto bleibt ca. 20 Sekunden in Feuerreichweite (100 m), wenn es mit quietschenden Reifen wegfährt.
Habe ich zum Spaß mal durchgerechnet: Dein Auto kommt von 0 auf 100 in 14 Sekunden (vorausgesetzt er hat eine konstante Beschleunigung über die gesamten 20 Sekunden). Das ist sogar ein realistischer Wert, wenn es ein gepanzerter Wagen ist - ich bin beeindruckt. Ich könnte das ohne Rechnung (die mich jetzt ein paar Minuten gekostet hat, die ich am Spieltisch nicht aufwenden möchte) nicht so herleiten.

Klar kann der Autor sagen: Der Zauber dauert zwei Minuten oder 12 Kampfrunden. Aber damit hat der Autor ja bereits implizit geschrieben, dass eine Runde 10 Sekunden dauert.
Ob ich nun irgendwo stehen habe: "1 Runde entspricht 10 Sekunden" oder ob ich stehen habe "12 Runden entsprechen 2 Minuten" ist ja letztlich egal: In beiden Fällen habe ich eine Umrechnung.
Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
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Offline Falcon

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #35 am: 4.01.2010 | 23:22 »
Das Problem, wenn man genau auf die Sekunde schaut ist aber auch: Wenn eine Szene spannend ist, weil die Zeit knapp wird, dann ist das meistens Zufall.
Es wird zwar gerne argumentiert, daß diese Spannung echt ist, aber manche warten dann ihr ganzes RPG Leben auf so eine Szene (mir fällt spontan auch keine ein, die mir im Gedächtnis geblieben ist). Gleichzeitig geht aber viel Managementzeit verloren, die alles wieder verlangsamt und Spannung herauszieht.
Die gekünstelte szenenbasierte Zeitmessung generiert dann zwar keine echte Spannung, aber wenigstens kann man das ohne Taschenrechner flüssig spielen.

So oder so werden da imho die falschen Ansprüche an ein RPG gelegt. Man wird nie die Spannung erzeugen können, die man aus Film oder auch nur Buch kennt.
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Ein

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #36 am: 5.01.2010 | 07:47 »
Ich teile deine Meinung gänzlich, Falcon. Daher sehe ich den Vorteil des recht geringen Nutzen für sehr viel Aufwand nicht, wenn es denn mal eine Rolle spielt. Aber in 99% aller Fälle ist es eh gänzlich egal.

@Twheel
Ganz ehrlich, das mit der Bombe habe ich schon mit genauer Zeitzählung und mit meiner jetzt präferierten Zeitignoranz durch und bei meinen Runden war der Effekt genau derselbe.

Hinzukommt dann eh noch, dass man als SL idR den Spielern ja auch eine faire Chance einräumen will, das ganze auch zu schaffen. Also müsste das ganze genau anders herum aufgezogen werden, der Explosionszeitpunkt muss in Abhängigkeit von der Dauer einer Kampfrunde und der durchschnittlichen Zeit, die für einen Kampf notwendig sind bestimmt werden. Womit wir dann auf irgendwas zwischen 9 Sekunden (Shadowrun) und 30 Minuten (AD&D) kommen.
« Letzte Änderung: 5.01.2010 | 07:51 von Ein »

killedcat

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #37 am: 5.01.2010 | 08:09 »
Ich habe gerne grob die Länge einer Kampfrunde. Nur grob. Warum?

- es hilft mir einzuschätzen, was in der Kampfrunde möglich, welche Aktionen zwei oder drei Kampfrunden benötigen. Es schafft eine Vergleichbarkeit.
- Manche Aktionen können sowohl innerhalb als auch außerhalb des Kampfes unter Zeitdruck ablaufen. Man benötigt hier einen gemeinsamen Nenner. Beispiel: die Wirkungsdauer eines Buffes dauert 6 Kampfrunden (cleveres System eines Beispieles weiter oben). Wie lang dauert der Buff außerhalb des Kampfes, wenn man z.B. eine Minute Zeit hat ein Seil entlangzuklettern und der Buff einen dabei unterstützt? Sobald das System den Kampf in Runden einteilt benötige ich - wenn ich keine Willkür will, was aber für viele auch in Ordnung geht - einen gemeinsamen Maßstab für Aktionen, die typischer Weise nicht im Kampf ausgeführt werden.

Dabei brauche ich (persönlich) keine genaue Zeitangabe wie 6 Sekunden. Es reicht mir, wenn es z.B. heißt "nicht länger als 10 Sekunden". Damit komme ich zurecht. Manche Systeme versuchen das Dilemma zu vermeiden, indem Zauber z.B. immer eine Szene halten oder eine Stunde oder nur eine Kampfrunde.

Letztendlich ist es nicht notwendig, die genaue Zeit einer Kampfrunde zu wissen, wenn man nicht gerade simulationistisch-taktisch spielt. Aber es ist fairer, weil die Spieler einen Maßstab haben, den sie überprüfen können, wenn der Spielleiter mal wieder sagt, was in einem Kampf geht und was nicht.

Offline Nyx

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #38 am: 5.01.2010 | 10:51 »
Was denkst du über die explizite Dauer von Kampfrunden? Macht sie Sinn, wofür benutzt du sie?
Finde ich gut. Ja. Herunterbrechen/Aufschlüsseln von (N)SC-Aktionen in Stress-/Kampfsituationen.

Jupp, darum sind Systeme zu bevorzugen, deren Autoren erkannt haben, dass die Würfelei entweder dazu dienen soll, über den Weitergang der Geschichte zu bestimmen, oder als amüsantes, gamistisches Intermezzo dient.
Nö.

