Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72649 mal)

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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #500 am: 6.03.2010 | 11:21 »
Eigentlich meinte ich,das die Spieler sich quer stellen. Wie sagt man dann dazu?

Querulant eventuell.

Zitat
Zur Entwertung: Mir als SL fallen die Augen zu, wenn mir meine Spieler ständig beschreiben, wie sie jetzt ihr Lager sicher und wieviele Wachen sie aufstellen. Wenn ich das haben will, spiel ich Schicksalsklinge.  ;) Ich will meine Spieler auch nicht zu para machen. Aber ich denke, das war jetzt mehr ein Beispiel von dir.

Wie jetzt, was ? Das Aufstellen von Wachen in der Wildnis ist ganz normales und dazu noch vernünftiges Verhalten, ebenso, wenn man Gefahr in der Umgebung vermutet wie durch Gegner. Und als SL will ich wissen, wer wann Wache schiebt, denn ich habe keine Lust, dass die Spieler das hinterher entscheiden, wenn die Situation da ist.

Allerdings geht diese Einteilung sehr schnell: Die Spieler sagen, wie lange sie schlafen und in welcher Reihenfolge oder Zusammenstellung sie Wache stehen, und gut. Dauert 2 Minuten, und außer Sekundenschlaf können die Augen da nicht zufallen, und wenn du Sekundenschlafanfälle hast solltestst du eh nicht leiten ;-).

Zitat
Also allgemeiner: Ich entwerte selten. Sagen wir, die Spieler stellen immer Wachen auf, und nach dem zweiten Stufe 15 Magier kommts ihnen irgendwie koscher vor, und sie denken sich, warum machen wir das überhaupt? DIch will aber unbedingt die Gefangennahme machen, was tu ich dann?

Der letzte Satz ist schon ein Fehler, unbedingt etwas haben zu wollen ist schon ein falscher Denkansatz.

Zitat
Theoretisch wärs ne schnelle Cutscene. Aber da die Helden ihr Lager umständlich sichern, scheinen sies ausspielen zu wollen. Das macht die Sache schwieriger.

Falsch, die Spieler wollen, das nichts geschieht und sie eine ruhige und sichere Nacht verbringen, deshalb die Wachen. Normalerweise sollte wenn nichts geschieht kein Spieler sich beschweren, denn sein Ziel ist ja erreicht. Dann kann man in einem Satz abhandeln: Es geschieht über Nacht nichts.

Zitat
Schwer auch, weils die Helden hier direkt drauf anlegen, ja nicht gefangengenommen zu werden.

Was ganz normales verhalten ist, ich würde niemals keine Wache aufstellen lassen, nur um dem SL und seinem Plot einen Gefallen zu tun. Das ist absolut unlogisch und unvernünftig.Kein Spieler und kein Charakter würde das so machen !

Zitat
Daraus schließe ich, das die Helden eventuell Gefanhennahmen hassen. In dem Fall würd ich ne Ausnahme machen und sie eben nicht gefangennehmen.

Das nun wiederum sehe ich anders. Wenn es Angreifer gibt, die schlau genug sind und Mittel haben, die Spieler trotz ihrer Sicherheitsvorkehrungen gefangen zu nehmen, dann hätte ich als Spieler kein Problem damit. Es mag ja sein, dass meine Sicherheitsvorkehrungen nicht ausreichen, oder der Gegner mächtiger ist als ich, ich nicht an alles gedacht habe etc. Dann sollte jeder Spieler damit leben können. Wichtig erscheint mir, dass es plausibel und logisch ist und im Rahmen der Regeln passieren kann.

Das ein Spieler nicht will dass sein Charakter gefangen genommen wird, ist normales Verhalten und absolut vernünftig, der Charakter will das ja auch nicht. Es würde ja auch kein Spieler seinen Charakter töten lassen, damit es dem SL gefällt. Trotzdem kann es aber passieren.

Zitat
Vor allem deutet alles drauf hin, das sie die Straße nehmen sollen. Ich hab ihnen bsp. auch die Pferde gegeben. Von meinen Spielern erwarte ich, das sie auf solche Winke mit dem Zaunpfahl eingehen. Explizit gesagt. Jeder, der was gegen hat, konnte sich vorher abmelden.

Ich erwarte sowas von meinen Spielern nicht, entweder es ist vernünftig die Straße zu nehmen (schneller, sicherer), oder nicht. Die Entscheidung liegt bei den Spielern, nur mit den ingame Konsequenzen müssen sie leben.

In der Regel ist aber die Straße sowieso die vernünftigere Wahl.

