Autor Thema: GURPS - Smalltalk  (Gelesen 116365 mal)

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Offline Fnord

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1125 am: 28.06.2020 | 12:40 »
Hallo Irian,

wo hast du den langsame Magie für Spieler erfolgreich eingesetzt? Ich finde die Ritualmagie in Geschichten sehr stimmungsvoll, und ihm Live immer gut, weil der Krieger das Ritual bewachen muss, während der Magier es durchführen muss mit aller Performance.

.... ABER im Fantasy mit Monsterklatschen und Dungeonkrabbeln als langsamer Magier.... dass kann ich mir nicht vorstellen.

Ich frage deshalb, weil ich seit langem Conan leiten möchte, aber immer nicht weiß, wie der Spielermagier den Flair der Geschichten entspricht?

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1126 am: 28.06.2020 | 13:15 »
Bin jetzt ehrlich gesagt auch kein Fan von 0815-Ritualen im LARP, aber das ist wieder ne andere Geschichte. ;-)

Conan habe ich bislang nie gespielt, auch wenn da die Magie auch in die Richtung geht. In der Fantasy habe ich es bisher gar nicht benutzt, nur bei (leider arg kurzen) Ausflügen in die moderne Welt, wo es sich nett macht, weil es die Welt weniger stark verändert als es offensichtliche Spruchmagie tun würde. Aufgrund der Kürze kann ich von "erfolgreich" also wenig sagen, war aber nicht offensichtlich falsch (also hat soweit funktioniert, aber aufgrund der kleinen Stichprobe schwer was draus zu schließen).

Generell wünsche ich mir mehr in der Richtung, aber ist ja schon schwierig, GURPS Spieler zu finden, dann auch noch etwas exotischere Sachen ist ja noch trickier.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1127 am: 28.06.2020 | 13:36 »
Ich frage deshalb, weil ich seit langem Conan leiten möchte, aber immer nicht weiß, wie der Spielermagier den Flair der Geschichten entspricht?

Wenn ich mir die Geschichten von Conan anschaue, würde ich da einfach keine Spielermagier zulassen, wenn man die unbedingt ermöglichen will, gäbe es die Corruption Regeln im Horror, dann wird das aber sehr schnell sehr unattraktiv für einen Charakter, den man mehr als einen Oneshot spielen will. Und wenn man von den fixen Spruchlisten weg will, gäbe es Dungeon Fantasy 19: Incantation Magic, wo das Ritual Path System für Dungeon Fantasy aufbereitet wird, das dürfte für Sword & Sorcery nen brauchbarer Ansatz sein.

Offline Fnord

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1128 am: 28.06.2020 | 15:21 »
Ok, ich fokussiere die Frage nochmal.
 Wie spiele ich interessant langsame Magie (Ritualmagie) in Gurps Regelwerk aus?
Der Knackpunkt ist ja, dass in Kämpfen ein Zauberer in den Sekundenrunden nich zaubern kann. Es sei den er hat im Vorfeld Talismane und Foki gebaut.
Welche Highlights kann man ihm bieten,  wenn er Beschwörer oder Wissenschaftlicher ist.

Diese Frage trifft ja für verschiedene langsame 'Magier' deren Fokus nicht im Kampf liegt.
 Ein Thaumaturg ,Beschwörer, Heiler oder Nichtkampf-Priester  ist in Kämpfen arbeitslos und der Spieler langweilt sich. Ein Ritual  , auch wenn es lange dauert, ist ja vermutlich mit wenigen Würfelwürfen erledigt.
Wie vermeide ich diese ganzen Untermissionen?

Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1129 am: 28.06.2020 | 16:08 »
Im Pen&Paper Kontext war das einzige wo ich das erfolgreich benutzt habe Cabal, da waren die Mali aufs Zaubern halt so hoch, das man sich mehrere Boni zusammensuchen musste um überhaupt realistische Erfolgschancen zu haben, daraus resultierte dann, dass praktisch jeder Zauber ein Ermittlungsabenteuer wird. Wie man das anders machen sollte, ohne das einige Spieler längere Zeit sinnlos rumsitzen wüsste ich selbst unabhängig vom Regelwerk nicht, das wirkt cool in Büchern oder Filmen, aber das kriegt man nicht an den Spieltisch übersetzt weil da andere Rahmenbedingung herrschen.

Edit Nachtrag:

Man könnte noch das Troupeplay von Ars Magica kopieren und jedem 2 Charaktere geben, einen Magier aus einem Zirkel und einen Nichtmagier, während die Magier irgendwas magisches tun, wie Forschung oder Rituale, sorgen die Nichtmagier für Sicherheit oder besorgen Zeug, das benötigt wird oder Informationen, die sich nicht in der Bibliothek befinden.
« Letzte Änderung: 28.06.2020 | 16:15 von Woodman »

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1130 am: 28.06.2020 | 16:22 »
Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, weil damit die entsprechenden Magier eher Außenseiter im Alltag werden. In solchen Settings bzw. Runden würde ich tatsächlich zur "schnellen" Spruchmagie tendieren, damit Magier halt auch ihren typischen Damage-Durchsatz machen oder zumindest als Supporter entsprechend agieren können.

Natürlich, im originalen GURPS Voodoo zum Beispiel war z.B. die Richtung "Charms", z.B. "Ghost Shirt" (magische Rüstung) oder Besessenheit (Spirit Warrior) auch etwas, womit man durch Vorbereitung im Kampf Vorteile bekommen konnte. Gerade nicht mehr im Kopf wie es aktuell ist, aber im GURPS Voodoo konnte man auch die Ritualdauer verkürzen für -5, was zumindest ein bisschen "Spruchmagie" erlaubte, wenn auch eher als Notfall-Möglichkeit. Je nach Setting wäre ich da aber vorsichtig, dass das nicht einfach letzten Endes zu "Spruchmagie ist halt etwas schwieriger" und damit zentral wird.

Außerdem bot GURPS Voodoo auch noch div. Dinge, in denen ein Magier glänzen konnte, wenn er nicht direkt selbst Ass-Kicking betrieb. In-Betweener, Flüche, Geister, Traumwelt, etc. boten Spielwiese für Magier. Dafür war halt natürlich das Setting entsprechend speziell mit den magischen Aspekten als zentrales Element.

Man hatte also durchaus verschiedene Möglichkeiten:

  • Man versucht, sich soweit zu entwickeln, dass man in Kämpfen aktiv sein kann mit dem Versuch, die Optimierung in Richtung Kampf-Vorbereitung (Charms)m schnellen "Ritualen", Spirit Warriror o.ä. zu zu treiben.
  • Anderes Extrem: Man hält sich aus den Kämpfen raus und beschränkt sich auf die Rolle des Supporters und Magische-Dinge-Tuers (was vermutlich auch leichter ist, wenn die Gruppe nicht von Kampf zu Kampf stolpert)
  • Irgendwas dazwischen.

Letzten Endes sollte die Magie natürlich nicht am Spieltisch ewig dauern - das bringt keinem was - und natürlich ist sie auch nur ein Werkzeug, letzten Endes. Idealerweise sollte sie eine Möglichkeit sein, der Gruppe weitere Aktionen zu erlauben, genauso wie der Überzeugen-Wurf des Faces o.ä. Also sollte Magie weder für sich alleine aus dem Nichts kommen, sondern eher als Möglichkeit sich ergeben (z.B. "wir haben nun Blut vom Opfer gefunden, also könnte ein Magier vielleicht einen Hinweis auf den Verbleib finden", was dann zumindest eine Richtung bringt, wenn auch keine völlige Lösung). Wie detailliert man die Magie ausspielen will, hängt sicher auch von den Spielern ab. Manche wollen da mehr, andere weniger.

