Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72702 mal)

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Offline Maarzan

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #75 am: 31.01.2010 | 11:08 »
Stress am Spieltisch, wenn Leute versuchen miteinander zu spielen ohne das abgeklärt zu haben oder dieser Problematik überhaupt bewußt zu sein.
Plötzlich spielen "die anderen" "falsch", die Runde geht vor die Hunde und zumindest ein Teil heult sich im Internet aus.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #76 am: 31.01.2010 | 11:43 »
Stress?

Stress findet sich meiner Erfahrung nach beim Thema Rollenspiel"arten" vor allem im Internet oder bei Gruppen, die ganz neu zusammen kommen
oder in denen die Chemie nicht stimmt.

Wir zumindest hatten in unserer DSA Runde nie Stress - zumindest nicht wegen RR vs. Sandbox oÄ.
Unser Spielleiter hatte nie ein Problem damit, auf abwegige Ideen der Runde einzugehen auch wenn das im Abenteuer nicht vorgesehen
war. Das Ende kam dann halt etwas anders oder sonstwas.

Sicher, es gibt Spielleiter die würden da über welche Wege auch immer den vorgesehenen Weg herbei führen - aber das wäre für mich
dann wohl eine Runde für einen einzigen Spielabend.

mfG

Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #77 am: 31.01.2010 | 12:23 »
Ich meine die Frage durchaus ernst: Wann ist ergebnisoffen tatsächlich ergebnisoffen?

Vorab:

Ich unterscheide zwischen "freien Rollenspiel", das dem, was Jasper beschrieben hat, entspricht,
aufgabenorientierten Rollenspiel und plotorientierten Rollenspiel.

Der Unterschied zwischen themen und plot-orientiertem Rollenspiel ist schlicht, dass beim "plotorientierten Rollenspiel" der Spielleiter sich bemüht die Handlungsentwicklung auf einem vorgefertigtem Kurs zu halten und dazu auch Werkzeuge wie "Railroading" und dergl. einsetzt, während beim aufgabenorientierten Rollenspiel nur klar festgelegt wird, was zu tun ist (Der Mörder muss entlarvt werden) - aber insofern ergebnisoffenheit besteht, dass nicht festgelegt ist, ob das passiert oder wie es dazu kommt.
Aufgabenorientiertes Rollenspiel ist insofern ein Zwischenstufe zwischen freiem Rollenspiel und plotoriertem, dass es - wie beim Plotorientierten Rollenspiel einen klaren Rahmen gibt, worum es geht, aber eben auch bedingte Ergebisoffenheit innerhalb dieses Rahmens existiert.

Zur Frage:
Erebnisoffen ist ein Abenteuer dann, wenn dessen Entwicklung nicht vorgezeichnet ist.
Nehmen wir das von Dir (?) erwähnte Ermittlungsabenteuer.

"plotorientiertes Abenteuer": Charaktere kommen an einen Ort, an dem ein Verbrechen geschehen ist und müssen den Täter entlarven.
Vielleicht sind sie Zeuge des Geschehens, müssen ihre eigene Unschuld beweisen, werden beauftragt, müssen einen Verbündeten entlasten, wie auch immer - lassen wir unwichtiges mal beiseite...

Im klassischen plotorientierten Abenteuer wissen alle (Spieler und Spielleiter): "Hui, das ist jetzt das Abenteuer, darum müssen wir uns heute kümmern."
Also konzentriert sich das Rollenspiel auf die Fortentwicklung in den Ermittlungen.
Innerhalb des Spiels werden bestimmte Stationen abgelaufen, die vorherbestimmt sind, man sammelt Hinweise ein, und am Ende weiss man, wer der Täter war. Schnitzeljagd.

im Aufgabenorientierten Rollenspiel ist auch klar "Das ist jetzt das Abenteuer! Darum müssen wir uns kümmern!"
Der Spielleiter bereitet ein Verbrechen vor, das geschieht (geschehen ist, wird, wie auch immer).
Dazu braucht es einen Täter, Motive, Tatort, Tatzeit, Tathergang, wie auch immer... Der Spielleiter muss diese nicht alle im Vorfeld vorbereitet haben. Zunächst einmal ist wichtig: Am Ort X zur Zeit Y passiert grundsätzlich Z
Ergebnisoffen defniert hier, dass nicht klar ist, welche Entwicklung das Abenteuer nimmt. Klar ist aber, dass die Charaktere sich drum kümmern werden - es gibt eine klare Aufgabe, die Inhalt des Abenteuers sein wird.
Es ist allerdings unklar, ob die Charaktere erfolgreich sind, oder ob sie scheitern. Vielleicht überführen sie den Täter auch, kommen aber zu spät, denn der ist zuvor schon geflüchtet. Die Flucht ist aber keine Entscheidung aus Gründen der Dramatik oder des "den Antagonisten brauche ich später nochmal" sondern der Plausibilität - wenn es dem Täter zu heiss wird, setzt er sich ab - bzw. auch dann, wenn er andere Gründe hat.
Hinweise ergeben sich auch nicht vorgefertigt, wie bei einer Schnitzeljagd. Es gibt Zeugen, Leute mit Motiven, Tatort-Fundstücke, etc. pp.

freies Rollenspiel
Das wichtigste, das fehlt ist das oben erwähnte Bewusstsein, dass es heute um die Auflösung des Verbrechens geht.
Der Spielleiter bereitet auch hier ein Ereignis vor, in diesem Beispiel "die Tat", die irgendwann irgendwo aus irgendeinem Grund stattfinden wird.

Wo ist das jetzt ergebnisoffener?

Vielleicht entscheiden die Charaktere, doch nicht zu Ort X zu reisen. Man erinnert sich, dass man die Motivation hatte, was ganz anderes zu machen. Folge? Die Tat findet statt... Möglicherweise reist die Gruppe später zu Ort X, dann kann sie erfahren, dass damals, als sie beinahe da vorbeigereist wäre, ein Mord geschehen ist. Der Spielleiter verlegt die Tat zeitlich nicht! Wenn die Gruppe sich dann später für eine Ermittlung entscheiden sollte, wird es eben schwerer, weil die Zeugen eben sich nicht an alles erinnern, oder die Hinweise inzwischen verloren gegangen sind.
Möglicherweise nehmen die Charaktere das auch nur als Erzählung wahr und kapieren gar nicht, dass sie darin vielleicht verwickelt worden wären.
Es spielt keine Rolle!