Zitat
Ich versuch das nicht zu übertreiben, aber manchmal muss dass sein. Wenn sie durch die Wildniss laufen, kann ich jede Menge Begegnungen abschreiben, die einfach wichtig sind. Dann weiss ich von vornherein, dass sie scheitern, weil ihnen einfach Infos und Helfer fehlen. Die kann ich ihnen in der Wildniss kaum plausibel vermitteln.

Dann plane anders, sei flexibel, überlege dir, ob du sie nicht doch andern den Spielern zu  kommen lassen kannst. Oder die Spieler bekommen die Infos halt einfach nicht.

Bringe logische und plausible Argumente, dass die Strasse besser ist. Geschwindigkeit und Gefahren reichen da häufig schon aus.

Zitat
Dann wärs für mich langweilig, weil dann könnt ich nur noch zuschauen, wie sie in ihren Untergang laufen.

JA! GENAU! Wenn die Spieler Fingerzeige nicht beachten und sich einen anderen Weg suchen, lasse sie die Konsequenzen spüren.

Zitat
Ich finds auch besser, wenn die Spieler dem SL in gewisser Weise vertrauen, etwa dass er, wenn er ihnen Winke mit Zaunpfahl gibt, es auch sinnig ist denen zu folgen. Bei anderen SL hätten die Spieler ev. nen Vorteil in der Wildniss, weil sie so die Wegelagerer auf der Straße vermeiden. Bei mir nicht, weil ich meine Kämpfe eh an andern Aspekten festmache, etwa dramaturgisch oder wenn ich denke, jetzt ham grad alle Lust auf Fight.

Vertrauen ja, aber nicht soweit, dass sie seiner Linie um jeden Fall folgen folgen.
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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #501 am: 6.03.2010 | 11:24 »
Ziele und Methoden: kennst du den schönen Spruch, "Kein Plot übersteht den Erstkontakt mit den Abenteurern"?
Da ist was wahres dran, und das ist der Grund, warum meine Spielleiter sich schon überhaupt keine "Musterlösungen" mehr zurechtlegen (ein bestimmtes Abenteuerziel vorausgesetzt); sie überlegen sich zwar immer mindestens ein oder zwei Ansätze, die funktionieren können, aber lassen den Spielern völlig freie Hand, bzw warten einfach ab wie wir die Sache angehen.

Das ist auch ungefähr mein Ansatz dabei, ist aber wahrscheinlich kein freies Spiel mehr. Es gibt ein Abenteuerziel, eine "Auftragsvergabe" und verschiedene Gedanken, wo es evtl. Informationen und Mittel gibt.

Den Rest ist Sache der Spieler.

Oder bei Kaufabenteuern flexiblere Handhabung durch Imporvisation.
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Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #502 am: 6.03.2010 | 11:31 »
@Erik: Ah, jetzt weiß ich, welches Wort du meinst: Opposition.

Ansonsten, was z.B. das Wachen aufstellen angeht; in unseren eingespielten Fantasy-Runden wird das _einmal_ festgelegt und gilt dann für alle Nächte, für die nicht explizit was anderes gesagt wird. Derartig "para" wie oben beschrieben mussten wir allerdings auch schonmal werden. In einer ehemaligen D&D-Runde, als sich der SL auf einmal (bis dahin war er ganz vernünftig) eingebildet hat, jeder müsste in seiner 2-Stunden-Wachschicht nach DSA-Manier auf Konstitution würfeln. Sodass selbst ein 10.stufiger Held mit Konsti 16 in 20% der Fälle einfach weggepennt ist. Selbst die Elfe, obwohl die Schlafimmun ist.
Ich hab ihm da gesagt, das ist Blödsinn und er soll damit aufhören. Und wenn er den Scheiss nicht bleiben lässt, stellen wir eben immer 2 Wachen auf. Er hat sich dann aber eines besseren besonnen.

Mehr später, ist ja wieder viel dazugekommen.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #503 am: 6.03.2010 | 11:57 »
Das ist auch ungefähr mein Ansatz dabei, ist aber wahrscheinlich kein freies Spiel mehr.