Unter anderem dann, wenn der Spielleiter abschätzen muss, wie lange das dauern mag. Der denkt instinktiv nämlich in Sekunden und Minuten und nicht in abstrakten Runden. Und dann rechnet man das einfach um.
Exakt.
An sich würde es ausreichen (alle) Aktionen nur in KR einerseits oder "Zeiteinheiten" andererseits anzugeben ("der Versuch ein Schloss zu knacken dauert 10 KR" vs. "[...] dauert eine Minute".

Bei den meisten Systemen die ich kenne gibt es beide Angaben, die für Kampf-/Stresssituationen in KR, die für "Langzeitaktionen" (von Langzeitzaubern um die Umgebung zu beeinflussen bis zur Überland-/Interplanetaren Bewegung) plus die Angabe wie lange eine KR (circa) dauert.

Finde ich persönlich den Königsweg, da er eigentlich alle Optionen/Umrechnungen offen hält.

[...]
Im Prinzip messen wir ja beide die Zeit: Die Frage ist nur die Einheit. Ich messe bei mir praktisch immer in KRs, und daher brauche ich die "reale" Zeit nicht. Eine Messung ist es in beiden Fällen.
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Ah, da machst du es dir zu einfach! Für solche eindeutigen Sachen wie Bewegung will ich die expliziten Werke im GRW. Für "seltsame" Aktionen, wie z.B. das Knacken eines Schlosses will ich die Zeit haben. Das kann ich in Minuten und Sekunden nicht einschätzen, weil diese Messung einen Realismus impliziert, den ich nicht wahren kann, weil ich schlicht keine Ahnung vom Schlösser knacken habe (ok, einmal war der Schlüsseldienst da - der war verdammt schnell :o )
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Ja. Der Autor MUSS wissen, wie lange seine KR dauert. Sonst wird das System Unsinn. Die Umrechnung hast du auch in beiden Fällen, allerdings: Einmal macht der Autor die Arbeit, einmal der SL. Ich sehe sie beim Autor.
So ist es ja auch (wie o.g.) meistens... es finden sich Angaben zu "Aktionen in KR" und "Aktionen in Zeit" und eine (grobe) Umrechenangabe.

Wo man die Grenze zieht in welcher Angabe sich bestimmte Aktionen finden ist halt auch immer eine Frage der persönlichen Herangehens-/Denkweise.

Und ja, die grundsätzliche "Arbeitspflicht" trifft den Autor.
Aber alle Fälle lassen sich beim besten Willen nicht abdecken und mit ein, zwei Sätzen zum Zeitansatz einer KR eröffnet man dem SL die problemlose Möglichkeit alles was er braucht problemlos (oder zumindest besser) zu integrieren.
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Offline Falcon

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #39 am: 5.01.2010 | 13:03 »
@Ein:
Zitat von: Ein
Also müsste das ganze genau anders herum aufgezogen werden, der Explosionszeitpunkt muss in Abhängigkeit von der Dauer einer Kampfrunde und der durchschnittlichen Zeit, die für einen Kampf notwendig sind bestimmt werden.
Eben. Das wäre dann aber für "Simulationisten" Railroading. Das hatte Eulenspiegel auf mein selbiges Argument gesagt.
Sprich: Ein Simulationist würde die Spieler also sterben lassen.

Mittlerweile halte ich das meiste Simulationistengesabbel aber für theoretische, heisse Luft, daß nur selten den Feindkontakt übersteht. Bei all den Runden, in denen ich kurz  oder lang gespielt haben, spielen eigentlich alle mehr oder weniger gleich, Motto: Jo, passt scho' .

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Offline bobibob bobsen

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #40 am: 6.01.2010 | 01:15 »
Ich mache alle Angaben in Runden und da alle am Tisch wissen was man in einer Runde schaffen kann gab es bisher auch noch nie Probleme. Ich kann mir eigentlich auch nicht vorstellen das es einen Unterschied macht ob ich sage, daß das entschärfen einer Atombombe 3 Runden oder 20 Sekunden dauert.

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Offline Zornhau

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #41 am: 6.01.2010 | 04:30 »
Kurz zum "Midgard-Mißverständnis":

Eine Kampfrunde in Midgard dauert IMMER 10 Sekunden. Es gibt aber die Möglichkeit eine 10 Sekunden-Runde in 1-Sekunden-Schritten abzuwickeln, wenn es aus Gründen der Dramatik oder der Plausibilität für notwendig gehalten wird. Nach Durchführen einer oder mehrere Runden im 1-Sekunden-Takt geht die Abwicklung bei fortgesetzter Kampfszene im 10-Sekunden-Takt weiter.

Das ist so ähnlich wie in "300", nur mit dem Unterschied, daß die "Zeitlupe" nur bei wirklich WICHTIGEN und INTERESSANTEN Handlungsfolgen verwendet wird, während sie bei "300" völlig unmotiviert, zufällig und bei total uninteressanten Begebenheiten einer Szene eingesetzt wurde, weil das vermutlich besonders cool sein soll.

Die 1-Sekunden-Zeitauflösung hat Midgard jedenfalls schon seit Midgard 1 als Option aufgewiesen.


Zu Kampfrunden-Zeitspannen:

AD&D 1st Ed. hatte 1 MINUTE als Kampfrunde. Das war schon sehr krass. - Andererseits war auch die Bewegungsgeschwindigkeit im Dungeon schneckenlangsam. Es wurde angenommen, daß man nur so langsam vorankommt, weil man ALLES mitkartographiert, ausmißt, abklopft (Geheimtüren!), untersucht usw.  - Interessanterweise wäre eine andere Vorgehensweise auch ausgesprochen TÖDLICH für die SC-Gruppen gewesen, weshalb an der schneckenlangsamen Bewegung und der 1-Minute-Kampfrunde wenig Gemäkel aufkam. - Das einzige, was aufkam, war das Genörgel der (je nach Rundenzusammensetzung auch mal zahlreicheren) Kampfkünstler, die einfach die Plausibilität und die Glaubwürdigkeit der Spielwelt bei derart langen Kampfrunden, in denen kaum etwas Entscheidendes passiert, verloren gehen sahen.