Vielleicht kommt die Gruppe auch früher an, als erwartet. Dann besteht die Option, dass in den Ereignisverlauf eingegriffen werden kann. Möglicherweise kann die Tat sogar verhindert werden. Oder das Motiv löst sich durch die Ankunft der SCs auf. Oder statt des ursprünglichen Opfers wird ein SCs zum Ziel. Oder die Charaktere lehnen aus guten Grund den Auftrag ab, oder, oder...

Nehmen wir an, die Charaktere kommen normal an, die Tat geschieht, die Charaktere haben die Motivation, das aufzuklären und nehmen die Ermittlungen auf. Das Abenteuer findet erstmal so seinen Lauf, wie es auch aufgaben-orientiert passiert wäre...
Wichtig wäre hier eben nur zu erwähnen, dass dies nicht forciert wird. Es spricht aber eben auch nichts dagegen, wenn das so abläuft.

Was dann?
Nun vielleicht geht alles seinen gewohnten Gang, dann wirds ein Ermittlungsabenteuer, dass sich vom Abenteuerorientiertem Spiel nicht unterscheidet.
Vielleicht (!) ereignet sich aber mitten im Geschehen auch etwas, dass die weitere Entwicklung maßgeblich beeinträchtigt.
Ein SC kommt auf den Trichter, Kontakt zum hiesigen organisierten Verbrechen aufzunehmen. Das hat zwar mit der Tat gar nichts zu schaffen, kennt den Täter auch nicht... Aber der Charakter versaut es sich völlig mit dem Big Boss der Bande und die Gruppe hat plötzlich ein ganz anderes Problem. Vielleicht wird ihnen der Boden so heiss, dass sie lieber die Gegend verlassen, bis Gras über die Sache gewachsen ist. Vielleicht führt das sogar dazu, dass die Stadtwache, der das Verschwinden der SCs verdächtig vorkommt, sie plötzlich verdächtigt.
In diesem Fall geht es plötzlich nicht mehr um das Verbrechen und den Täter, der entlarvt werden will.

Ein anderes Szenario wäre, dass die Charaktere einer Verschwörung gewahr werden, die mit der Tat nichts zu tun hat, aber sie haben zufällig in den falschen Ecken gegraben - jemand will den König umbringen und die Charaktere können es verhindern, aber nur, wenn sie sich unvermittelt zur Hauptstadt aufmachen - auch dann wird die Ermittlung beendet. Den Täter später zu entlarven ist eher unwahrscheinlich, die Rettung des Königs aber wichtiger...

DAS ist ergebnisoffen!

Ergebnisoffen heisst nicht, dass man eine pure Simulation betreibt. Der Fokus kann sehr gut auf abenteuerliches Spiel liegen.
Ergebnisoffen bedeutet, dass alle Beteiligten (also auch die Spieler) sich bewusst sind, dass es keinen Fokus auf irgendetwas gibt, dass es zu erledigen gibt.
Es herrscht keinen Zwang, das, auf das man sich eingelassen hat, bis zum Ende durchzuspielen, ausser den, dass man es möchte UND dass nichts dagegenspricht. Gibt es wichtigeres oder interessanteres, dann gilt es, dass zu tun.
Der Spielleiter ist nicht verletzt, wenn sich die Spieler etwas anderem zuwenden. Er verschiebt auch keine Ereignisse, um sie passgenau da stattfinden zu lassen, damit das Abenteuer seinen Weg gehen kann.
Andersherum sind die Spieler aber auch nicht auf den ursprünglichen Plan verbohrt, sondern wenn sowas wie die Probleme mit der Mafia dazwischen kommen, dann reagiert man eben entsprechend. Das Abenteuer war dann im Nachhinein das "man legt sich mit der Mafia an" und nicht "man entlarvt den Täter".

Das ist alles und das ist auch absolut nichts neues.

In Bezug auf DSA: DSA hat viele viele Kaufabenteuer. Und die tun sich mit solch freiem Spiel meist äußerst schwer.
Ich vermute, dass ist auch der Grund für die Probleme, die DSA damit hat, bzw. die viele Spieler (Spielleiter) damit haben.
Denn man ist durch die Kaufabenteuer darauf trainiert, ein vorgesehenes Abenteuer zu spielen.
Es wäre nicht gerade konsumförderlich, wenn auf Seite 9 von 50 in den Meisterinfos stehen würde "sollte sich die Spielergruppe mit der hiesigen Diebesgilde anlegen, dann spielen sie dies weiter durch und vergessen Sie die verbliebenen 41 Seiten..."
Die Existenz der vielen Kaufabenteuer führt dazu, dass Spielleiter ihre eigenen Abenteuer nach ähnlichem Prinzip entwerfen.
Man orientiert sich eben nach Vorlagen.

DSA ist da durchaus kein Einzelfall. AD&D hatte mit Dragonlance und Dark Sun Settings, deren Abenteuermodule auch nicht anders konzipiert waren. Selbst das vielgerühmte Traveler hat einige Kauf-Abenteuer (zB "Argon Gambit") nach diesem Schema.

Ich persönlich bewerte das Aufgabenorientierte Spiel nicht als besser oder schlechter als das "freie Rollenspiel" ein.
Mit plotorientiertem Abenteuer kann ich aber nur dann etwas anfangen, wenn der Spielleiter so gute Darstellerische Qualitäten und eine tolle Story hat, dass ich mich quasi im Kino oder Hörbuch wiederfinde - das ist aber nur seltenst der Fall. (Kaymac fällt mir da ein)
Ich finde es aber auch nicht schlimm, wenn andere sich zu plotorientertem Rollenspiel bekennen und damit großen Spaß haben.
Ihr Ding ist dann halt nicht mein Ding. Solange jeder den anderen respektiert, ist alles okay.