(Evtl. mal das Thema auslagern? Langsam sind wir doch außerhalb vom Smalltalk, oder?)
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Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1131 am: 29.06.2020 | 01:08 »
Ich habe mal einen Ausschnitt aus einem Fantasy-Film gesehen (vielleicht sogar im D&D-Setting), da hat die Magierin massenhaft Kampfzauber auf die Gegner geschleudert, das wirkte nicht magisch, sondern mechanisch, eine wie eine automatische Armbrust oder gleich ein Sturmgewehr.

Ja genau, dadurch verliert man das Fantasy-Flair mit Mythos und Dramatik etc.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1132 am: 29.06.2020 | 01:30 »
Wie spiele ich interessant langsame Magie (Ritualmagie) in Gurps Regelwerk aus?
Die Lösungen für diese Herausforderung würde ich hier IMHO tatsächlich zum Großteil recht unabhängig von den Regeln suchen, da ich das gleiche auch bei den üblichen anderen Fantasy-Systemen sehe, dieser ewige Konflikt eben zwischen dem schnellen, unkomplizierten Zauber, der sich gut ins Kampfgeschehen einfügt, aber "mechanisch" ist und den coolen, aufwendigen mystischen Ritualsachen, die lange dauern und abseits ablaufen.

Ideen
1. Dafür sorgen, dass ein Mage-Char sich zunächst mal auch ohne Magie halbwegs wehren kann, GURPS hilft dir da z. B. durch gute Defensivboni mit dem Langstab, dadurch fällt er schon mal nicht zur Last u. kann ggf. nen Gegner blockieren o. ä.
2. Specials für den Mage vorhalten, als Idee z. B. ein paar alchemistische Rauchgranaten bzw. so kleine Effektbomben (throwing skill steigern), die Knall und etwas Feuer erzeugen (Ablenkung/Irritation) - die sollten natürlich rar sein (eher teuer), nicht mehr als 1 pro Kampf würde ich anpeilen, aber man könnte den Char gut in die Lage versetzen sowas in kleinen Mengen selbst herzustellen.
3. Man könnte ermöglichen, dass ein spezifisches einzelnes Ritual z. B. mit einer Art Einmal-Fokus vorbereitet und dann genutzt werden kann, das wäre dann etwa ein effektiver Kampfzauber, der aber nur 1x angewandt werden kann und im Vorfeld einiges an Vorbereitung braucht plus Ingredenzien.
4. Häufig relevante "Informationen" im Kampfgeschehen platzieren, die ein aufmerksamer, cleverer Beobachten entdecken und nutzen kann - z. B. die Runen auf den Waffen mehrerer Kämpfer, deren Wirkung man vielleicht aufheben könnte... z. B. das ätherische Schimmern, um den gegnerischen Anführer wo der Magier registrieren kann, dass es einen magischen Schutz gibt, der vermutlich von diesem Artefakt stammt...
5. Generell magische Angriffseffekte bzw. Wesenheiten einbeziehen, wo zur Verteidigung arkanes Wissen benötigt wird bzw. gegen die v. a. der Mage agieren kann...
6. Vielleicht eine Verzauberung oder ein magisches Artefakt, dass den Mage nützlich in den Kampf reinbringt...? Ich überlege grad, dass man eine kreative "Buff"-Variante einer Waffenverzauberung bauen könnte (für einen der Kämpfer anzuwenden), wo Boni immer nur dann kommen, wenn der Mage Konzentration und eine passende (stylische!) Visualisierung in den Moment einbringen kann. Als eine Idee, angenommen es wäre etwas schamanistisch (da würde es passen), der Spieler müsste vielleicht immer ein anderes Tier oder ein Natursymbol benennen für einen sinnvollen Bonus in der Kampfrunde (GM-Entscheidung): Bär: z. B. starker Angriff mit mehr Schaden o. Grappling-Attack... - Fuchs: Deceptive Attack / Finte ... - Hase: Dodge-Bonus, Extra-Step o. ä. - Feuer: Bonus auf Rapid Strike... - Löwe: Bonus auf All-Out-Attack bzw. Willenskraftschub o. ä. -  ...   In jedem Fall müssten Mages immer wieder Kreativität einbringen ;)

...


« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 18:31 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1133 am: 29.06.2020 | 01:32 »
Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, ...

+1
Jo, wenn Kämpfe sehr häufig sind, ist das generell schwierig mit reinen Ritualen, für einen mystischeren Approach sollten dann generell Kämpfe auch seltener sein... (Oder mook-Kämpfe dann ggf. vielleicht stark beschleunigt abstrakter ablaufen, wenn sie einfach da sein sollen, obwohl es für alle im Detail nicht so wichtig ist).

Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1134 am: 29.06.2020 | 16:40 »
Na ja, ich pers. würde schonmal sagen, dass in Settings, wo Kämpfe häufig sind und Charaktere generell "kampffähig" sein sollten, um auf ihre Kosten zu kommen, reine Ritualmagie weniger Sinn macht, weil damit die entsprechenden Magier eher Außenseiter im Alltag werden. In solchen Settings bzw. Runden würde ich tatsächlich zur "schnellen" Spruchmagie tendieren, damit Magier halt auch ihren typischen Damage-Durchsatz machen oder zumindest als Supporter entsprechend agieren können.

Das kommt auch ein bisschen drauf an, was die Ritualmagie denn überhaupt macht.
Wenn man damit auf strategischer Ebene Heiltränke erstellen, Waffen und Rüstungen "buffen" u.Ä. kann, ist der Magier ja auch im Kampf nützlich, ohne da unmittelbar zaubern zu müssen.

Generell bin ich eh kein so großer Freund davon, dass der Magier eben auch nur auf seine Art Schaden austeilt.

Dann lieber:
Letzten Endes sollte die Magie natürlich nicht am Spieltisch ewig dauern - das bringt keinem was - und natürlich ist sie auch nur ein Werkzeug, letzten Endes. Idealerweise sollte sie eine Möglichkeit sein, der Gruppe weitere Aktionen zu erlauben, genauso wie der Überzeugen-Wurf des Faces o.ä.

Betonung auf weitere Aktionen. Sprich: Der Magier macht nicht die gleichen Dinge anders, sondern macht andere Dinge.

Magische Aufklärung mit Tierform oder Hellseherei, lang vorbereitete Schutzzauber gegen absehbare magische Angriffe der Gegenseite usw. - da hat ein Magier (ähnlich wie der Decker/Hacker im Cyberpunk) im besten Fall seine eigene Spielwiese und muss nicht in den anderen Bereichen wildern.

Das bedeutet im Umkehrschluss dann auch, dass der Magier ganz banal kämpfen können muss, wenn er kämpfen soll. Einen gewissen magischen Anstrich bzw. magische "Lösungswege" wie das klassische Flammenschwert u.Ä. sind dann trotzdem noch drin, aber letztlich braucht er die gleichen Fertigkeiten und sonstiges Gedöns wie der Krieger, um gut zu kämpfen. 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline thestor

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1135 am: 29.06.2020 | 21:26 »
Generell bin ich eh kein so großer Freund davon, dass der Magier eben auch nur auf seine Art Schaden austeilt.


Wo du aber die Decker aus Shadowrun 3 ansprichst, hat man da nicht eventuell das Problem, dass wenn der Magier sein Ding macht die anderen rumsitzen und Däumchen drehen? Das scheint ein recht altes und verbreiteten Problem im Rollenspiel zu sein, was haben sich denn an Lösungen bewehrt?