Das m.E. vom SPIELWERT her enttäuschendste andere Extremum ist Aces&Eights, in welchem mit 1-Zehntelsekunde-"Ticks" auf zwei parallelen Zeitstrahlen (einer für Bewegung und ein anderer für Handlungen, außer Bewegungen) gearbeitet wird. Die Abwicklung dieses Kampfsystem ist das langatmigste und unbefriedigendste, was mir JE untergekommen ist - und das, wo ich JEDEM Western-Rollenspiel erst einmal enormen "Vertrauensvorschuß" gebe. - Aber hier liegt an sich ein Zeitstrahl-System vor, dessen einzelne "Handlungen" pro 1-Zehntelsekunden-"Tick" jedoch ähnlich detailliert notiert und zur Auswahl gestellt werden, wie die Handlungen in einem echte, hart abgegrenzte Kampfrunden kennenden Regelsystem.


Zur "Simulationsfrage":

Bei der Abbildung der aus rein SPIEL-regeltechnischen Erwägungen in Runden abgewickelten Kampfregeln in die SPIELWELTREALEN Zeitabläufe ist NUR die Plausibilität von Belang.
Soll es ein möglichst "realistisches" Setting sein, dann wird sehr genau und feingranular vermessen, da alles "Handwedeln" dieser exakten Zeitangaben einem BRUCH der Plausibilität (und ggf. sogar einem BESCHISS durch Bruch der Regeln!) gleichkommt.
Bei der Abbildung von Setting-Gegebenheiten, die eher aus dem cinematischen Bereich kommen, ist weniger die exakte Zeit im Rahmen einer universell gültigen Zeitleiste relevant, sondern die Abfolge innerhalb einer Szene, die Abfolge von Szenen, und deren Struktur im Sinne einer gewissen Dramaturgie. Spielt man also solche Rollenspiele, dann ist es EGAL, wie lange eine bestimmte Strecke zu bewältigen oder etwas zu tun "realistischerweise" gedauert hätte, sondern es dauert so lange, wie es der PLOT vorsieht. (Man schaue sich mal Buffy, Angel und andere US-Serien an: Wie SCHNELL wird ein Tag, der gerade eben noch sonnenhelle Mittagszeit zeigte nach ein, zwei Szenenwechseln zur Nacht! Das ist so krass auffällig - ja geradezu unfreiwillig komisch, daß man beim Hintereinander-Schauen einer oder mehrerer Staffeln das in fast JEDER Episode merkt.)


Zu Bewegungsgeschwindigkeiten:

Mir ist aufgefallen, daß hier Sprint-Bewegungsgeschwindigkeiten von durchtrainierten SPORTLERN, die ohne externe Ausrüstung, dafür in sprintgeeigneten Sportklamotten laufen, zugrunde gelegt wurden.

Hier bleibt, wenn man denn eh schon so auf "realistische" Geschwindigkeiten setzt, jegliche Glaubwürdigkeit auf der Strecke.

Wenn jemand 100 Meter in 10 Sekunden schafft, und man z.B. in 1-Sekunden-Runden arbeitet, dann schafft er in Sekunde 1 KEINE 10 Meter!

Schon mal was von BESCHLEUNIGUNG (ungleich Geschwindigkeit) gehört? - REALISTISCHE Regeln müßten also je nach sportlicher Verfassung des Charakters dessen Antrittsgeschwindigkeit, die Beschleunigung, den Griff des Schuhwerks auf dem jeweiligen Boden, Windrichtung und -stärke, Wetter, mentale Verfassung wie Achtsamkeit, Konzentration, usw. berücksichtigen.

Und dann ergäben sich für eine von Geschwindigkeit 0m/Sekunde auf >10m/Sekunde erfolgende BESCHLEUNIGUNG je nach Charakter unterschiedliche Werte.

So etwas habe ich bislang auch NOCH NIE in einem Rollenspielregelsystem "vermißt".

Es wird doch allseits eine DURCHSCHNITTLICHE Bewegungsweite pro Zeiteinheit (in Kampfrunden oder auch bei Zeitstrahlsystemen in Sekunden) angegeben.

Der Grund für diese "Durchschnittlichkeit" der Angaben: Diese SOLLEN während des Spielens eben NICHT auf die feingranulare Goldwaage gelegt werden, sondern erlauben dem Spielleiter die im Spiel auch NOTWENDIGE Flexibilität unterschiedlichste Handlungen PLAUSIBEL GENUG für seine Gruppe an Spielern innerhalb einer Kampfrunde ausführen zu lassen.



Wann kann man auf Kampfrunden-Zeitdauer-Angaben komplett verzichten?

Wenn man Spiele spielt, die auf jegliche realweltlich motivierbare Plausibilität SCHEISSEN.

Wenn es Spiele sind, in denen das klassische Zitat von J.M.S. zur Geschwindigkeit des Whitestar-Raumschiffes in B5 gilt: "The Whitestar flies at the speed of the plot." - Das sind Spiele, bei denen man sich als Spieler NIE SICHER sein kann, daß ein bestimmter Fakt in der Spielwelt auch ein Fakt bleibt, da ihn der Plot-Autor jederzeit ÄNDERN kann. Ob das Geschwindigkeiten von Fahrzeugen sind, oder die Dauer bis zum Erscheinen der Polizei bei Alarmen ist egal - ALLES wird den Erfordernissen des Plots untergeordnet.