Solange die Spieler sich auf das aufgabenorientierte Spiel einlassen, wissen sie ja, dass ihnen eine Aufgabe gestellt wird, die es zu bewältigen gibt und dass es nicht "vom Kurs abzuweichen" gilt. Dann weiss man auch entsprechende Hinweise vom Spielleiter zu interpretieren und spielt eben gemeinsam eine Story durch.
Wenn die Spieler freies Rollenspiel spielen, müssen sie das auch wissen. Denn dann muss man sich bewusst sein, dass es keinen vorgezeichneten Kurs gibt. Dass der Mord am Anfang nicht automatisch dazu führt, dass man am Ende einen Täter entlarven soll.
Dann weiss man eben auch Situationen einzuschätzen, dass der Ärger der Mafia eben keine Randerscheinung des Abenteuers ist, sondern dass man es sich grad böse verscherzt hat und vielleicht aufpassen und ggf. die Stadt verlassen sollte.
Wichtig ist bei beiden Spielweisen, dass alle Spieler (und SpL) wissen, worauf sie sich einlassen. Dann können sie gut unterhalten nach dem Rollenspiel nach Hause gehen.

Das freie Rollenspiel hat einen entscheidenden Faktor, den ich persönlich sehr angenehm finde:
Der Spielleiter selbst wird durch den Handlungsverlauf selbst überrascht. Er verkommt nicht zum Dienstleister, der die Story, die durchlaufen wird, vorbereitet.

Das Plot- und Aufgabenorientierte Rollenspiel hat einen wichtigen Faktor: Man kann als Verlag viele Kaufabenteuer raushauen und als Spielleiter viele Kaufabenteuer umsetzen, ohne selbst viel Arbeit zu haben.
« Letzte Änderung: 31.01.2010 | 12:41 von Boba Fett »
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #78 am: 31.01.2010 | 13:21 »
Vielleicht entscheiden die Charaktere, doch nicht zu Ort X zu reisen. Man erinnert sich, dass man die Motivation hatte, was ganz anderes zu machen. Folge? Die Tat findet statt... Möglicherweise reist die Gruppe später zu Ort X, dann kann sie erfahren, dass damals, als sie beinahe da vorbeigereist wäre, ein Mord geschehen ist. Der Spielleiter verlegt die Tat zeitlich nicht!

Prakitzierst du das wirklich so? Ist zwar auch interessant, aber wenn du das konsequent machst, müsstest du ja extrem viele vorbereitete NSC und Ereignisse einfach verwerfen, weil sie inzwischen tot, zu lange her oder sonstwas sind.

Ich für meinen Teil würde unter ergebnisoffenem Spiel nicht verstehen, dass ich vor dem Spielabend festlege, dass genau am 14. Peraine Alrik in Greifenfurt erdolcht wird, egal, ob die Charaktere gerade in Khunchom sind.
Mein Ansatz wäre da eher, die Charaktere wie ein schwarzes Loch zu behandeln, das einen Ereignishorizont mit sich rumträgt: D.h. sobald die Charaktere von etwas erfahren oder mit etwas in Wechselwirkung treten, gerät es in den Ereignishorizont und ist unwiderruflich - mit allen Folgen und auch mit allen Hintergründen, von den die SC nichts wissen - geschehen. Wenn die Charaktere am 15. Peraine in Greifenfurt sind und hören, dass Alrik erdolcht wurde, dann ist das eben passiert, mit allen Folgen. Wenn sie sagen: "Das ist uns egal, wir müssen jetzt nach Khunchom!", dann ist das völlig in Ordnung, und alles weitere bezüglich des Mordes an Alrik spielt sich eben in Abwesenheit der SC ab - und wenn sie nach Greifenfurt zurückkehren, erfahren sie eventuell was über den ausgang der Sache oder müssen sich mit Spätfolgen herumschlagen.

Aber: Wenn die SC am 13. Peraine nach Khunchom los sind, bevor der Mord geschehen ist, dann fühle ich mich als SL völlig frei, mir dieses Ereignis aufzuheben und es stattfinden zu lassen, wenn sie mal wieder in Greifenfurt sind. Es ist ja noch nicht in den Ereignishorizont der Charaktere gefallen, es flottiert sozusagen noch frei. (Hm, vielleicht sind die SC auch eher Beobachter und die Ereignisse Quanten oder so ...) Ich wüsste also keinen Grund, es am 14. Peraine eintreten zu lassen, nur, weil ich mir das mal provisorisch so überlegt hatte. (Das geht so natürlich nicht mit Ereignissen, die eine Initialzündung darstellen - wenn der Mord an Alrik bereits die Folge anderer Spielgeschehnisse ist, dann muss er vielleicht tatsächlich am 14. stattfinden, auch, wenn die SC gerade nichts davon erfahren können. Also: ich gehe hier immer von "Initialereignissen" aus.)

Entscheidend ist für mich, dass die Spieler/SC Gelegenheit haben, auf ein Ereignis zu reagieren (und sei es, indem sie es ignorieren) und dass diese Entscheidung halbwegs schlüssige Konsequenzen nach sich zieht. Betroffen sind davon logischerweise nur Ereignisse, bei denen die Charaktere überhaupt eine Chance haben, in Wechselwirkung mit ihnen zu treten.

Das ist wohlgemerkt etwas anderes als "Ich ändere den Mörder, wenn die Spieler sich auf einen bestimmten NSC eingeschossen haben". Davon halte ich wieder nicht so viel, es sei denn, man spielt sowas wie PTA, wo es eben genauso geht. Aber: wenn die Spieler sich auf einen bestimmten NSC einschießen, würde ich mir vielleicht ganz spontan überlegen, dass dieser Verbindungen zum organisierten Verbrechen hat, um so die Verästelung der Story, an deren Entwicklung die Spieler sich besonders interessiert zeigen, aufzuwerten. Also durchaus "den Spielern entgegenkommen", aber nicht in dem Sinne, dass man ihren Ansatz zum richtigen erklärt, sondern in dem Sinne, dass man an der Verästelung, an der sie sich betätigen, mehr Material ins Spiel wirft, um die Sache interessanter zu machen.

