Autor Thema: [oWoD Mage-the Ascension] Magus - ein hochphilosophisches Spiel?  (Gelesen 5756 mal)

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Offline Neuromancer

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Nachdem mir diese Frage schon ein parmal im Kopf herumging,stelle cih sie nun hier?

Ist Magus wirklich soo tiefgeistig und hochphilosophisch?
Oder kann man es einfach auch leichten Herzens als Rollenspiel sehen mit dem man einfach Spass hat wenn man es spielt?
Muss man davor sich wirklich hinsetzen und sich mit tiefsinnigen philosophischen Themen beschäftigen um Abenteuer zu leiten.

Was sagt ihr dazu?
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"Hush hush little Mage, dead men cast no spells..."

Offline Teylen

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Mich wuerde da auch interessieren das gesetz den Fall wenn es das waere, wieso es das ist. Gerne auch mehr oder weniger kurz zusammengefasst.
Nun und wieso es dann z.B. Vampire in dem Punkt "ueberlegen" waere.
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Offline Minne

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Ich weiß um ehrlich zu sein auch nicht so ganz, was an Magus so superphilosophisch sein soll. Für mich las sich das Ganze, als ich es dann tatsächlich in der Hand hatte, immer mehr wie eine Mischung aus New-Age-Esotrip mit garnicht so spannend erfundener Metaphysik und einem leichten Flavour von radikaliem Konstruktivismus, der sich bei näherer Beschauung aber wieder verflüchtigt.

Offline 1of3

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Zitat
Ist Magus wirklich soo tiefgeistig und hochphilosophisch?

Als ich in der 9. Klasse war, schien es mir so. ... Reicht das als Antwort?

Offline Neuromancer

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Zitat
Als ich in der 9. Klasse war, schien es mir so. ... Reicht das als Antwort?

eehm..nope.
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Offline Teylen

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eehm..nope.
Vielleicht möchte er implizieren das man in der 9 Klasse vielleicht noch etwas jünger ist und anfälliger dafür Systeme als Anspruchsvoll wahrzunehmen wenn sie es nur steif und fest genug behaupten?
Die Fans von Twilight werden auch so zu meist in der 9 Klasse sein +/- 3 Stufen.
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Offline Neuromancer

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hmm..könnte sein...

Genosse 1of3? Erklären Sie sich bitte... ;)
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Offline Magnus Eriksson

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Ich mag den Ansatz, dass man die Weltordnung nicht hinnehmen muss, wie sie ist, sondern dass man über alternative Gesellschaftsmodelle nachdenken kann und im Spiel dann auch tatsächlich versucht darauf hinzuarbeiten.
In diesem Sinne ist es eine schöne Reflexion darüber, wie die Welt tatsächlich ist und wie sie vielleicht noch sein könnte, z.B. auch ob manche Alternativen nicht schlimmer wären. War z.B. die Dominanz des Himmlischen Chors im mittelalterlichen Europa wirklich ein Segen für die Menschen? Oder ist nicht ein sicherer und komfortabler Überwachungsstaat doch besser?

Die Suche nach Erleuchtung von Individuen auf der anderen Seite finde ich nicht so spannend. Das bleibt dann meistens doch zu oberflächlich.

Offline Minne

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Als ich in der 9. Klasse war, schien es mir so. ... Reicht das als Antwort?
:d

Offline 1of3

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[quote 9War z.B. die Dominanz des Himmlischen Chors im mittelalterlichen Europa wirklich ein Segen für die Menschen? Oder ist nicht ein sicherer und komfortabler Überwachungsstaat doch besser?[/quote]

Technisch gesehen, gibt es den Chor erst seit der Gründung des Traditionsrates. Und bei weitem nicht alle Mitglieder des Chors sind Christen. Ist eigentlich ganz ulkig, wenn man sich den Hintergrund näher anschaut. Die Traditionen sind vielfach bei dem Konzil einfach zusammengestückelt worden bzw. vergleichsweise unbedeutende Gruppen wurden als Tradition anerkannt.