@Xemides: naja, auch im allerfreiesten Spiel kommt irgendwann der Punkt, wo ein Ziel zu verfolgen ist, auch wenn es eines ist, das sich die Spieler selbst gesteckt haben. Es ist völlig unwichtig ob es nun ein Auftrag von einem Dritten ist oder auf ihrem eigenen Mist gewachsen, wenn sie z.B. einen Tempel plündern wollen. Dann müssen sich alle drüber Gedanken machen, wie das zu erreichen ist. Der SL auch, denn der muss sich schließlich den Plan der Spieler anhören, und oft binnen Sekunden oder maximal Minuten überlegen, ob das so funktionieren kann, was die Gegenseite plausiblerweise für Vorkehrungen getroffen haben könnte und so weiter, kurz, entscheiden ob der Plan durchführbar ist oder nicht.

Natürlich kann im "freien Spiel" die Gruppe jederzeit sagen "Ach scheiss drauf, wir lassen das sausen und gehen woanders hin", aber das kann ja schwerlich Sinn der Übung sein. Genausowenig wie man die ganze Zeit nur durch die Gegend dümpeln will und abwarten, was einem die Zufallstabellen so angedeihen lassen. Achja, manchen Leuten macht auch genau das am meisten Spaß, aber mir zumindest wäre das zu... beliebig.

Zitat
JA! GENAU! Wenn die Spieler Fingerzeige nicht beachten und sich einen anderen Weg suchen, lasse sie die Konsequenzen spüren.

Wie gesagt, "Fingerzeige" sind oft nicht genug, weil die Spieler nunmal keine Gedanken lesen können. Was der SL als "klaren Fingerzeig" ansehen mag, wird von den Spielern oft gar nicht als solcher wahrgenommen. Das Rollenspiel soll aber mMn nicht zu einer Übung in Meta-Überlegungen geraten, in der sich die Spieler nicht überlegen "Was will mein Charakter jetzt tun?" sondern "Worauf will der SL jetzt wohl hinaus? Hoffentlich errate ich seine Absichten richtig."
_Außerdem_ sind viele, wirklich sehr viele Spieler so konditioniert, dass sie dem SL oft mit Mißtrauen begegnen: "Der will unbedingt, dass wir die Straße langgehen. Bestimmt will er uns in die Pfanne hauen. Dem müssen wir ein Schnippchen schlagen." - Das muss nichtmal unbedingt deine eigene Schuld sein, es langt schon, wenn sie in der Vergangenheit einen SL hatten, der tatsächlich so geleitet hat. Solche Erfahrungen können verdammt tief sitzen.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #504 am: 6.03.2010 | 12:24 »
@Xemides: Du gehst von einem anderen Ansatz aus. Du legst den Blickpunkt auf den Lagerschutz, das tu ich nicht. Ich geh einfach so davon aus, das die Helden schon vernünftig Wachen aufstellen. Wie im Detail würde mich langweilen, weils keinen Einfluss hat.

Ich will Planung meist raushalten, da sie mich eher langweilt. Vor allem Planung organisatorischer Art, wie Wachen Aufstellen, Logistik usw. Daher haben solche Sachen auch nur wenig Einfluss auf das Spiel ,weil sie mich schlicht nicht interessiren. Hätte dagegen einer ne vernünftige Idee, wie der Lagerplatz jetzt besonders sicher wird, hätte das Einfluss.

@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.

Opposition wars übrigens nicht, ich hab was anderes im Hinterkopf.

Mit misstrauischen Spielern spiele ich ungern. Ich hoffe immer, wenn ich denen explizit sage, wies bei mir läuft, und das auch im Spiel rüberbringe, dass sies einsehen.




Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #505 am: 6.03.2010 | 12:37 »
Entscheidungsfreiraum insofern: Wo hab ich eine ihrer Entscheidungen entwertet? Wo hab ich gesagt, das geht nicht? Zusätzlich waren bei ALLEN Spielern ihre individuellen Ziele eingebunden, in der ersten Sitzung schon. Jeder konnte mal glänzen (Krieger Kampf, Heiler hat gehelit, InfoZauberer hat Infos beschafft. Und das ohne das die Gruppe zerplittert ist). Ich schätze, bei freiem Spiel bleibt der Fokus eher mal auf einem Spieler hängen, und die Gruppe zersplittert tendenziell eher.


Ich könnte dich umgekehrt fragen wo die Spieler denn bei dir etwas entscheiden können. Questrelevante Dinge schiebst du ihnen unter, keine Entscheidungsfreiheit. Dass sie sich mal im Einkaufsschirm austoben dürfen und du ihnen sogar gewährst hier frei entscheiden zu können was sie sich auf dem Marktplatz holen dürfen oder welches Bier es in der Taverne sein darf, ist für mich KEINE Entscheidungsfreiheit. Das sie bei Kämpfen oder Konflikten die Wahl zwischen Gewinnen und,..ja eigentlich haben sie auch hier keine Wahl, gewinnen sie geht dein Script weiter, verlieren sie wirst du vermutlich als SL versuchen Schadensbegrenzung zu betreiben, die NSC-Gegner schwächen oder aber andere NSCs als Deus Ex Machina einbringen. Egal was, das Script geht weiter.