Das ist z.B. ausgesprochen prominent bei HeroQuest 2.0 der Fall. Hier ÄNDERN sich Eigenschaften von Dingen, Orten, Leuten in der Spielwelt in Abhängigkeit vom Fortschreiten der Pass-Fail-Zyklen der Spielercharaktere. - Das ist bei HQ2.0 so KRASS der Fall, daß man ständig jegliche Plausibilität, die für eine GLAUBWÜRDIGE Spielwelt und das Hinauszögern des Unglaubens an diese Welt notwendig ist, verliert. Und dann wirkt die Spielwelt weniger wie eine LEBENDIGE Welt, in der auch ohne die SCs etwas passieren würde, sondern wie ein "Themenpark-Zug", der nur durch sein Vorbeifahren die "Lebendigkeitsdarstellung" der sorgsam dramaturgisch gestalteten Szenenaufbauten aktiviert. Ist der Zug vorbei gefahren, dann verfallen diese Szenenaufbauten wieder in "Wartestarre", bis der nächste Plot-Zug vorbei kommen möge.

Das ist das Storygames-Äquivalent des öden Dungeon-Raums, in welchem die Monster nur darauf warten, daß ein SC die Tür aufmacht. - Schrödinger Goblin mit Schatzkiste.

Fehlt der BEZUG von realweltlich VERTRAUTEN Größen, die in Regeltexten vorkommen als auch in der Spielwelt eine Bedeutung haben, dann bleibt die Plausibilität auf der Strecke, die Spielwelt wirkt UNGLAUBWÜRDIG (siehe AD&D 1st Ed. mit 1-Minuten-Runden), und das Eintauchen in die Spielwelt wird ERSCHWERT.

Eine Spielwelt, die KEINE VERSTREICHENDE ZEIT kennt, die nicht wirklich "zeitlos" ist, sondern "strichweise lineare" Zeit-"Strecken" kennt, die aber unzusammenhängend sind, oder gar nur PUNKTE ohne echten Bezug zueinander sind, sorgt für ein Ablösen der "Spieler-Haftung" von der Spielwelt.

Gibt man ALLE Zeiten nur in Kampfrunden an, dann kommt KEINERLEI ZEITGEFÜHL für die Spielwelt auf. Diese Welt hat KEINE Zeit und damit fehlt ihr ein wesentliches Glaubwürdigkeitselement. - Solch eine Welt kennt NUR KAMPFRUNDENABWICKLUNG. - Das ist eine TABLETOP-Wargaming-Welt, aber keine Rollenspielwelt!

Gibt man ALLE Zeiten nur in Szenen an, dann kommt sogar noch weniger Zeitgefühl auf als bei der Angabe in Kampfrunden, da Szenen NOCH DIFFUSER als "Maß" der verstreichenden Zeit sind. Sie stellen nicht einmal mehr strichweise lineare Abschnitte dar, eben WEIL sie so diffus sind, sondern nur noch PUNKTE, nur noch "Meilensteine" des Plots, aber im undefinierten Zeitraum. - Diese Art der Zeitumsetzung entfremdet die Spieler nicht nur von der Spielwelt, sondern sogar von ihren Charakteren, da sie nicht einmal mehr VERLÄSSLICHE Eindrücke über die zeitliche Wirksamkeit der Eigenschaften ihres Charakters haben können. - Wirkt z.B. ein Zauber jeweils für eine gesamte Szene, dann wirkt er mal "gefühlt" sehr kurz, dann wieder "gefühlt" endlos lange - beides ist NICHT GLAUBWÜRDIG, weil eine Spielwelt eine INNERE LOGIK benötigt, um PLAUSIBEL zu wirken.

Ja, ich weiß auch, daß DREHBUCHSCHREIBER, gerade in TV-Serien, oftmals solche "Glitches" passieren. Klassiker sind z.B. die Star Trek Phaser, die mal einen Gegenstand desintegrieren, mal ihn zum Glühen aufheizen können, oder - wenn es ein wichtigerer NSC ist - jemandem eine minutenlange Sterbeszene schenken, während sie einen unwichtigen Alien-Gegner wegdesintegrieren. - Hier hilft nur noch ausreichend Alkohol und gute Laune beim Schauen der ST-TOS-Folgen.

Passiert so etwas im Rollenspiel, dann passiert es in einem Raum, wo ALLE Mitspielenden prinzipiell "verhandlungsberechtigt" sind. - Wenn ICH solche Ungereimtheiten bemerke, die mir die Spielwelt als hohles Gestell, als reine Pappkameraden, bei denen man noch die Stanzkanten sieht und von denen die Bedruckung schon abblättert, präsentiert, dann bin ICH UNZUFRIEDEN. - Mich reißt das aus dem von mir gewünschten GEFÜHL FÜR und GEFÜHL IN der Spielwelt.


Hier ist die Frage entscheidend:
WIE weckt man denn die Glaubwürdigkeit einer Spielwelt bei den Spielern?

Für manche Spieler ist ein TEIL der Antwort eben die STIMMIGE BINDUNG von Spielwerten und Fluff-Inhalten miteinander und mit den ERFAHRUNGSGRUNDLAGEN des SPIELERS!

Wir ALLE wissen, wie lange eine Sekunde, eine Minute, eine Stunde in etwa ist.

NICHT alle wissen, wie endlos lange eine Minute Vollkontakt-Freikampf sein kann, oder wie knapp eine Minute Zeit sein kann, um im Timbersports einen Holzklotz regelgerecht zu zerlegen. - Das sind individuell verschiedene Erfahrungswerte.

Jeder Spieler hat hierbei ANDERE eigene Erfahrungen, die er an den Spieltisch mitbringt.