Zitat
Vielleicht möchte er implizieren das man in der 9 Klasse vielleicht noch etwas jünger ist und anfälliger dafür Systeme als Anspruchsvoll wahrzunehmen wenn sie es nur steif und fest genug behaupten?

Das wollte ich ausdrücken. Genau.

Offline Neuromancer

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Agso..ich muss also NICHT erst meinen Doktor in Philosophie amchen bevor ich das spielen darf  ;D Das find ich gut, denn ich spiel am liebsten "leichtherziges" Rollenspiel wo vor allemd er Spass im Vordergrudn steht

Zitat
Die Traditionen sind vielfach bei dem Konzil einfach zusammengestückelt worden bzw. vergleichsweise unbedeutende Gruppen wurden als Tradition anerkannt.

War da nicht der Zweck von dass man gegen die technokratie dun andere Feinde eine "Einheit bilden muss? Nach dem Motto "Vereint marschieren,getrennt zuschlagen"?
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Wenn die SPieler es krachen lassen wollen, dann ist Mage nicht das richtige.

Es funktioniert nur, wenn die SPieler sich darauf einlassen, in ihrem eigenen Paradigma zu spielen.
Nur ist das halt merkwürdig, da sie sehen, dass andere unmögliche Dinge mit nem Bund Rosen vollbringen, sie selbst aber unbedingt einen Chor/Weihrauch/Tieropfer/hermetische Formeln/eine Maschine/eine Weltraum..äh Umbraforschungsstation brauchen.

Das Spiel bricht mit dem ersten Powergamer zusammen.

Offline Teylen

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Wenn die SPieler es krachen lassen wollen, dann ist Mage nicht das richtige.
Wieso nicht?
Man kann es sicherlich ebenso bei Mage krachen lassen wenn man die Etno-Tour streicht oder nur etwas ankratzt, wie man es bei Vampire kann wenn man nicht einen auf dauer-betroffen/emo macht..
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Offline Megan

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Meine Erfahrung ist, dass die Charaktere ziemlich schnell ziemlich mächtig werden können und man als SL da echt Probleme mit Herausforderungen für die Charaktere bekommt. Daher bietet es sich schon an, das ganze philosophisch anzugehen. Genug Ansätze dafür liefert es mM nach auf alle Fälle.
Leicht bespielbar finde ich es jedenfalls nicht. Man muss sich sein Thema schon suchen. Einen "leichtherzigen" Weg es zu spielen, habe ich bisher nicht wirklich gefunden, aber es kommt natürlich auch drauf an, was man unter leichtherzig versteht.

Ein

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Mage in leichtherzig:
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Niedlich-naives Eso-Selbstfindungsspiel mit Geistern

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Wenn man es krachen lassen will, dann nehmen sich die Spieler die Spieler solche Weltbilder, wie "ich bin Superman" oder die Metaphysik aus dem Buch direkt als Glaubensblid und schmeißen mit Feuerbällen um sich und jammern dann über das Paradox und die Schlachten mit der TEchnokratie...

Mage ist eignet sich am besten für ruhige Runden, in denen viel subtil und ganz wenig offen gezaubert wird und für die Zauber auch nachgeforscht und vorbereitet werden müssen. Jeder hat dann sein recht ausgearbeitetes Glaubenssystem, mit dem er erklären kann, wie die Magie funktioniert usw.
Mage ist ein Stimmungsspiel und kein Tabletop.
Die Feuerballwerfenden Superhelden töten dabei für alle das Flair.

FIlme wie Dark City, oder Constantine passen eher zu Mage als Xmen.