Insofern, du kannst keine Entscheidungen von ihnen entwerten da du ihnen NIE die Möglichkeit gibtst überhaupt etwas zu entscheiden.

Zu letzterem Punkt: Ja, SC-Gruppen zersplittern sich, das ist gut und gewünscht. Wenn die Spieler Lust haben gemeinsam rumzuziehen können sie sich dafür entscheiden, wenn sie es nicht tun und gelangweilt herumsitzen während jemand sein Solo abzieht, können sie immer noch NSCs oder Gegner übernehmen. Und sogar mit DIESEN können sie frei entscheiden.

Übrigens, auch wenn du es betonst, ich kann dir nicht so recht abnehmen dass du schon mal ergebnisoffenes, Nicht-Spielerentscheidungen-Entwertendes Spiel gespielt hast. Sonst würden da nicht diese Missverständnisse vorherschen die ich dir versuche zu erklären.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 12:39 von Herr der Nacht »

Mann ohne Zähne

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #506 am: 6.03.2010 | 12:48 »
Wo bitte steht geschrieben, dass der SL beim freien Spiel neutral sein muss?

Beim freien Spiel ist es extrem wichtig, niemanden zu uebervorteilen, weil davon der weitere Verlauf des Spiels abhaengt. Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Zitat
Andere Systeme treffen doch ebenso "einschränkende" Vorauswahlen: Vampire-Geschichten gehen von SC-Vampiren aus, Shadowrun-Abenteuer von Söldnern, Earthdawn-Abenteuer von Adepten, D&D-Abenteuer von übermenschlichen Massenschlächtern etc.

Seltsamerweise regt sich da niemand drüber auf, während der gleiche Punkt hier im DSA-Bereich ständig wiedergekäut wird. Wieso?
[/quote]

 ;D
Dann lies doch einfach mal in den entsprechenden Foren. Du wirst fuendig werden.  ::)

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #507 am: 6.03.2010 | 12:57 »
Ich will Planung meist raushalten, da sie mich eher langweilt. Vor allem Planung organisatorischer Art, wie Wachen Aufstellen, Logistik usw. Daher haben solche Sachen auch nur wenig Einfluss auf das Spiel ,weil sie mich schlicht nicht interessiren. Hätte dagegen einer ne vernünftige Idee, wie der Lagerplatz jetzt besonders sicher wird, hätte das Einfluss.

Ich will jetzt nicht sagen, dass mich Planungen sonderlich interessieren, aber sowas kann durchaus wichtig werden.

Beispiel, es ist nachts, einer steht Wache. Ein Dieb oder Meuchler schleicht sich an den Lagerplatz heran. Dazu muss er sicherlich sowas wie schleicheln würfeln, meist eine vergleihende Probe gegen eine Wahrnehmungsfähigkeit. Nun muss ja jemand bestimmt werden, der dagegen würfelt.

Ich bestimme, häufig durch Würfeln, wer der gerade Wachhabende ist und er würfelt und darf reagieren, die anderen nicht (siehe die Gamers: Ihr anderen schlafft).

Das wirkt sich ja auch in der Folge weiter auf: Geht er alleine los, wen wekt er evtl., wenn es zum Kampf kommt kann nur er seine Fertigkeiten benutzen etc. pp.

Dazu ist es mit als SL wichtig zu wissen, wer gerade dran ist.

Okay, die Zufallsbestimmung auch ohne Wachreihenfolge bestimmt werden, wenn alle damit einverstanden sind, aber vielleicht ist das ja nicht gewünscht, oder einzelne schlafen durch etc. pp.

Und spätestens bei einer Expedition in die Pampa wird auch Logistik wichtig (Nahrungsmittel, Pfeile in der Wüster, etc. pp.)

Bei Expeditionen ist die Logistik in gewissen Massen durchaus ein wichtiger Bestandteil des Abenteuers.
@Feuersänger: Das mit den Fingerzeigen weiss ich. Deshalb sind meine immer besonders klar, eindeutig und praktisch kaum zu übersehen. Wenn doch, scheue ich mich nicht, explizit auf sie hinzuweisen. Es ist dann meist so logisch, den Weg einzuschlagen, das die Spieler ander Wege meist aus oppositionellem Verhalten her einschlagen würden.

