Autor Thema: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?  (Gelesen 72706 mal)

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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #125 am: 4.02.2010 | 09:30 »
Von Dingen wie die Identität des Mörders mitten im AB austauschen weils grade passt oder die Leute sich auf Person XY eingeschossen haben halte ich persönlich nicht viel ( wenn es das ist, was du andeuten wolltest, falls nicht, sorry fürs Missverständnis ). Man kann am besten planen und agieren, wenn man sich nicht auf diese Weise eventuelle Alibis, Aussagen oder falsch gelegte Hinweise schrottet.

Nein, das meine ich ja gerade nicht (siehe auch hier:http://tanelorn.net/index.php/topic,52852.msg1045593.html#msg1045593).

Mit "Rollen" meine ich, dass ich nicht festlege, ob ein NSC von den Spielern als Informant, Verdächtiger, Feind oder Verbündeter oder was auch immer angespielt wird. Es muss buchstäblich nicht klar sein, welche Rolle ein NSC spielt, wenn ich ihn entwickle, aber das ändert nichts daran, dass er der Mörder ist oder eben nicht.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #126 am: 4.02.2010 | 10:12 »
Und ich habe dir in einem meiner vorherigen Post schon dargelegt das man das alles auch im freien Spiel haben kann (man nutzt einfach das Kaufabenteuer). Mann muss nur damit leben können das die Spieler eventuell das Abenteuer nicht annehmen oder nach der Hälfte des Abenteuers das Handtuch schmeißen und woanders hingehen.

Sir Paul, ich weiß. Aber ich bezog mich auf Herr der Nachts Beitrag und wollte ihm sagen, dass es bei anderes Systemen auch Abenteuer gibt, für die das nicht gilt:

Zitat von: Herr der Nacht
Soo unglaublich raffiniert sind die meisten der dortigen Detektivabenteuer auch nicht, es gibt einen Täter, es gibt ein Motiv, eine Hand voll falscher Spuren und eine richtige Spur der die Spieler dann nach und nach auf die Schliche kommen dürfen durch das Abklopfen der "falschen" Spuren. 80% machen nicht das Szenario aus, sondern der dicke Rattenschwanz an vorgearbeiteten Szenen für den einen Lösungsweg. Sprich, die Trigger-Szenen welche den Spielern mitteilen "ja, du bist auf dem richtigen Pfad, hier gehts weiter".

Und bei dieser Herangehensweise:

Zitat von: Herr der Nacht
In einem ergebnisoffenen Abenteuer hingegen habe ich einen Täter, ein Motiv, eine weiteren Ablauf der Protagonisten falls die SCs nicht eingreifen und ein paar Setting-Ausarbeitungen.

Glaube ich nicht, dass die Komplexität der von mir erwähnten Kampagnen erreicht werden kann.

Das widerspricht deinem Beitrag überhaupt nicht, weil ihr von zwei verschiedenen Herangehensweisen ausgeht.

Im Übrigen noch als Nachtrag: Simyala, JdF und solche Abenteuer sind auch keine Detektiv-Abenteuer, da verlgeicht HdN Äpfel und Birnen.
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Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #127 am: 4.02.2010 | 10:19 »
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

Gerade Smaskrifter kommt doch dem ideal des offenen Spiels ziemlich nahe. Die SCs können in Slamohrad rumeiern und machen, was sie wollen, mit den zich NSCs interagieren, hier die Nase reinstecken, dort ein Geheimnis aufdecken, ohne, dass es einen Plot gibt, den der SL durchziehen muss.
Klar, es gibt geskriptete Schlüsselszenen, und die Aufbereitung des Abenteuers ist extrem SL-unfreundlich. Aber mit 4 Wochen Arbeit könnte man da die perfekte Spielhilfe für freies, ergebnisoffenes Spiel draus machen.

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #128 am: 4.02.2010 | 10:37 »
Gerade Smaskrifter kommt doch dem ideal des offenen Spiels ziemlich nahe. Die SCs können in Slamohrad rumeiern und machen, was sie wollen, mit den zich NSCs interagieren, hier die Nase reinstecken, dort ein Geheimnis aufdecken, ohne, dass es einen Plot gibt, den der SL durchziehen muss.
Klar, es gibt geskriptete Schlüsselszenen, und die Aufbereitung des Abenteuers ist extrem SL-unfreundlich. Aber mit 4 Wochen Arbeit könnte man da die perfekte Spielhilfe für freies, ergebnisoffenes Spiel draus machen.