Wenn man es so richtig krachen lassen möchte, dann kann man die Kampagne ins Umbra, oder gar in s tiefe Umbra verlegen und ganz abgefahrene LSD-Traumtrips spielen. Dann kann man das Spiel auch gut mit Werewolf mischen und mit ein bisschen Changeling würzen.

sers,
Alex


Edit:

Fanmail könnte Mage richtig gut tun, um Anreize zur Selbsteinschränkung und Themenfindung zu liefern.
« Letzte Änderung: 7.01.2010 | 15:05 von Destruktive_Kritik »

Carabas

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Ein Mage Spielleiter muss verdammt gut vorbereitet sein und die möglichen Effekte der 9 Sphären sehr gut kennen, um das Spiel nicht ins Stocken geraten zu lassen. Der Spickzettel am Ende von Mage 2nd Edition hilft da enorm.

Die Philosophie liegt in der grundlegenden Erkenntnis: Realität ist was Du drauß machst. Der Mage befreit sich im Spiel ja auch nach und nach aus seinem eigenen Paradigma und erkennt, dass er die Realität Kraft seines Willens formen kann.

Als Konzept ist das wesentlich schwerer zu vermitteln als Vampire oder Werwölfe als Ökoguerillias.

Die oWoD war insgesamt sehr von den gesellschaftlichen Strömungen und Vorstellungen des ausgehenden 20. Jahrhunderts beeinflusst.

Mage war da lediglich das ambitionierteste Spiel, das von Spielleiter und Spielern außergewöhnlich viel Kreativität und Einfallsreichtum fordert.

Offline 1of3

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Es hätte ja schon geholfen, wenn das Paradigma teil der CharGen gewesen wär. Wars aber nicht. Deshalb funktioniert Awakening besser als Ascension. Regeln sind fast gleich, aber man spielt nur Hermetiker.

Offline Bitpicker

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Wenn man nur auf dem Level "Kann ich Feuerbälle werfen?" spielen will, ist Mage vielleicht nicht ganz das richtige Spiel. Mage, wie auch die anderen oWoD-Spiele, sollte man lieber auf dem Level "Warum kann ich Feuerbälle werfen?" spielen. Anders ausgedrückt: Clanszugehörigkeit bei Vampire, Stammeszugehörigkeit und Auspice bei Werwolf, Traditionszugehörigkeit bei Mage und so weiter bringen zumindest gedankliche Konzepte und damit Rollen-Vorgaben mit, in die man sich einarbeiten sollte. Sonst bleiben nur unterschiedliche Namen für dieselbe Sache übrig.

Das macht es nicht unbedingt hochphilosophisch. Der Mage zugrundeliegende Gedanke, dass Realität subjektiv ist, bis hin zur Ebene der Naturgesetze, taucht m.E. allerdings in letzter Zeit vielerorten auf.

Robin
Wie heißt das Zauberwort? -- sudo

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Offline Minne

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Naja, Mage löst den an sich relativ trivialen Gedanken, dass die subjektive Realität kognitiv konstruiert ist, in einer imho nicht sonderlich spannenden Mischung aus Willensmetaphysik und einem Cocktail von Esogebabbel auf. Dann lieber Unknown Armies, das ist wenigstends wirklich abgefahren ;)

Offline Neuromancer

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Spass haben  = leichtherzig spielen. Sich nicht zu sehr verkopfen ob man das jetzt "ernst genug" rüberbringt sondern einfach sein Konzept spielen udn mit den anderen zusammenspielen. Style over Substance wenn man so will.
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Offline Megan

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Spass haben  = leichtherzig spielen.
Ach, jetzt sind wir wieder bei *dem* Thema...  :D

Carabas

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Deshalb funktioniert Awakening besser als Ascension. Regeln sind fast gleich, aber man spielt nur Hermetiker.

Und genau das macht Awakening um Kilometer langweiliger als Ascension. Ascension hat den Magier aus seiner Bücherstube befreit und cool gemacht. Awakening setzt den Magier zurück in seine Bücherstube und schüttet den Staub hinterher.

Naja, Mage löst den an sich relativ trivialen Gedanken, dass die subjektive Realität kognitiv konstruiert ist, in einer imho nicht sonderlich spannenden Mischung aus Willensmetaphysik und einem Cocktail von Esogebabbel auf.