Opposition wars übrigens nicht, ich hab was anderes im Hinterkopf.

Mit misstrauischen Spielern spiele ich ungern. Ich hoffe immer, wenn ich denen explizit sage, wies bei mir läuft, und das auch im Spiel rüberbringe, dass sies einsehen.
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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #508 am: 6.03.2010 | 12:59 »
Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Naja, zwischen Zufallsgenerator pur und Railroading gibt es aber doch noch ne Menge Abstufungen.

Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.

Die Wahrheit und mein Königsweg liegt irgendwo dazwischen.
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Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #509 am: 6.03.2010 | 13:03 »
Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.

Me too.
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #510 am: 6.03.2010 | 13:13 »
@Herr der Nacht: NSC oder Gegner übernehmen ist für mich "Experimentell", also nicht mehr klassisches Spiel, wie ichs verstehe.
Kann gut klappen, damit hab ich jedenfalls keine Erfahrung. Jedenfalls ist es sicher auch mal nett, den ganzen Abend einen Char spielen zu können, weil man dann ev. mehr in der Rolle drin ist.

Da ich als Spieler meist nicht rumsitzen und zuhören will, werde ich das auch keinen Spieler zumuten, wenn ich leite. Meine persönliche Meinung.

Ich finde es etwas blöd, wenn du mir nicht glaubst was ich sage. Ich finde, so kann man keine Diskussion führen, wenn man anzweifelt, das die Leute ehrlich sind. Ich habe gesagt ich hab noch nie länger freies Spiel gespielt. Aber ich hab oft genug freies Spiel gespielt und dann abgebrochen, weils mir nicht gefallen hat. Deshalb denk ich, das freies Spiel erst mit der Zeit anläuft.

Zu den Entscheidungen: Meine Spieler können tun und lassen, was sie wollen. Ich habe ihnen aber gesagt dass sie bitte das tun sollen, was ihrer Meinung nach das Abenteuer voranbringt. Sie sollen sich explizit nicht gegen die Story stellen.
Das Abenteuer ist so geschrieben, das es nur eine sinnvolle Vorgehensweise gibt. Insofern haben sie, wenn sie halbwegs logisch handeln, im Grunde nur eine Möglichkeit.

Also liegen auch ihre Methoden fest: Die Straße ist die offensichtlich beste Methode. Das sollen die Spieler erkennen, und die Straße aus zwei Gründen wählen, weils logisch ist und weils das Abenteuer vorsieht. Das versuch ich immer zu kombinieren.

Wenn ichs mir so überlege, hast du recht. Sie haben echt nie die Möglichkeit, Entscheidungen zu treffen. Ich finde die Entscheidung ob jetzt Straße oder Wildniss aber auch echt nicht prickelnd. Erstens hab ich als reale Person keine Ahnung von mittelalterlichen Reisen, kann mir also nur schwer was drunter vorstellen, und schon recht kann ich keine vernünftigen Entscheidungen treffen, was jetzt besser ist. Selbst wenn mir der SL Sachen in die Hand gibt, um das abzuschätzen:

Dann steh ich da und rechne: Hmm, in der Wildniss hats diese Viecher, die kann der Waldläufer vielleicht umgehen, aber auf der Straße könnt man die Wegelagerer schnappen, dass gäbe dann nen Bonus von 300 Gold. GÄHN!!!

Sorry, aber sowas interessiert mich schlicht nicht. Das find ich langweilig. Sicher kann das auch Spaß machen, aber mir, im Moment, nicht.

Ich finde solche Entscheidungen spannender: Soll man den Praiosleuten vertrauen, oder soll man lieber versuchen sie loszuwerden? Und solche Entscheidungen kriegen dann auch meine Spieler.


Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #511 am: 6.03.2010 | 13:46 »

Ich würde nämlich reines Zufallsgeneriertes Leiten genauso ablehnen wie pures Railroading.


Absoluter Zufall hat doch aber auch nichts mit freiem Spiel zu tun oder? *kopfkratz*
Aber vielleicht verbinde ich freies Spiel auch zu sehr mit Simulieren.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #512 am: 6.03.2010 | 13:58 »
Dann lese nochmal was MoZ schrieb:

Zitat
Beim freien Spiel ist es extrem wichtig, niemanden zu uebervorteilen, weil davon der weitere Verlauf des Spiels abhaengt. Sprich: Nicht der SL entscheidet, wo's lang geht, sondern der Zufallsgenerator. Beim Eisenbahnspiel steht der Verlauf des "Abenteuers" von vornherein fest, da ist die Neutralitaet per Definition ausgeschaltet.