Dafür ist es dann wieder wichtig, dass ich nicht alle Säcke Reis mit ihren Umfalldaten im vorhinein festgelegt habe und mich daran halten muss, egal, ob ein SC da ist, um sie zu beobachten oder nicht. Ich muss Säcke Reis auf Vorrat haben, die ich im Zweifelsfall schnell dorthin teleportieren kann, wohin sich die Aufmerksamkeit der Spieler richtet.

wjassula

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #79 am: 31.01.2010 | 19:39 »
Ich habe übrigens die Antwort auf die Frage im Threadtitel gefunden, und zwar in dem fantastischen Blog "Playing D&D with Porn Stars"

-Frankie: "Can I sneak up on them?"
"Roll to move silently."
[fail]
"Ok, these guys all start waking up..."
"Shit! Ummm, I use my charisma on them!"
"What do you say? They just saw you trying to sneak between them while they were sleeping."
"Ummm...I say I was just, uh..."
"Tell them you just wanted to see Lord Gormengeth's butt!"
"Yeah, tell them you wanted to see his butt."
"Yeah, say that."
"Ok, I say I just wanted to see Gormengeth's butt."
Me: "Jesus."
[Lord Gormengeth rolls a 1.]
"Lord Gormengeth is intrigued, and invites you into his chambers."

Genau deshalb freies Spiel. So, und damit ist der Thread dicht. Vorhang zu und alle Fragen offen. Danke fürs Mitspielen.



Offline Elwin

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #80 am: 31.01.2010 | 21:01 »
Ach, es wäre schade, diesen Thread gleich zu schließen, ich hab ihn erst heute Abend nach dem Wochenende entdeckt.

Die ersten Seiten war ich äußerst verwirrt über die Diskussion und bin Boba sehr dankbar, dass er mit seinem Posting nochmal einen Neubeginn gewagt hat.

Was mich aber als Linguisten immer noch ein bisschen verwirrt ist die Frage nach den Intentionen und den nonverbalen Implikationen der Kommunikation zwischen SL und Spielern. Bevor ich ins Schwallen komme, etwas Klartext: Als SL präsentiere ich den Spielern ein Verbrechen (wie im oben genannten Beispiel etwa einen Mord). Nun stellt sich mir die Frage: Mit welcher Intention tue ich das?
Irgendwie fällt mir da der Vergleich aus der Gesprächsanalyse ein: zwei Leute sitzen in einem Raum und Person A sagt unvermittelt zu Person B: "Hier ist es ganz schön kalt". Warum könnte Person A so etwas sagen? Höchstwahrscheinlich, weil A will, dass B die Heizung andreht oder A eine Decke holt oder anderweitig diesen Zustand beendet.

Warum also trägt der SL den Spielern irgendwelche Dinge heran, wie z.B. ein Verbrechen? Meine Antwort wäre: Weil er den Spielern damit bedeuten möchte, dass sie sich darum kümmern sollen.

Wie ist es denn beim ergebnisoffenen Spiel? Wenn der SL dort einen Mord präsentiert, hat er dann evtl. eine andere Intention? Ist seine Implikation vielleicht "Ist mir egal, ob Ihr Euch darum kümmert?" Oder funktioniert die Kommunikation vielleicht grundsätzlich in die andere Richtung, d.h. die Spieler erwähnen bestimmte Dinge, die sie tun wollen und signalisieren dem SL dadurch "bereite doch das mal vor!" ? Denn wenn es nicht um das Bewusstsein geht, man möchte ein Verbrechen aufklären, weswegen wird dann ein Verbrechen überhaupt thematisiert?

Gruß
Chris
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Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline Glgnfz

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #81 am: 31.01.2010 | 21:21 »
Im ganz konsequenten Fall steht es natürlich den Charakteren frei, den Mordfall zu ignorieren - gerade, wenn er sie nicht direkt angeht - und sich irgendwie anders "zu beschäftigen". Die Welt wird schon irgendwie weiterlaufen. Kann natürlich sein, dass sie sich so verändert, dass die Charaktere feststellen, dass sie sich besser mit dem Mord befasst hätten.

... aber ich denke darum geht es nicht - das Problem scheint eher zu sein wie verzweigt die Spuren sind, die zur Lösung des Falles benötigt werden. DASS die Charaktere den Fall lösen wollen, stand bisher noch gar nicht in Frage - muss allerdings, wie du sagst, bei ganz konsequenter Ergebnisoffenheit auch immer als Möglichkeit bedacht werden.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

wjassula

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #82 am: 31.01.2010 | 22:05 »
Im Sinne der ergebnisoffenen Forumsdiskussion lasse ich euch natürlich machen, was ihr wollt. Also, es ist der 13. Ingerimm...

Eulenspiegel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #83 am: 31.01.2010 | 23:41 »
@ Chris Gosse
Erstmal bedeutet "ergebnissoffen" nichts anderes als "nicht-Railroading". Und ebenso wie es die Farbe "nicht-blau" gibt und ebensowenig wie es das Gebäude "Nicht-Schule" gibt, so gibt es den Spielstil "Nicht-Railroading".

Klar, es gibt eine Menge Spielstile, die ergebnissoffen sind. Aber "ergebnissoffen" selber, ist kein einzelner Spielstil. (Sondern höchstens Bestandteil eines Spielstils.)

Auf deine Frage "Was beabsichtigt der SL, wenn er einen Mord beschreibt?" muss man also antworten: "Kommt auf den ergebnissoffenen Spielstil an."

Ich beantworte die Frage mal exemplarisch für einige ergebnissoffene Spielstile, ohne Anspruch auf Vollständigkeit.
1. Spielstil (gemeinsam eine Geschichte erzählen):
Hier sagt der SL im Prinzip aus: "Ich habe Lust auf einen Krimi und fände es toll, wenn in unserer Geschichte ein Mord drin vorkommt."

2. Spielstil (plotorientierter Simulationismus):
Hier meint der SL: "Ich habe eine Idee, was eure Chars als nächstes für eine Herausforderung annehmen könnten: Nämlich den Mörder finden."

3. Spielstil (Sandbox):
Hier meint der SL: "Ihr hattet die Person xyz ja total in die Scheiße geritten und sie quasi erfolgreich als Schwarzes Schaf dargestellt. Außerdem gibt es eine Menge Leute, die sich von Person xyz distanzieren wollen. Ich halte es daher für eine logische Schlussfolgerung, dass jemand Person xyz umbringt. (Entweder, damit die Spur von xyz nicht auf ihn zurückfällt oder weil jemand extrem sauer auf ihn war.)"