Yup. Mage: The Ascension kann halt nicht verleugnen, dass es in den 1990er entstanden ist. Witchcraft ist da ähnlich unerträglich.
Aber im Gegensatz zu Awakening hat Ascension eine Seele.

Offline Neuromancer

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Hmm..jetzt ham wa aber auch immernoch keinen Konsens gefunden ^^
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Offline Teylen

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Ah, doch?
Wenn man es einfach nur so spielen will, wie jedes andere Rollenspiel. Kann man das.
Wenn man sich Philosophie Geschwurbel geben will. Kann man das auch. ^^
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Offline Bad Horse

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...aber es eignet sich besser für "mit Philosophiegeschwurbel", weil es eben nicht für "mal eben so" designt wurde. Ich habe das einmal geleitet und fand es furchtbar, weil die Effekte so unklar dargestellt sind und mir eine klarere Strukturierung fehlt (und nur zur Anmerkung: Ich leite mit großem Vergnügen Ars Magica, wo es auch ein sehr freies Magiesystem gibt, aber eben auch eine klare Struktur, wie das alles funktioniert).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Carabas

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...aber es eignet sich besser für "mit Philosophiegeschwurbel", weil es eben nicht für "mal eben so" designt wurde. Ich habe das einmal geleitet und fand es furchtbar, weil die Effekte so unklar dargestellt sind und mir eine klarere Strukturierung fehlt (und nur zur Anmerkung: Ich leite mit großem Vergnügen Ars Magica, wo es auch ein sehr freies Magiesystem gibt, aber eben auch eine klare Struktur, wie das alles funktioniert).

Die unklare Darstellung der Effekte ist eines der genialsten Features von Mage. Das Magiesystem von Asthmatika passt super zum Orden des Hermes und zur Darstellung von Magie für verstaubte alte Männer, aber es passt so gar nicht zum Storyteller System und schon gar nicht zu so intuitiven Magierichtungen wie Verbena oder Dreamspeaker.

Die Effektstufen sind absichtlich zu "fuzzy" erklärt, einfach damit die unterschiedlichsten Effekte möglich werden. Damit Magie entsteht. :) Bei Mage gilt wirklich: jede Gruppe muss sich darauf einigen, was mit welchen Sphären möglich ist. Oder einen Erzähler haben, der das System so gut kennt, dass er das ohne zu zögern konsistent entscheiden kann.

Offline Bad Horse

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Ich habe aber keine Lust, bei jedem Effekt eine Diskussion anzustreben, ob und wie das jetzt geht. Unklare, unintuitive Regeln stören mich beim Spielen; ich habe kein Problem, schnelle Entscheidungen zu fällen, aber ein paar Grundlagen finde ich dabei nicht schlecht. Und mit Grundlagen meine ich nicht "quer über X Seiten verstreute Beispiele, bei denen der Hintergrund, warum das jetzt so ist, nicht mal erleutert wird".

Bei Mage entsteht bei mir daher keine Magie, sondern allenfalls Kopfschmerzen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Ich habe aber keine Lust, bei jedem Effekt eine Diskussion anzustreben,...

Ein Fanmail/Bietsystem könnte hier Abhilfe schaffen.

Ein

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Oder die "Im Zweifel, sag ja"-Regel.

Callisto

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Oder die "Im Zweifel, sag ja"-Regel.

Das ist überhaupt die Regel dafür. Wir hatten das immer so gemacht. Aber wir hatten auch Technocracy gespielt. Ich find dieses Spiel toll, egal ob mit oder ohne philosophisches Geschwurbel.