Der Freikletterer kann z.B. die bescheuerten Kletterregeln nicht nachvollziehen, der Shootwrestling-Kämpfer kann mit den Grapple-Regeln überhaupt nichts anfangen, der Langbogenschütze hält die Fernkampfregeln für voll daneben, der Segler kann nachweisen, daß die Regelautoren KEINE Ahnung von der maritimen Fortbewegung mittels Windkraft haben.

Und das haben sie WIRKLICH NICHT!

Hier gibt es eben INDIVIDUELLE Unglaubwürdigkeiten. Nicht jede davon ist ein Showstopper, sondern nur etwas unglaubwürdig eingeschätztes, daß man mit einem Schulterzucken abtun kann, und bei dem man trotzdem weiterspielen kann. - Nicht jeder ist ein Hochseesegelexperte oder ein Arzt einer Notfallaufnahme.

Aber JEDER kann sich etwas unter verstreichender Zeit vorstellen. - Jeder LEBT darin!

Fehlt eine Zeitangabe VÖLLIG, so fehlt ein Glaubwürdigkeitselement, das prinzipiell VERTRAUEN in die Spielwelt und deren fiktive Realität schaffen könnte.

Daher wirken Spielwelten rein szenenbasiert arbeitender Regelsysteme auch so hohl, flach, und einfach unglaubwürdig.

Und Spielwelten, welche mit einem ähnlich abstrakten Zeitmaß, der Kampfrunde, gemessen würden, wirkten so, als würden sie NUR ZUM ZWECKE DES KAMPFES existieren - eben Tabletop-Wargaming-Welten.

Ein Regelsystem-Entwickler sollte schon eine gewisse GRUNDVERTRAUTHEIT mit GÄNGIGEN realweltlichen Fakten seines gewählten Genres aufweisen. (Z.B. beim Western sollte man wissen, welche Strecke man so pro Tag zu Pferde zurücklegen kann, daß es das Pferd überlebt, welche Strecke, wenn man es zu Schanden reitet, und wie dieses Zuschandenreiten in der entsprechenden Gesellschaft angesehen und aufgenommen wird - das kann man sich anlesen, das sind keine Geheimnisse, sondern FAKTEN, die Spielern in solchen Settings STÄNDIG begegnen könnten)

Es reicht dann aber, Durchschnittswerte oder z.B. zur besseren Übersicht SEHR GROB gerundete Werte anzugeben. Die müssen NICHT IMMER stimmen, können sogar NIE mit realweltlichen Eigenschaften übereinstimmen, sie MÜSSEN aber IMMER GLAUBWÜRDIG GENUG wirken, daß man nicht ständig den ZWEIFEL an diesen Angaben aufkommen spürt.

Somit HELFEN Angaben wie "Eine Kampfrunde entspricht 5 Sekunden Zeit in der Spielwelt." dabei, die Spielwelt als in sich schlüssig und glaubwürdig wahrzunehmen.
« Letzte Änderung: 6.01.2010 | 04:33 von Zornhau »

Callisto

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #42 am: 8.01.2010 | 03:25 »
Nachtrag zu den Midgardschen 1-Sek-Zaubern, die man trotz 10 Sekunden pro Kampfrunde nur einmal pro Kampfrunde einsetzen kann: Es zu zaubern dauert nur eine Sekunde weswegen, der Zauber als erstes durchgeführt wird. Die restlichen neun Sekunden braucht der Zauberer um sich den nächsten Zauber ins Gedächtnis zu rufen. Mag eine schlechte Erklärung sein, ist aber zu verstehen.

Offline Benjamin

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #43 am: 8.01.2010 | 08:09 »
Und Spielwelten, welche mit einem ähnlich abstrakten Zeitmaß, der Kampfrunde, gemessen würden, wirkten so, als würden sie NUR ZUM ZWECKE DES KAMPFES existieren - eben Tabletop-Wargaming-Welten.
Zornhaus Text kann ich soweit gut nachvollziehen, nur beim zitierten Textausschnitt möchte ich anmerken, dass eine Kampfrunde die möglichen Aktionen begrenzt und dadurch Rückschlüsse auf die Zeitspanne zulässt. Irgendwas muss sich der Autor ja gedacht haben. Die zugrunde liegende Zeit nicht dazu zu schreiben, ist dann bloß ärgerlich.

Offline Falcon

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #44 am: 8.01.2010 | 11:10 »
@rotzlöffel: Nicht, wenn die Dauer variabel ist (Shadow of Yesterday z.b., soweit ich weiss).
Das führt dann aber wieder zu ganz anderen Problemen, so daß man sich fragen kann, ob eine Dauer nicht weniger aufwändig ist.
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Offline YY

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #45 am: 9.01.2010 | 20:56 »
Ich finde die GURPSschen 1-Sek.-KR richtig gut - damit lässt sich mMn hervorragend arbeiten.

Bei SR hat man z.B. immer mal wieder den Aufwand, eine Fahrzeuggeschwindigkeit von m/KR in m/s oder km/h umzurechnen; das funktioniert bei fix 3-sekündigen KR noch ganz gut (einmal Umrechnungsfaktor bestimmen und merken), bei variablen KR in anderen Systemen wird das schon wieder schwammig...


Bei GURPS habe ich das ganze Problem nicht und kann die "realen" metrischen Zahlen nutzen.
Ähnlich beim Thema Feuerrate: Wo ich bei SR sowieso wegen der unterschiedlichen Zahl von Handlungen pro KR schon nicht glücklich werde, kann ich für Waffen, deren Feuerrate pro KR nicht gelistet ist, einfach von der Kadenz auf eine Sekunde herunterrechnen, und umgekehrt kann ich von der GURPS-internen Feuerrate ausgehend die Kadenz bestimmen - wobei mir nicht ganz klar ist, wozu man das jemals brauchen sollte  ;D 


Hauptaspekt ist aber der, dass ich in jedem System mit kurzen KR (lies: im einstelligen Sekundenbereich) oft genug die Diskussion habe, was man jetzt alles in eine Kampfrunde quetschen kann und was nicht.
Das habe ich in der Form bei GURPS nicht erlebt, weil sich eben eine Sekunde besser einschätzen lässt.