Hier ist zu beachten, dass bei diesem Spielstil der Mord nicht als Aufforderung für den nächsten Plot zu verstehen ist, sondern vielmehr Folge des letzten Plottes ist. (Der Mord beschreibt sozusagen, was die Handlungen der SCs im letzten Plot für Auswirkungen hatten. - Ob sich die SCs sogar über den Mord freuen, ob die SCs sagen: "Schade, da ist mir jemand zuvor gekommen." oder ob sie den Mordfall untersuchen, ist dem SL egal. Er betrachtet es halt nur als logische Konsequenz daraus, dass so viele Leute wegen des letzten Plottes extrem sauer auf xyz sind.)

Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #84 am: 31.01.2010 | 23:41 »
@Chris:

Wenn ich als Spielleiter eine absolut freie Runde leite, habe ich "keine" Intention wenn ich ihnen den Mord beschreibe.

Nunja, keine ist auch falsch - ich habe die Intention, die Umwelt und die Welt in welcher die Charaktere der Spieler sich bewegen zu
beschreiben.

Dazu gehört der Mord genauso wie der Kerl, der gerade an die Wand der Lieblingskneipe der Charaktere uriniert.

Sprich - ich mach mir Gedanken über ein möglichst.. glaubwürdiges, "realistisches" (weltintern),... Bild / Situation / .. das sich den
Charakteren an einem bestimmten Ort, in einer bestimmten Situation bietet.

Was die dann damit anfangne, ist dann ihre Sache - sie könnten den Mord ignorieren (dafür gibts die Stadtwache..) und lieber
den Kerl zusammen schlagen, der an ihre Lieblingskneipe uriniert hat. Oder beides ignorieren und sich ne neue Stammkneipe suchen.
Oder...

Wobei das von Boba (und anderen) gesagte natürlich gilt - auf was hat sich die Gruppe vor Spielbeginn geeignet?
Ist man komplett offen und es werden nur Möglichkeiten präsentiert? Oder geht man schon gewissen Angeboten nach (wie zB dem Mord) und
schaut dann, worauf man dabei kommt (man versagt? man deckt was komplett anderes auf? man löst den Mord?)? Oder...

Persönlich bin ich immer ziemlich gut mit ner Mischung gefahren - was genau hing einfach davon ab, worauf wir am jeweiligen Spielabend
Lust hatten.

Offline Boba Fett

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #85 am: 1.02.2010 | 10:09 »
Prakizierst du das wirklich so?

Wenn irgend möglich, dann ja.
Es liest sich aber auch wirklich komplexer, als es in Wirklichkeit ist.
So zu spielleitern ist nicht 'mehr Aufwand', sondern nur "anderer".
Was man dazu allerdings wirklich braucht, ist: einen 'entspannten Geist'.

Ob ich das so praktiziere, hängt stark vom System, der Gruppe und meiner "Verfassung" ab.
System: Shadowrun (leite ich nicht, aber bietet sich als Beispiel an) ist zB stark aufgabenorientiert - da würde sich freies Rollenspiel so auswirken, dass es nicht mehr das typische Shadowrun wäre, sondern etwas anderes.
One-Shots auf Treffen leite ich auch nicht so, insbesondere, wenn es Systemvorstellungsrunden sind, denn dann sehe ich zu, dass ich in der stark eingeschränkten Zeit das einbringe, was setting- oder systemtypisch ist. Freies Rollenspiel führt da eher dazu, dass die Leute eben nicht wahrnehmen, was das typische an dem vorgestellten System ist.
Und man muss sehr vertraut mit dem Setting sein, bzw. das System / das Setting muss dieses Spiel durch entsprechend strukturierte Quellen unterstützen.
Verfassung & Gruppe: Früher habe ich wöchentlich freitags Abend nach der Arbeit gespielleitert. Da habe ich das nie hinbekommen, weil ich einfach zu 'ausgebrannt' war und auch eine recht anstrengende Runde hatte.
Inzwischen spielleiter ich Sonntags einmal im Monat bei einer wesentlich entspannteren Runde, da klappt das sehr gut.
« Letzte Änderung: 1.02.2010 | 10:49 von Boba Fett [n/a] »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #86 am: 1.02.2010 | 13:22 »
Ich denke, viele erfahrene Spielleiter, die grundsätzlich ergebnisoffen leiten, runzeln hier ganz verständlicher Weise die Stirn über die Absolutheit der von einigen geäußerten Forderung, auf Willkür/Manipulation zu verzichten. „Wie soll ich als SL denn da die Gruppe in Abenteuer verwickeln?“ ist der naheliegende Gedanke. Es gibt ja auch durchaus qualitative Unterschiede zwischen Manipulation und Manipulation, das wird wohl kaum jemand bestreiten. Mal zwei Beispiele:

1) Im Abenteuer wird der vorgesehene Abenteuereinstieg wie folgt beschrieben: „In dem nächsten Dorf, durch das die Charaktere reisen, gastiert gerade ein Wanderzirkus. Als die Charaktere eintreffen, diskutiert ein aufgebrachter Gaukler gerade mit einem verkniffenen Stadtbüttel (…)“

2) Im Abenteuer wird der vorgesehene Showdown wie folgt eingeleitet: „Nachdem die Charaktere in das Heiligtum eingedrungen sind, hören sie ein spöttisches Lachen, und alle Ausgänge verschließen sich. Nun greifen zuerst Tempelwachen an, bis die Lebensenergie der Charaktere auf ca. ein Drittel gefallen ist. Danach erscheint der Hohepriester und spricht diese Worte: (…)“

Jeder wird sofort erkennen, dass Nr. 2 eine ganz andere Qualität aufweist als Nr. 1. Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll. Daher kann ich nur raten, was manche dazu bringt, auch Nr. 1 zu verdammen und deren Abschaffung zu fordern. Vielleicht, dass Rollenspieler zu blöd sind, um Nr. 1 und Nr. 2 zu unterscheiden? Wer Nr. 1 macht, macht automatisch auch Nr. 2?