Ein

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Bei uns lief das immer so:

Spieler: "Ich will blab-blupp machen."
SL: "Wie stellst du dir das denn vor?"
Spieler: "Ich werde das Blap per Blanesis bluppen und dann blepp."
SL: "Welche Sphären?"
Spieler: "Ich würde sagen Prime 2 und Force 2."
SL: "Ich würd eher sagen Force 3. Immerhin ist das Blap ziemlich bloppig."
Spieler: "Okay." *würfel rauskram*

Ich denke, dass ist auch der Witz daran. Gerade auch, dass es immer mehrere denkbare Lösungsansätze gab. Und dass es daher auch für die Taktiker/PGler interessant war, da man immer versuchen konnte die Lösung mit dem geringsten Aufwand zu finden und dafür sogar noch mit dem geringeren Paradox belohnt wurde.

Callisto

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Was Ein sagt. Machts doch net schwerer als es ist.

Offline Jiba

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Was ich bei Mage nie beköppt habe, war die Sache mit den "Paradigmen", die ja im Grunde die Einschränkung für das freie Magiesystem bilden sollten: Paradigmen sind der Glaube eines Magiers daran, dass und wie seine Magie funktioniert. Alles, was innerhalb des Paradigmas liegt, kann der Magier machen, alles, was außerhalb, nicht.
Aber was genau liegt da alles drin. Ich kann das bei meinem Charakter zwar festlegen ("Ich bin ein Virtueller Adept. Ich glaube nicht daran, dass man jemanden in einen Frosch verwandeln kann"), aber diese Einschränkung wird doch spätestens dann aufgehoben, wenn der Adept einer Verbena dabei zusieht, wie diese jemanden in einen Frosch verwandelt... oder sagt er dann "Sowas geht trotzdem nicht."
Helft mir da mal... wie wirkten sich Paradigmen bei euch aus? Nutzt ihr diesen Teil des Settings überhaupt? Also in meinen Magerunden ist das immer total unter den Tisch gefallen, obwohl ich dass echt wichtig fand... denn sonst könnte jeder Magier wirklich alles.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Callisto

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... Wir haben damals Technocracy gespielt, da gabs so ein Problem nicht, weil wir alles mit Technik möglich gemacht haben. Weiß nicht.

Ein

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Mal als Vergleich: Ich kann keine Wände mauern. Der Maurer schon. Dafür kann der keine Fußbodenbeläge sanieren. Ich schon. An solchen Sachen stört sich im echten Leben niemand.

Wenn ich niemanden in einen Frosch verwandeln kann. Welche anderen Wege gibt es dann, um das Ziel der Froschverwandlung zu erzeugen?

Jetzt sagen wir mal das eigentliche Ziel ist es, den Verwandelten einzuschüchtern. Das kann ich auch dadurch, dass ich seine Haushaltsgerät zum Leben erwecke.

Oder sagen wir mal, wir wollen ihn gefangen nehmen. Dann transferiere ich ihn halt in den Computer und brenne ihn auf eine CD.
« Letzte Änderung: 11.01.2010 | 09:44 von Ein »

Offline 1of3

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War aber nicht die Frage. Die Frage war, wie Traditionalisten, die nicht in ihrer Hütte bleiben, an einem geschlossenen Paradigma hängen können.

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War aber nicht die Frage. Die Frage war, wie Traditionalisten, die nicht in ihrer Hütte bleiben, an einem geschlossenen Paradigma hängen können.
Ersetz mal Traditionalisten mit Kreationisten. Das macht die Beantwortung der Frage meiner Meinung nach wesentlich einfacher.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Jiba

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Mal als Vergleich: Ich kann keine Wände mauern. Der Maurer schon. Dafür kann der keine Fußbodenbeläge sanieren. Ich schon. An solchen Sachen stört sich im echten Leben niemand.

Ja, schon klar...