Sobald sich die Spieler dran gewöhnt haben, nicht in jeder KR vor einer Entscheidung zu stehen, sondern für eine Aktion eben auch mal 5, 10 oder 20 Runden zu brauchen, geht das bisweilen sogar flüssiger als mit längeren Kampfrunden - so kann ich nämlich SCs, die noch an was dran sind, "übergehen", solange der Spieler nicht ansagt, dass er abbrechen und was anderes machen will, während in anderen Systemen zwanghaft überlegt wird, was man denn jetzt macht.
Da kann der Kampf noch so gelaufen sein, es wird keine KR "verschenkt"...
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Offline der.hobbit

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #46 am: 9.01.2010 | 23:00 »
@Zornhaus' Epos:

Sehe ich in einigen Punkten nicht so:

cinematisch vs. realistisch: Gibt ja nicht nur schwarz und weiß. Es gibt auch cinematisches Spiel, bei dem sich nicht alles der Handlung unterordnet (das wäre dann ein Roman und kein Spiel), und auch beim realististischen Spiel wird es immer etwas Handwedeln geben - du selbst sagst, dass man bei der Fortbewegung gar nicht realistisch sein kann, weil die Beschleunigung usw. auszurechnen viel zu aufwändig ist.

Auch wenn wir realistisch spielen wollen, müssen wir abstrahieren, da absoluter Realismus nicht realisierbar ist. Meiner Meinung nach suggeriert die Angabe einer Zeitlänge für eine Kampfrunde aber diesen Realismus, ein Versprechen, das gar nicht eingehalten werden kann. Wenn in einem Buch steht, die KR dauert 1 Sekunde, dann erwarte ich auch, dass im Spiel eine sekundengenaue Messung vorliegt - die aber niemals erreicht werden kann. Habe ich die Kampfrunde aber nur abstrakt definiert (z.B. über beispielhafte Handlungen, die in einer KR ausgeführt werden können), dann kann darüber die nicht vermeidbare Ungenauigkeit ausgedrückt werden.

Auch ist es schlicht falsch, dass eine fehlende Umrechnung von KR auf Zeiteinheit bedeutet, dass sich alles dem Plot unterordnen müsse. Die KR selbst dient als Taktgeber, und was in dieser Zeit möglich ist ist durch Beispiele und Gruppenkonsens etabliert. Bei der realweltlichen Angabe ist das auch völlig genauso - zumindest meiner Erfahrung nach. Oder hat irgend jemand schon einmal eine Diskussion der Art "du brauchst vier KRs um xy zu machen." "Moment, im GRW steht eine KR dauert 6 Sekunden und ich kann xy in der Realität in 15 Sekunden machen, das sollte also in 3 KRs gehen!" Das scheitert doch bereits daran, dass wir die Dauer von beliebigen xy in Sekunden gar nicht kennen.

Auch die gefühlte diskrete Zeit durch KR Messung anstelle von Zeiteinheiten ist nicht haltbar: Die Sekunden sind ebenso diskret wie die KR. Das Maß ist nur ein anderes. Zudem habe ich wie gesagt noch praktisch keine RPG Situation erlebt, in der die genau Zeitangabe in Sekunden nötig war. Das einzige mich überzeugende Beispiel hat bisher Eulenspiegel geliefert, der die Realzeit am Spieltisch in die fiktionale Ebene überträgt. Denn hier kann ich mit einer Stoppuhr die genaue Dauer ermitteln; für jede andere Handlungsdauer fehlt mir das Wissen.

Du sagst, dass wir alle wissen, wie lange eine Sekunde, Minute oder Stunde dauere. Diese Dauern sind aber schon individuell subjektiv, je nach dem was wir machen (auf den Zug warten vs. Rollenspiel spielen z.B.) Außerdem ist die Dauer der Zeit an sich irrelevant, was entscheidet ist doch, wie lange eine Handlung dauert. Wie viele Sekunden dauert es, sich zu duschen? Wer kann diese Frage schon präzise beantworten? Duschen ist etwas, dass wir regelmäßig machen, und schon hier können wir nur schätzen. Es ist Selbstbetrug, wenn man glaubt, man wisse, wie lange es wirklich dauert, ein Maschinengewehr nachzuladen, noch dazu während man unter Beschuss liegt.

Die Plausibilität, die ohne Zeitangabe angeblich fehlt, ist ein bloßes Blendwerk. Es werden realistische Werte angegeben, die aber mangels Korrektheit bereits ein großes Maß an Handwedeln enthalten. Da finde ich die Abstraktion über eine Einheit KR ehrlicher: Es ist jedem bewusst, dass hier nicht die genauen Zeitmaße gewählt werden. Natürlich ist die Länge der KR bzw. der Umfang der Handlungsmöglichkeiten innerhalb einer KR nicht undefiniert (dann wäre es so, wie Zornhau beschreibt), aber es wird nicht über eine realweltliche Zeitangabe eine Genauigkeit vorgetäuscht die nicht vorliegt, die nicht vorliegen kann.