Also für ihn scheinen Zufallstabellen sehr wohl Bedingung für freies Spiel zu sein.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 14:04 von Xemides »
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #513 am: 6.03.2010 | 14:01 »
Beim RR wird den Sc nahegelegt, doch die Straße zu nehmen. Dort haben sie dann die Chance, wichtige Infos zu bekommen, die sie später brauchen.

Beim freien Spiel können sie sowohl die Straße wiue auch die Wildniss wählen. Je nachdem bekommen sie andere Infos, die ausreichen mögen oder nicht.

Muss, kann aber nicht mit Zufallstabellen laufen.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #514 am: 6.03.2010 | 14:05 »
Auch für dich, ich beziehe mich auf die zitierte Aussage vom MoZ.
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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #515 am: 6.03.2010 | 14:11 »
Ja, und?

Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #516 am: 6.03.2010 | 14:29 »
Wir hatten das Thema neulich schonmal, vor ein paar Monaten maximal. Bei komplatt zufallsgesteuerter Welt, finde ich jedenfalls, werden Spielerentscheidungen u.U. genauso entwertet wie bei komplettem Railroading. Weil z.B. die Spieler eine sehr gute Planung durchgeführt haben, aber die Zufallstabelle sagt unter den und den Bedingungen Erfolgschance 66%, das heisst in einem von drei Fällen war die ganze Planung für die Katz und geht in die Hose.
(Das wiederum überschneidet sich jetzt mit dem Thread "Ist Rolemaster noch zeitgemäß": wo steht denn geschrieben, dass die von den Zufallstabellen aufgelisteten Wahrscheinlichkeiten überhaupt sinnvoll gewählt wurden?)

Da ist es mir lieber, ein SL hat die Entscheidungen in der Hand und sagt: Jawoll, ein so geschicktes Vorgehen muss honoriert werden, darum klappt das auch und ich würfle nicht auf diese Scheiss Tabelle.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Auribiel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #517 am: 6.03.2010 | 14:51 »
Entschuldigt, wenn ich mich hier gerade einklinke, aber:

Haben die Helden denn einen Anspruch darauf, dass ihre Pläne IMMER gelingen? Die Gegenseite hat oft genug das Problem, dass der Zufall in Form einer Heldengruppe zuschlägt und ihre gut geplanten böse Taten durchkreuzen. Wenn die Gegenseite wirklich FÄHIG ist, wieso sollte es ihr nicht auch hin und wieder einmal gelingen, die Aktionen der Helden zu durchkreuzen? Dann kann der wirklich GUTE Plan eben auch einmal schief gehen. Aufstehen, Staub abklopfen, nächsten Versuch starten.

Und wenn dieses Durchkreuzen der Heldenpläne mittels einer Zufallstabelle simuliert wird und nicht streng nach vorgegeben Plot verläuft (also gerailroadet ist), wieso nicht?
Da finde ich gerailroadete Fehlschläge weit schlimmer, da man genau WEISS, dass man ohnehin NIE eine Chance hatte, Erfolg zu haben, der Plot verlangt eben, dass 'Artefakt xyz wieder gestohlen wird' oder 'die Agenten entdeckt werden, sobald sie den Tempel betreten' etc.pp. oder der Plot läuft aus den Schienen.


UND: Was hält einen davon ab, ebenso wie man hin und wieder ein gerailroadetes Plot-Element zugunsten der Spieler beugt, auch die Angaben einer Zufalls-Tabelle zugunsten der guten Vorarbeit der Schüler zu beugen?

 wtf?
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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #518 am: 6.03.2010 | 15:02 »
@ ErikErikson

nur kurz, damit keine Missverständnisse aufkommen. Ich will dich nicht als unglaubwürdig darstellen. Ich befürchte nur, die Form des freien, ergebnisoffenen Spiels die du befürchtest, ist eine völlig andere als diejenige über die hier gerne gesprochen und die praktiziert wird.

Wie ein User vorher schon schrieb, mal mitten im Abenteuer zu sagen: "So, und jetzt spielen wir frei, macht alle was ihr wollt" wird zu 99% nicht zum gewünschten Spielspaß führen.

So etwas wird genauso geplant und vorbereitet wie vorgegebene Abenteuer, nur dass man sich eben mehr auf den Rahmen konzentriert als auf den Weg.