Oder vielleicht doch irgendeine sich mir entziehende besondere Befriedigung, die aus dem Wissen erwächst, dass die Spielwelt sich in keinster Weise den Charakteren anpasst? Dass alles, was nicht vorher – ohne Rücksicht auf die Charaktere – bereits festgelegt war, konsequent ausgewürfelt wird? Dieser Mehrwert, in der Tat, erschließt sich mir nicht, und ich denke auch nicht, dass die Advokaten einer solchen Spielweise das Alleinverwertungsrecht auf den Begriff „ergebnisoffen“ gepachtet haben.
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Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #87 am: 1.02.2010 | 13:43 »
1) Im Abenteuer wird der vorgesehene Abenteuereinstieg wie folgt beschrieben: „In dem nächsten Dorf, durch das die Charaktere reisen, gastiert gerade ein Wanderzirkus. Als die Charaktere eintreffen, diskutiert ein aufgebrachter Gaukler gerade mit einem verkniffenen Stadtbüttel (…)“

2) Im Abenteuer wird der vorgesehene Showdown wie folgt eingeleitet: „Nachdem die Charaktere in das Heiligtum eingedrungen sind, hören sie ein spöttisches Lachen, und alle Ausgänge verschließen sich. Nun greifen zuerst Tempelwachen an, bis die Lebensenergie der Charaktere auf ca. ein Drittel gefallen ist. Danach erscheint der Hohepriester und spricht diese Worte: (…)“

Jeder wird sofort erkennen, dass Nr. 2 eine ganz andere Qualität aufweist als Nr. 1. Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll. Daher kann ich nur raten, was manche dazu bringt, auch Nr. 1 zu verdammen und deren Abschaffung zu fordern. Vielleicht, dass Rollenspieler zu blöd sind, um Nr. 1 und Nr. 2 zu unterscheiden? Wer Nr. 1 macht, macht automatisch auch Nr. 2?

In dem Moment, in dem ich eine bestimmte Szene vorplane, besteht eben die Gefahr, dass ich diese Szene dann auch durchdrücke - evtl. auch gegen den Willen der Spieler. Der gute Spielleiter wird sich natürlich einreden, das nicht zu tun, und vielleicht stimmt es ja auch. Sicher sein kann man sich aber nie.
In sofern ist Nr. 1 wie ein Auto mit Plutoniumantrieb: In fähigen Händen eine sehr praktische Sache ohne große Risiken und Nachteile, aber trotzdem wird einem etwas unwohl bei dem Gedanken, jeder würde damit herumfahren.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #88 am: 1.02.2010 | 13:49 »
Ich persönlich finde nicht so richtig nachvollziehbar, was durch Nr. 1 entwertet werden soll.
Durch dein Beispiel Nummer 1. wird nicht unbedingt direkt eine Tat der Spieler entwertet, sie können sich aber bei einer Häufung solcher Ereignisse schon zusammenreimen, dass ihre SC innerhalb der Welt keine "normalen Leute" sind. Denn überall wo sie auftauchen passiert gerade was interessantes das auch garantiert irgend ein Plothook ist und irgendwohin führt. Man wird auf die Fiktionalität der Situation gestoßen und die Tatsache dass sie der Unterhaltung dient. Manche wollen auf die Person hinter der 4. Wand (den Zuschauer für den was interessantes geboten werden muss) nicht hingewiesen werden (Immersion und sowas).

Überall wo Miss Marple auftaucht geschieht gerade ein mysteriöser Mord, überall wo die Helden auftauchen braucht gerade jemand Hilfe, beschwört einer nen Dämon etc.
Das widerspricht dem Paradigma der Weltmaschine. Die SC sind eben keine freien normalen Leute, das Drama folgt ihnen sozusagen. Demnach sind sie nicht so frei wie andere Bewohner dieser Welt. Das kann man als Einengung sehen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #89 am: 1.02.2010 | 14:23 »
Naja ich kenne die gängigen Argumente, mir persönlich kommen die etwas reichlich dogmatisch vor, aber wer bin ich, die Erfahrungen anderer Leute in Frage zu stellen. Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache. Das hindert mich überhaupt nicht daran, das einmal begonnene Abenteuer ergebnisoffen zu leiten.

Gleichzeitig finde ich Nr. 2 total bescheuert und wäre auch höchst genervt, wenn ein Spielleiter das mit mir abziehen würde. Das ist überhaupt kein Widerspruch.
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Offline Christoph

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #90 am: 1.02.2010 | 14:33 »
Naja ich kenne die gängigen Argumente, mir persönlich kommen die etwas reichlich dogmatisch vor, aber wer bin ich, die Erfahrungen anderer Leute in Frage zu stellen. Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache. Das hindert mich überhaupt nicht daran, das einmal begonnene Abenteuer ergebnisoffen zu leiten.

Gleichzeitig finde ich Nr. 2 total bescheuert und wäre auch höchst genervt, wenn ein Spielleiter das mit mir abziehen würde. Das ist überhaupt kein Widerspruch.

Vielleicht solltest du dabei bedenken, dass es wenig Sinn macht mit Extremen zu argumentieren. Die meisten SL werden wohl hiervon und davon Teile verwenden.

Die Zutatenwahl macht halt die gute Suppe.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #91 am: 1.02.2010 | 15:01 »
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.
Was man leicht vergisst. Es geht nicht nur um den Eindruck bei den Spielern. Es geht auch um den SL selbst. Für dich wäre es Verzicht auf ein Hilfsmittel, wenn dir solche Entscheidungen z.B. durch eine Zufallstabelle abgenommen würden, für andere ist es genau umgekehrt. Für die ist die Tabelle das Hilfsmittel auf das sie nicht verzichten wollen, weil die ihnen nicht nur die "Arbeit" abnimmt solche Entscheidungen zu treffen, sondern auch den eventuellen Interessenkonflikt, den zu beachten für sie die Haupt"arbeit" ausmacht. Es erleichtert also ihr Gewissen.
Vergleiche mal einen Richter der entscheiden muss aber nichts hat außer sein Gewissen mit einem der tausend Präzendenzfälle und 20 Gesetzbücher beachten muss. Jetzt könnte man oberflächlich leicht sagen letzterer hat mehr Arbeit, aber genauso kann der behaupten er trifft eine leichtere Entscheidung da er nicht über Angemessenheit und Moral entscheiden muss, sondern nur über Gesetzmäßigkeit.