Auch bezweifle ich, dass ein reines Maß über die KR das RPG zum Tabletop verkommen ließe: Die KR ist doch nur nötig, wenn die Situation so kritisch ist, dass die genaue zeitliche Abfolge gemäßen werden muss. In solchen Situationen wird die Messung aber immer über die Abstraktion der KR gehandhabt, oder würde irgend jemand z.B. im Kampf ernsthaft ohne KRs agieren und stattdessen Sekunden zählen? Nein, die Abstraktion der Zeit wandelt das RPG sicher nicht zum Tabletop, einzig die Nicht-Abstraktion der Position nähert es dem Tabletop an:

Was ist mehr Tabletop?
Ihr habt 3 KR, dann ist der Wagen weg vs. Ihr habt 15 Sekunden, dann ist der Wagen weg.
Oder:
Ihr steht in einer dunklen Gasse, vor euch die zwei Schurken, die sich euch zum Kampf stellen, was tut ihr? vs. OK, auf Feld A4 und B6 steht jeweils ein Schurke, ihr könnt euch im Bereich H3 bis G7 aufstellen, links und rechts verlaufen in Reihe 2 und 8 jeweils die Häuserwände.
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Offline YY

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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #47 am: 13.01.2010 | 18:15 »
Zitat von: der.hobbit
Wenn in einem Buch steht, die KR dauert 1 Sekunde, dann erwarte ich auch, dass im Spiel eine sekundengenaue Messung vorliegt - die aber niemals erreicht werden kann. Habe ich die Kampfrunde aber nur abstrakt definiert (z.B. über beispielhafte Handlungen, die in einer KR ausgeführt werden können), dann kann darüber die nicht vermeidbare Ungenauigkeit ausgedrückt werden.

Natürlich ist auch die 1-Sek.-KR nicht 100% genau - manches dauert nicht so lang, oder wird auf halben Sekunden fertig etc.
Auch hier wird gerundet und abstrahiert.

Wenn mir ein Spiel nun aber Beispiele liefert, die GROB voneinander abweichen, dann sehe ich mich da oft gezwungen, die Dauer der abweichenden Handlungen zu erhöhen oder zu reduzieren.

Ganz gravierend wird das immer dann, wenn Kampfrunden entweder vergleichsweise lang sind oder, im schlimmsten Fall, variable Längen haben - z.B. 2-6 Sekunden.

Wenn ich dann nämlich die Aktionen zweier SCs in der SELBEN Kampfrunde gegenüberstelle, macht der eine etwas, was sehr schnell geht, sich also am unteren Ende der variablen KR-Dauer bewegt, der andere aber etwas, was sich am oberen Ende bewegt, also in Sekunden deutlich länger dauert.
Da beide in der selben KR fertig werden, bedeutet das logischerweise, dass der Handelnde mit der kürzeren Aktion Leerlauf von mehreren Sekunden aufgezwungen bekommt, weil die Dauer genau dieser KR am oberen Ende liegen muss - sonst würde der andere ja nicht fertig mit seiner Handlung.

Finde ich deutlich suboptimal.
Hier habe ich lieber eindeutige KR-Dauern, und der mit der längeren Aktion braucht dann eben 2 oder 3 KR statt eine.

Zitat von: der.hobbit
Oder hat irgend jemand schon einmal eine Diskussion der Art "du brauchst vier KRs um xy zu machen." "Moment, im GRW steht eine KR dauert 6 Sekunden und ich kann xy in der Realität in 15 Sekunden machen, das sollte also in 3 KRs gehen!" Das scheitert doch bereits daran, dass wir die Dauer von beliebigen xy in Sekunden gar nicht kennen.

Ja, solche Diskussionen gibt es bei uns relativ oft, und das in der Regel deswegen, weil in einigen Regelwerken grober Unfug steht bezüglich dessen, was wie lange (in Sekunden) dauert.
Die Dauer von xy in Sekunden kann man mindestens abschätzen; wenn man es wirklich so genau nehmen will/muss, kann man sie messen und einen Durchschnittswert finden.


Zitat von: der.hobbit
Zudem habe ich wie gesagt noch praktisch keine RPG Situation erlebt, in der die genau Zeitangabe in Sekunden nötig war.

Das hat man immer dann, wenn bestimmte Angaben im Regelwerk nicht in KR oder gar nicht gemacht werden.
Ein Zeitzünder von 60 Sekunden braucht wie viele KR? - Hier brauche ich einen Umrechnungsfaktor und wünsche mir darüber hinaus hart begrenzte KR, d.h. solche mit eindeutiger Zeitangabe.


Zitat von: der.hobbit
Du sagst, dass wir alle wissen, wie lange eine Sekunde, Minute oder Stunde dauere. Diese Dauern sind aber schon individuell subjektiv, je nach dem was wir machen (auf den Zug warten vs. Rollenspiel spielen z.B.)

Und dann schaut man auf die Uhr und denkt sich "Och ne, immer noch 15 Minuten" oder auch "Meine Fresse, schon 2 Uhr nachts, jetzt muss ich aber wirklich los!"
Die EMPFINDUNG ist verschieden, die objektiv abgelaufene Zeit aber natürlich nicht.
Der Blick auf die Uhr holt uns auf den Boden der Tatsachen zurück und, wenn man das so sagen will, "synchronisiert" die zwei Leute wieder, von denen sich in der gleichen Zeitspanne einer köstlich amüsiert hat und einer sich die Beine in den Bauch gestanden hat.

Wenn einer eine Stunde auf den Zug wartet und der andere eine Stunde eine Stunde bei einem fesselnden Spiel zubringt, brauchen sie dazu die gleiche Anzahl an Kampfrunden, unabhängig davon, wie ihnen das jeweils subjektiv vorkommt.


Zitat von: der.hobbit
Wie viele Sekunden dauert es, sich zu duschen? Wer kann diese Frage schon präzise beantworten? Duschen ist etwas, dass wir regelmäßig machen, und schon hier können wir nur schätzen. Es ist Selbstbetrug, wenn man glaubt, man wisse, wie lange es wirklich dauert, ein Maschinengewehr nachzuladen, noch dazu während man unter Beschuss liegt.