Freies Spiel = entwerte nicht die Entscheidungen deiner Spieler
Nicht mehr und nicht weniger bedeutet das. Ob man das ganze dann nur mit Zufallstabellen, Settingausarbeitungen oder gar kleinen Plotelementen spielt sind feine Zwischentöne, nichts wirklich relevantes was es zu unterscheiden gilt.

Damit die Entscheidungen der Spieler erst gar nicht entwertet werden müssen, bzw damit sie tatsächlich Einfluß haben, ist es UNERLÄSSLICH dass man KEINEN vorgezeichneten Plot hat. Den dieser kann keine Entscheidungen berücksichtigen.

Ich würde dir bei Interesse empfehlen, einfach noch mal die entsprechenden Threads zu lesen, dann fällt dir vielleicht auf, dass du etwas beim freien Spiel bewertest, dass effektiv so keiner praktiziert.

Ich erkläre so etwas zwar gerne, aber irgendwann wirds zur Gebetsmühle, erst recht wenn alles schon 10000 mal durchgekaut wurde.

Offline Maarzan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #519 am: 6.03.2010 | 15:05 »
Dann hätten siewohl besser noch ein wenig an den Bedingungen gedreht, so dass die Chancen noch ein bisschen steigen. Und wenn das noch ein zu hohes Risiko ist, war es ihnen wohl auch nicht genug wert.

Und die Tabellen bei Rolemaster nenen dir nicht die Einflüsse, sondern die Aufteilung der Ergebnisse, im Falle der üblichen Manöver einfach unterteilt in Völliger Fehlschlag, Fehlschlag, Teilerfolg, knapper Erfolg, Erfolg und voller Erfolg mit einer kurzen Beschreibung für die Folgen bei verschiedenen Arten von Handlungen. Die Chancen selbst, d.h. die Modifikatoren, kommen wie anderswo auch vorher aus Listen zum Tragen.

Aber Hauptsache erst einmal Scheiße erzählen.

Regeln und auch Tabellen sind nicht dazu da, den Spielern Erfolge zuzuschanzen, sondern das Procedere nach Möglichkeit transparent zu machen und so Planung und qualifizierte Entscheidungen zu ermöglichen.
Der Zufall sorgt dann dafür die nicht mehr aufdröselbaren und abschätzbare Elemente und Einflüsse wirken zu lassen ohne das Ganze der Willkür eines Beteiligten zu unterwerfen, bzw. in diese Ergebnisse etwas Variation zu bringen (nicht immer tritt das wahrscheinlichste Ergebnis ein).

Als solche bezeichenbare Systeme werfen nicht einfach nur Kopf oder Zahl ohne Ansicht der Umstände.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #520 am: 6.03.2010 | 15:17 »
@Herr der Nacht: Obwohl deine Definition recht allgemein ist, (ich entwerte auch keine Spielerentscheidungen, es gibt bei mir halt weniger konflikthafte Entscheidungen, weil die oft ne eindeutig beste Lösung haben, und keine freie Zielentscheidung)
...kann ich mir ihr leben. (Ich hab doch auch immer gesagt, das ich das so sehe wie du. Wo liest du denn da andere Ansichten raus?

Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.

Damit ist das Thema für mich auch durchgekaut.

Zufallstabellen gehn mir nun wirklich am Arsch vorbei, ob mit oder ohne, das ist mir sowas von gleich.  :)
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 15:26 von ErikErikson »

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #521 am: 6.03.2010 | 15:32 »
Die Wildnisssache war nur ein Beispiel, wo ich eben eine optimale Lösung (Straße) vorgebe. Bei mir gibt es in dem Fall also schlicht keinen Konflikt, damit auch keine Entscheidung. Beim freien Spiel dürften sich die Spieler dazu entscheiden, die bestmögliche Strecke zum Thema zu machen.

Du nimmst den Spielern aber die Entscheidung, einen anderen als den optimalen Weg zu wählen. Das ist durchaus eine Entwertung. Vielleicht wollen sie ja lieber Sicherheit vor Geschwindigkeit setzen, um die Straßenräuber zu vermeiden. Oder sie wollen ddas Lager der Räuber finden und sie selber aufmischen, oder, oder, oder.