PS: Mir fällt noch eine weitere Nuance ein: Der SL will eventuell ähnlich in die Situation geworfen werden wie die Spieler, weil er auf eine ähnliche Weise kreativ darauf eingehen will. Das würde er sich kaputt machen, wenn er die Situation komplett selbst schafft. Beispiel Nr.1 wäre ja in deinem Fall als Angebot von dir an deine Spieler gedacht. Ein anderer SL sieht dies aber vielleicht als kreative Herausforderung an die ganze Gruppe. Für die Spieler wie sie darauf irgendwie reagieren können und für den SL weil er die Situation dann folgerichtig weiter entwickeln muss. Sucht der SL sich die Situation aber selbst aus, lässt es sich gar nicht vermeiden dass für ihn die Herausforderung absinkt, weil er mit nichts konfrontiert wird, er wird nicht überrascht von seinem eigenen Vorschlag. Selbst wenn er nicht der Gefahr erliegt die Verantwortung zu missbrauchen, so wird es doch für ihn ein anderes Erlebnis.
« Letzte Änderung: 1.02.2010 | 15:32 von Dr.Boomslang »

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #92 am: 1.02.2010 | 15:36 »
Und was ist, wenn ich für eine Stadt mehrere Plots vorbereite ? Sagen wir die Spieler bekommen mit, dass jemand ermordet wird, an anderer Stelle geschieht ein Diebstahl, in einer Kneipe erfahren sie von einer Schatzhöhle und außerdem marschieren die Orks auf die Stadt zu ? Dann merken sie doch auch, dass sie sich für das entscheiden können, was sie möchten. Wichtig ist dann nur, was bei den anderen Fällen geschieht.

Ich finde Zufallstabellen auch nicht als Hilfsmittel. Meist dienen sie nur als Ereignis, dass zu einem kurzen Ereignis wie einem Kampf führt. Außerdem wenn hinter dem Zufallsereignis "Mord" nicht ein Detektivabenteuer ausgearbeitet ist, empfände ich es als Spieler als zu oberflächlich und langweilig. Wenn, müßte hinter jedem Zufallsereignis auch ein komplexes Abenteuer hinterstehen.

Und ich als SL könnte das nicht leisten.

Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.



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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #93 am: 1.02.2010 | 15:51 »
@ Chris

noch mal zu dem Verbrechen

in meiner HvC-Runde ließ ich die SCs auf einen Leichenfund stoßen.

Da ich die Stadt schon weitestgehend ausgearbeitet habe samt Antagonisten/wichtige NSCs lag für mich schon fest wer die Tat begangen hat und wie die Leiche an den Fundort kam.

Mehr habe ich nicht ausgearbeitet, alles weitere hätte sich aus dem Spiel ergeben.
Und siehe da, die SCs haben noch viele andere Vorhaben (teils durch NSCs anempfohlen, teils durch eigene Ansätze und Interessen), schauen sich die Leiche kurz an, überlegen etwas und beschließen dann den Fall erst mal beiseite zu legen um "wichtigeres" zu erledigen.

Also ging es statt Detektivspiel in der Stadt in die Wildnis und eine altechsische Pyramide.

Bei den meisten DSA-Kaufabenteuern (und vermutlich auch bei ähnlich gestrickten anderer Systeme) wäre jetzt Ende der Fahnenstange gewesen. Egal wie  wären die SCs wohl entweder 1W6 Tage von einem NSC auf die Mordserie gestoßen wurden oder hätten solange irgendwo rumgegammelt bis der nächste passiert wäre, oder aber der SL wäre ratlos gewesen.

Das ist der entscheidende Unterschied der für mich das freie Spiel so reizvoll macht und sicherlich auch für die Spieler: Sie müssen sich entscheiden was sie wann erledigen und dass hat Konsequenzen.

Dadurch dass sie nicht ermittelt haben kann der Antagonist einen Vorsprung erreichen und irgendwann seine Ziele erfüllen, unabhängig ob die Spieler das mitbekommen oder nicht.

In den Plotorientierten Abenteuern wird hingegen eins nach dem anderen abgearbeitet. Es gibt eigentlich keine großen Konsequenzen durch unterschiedliche Herangehensweisen.

Zitat von: Xemides
Ich finde Zufallstabellen auch nicht als Hilfsmittel. Meist dienen sie nur als Ereignis, dass zu einem kurzen Ereignis wie einem Kampf führt. Außerdem wenn hinter dem Zufallsereignis "Mord" nicht ein Detektivabenteuer ausgearbeitet ist, empfände ich es als Spieler als zu oberflächlich und langweilig. Wenn, müßte hinter jedem Zufallsereignis auch ein komplexes Abenteuer hinterstehen.
Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?

Ich denke nicht dass dein Einwurf hilfreich ist um zu begründen was der Unterschied zum freien Spiel und dem plotorientiertem bedeutet.

Für mich entsteht ein Abenteuer, egal ob Reise, Detektiv oder sonstwas aus dem Spiel mit der Gruppe, nicht in meinen vorhergehenden Ausarbeitungen.
Oberflächlich und langweilig kann man so etwas nur empfinden wenn einem die Fähigkeit abgeht auch spontan auf Dinge zu reagieren.

Edit:
Zitat von: Lord Verminaard
Ich persönlich finde Nr. 1 total harmlos und empfände es geradezu als schikanös, auf solche kleinen Hilfsmittel verzichten zu müssen. Ist ja nicht so, dass ich irgendwem was vormachen würde, jeder Spieler weiß ja ganz genau, was ich da mache.
Ich sehe 1. auch als unproblematisch. Es ist ein offensichtlicher Plothook. Solange der SL und seine Ausarbeitungen/Spontanität es verkraften dass die Spieler diesen ignorieren, sehe ich kein Problem darin.

Ohne Plothooks würde so mancher Spieleabend wohl ziemlich langweilig werden und man könnte noch so oft auf irgendwelchen Zufallstabellen würfeln. Ich denke es ist die Kombination von beiden die einen offenen Spielabend erst interessant machen.

Schwierig wird es wenn der SL nur diesen einen Plothook hat und darauf sklavisch aufbaut. Die SCs müssen unbedingt hier einschreiten weil sonst (XY Flaschenhalsszene) nicht klappt.