Aber es ist ja nun nicht so, dass ein Virtueller Adept, der über die Sphäre Leben verfügt, die Froschverwandlung nicht theoretisch durchziehen könnte... er hat das Talent dazu. Aber er macht es nicht, weil er glaubt, dass er das nicht kann... weil es nicht in seine Weltanschauung passt. Und das führt eben zu der Frage oben...
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Ein

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Naja, die Paradigmen sind ja eng an die Traditionen verknüpft. Und da ist es dann wie immer die Frage, ob man sich an seine Tradition und damit an das Paradigma hält (und Dinge unterlässt, die man einfach als XY nicht tut) oder sein Paradigma aufweicht und für mehr Möglichkeiten den Schutz der Tradition aufzugeben (vgl. Hollow Ones) oder gar den Verlust des Avatars zu riskieren.

Wobei das Paradigma eh vor allem eine Weltsicht ist.

Ich bin mir gerade auch garnicht so sicher, dass es irgendwo überhaupt verboten wird, dass z.B. ein VA irgendwen in einen Frosch verwandelt, auch wenn es sicherlich eher ungewöhnlich für sein Paradigma und damit schwerer ist.

Nachtrag:
Er verwandelt eben nicht im klassichen Sinn ein Objekt in ein anderes, sondern er ändert die Informationen, die dem Menschen inne liegen und seinen Körper als menschlich und nicht als Frosch definiert, und bootet anschließend die Instanz des Körpers der Person neu. Leben wird hier wohl primär benötigt, damit der Prozess, der die Person darstellt, bei der ganzen Aktion nicht abstürzt und die Person dadurch Schaden nimmt. Man vergleiche das einfach mal mit dem Neuladen von Texturen für ein Objekt in einem Computerspiel während des laufenden Spiels.
« Letzte Änderung: 11.01.2010 | 11:17 von Ein »

Offline Bitpicker

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Meines Erachtens geht es bei den Paradigmen nicht darum, festzulegen, was der Magier kann, sondern wie er es macht. Deshalb eignet es sich auch nicht so sehr zum Drauflosspielen, sondern man muss das Paradigma schon irgendwie begriffen haben, um dem Zauber eine passende Ausgestaltung zu geben. Der Virtuelle Adept begreift die Realität als programmierbar und muss eben in das Programm eingreifen, um die Verwandlung in einen Frosch durchzuführen. Es fragt sich nur, ob ein VA eine solche Maßnahme überhaupt durchführen würde, oder ob für ihn nicht andere Effekte plausibler wären.

Das Paradigma ist wie ein Interface für die Formbarkeit der Realität durch den Willen. Es definiert, wie man sie formt und mit welchen Hilfsmitteln und Prinzipien man es tut.

Übrigens ist es in Unknown Armies, das weiter oben erwähnt wurde, genauso. Nur wird hier etwas enger definiert, was der jeweiligen Art von Magier möglich ist. Ohne das jeweilige Paradigma aber begriffen zu haben, kann der Magier nicht im Sinne des Spiels gespielt werden.



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Danke, bitpicker. Sehr gute Ergänzung/Erläuterung, zu dem was ich meine.

Offline Grey

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Aber es ist ja nun nicht so, dass ein Virtueller Adept, der über die Sphäre Leben verfügt, die Froschverwandlung nicht theoretisch durchziehen könnte... er hat das Talent dazu. Aber er macht es nicht, weil er glaubt, dass er das nicht kann... weil es nicht in seine Weltanschauung passt. Und das führt eben zu der Frage oben...
Da kann ich aus meinem eigenen realen Erfahrungsschatz sagen: manchmal genügt es nicht, etwas zu sehen, um daran zu glauben.

Es gibt genug Leute, die nie im Leben einen Fuß in ein Flugzeug setzen würden, obwohl sie hunderte von Menschen kennen, die schon zigmal mit dem Ding sicher von A nach B geflogen sind. Daß so ein großes, schweres Ding (mit ihnen drin) in der Luft bleibt, "paßt nicht in ihr Paradigma".

Ein guter Freund von mir ist handwerklich außerordentlich begabt und sehr kreativ. Gelegentlich hat er auch schon mit Grafik herumgespielt, schmettert aber jeden Vorschlag, es mal ernsthaft mit Zeichnen oder Malen zu versuchen, rigoros ab. Zur Zeit kann er aus der freien Hand nur Strichmännchen. Daß er eines Tages mit etwas Üben richtig gut im Zeichnen werden könnte, "paßt nicht in sein Paradigma".