Nicht vergleichbar.
Wir duschen aus verschiedenen Gründen bei verschiedenen Durchgängen unterschiedlich lange, und es gibt keinen festgelegten Endzeitpunkt bzw. ich entscheide selbst kurzfristig, wann ich aufhöre.
Ich kann aber sehr wohl bei jedem einzelnen Duschvorgang hinterher auf die Uhr schauen und sagen "Das hat jetzt so und so viele KR gedauert und in der Zeit hätten zwei Leute woanders auf der Welt so und so viele AT-/PA-Durchgänge machen können."

Nur, weil verschiedene Durchgänge unterschiedlich lang sind, heißt das nicht, dass bestimmte Durchgänge nicht messbar sind.


Ein Maschinengewehr nachzuladen, ist da im Vergleich etwas ganz anderes. Die Einzelschritte sind bekannt und in der Dauer gut abschätz- und messbar.
Beim Duschen höre ich auf, wenn ich meine, sauber zu sein, oder ausreichend entspannt bin oder sonst was.
Bei einem MG höre ich nicht auf, wenn ich subjektiv das Gefühl habe, es wäre nachgeladen genug. Ich höre auf, wenn es nachgeladen IST.

Wie lange man durchschnittlich braucht, ein MG nachzuladen, lässt sich also sehr wohl ganz gut bestimmen.
Dass dazu noch Faktoren hinzu kommen wie bereitgelegte Gurte, klamme Finger, mangelnde Ausbildung/Übung usw., kann man entweder ganz konkret abhandeln, indem es eben bei Vorhandensein bestimmter "harter" Faktoren (kein Ladeschütze, kein Gurt bereit gelegt) mehrere KR dauert statt eine, und/oder indem man bei "weichen" Faktoren (mangelnde Übung, Verschlussdeckel klemmt manchmal) einen entsprechenden Skillwurf machen lässt, um festzustellen, ob der Nachladevorgang in idealer Weise vor sich geht oder ob es wegen diverser Problemchen eben mal zwei KR dauert statt eine.

Zitat von: der.hobbit
würde irgend jemand z.B. im Kampf ernsthaft ohne KRs agieren und stattdessen Sekunden zählen?

Das macht man nicht, weil einem das Regelwerk bestimmte Aktionen eben in KR statt in Sekunden angibt.
Wenn alles kampfrelevante tatsächlich in Sekunden angegeben wäre, könnte man auch Sekunden zählen, und - oh Wunder - hätte unterm Strich eben genau was?
Spielrelevante Handlungsabschnitte (nennen wir sie mal: Kampfrunden) mit einer Sekunde Dauer.
Dass dabei immer noch auf- und abgerundet wird, ist irrelevant. 


Zitat von: der.hobbit
Was ist mehr Tabletop?
Ihr habt 3 KR, dann ist der Wagen weg vs. Ihr habt 15 Sekunden, dann ist der Wagen weg.
Eindeutig ersteres.

Bei Ersterem brauche ich das System, um mir zu sagen, wie lange eine KR ist, bzw. was ich in der Zeit alles machen kann.
Bei Zweiterem nicht - hier kann ich auch eine auf realweltlicher Erfahrung basierende Abschätzung vornehmen, was in der Zeit geht und nicht geht.
In genau solchen Situationen braucht man die Verknüpfung von KR und Realzeit durch die Angabe, wie lange eine KR denn nun ist.

Reale Strecken und Zeiten lassen sich immer auf KR umrechnen, und wenn sich der Autor die Arbeit nicht gemacht hat, seine KR-Dauer und/oder z.B. seine Fahrzeugwerte zumindest einer groben Prüfung zu unterziehen, kommt dabei absoluter Murks raus.
MICH stört so was.

Trennung.

Beim ersten Lesen übersehen:
Zitat von: Feuersänger
Ich hab mal ansatzweise überlegt, ob man vielleicht die Kampfrunden als dynamische "Hotspots" handhaben könnte, oder um es weniger geschwollen auszudrücken: die Kampfrunden folgen nicht zwingend unmittelbar aufeinander. Indem man vllt davon ausgeht, dass die Charaktere sich außerhalb der KR bewegen, in günstige Positionen bringen, ihre Waffen bereitmachen etc., oder sogar "wenig kritische" Kämpfe ausfechten, und das wird alles in normaler Spielgeschwindigkeit beschrieben; dann - INITIATIVE! - werden 1-3 KR im Zeitlupentempo ausgespielt, dann geht es wieder in normaler Geschwindigkeit weiter.

Das mache ich immer dann, wenn tatsächlich keiner der Beteiligten etwas macht, was man kampfrundenweise abhandeln muss/sollte - wenn ich auch nicht so weit gehe, "unkritische" Kämpfe so abzuhandeln.

Z.B. in Feuerpausen, wenn keiner mehr einen Gegner sieht, aber man davon ausgehen muss, dass die Gegenseite sich eben nicht verkrümelt hat, sondern manövriert oder sich sonstwie mit etwas Anderem beschäftigt als einen zu beschießen, ist aber sinnvoll.

Warum soll ich 15-Mal unnötig Ini werfen lassen (und selber für die NSCs werfen) und für jeden Gegner sagen "Der macht...wisst ihr nicht. Von dem ist erstmal nichts mehr zu sehen", wenn ich recht genau weiß, dass da so schnell eh nichts passiert?


 
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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #48 am: 13.01.2010 | 19:44 »
Das dauert mir zu lange!

Kasse dich furz!
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Re: Wofür eine Länge der Kampfrunde?
« Antwort #49 am: 14.01.2010 | 00:08 »
Wie viele Kampfrunden wärst du denn maximal bereit, an einem Beitrag zu lesen?  ~;D
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