Punkt 2 wäre mir auch zu nervig, es entwertet jegliches Spielerverhalten und kann schlechte Stimmung verursachen. In unserer Gruppe nennen wir solche Szenen "geskriptet". Man spürt wie bei schlechten PC-Spielen förmlich den Bodenschalter welcher die Szene auslöst ;)
« Letzte Änderung: 1.02.2010 | 16:00 von Herr der Nacht »

Offline Lord Verminaard

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #94 am: 1.02.2010 | 16:00 »
Hm, ich finde weder das Plutoniumauto noch den Richter als Metapher wirklich treffend, aber ich will das hier nicht zu sehr abdriften lassen, ich denke, mein Standpunkt ist deutlich geworden.

Ich würde es einfach ungern sehen, wenn die von Jasper postulierten Punkte mit dem Oldschool-/Retro- und Zufallstabellen-Hype der letzten Zeit durcheinander gebracht würden. Letzteres ist ja schön und gut, aber hier nicht der eigentliche Punkt.
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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #95 am: 1.02.2010 | 16:05 »
Ich denke auch nicht dass man "freies Spiel" alleine an Zufallstabellen und einem ausgearbeitetem Setting ausmachen kann.

Ein freies Spiel kann genauso gut ohne jegliche Karten und tiefere Setting-Ausarbeitungen stattfinden (so meist bei unseren WoD-Runden praktiziert).

Es ist nur eine optionale Hilfe für Spielleiter. Es entlastet diese und kann auflockernd wirken, denn wenn auf Zufallstabellen gewürfelt wird weiß jeder am Tisch dass es sich nicht um Plothooks handelt, daraus aber sehr wohl Abenteuer entstehen können.

Ohne weiteres kann man jedoch behaupten dass freies Spiel eine gänzlich andere Aufbereitung benötigt als das Plotorientierte Spiel. Nicht unbedingt mehr, aber anders aufbereitet. Wieviel man in Vorbereitungsarbeit für Settings investieren will liegt oft auch an Genre und Stil der Gruppe (bei uns eben dieses Phänomen, Aventurien wird detailliert ausgearbeitet, WoD-Alternativ-Realität hingegen nicht, da wird entweder improvisiert oder an vorhandenem orientiert).

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #96 am: 1.02.2010 | 17:15 »
In den Plotorientierten Abenteuern wird hingegen eins nach dem anderen abgearbeitet. Es gibt eigentlich keine großen Konsequenzen durch unterschiedliche Herangehensweisen.
Was bedeutet denn, ausgearbeitetes Detektivabenteuer? Täter mit Motiv, Tathergang? Ausgelegte Spuren samt Lösungswege?

Bis auf Lösungswege ja. Aber der ergibt sich meist aus dem Rest automatisch.

Ich fand zum Beispiel die schon erwähnten Midgard-Abenteuer sehr klasse, die um Richter Di oder Smaskrifter, weil es da ausgefeilte Motive, tief verwurzelt in der Mythologie Midgards und der Region gab. Ich glaube nicht, das dieses Gefühl durch spontanes Reagieren des Meistern bei mir aufgekommen wäre.

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Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #97 am: 1.02.2010 | 17:42 »

Und ich als SL könnte das nicht leisten.

Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.


Zunächst mal - ich würde da jetzt nicht so sehr von einer großen Leistung sprechen.
IMHO ist das ne Sache die man lernt - ich hab ja auch erst langsam damit angefangen, hatte einige gescheiterte Runde und falsch
gelaufene Kampagnen - aber man kanns lernen, fast alles zu improvisieren bzw. zu verflechten und so weiter.



Und was das bereitwillig dem Plot folgen angeht und sich nicht drüber aufregen.
Ich denke was hier öfter überlesen wurde, ist, dass doch gar niemand behauptet, es müsste immer alles frei und ergebnisoffen laufen.
Genauso wenig sagt jemand (soweit ich das gelesen habe und mich erinnere), dass das eine besser als das andere wäre.
Es ist eben - anders.

Ich persönlich ziehe offenes und freies Spiel einfach vor da ich Rollenspiel für mich mein Haupthobby ist - und ich durchaus bereit bin, mich in
meiner Freizeit jede Woche 1 oder 2 Stunden hinzusetzen und die Motivationen, Pläne usw meines Charakter auszuarbeiten.
In der Star Wars Kampagne hatten wir damals jeder Zeit dafür aufgewendet um unserem Spielleiter den Umgang mit NPC auf dem Schiff zu schildern und vor dem Spielabend Angriffs- und Überfallpläne auszuarbeiten.

Und sowas macht FÜR MICH einfach nur bei freiem, ergebnisoffenen Spiel einen Sinn - denn wenn das Abenteuer so oder so mehr oder weniger so
verläuft wie es im Buch drin steht, dann sehe ich nicht ein, Freizeit zu opfern und mir Pläne und Aktionen und Beziehungen zu NPC auszudenken, wenn das vollkommen ohne Bedeutung ist.

mfG

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #98 am: 1.02.2010 | 18:15 »
Rollenspiel ist auch mein Haupthobby, was sich darin äußert, dass ich in 3 Runden Spieler bin und in 2 Runden Spielleiter. Vielleicht kannst du dir ja vorstellen, wieviel Zeit da für einen Charakter übrig bleibt, wenn man nebenbei auch noch ein anderes Leben hat.

Ziele und Motivationen überlege ich mir zwischendurch, würde ich sie niederschreiben reicht es gerade mal zum Flag Framing oder ein paar Sätzen.

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Offline Felix R

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #99 am: 1.02.2010 | 18:20 »
Rollenspiel ist auch mein Haupthobby, was sich darin äußert, dass ich in 3 Runden Spieler bin und in 2 Runden Spielleiter. Vielleicht kannst du dir ja vorstellen, wieviel Zeit da für einen Charakter übrig bleibt, wenn man nebenbei auch noch ein anderes Leben hat.

Ziele und Motivationen überlege ich mir zwischendurch, würde ich sie niederschreiben reicht es gerade mal zum Flag Framing oder ein paar Sätzen.

Ich hab das ja jetzt nicht von mir beschrieben um damit zu sagen das man etwas besser oder schlechter machen kann - ich wollte damit nur sagen,
dass bei dem Hobby eben jeder seine Zeit dafür anders nutzt.

Jedem das seine oder wie man da immer sagt. Ich sehe da "freies Spiel" nicht als den besseren, ultimativeren,... Spielstil an - zumindest nicht allgemein.
Für mich persönlich auf jeden Fall - und eben deswegen fehlts mir bei DSA.

mfG