Ich selbst habe nie Fahrradfahren gelernt, weil ich als Kind einfach nicht daran geglaubt habe, daß ein Ding auf nur zwei Rädern aufrecht bleibt. Es war egal, wie oft ich das bei anderen gesehen habe. Ich konnte es einfach nicht glauben, also habe ich es nie ausprobiert. Daß ein Fahrrad funktioniert, "paßte nicht in mein Paradigma".

... und so weiter. Auch im realen Leben ringen wir doch ständig mit unserer subjektiven Wirklichkeit, die uns Hindernisse in den Weg legt, wo keine sein müßten. M:tAs transportiert das im Rollenspiel bis auf die Ebene der Naturgesetze.

... womit auch die eingangs gestellte zentrale Thread-Frage beantwortet sein dürfte, ob ich in Mage philosophisches Potential sehe. 8)
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
--
Lust auf ein gutes Buch oder ein packendes Rollenspiel? Schaut mal rein! ;)

Carabas

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War aber nicht die Frage. Die Frage war, wie Traditionalisten, die nicht in ihrer Hütte bleiben, an einem geschlossenen Paradigma hängen können.

Ganz einfach: gar nicht. Genau das misst Arete. In der 1st und 2nd war es noch so, dass ein Mage für jeden Punkt Arete über 1 bei einer Sphäre auf seinen Fokus verzichten konnte. Damit wurde symbolisiert, dass er sein Paradigma langsam verlässt und merkt, was er eigentlich wirklich tut: die Realität mit seinem Willen zu beeinflussen.

D.h. wenn ich als Order of Hermes für meine Sphere "Forces" keinen Fokus mehr brauche, habe ich kapiert, dass ich die Forces kraft meines Willens ändern kann.

Arete 10 symbolisiert die Erleuchtung (oder etwas sehr ähnliches). Ich habe mein Paradigma vollkommen überwunden und kann per Handwedeln die Realität meinen Vorstellungen anpassen.

Somit hilft es eigentlich bei der persönlichen Ascension, mit Mitgliedern anderer Traditionen zusammen zu kommen.

(Wenn man jetzt noch sieht, das Dark Ages: Mage ein völlig anderes Magiesystem hat, könnte man behaupten, Ascension wird erst möglich, wenn Mitglieder verschiedener Traditionen zusammenkommen. Das führt dann direkt ins philosophische Geschwurbel.)

Offline Jiba

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Muss das eigentlich traditionsabhängig sein... ich hatte mal eine Kultistin der Ekstase gespielt, die moderne Kunst gemacht und auch Kunst studiert hat... die hat alles in Farben und Bildern begriffen und wenn sie eine Aura lesen wollte z.B. den entsprechenden Menschen skizziert und dann mit Farbstiften assoziativ ausgemalt.
Gehört das zum Paradigma, oder ist das reiner Fokuseinsatz? Wie hängen die beiden Gruppen genau zusammen (ich kenne mich mit Mage nicht so aus... ich habe das GRW zwar gelesen, aber es hat sich niemals jemand wirklich mit mir drüber unterhalten).  :-\
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Die Foki ergeben sich durch das Paradigma.

Offline 1of3

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(Wenn man jetzt noch sieht, das Dark Ages: Mage ein völlig anderes Magiesystem hat, könnte man behaupten, Ascension wird erst möglich, wenn Mitglieder verschiedener Traditionen zusammenkommen. Das führt dann direkt ins philosophische Geschwurbel.)

Dazu brauchst du DA:M nicht. Die Realität in 9 Bereiche einzuteilen, hat sich der Ordern der Vernunft ausgedacht und die Solificati haben das mit zu den Traditionen gebracht. Das im Endeffekt Konvention.