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1136 am: 29.06.2020 | 21:58 »
Bei Shadowrun lag das aber natürlich auch daran, dass die Decker-Sessions furchtbar ausführlich waren. 5-10 Minuten "reines" Magierspiel oder so werden in 4-5 Stunden Spiel auch mal drin sein, länger knabbert natürlich arg an den Nerven und sollte vermieden werden.
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Offline YY

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1137 am: 29.06.2020 | 22:33 »
Wo du aber die Decker aus Shadowrun 3 ansprichst, hat man da nicht eventuell das Problem, dass wenn der Magier sein Ding macht die anderen rumsitzen und Däumchen drehen? Das scheint ein recht altes und verbreiteten Problem im Rollenspiel zu sein, was haben sich denn an Lösungen bewehrt?

Da hat Shadowrun mit dem Magier auch immer schon ein Beispiel geliefert, wie es besser geht, aber irgendwie hat das von den Autoren keiner gemerkt und sich zu Herzen genommen :-\

Wie Irian sagte, war der Magier mit seinem Beschwörungs- und Astralgedöns rein spielmechanisch viel schneller abgehandelt; dann stört das auch keinen und bringt das Spiel nicht zum Stehen, selbst wenn der Magier immer mal wieder zwischendurch was in der Richtung macht.

Das war ja tatsächlich in wenigen Minuten abgehandelt und die anderen Spieler haben allein schon deswegen aufmerksam zugehört, weil sie das oft genug viel unmittelbarer betroffen hat als die Netzeskapaden des Deckers.

Wenn der Magier natürlich seine astrale Aufklärung genau so als ausufernden Mini-Dungeon hätte absolvieren müssen wie der Decker seinen Kram, wäre wohl das Gleiche passiert wie dort und man hätte das handwedelnderweise an NSCs ausgelagert, die einem nach einem hingerotzten Pi-mal-Daumen-Wurf ein Ergebnis ausspucken, mit dem man dann irgendwie klar kommen muss  ;)

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Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1138 am: 29.06.2020 | 22:46 »
Exakt, hätte der Magier für jede seiner Spinnereien (Infos beschaffen, Geister beschwören, etc.) erstmal eine Metaqueste machen dürfen, würde sich das im Ergebnis nicht vom Decker unterscheiden ;-)
Wobei imho das Hauptproblem beim Decker nicht war, dass man das Decking nicht auch kürzer und mit weniger Würfen abhandeln hätte können (der Decker konnte ja beim Run auch noch mit anderen Fähigkeiten Spotlight bekommen), sondern dass die Regeln davon ausgingen, dass der Decker pro Run auf dutzende seiner Programme würfelte und so genug Motivation hatte, sie aktuell zu halten oder bessere kriegen zu wollen (ergo: Geld ausgeben), was sich mit dem "Decking abstrahieren" Ansatz teilweise biss.

Um den Bogen wieder zu kriegen: Je nachdem, wie kurz man die "Solo" Aktionen des Magiers halten will, muss man natürlich auch die Regeln entsprechend abstrahieren, um die Details dem Erzählen zu überlassen. Das sollte aber imho z.B. beim Ritual Magic System (also dem von GURPS Voodoo) durchaus gegeben sein, ich sehe da keinen Nachteil, wenn man nicht jedes Ritual stundenlang ausspielt.
« Letzte Änderung: 29.06.2020 | 22:49 von Irian »
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Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1139 am: 29.06.2020 | 23:03 »
Nur um etwas Verwirrung vorzubeugen, das Ritual Magic System ist das wo man die normale Spruchliste als Techniken von College Skills ableitet, statt den Abhängigkeitsbaum des standardsystems zu benutzen, Das System aus dem alten Voodoo läuft unter Path/Book weil man entweder Pfadskills lernt um dann die Rituale der einzelnen Pfade zu benutzen oder ein Zauberbuch mit ner Sammlung von Ritualen hat, und dann für dieses eine Buch einen Skill lernt. Und Ritual Path Magic ist nochmal was anderes, das ist ein freies System, wo es auch Pfadskills gibt, aber keine fixen Rituale, stattdessen kann man recht frei große und kleine Effekte der einzelnen Pfade kombinieren um praktisch alles zu erreichen (vorrausgesetzt man ist gut genug)

Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1140 am: 30.06.2020 | 10:22 »
Morgen Abend um 22:00 gibt auf dem SJGames Discord ein Q&A zum Kickstarter (Einladungslink zum Server ist im Twitterpost)

Quelle https://twitter.com/SJGames/status/1277697093633748992
Zitat
GURPS PDF Challenge is launching on Kickstarter Wednesday, July 1! Join us for our Kickoff GURPS Q&A on Discord at 3PM CDT on 7/1 and ask Sean and Steven your Qs!

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1141 am: 1.07.2020 | 17:51 »
Die GURPS 2020 PDF Challenge ist live auf Kickstarter.

And backed!  :d

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1142 am: 1.07.2020 | 18:02 »
Wir sind zwar nicht so viele GURP-Spieler hier, aber das müssen wir jetzt nicht alle sagen, oder? ;-)
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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1143 am: 1.07.2020 | 18:39 »
läuft gerade seit ner Stunde und schon sind 5 von 12 PDFs freigeschaltet  :cheer:

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1144 am: 2.07.2020 | 18:05 »
@Irian: Übrigens, da Du ja meintest, dass Du nicht so mehr up-to-date bist und über ein neues Reinlesen nachdenkst: Der aktuelle Kickstarter ist dafür durchaus ne ganz coole Gelegenheit, weil SJG neben den coolen ganz brandneuen Sachen auch diverse grundlegende PDFs im Verbund deutlich vergünstigt anbietet im Rahmen der Aktion... ( https://www.kickstarter.com/projects/warehouse23/steve-jackson-games-gurps-2020-pdf-challenge/description )

Offline Irian

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1145 am: 3.07.2020 | 12:59 »
Bin nicht optimistisch für die letzten 3 PDFs, aber nun ja.

Und @OldSam, danke für den Hinweis, aber bei mir liegt es nicht daran, dass ich die Sachen nicht habe, sondern dass ich mangels Notwendigkeit vieles davon nur vor ewigen Zeiten mal gelesen (oder auch nur an-gelesen) hab ;-)
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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1146 am: 3.07.2020 | 14:02 »
Wir sind bei 10 von 12, fehlen also nur noch 2, und üblicherweise gibts an den letzten 2-3 Tagen nochmal nen größeren Schub, bis nächstes Wochenende würde ich aber auch keine wesentlichen Änderungen erwarten.

Offline OldSam

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1147 am: 4.07.2020 | 18:58 »
..., und üblicherweise gibts an den letzten 2-3 Tagen nochmal nen größeren Schub, ...

Exakt, das wollte ich auch sagen, generell gilt für fast jede Art von Kickstarter, dass tendenziell die größten Bewegungen am Anfang UND am Ende stattfinden, dazwischen ist es am ruhigsten. Insofern ein sehr guter Verlauf, dass man schon jetzt so weit gekommen ist...
« Letzte Änderung: 4.07.2020 | 19:00 von OldSam »

Offline Woodman

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1148 am: 6.07.2020 | 10:55 »
Und das vorletzte Strechtgoal ist auch erreicht, jetzt mal warten bis die Texaner aufstehen um zu sehen wieviel für das letzte PDF erreicht werden muss, ich vermute ja 44K$, würde mich über 42k$ nicht wundern, einfach um ne 42 unterzubringen und auch nicht wirklich über 50k für die runde Summe.

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Re: GURPS - Smalltalk
« Antwort #1149 am: 6.07.2020 | 14:40 »
Wundert mich gerade nur, dass die KS-Summe bei ~$34k steht, bei Beyond the Pale aber Unlocked $38k angegeben wird. :think:
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