1000 Entscheidungen, die du nicht akzeptieren willst, weil sie deinem Plot im Wege stehen.
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Offline Feuersänger

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #522 am: 6.03.2010 | 15:43 »
@Auribiel: zunächst mal musst du dich nicht entschuldigen, in einen Thread einzusteigen. Wäre ja noch schöner. ^^

Zweitens: Anspruch auf Erfolg? Ich würde sagen, das kommt darauf an. Wenn die Spieler von sich aus sagen: "wir gehen auf Drachenjagd", dann liegen Erfolg oder Mißerfolg allein bei ihnen. Wenn aber der SL ihnen eine Aufgabe vorgibt, dann soll diese auch irgendwie, d.h. mit vernünftigen Mitteln, lösbar sein.
Klar gibt es auch da Sonderfälle, und das ganze Thema lässt sich nicht auf drei Zeilen runterbrechen. Es spricht auch nichts dagegen, eine standesgemäße Gegenseite aufzubauen, die ihre eigenen Ziele verfolgt und den SCs in die Parade fährt. Aber das sollte halt wiederum mit fairen Mitteln geschehen, und nicht mithilfe von allwissenden und allmächtigen Über-NSCs, die ohne vernünftigen Grund immer bestens über die Bewegungen der SCs informiert sind und immer die passenden Gegenmaßnahmen zu noch so ausgefallenen Plänen in der Tasche haben.
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Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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ErikErikson

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #523 am: 6.03.2010 | 15:57 »
Nein, wirklich, die Straße ist definitiv kein Konflikt.

Schaut her, es ist klar, das sie in Zeitnot stehen. Durch die Wildniss bräuchten sie ca. 5 mal länger.

Außerdem würden sie eventuell verhungern, verdursten und sich verirren. Das Räuberlager würden sie nur durch Zufall finden, und ganz bestimmt nicht auf der ersten Hälfte der Strecke, weils da noch keine Räuber gibt.

Sie könnten ihre wertvolle nUtensilien nicht mitnehmen (Karren).

Und sie wollen die Straßenräuber finden! Die findet man nu halt am ehesten noch bei der Straße.


Was ich damit sagen will: Es ist kein Konflikt! Wirklich nicht! Natürlich, wenn jetzt ein Wildniss Fetischist dabei ist, dem die Wildniss an und für sich was wert ist, der käme vielleicht trotzdem ins Grübeln.

Aber ich als SL will aus der Wegfindung keine Entscheidung machen, ich will sie gar nicht thematisieren, weil sie mich nicht interessiert, weil sie nix zum Thema des ABs beiträgt.

Wenn die Spieler jetzt sagen, wir wollen uns aber um die Wegfindung Gedanken machen, dann ist das was anderes. Das wird aber nicht passieren. Weil die Entscheidung wirklich sehr eindeutig ist.

Ich denk mir auch eher selten: "Hm, lauf ich jetzt mal doch nen anderen Weg zur Arbeit? Der ist zwar länger, lauter, gefährlicher und ich könnte meine wütende Ex treffen, aber wer weiss vielleicht werd ich ja vom FBI verfolgt, und dann ist es gut, wenn man seine Gewohnheiten ändert."

Das jetzt aber wirklich das letzte, was ich dazu gesagt habe. Vielleicht wenn wir ma öfters gespielt haben.
« Letzte Änderung: 6.03.2010 | 16:01 von ErikErikson »

Offline Auribiel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #524 am: 6.03.2010 | 18:18 »
@Feuersänger:

Vielleicht diskutieren wir auch gerade einfach zu theoretisch: Wenn man wirklich auf Tabellen würfelt und das Ergebnis dann 'nur' eine 66%ige Erfolgswahrscheinlichkeit der SCs ausspuckt, sollte man natürlich auch nochmal die Gegenseite ins Blickfeld nehmen. Konkret: Woran könnten die SCs scheitern?

Wobei ich dem Herrn der Nacht zustimmen muss: Freies Spiel wird nicht durch Zufallstabellen (allein) bestimmt, sondern durch die jeweiligen situativen Begebenheiten. Vergessen die SCs bei ihrer Planung den fiesen Nekromanten, der auf Seiten der NSCs steht und der fällt ihnen dann mit seinen Untoten bös in den Rücken, war's eben ein Planungsfehler. Und selbst WENN sie an den fiesen Nekromanten denken, vielleicht schafft eine Wache einfach den Sinnenschärfe-Wurf und entdeckt die Fußspuren, die der sich unsichtbar anschleichende Held hinterlässt und hat dann noch Würfelglück auf Klugheit und löst Alarm aus?
Ich würde es NICHT allein von einer Zufallstabelle abhängig machen, sondern schauen, was sich im Spiel selbst ergibt.

Freies Spiel räumt lediglich ein, dass es jederzeit zu einem Fehlschlag kommen KANN und nicht aufgrund der Vorgabe des Plots zu einem bestimmten Zeitpunkt zu einem Fehlschlag/Gelingen kommen MUSS.
Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?