Das wurde mir auch so zugetragen (gespielt hab ich das Abenteuer allerdings nie).

Das Problem ist mal wieder das (mutwillige?) Missverständis, "freies Spiel" würde heißen "möglichst wenig Vorgaben". es geht aber nur um möglichst wenig Handlungsvorgaben. Vorgaben im Sinne einer verzwickten Hintergrundgeschichte der NSC sind doch völlig okay. Auch Vorgaben im Sinne von "Das passiert in den folgenden zwei Wochen, wenn die Helden nicht eingreifen" und "diese Entwicklung wird NSC XY voraussichtlich durchmachen, wenn nichts dazwischenkommt". Das sind alles hervorragende Werkzeuge, die das typische geskriptete DSA-Abenteuer ja gerade viel zu wenig bietet, ob nun mit oder ohne Detektiv-Plot.

Wenn man eine freie Spielweise betreibt, dann muss man dabei natürlich feststellen, dass einem die Informationen zur Ausgangslage normalerweise am meisten bringen, denn danach kann sich ja alles ändern. Deshalb eignen sich für freies Spiel eben Abenteuer, in denen die Ausgangslage und die NSC gut dargestellt sind. Schlecht geeignet sind Abenteuer, die den Schwerpunkt auf einen bestimmten Verlauf der Ereignisse legen.

Und ich behauptete weiter: Gerade stark vorgescriptete Abenteuer verhindern meistens Spieltiefe - sowohl in dem Sinne, dass die Charaktere sich hier über eine vorbereitete "Ereignisoberfläche" des Settings bewegen, als auch in dem Sinne, dass die Charaktertiefe der NSC (und der SC) eingeschränkt wird. Typisch für geskriptete Abenteuer ist doch z.B., dass festgelegt wird, auf welcher Seite die SC in einem Konflikt steht. Und das geht eben meist damit einher, die Motive der Gegenspieler nicht wirklich nachvollziehbar zu machen, sondern sie immer mindestens so böse, halbgierig oder hässlich zu machen, dass kein "Held" gemeinsame Sache mit ihnen machen würde. Schwupps, ist die Hälfte der NSC auf böse und habgierig (bestenfalls noch "tragisch") festgelegt, während die SC auf "Helden" (bestenfalls noch Schurken mit goldenem Herzen) machen müssen. Schon haben wir "Plotsicherheit", und schon sind alle Möglichkeiten für wirklich interessante Charakterkonflikte mit offenem Ausgang flöten.

Offline First Orko

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #129 am: 4.02.2010 | 10:44 »
Als Spieler ist es mir völlig wurscht, ob der Mord nun deshalb geschieht, weil ich in der Gegend bin oder sowieso geschehen wäre. Oder ob der SL das ausgewürfelt hat oder festgelegt hat. Ich folge bereitwillig dem angesagten Plot, so oder so.

Ich kenne auch niemanden, der sich über sowas aufregen würde, und ich kenne viele verschiedene Rollenspieler.

Und gerade Morde und Diebstähle als Beispiel geschehen überall in einer Welt, in jeder Stadt. Die Chance, dass sich die Spieler gerade in einer Stadt aufhalten, wenn sowas geschieht, ist also ziemlich hoch.

Verzeihung, wenn ich das so reinwerfe aber der Punkt ist mMn gar nicht so unwichtig bzw die Frage, die dahinter steckt:
Merken die Spieler den Unterschied zwischen "freiem Spiel" und nicht-freiem Spiel?

Dass sich niemand drüber aufregt, wenn man den einen Plot folgen muss und merkt, das bestimmte Aktionen ohne Folgen bleiben (wenn sie nicht "plotrelevant" sind)- das kann auch am stillen Übereinkommen innerhalb der Gruppe liegen. Wir haben ja selbst zusammen jetzt mehrere alte und neuere DSA-Abenteuer gespielt, alles unter der Prämisse: Wir spielen es wegen der Geschichte und schrauben ggf. unsere Erwartungen runter.
Nur dass ich mich nicht aufrege, heißt nicht, dass ich bestimmte Einschränkungen nicht bemerke, nur aktzeptiere ich sie im Sinne der Übereinkunft und eines flüssigen Spieleabends. (Überdies kann ich mich durchaus daran erinnern, dass es zu Beginn der Runde durchaus die einen oder anderen Aufreger gab, die auf die strikte Abenteuerstruktur zurückzuführen waren!)

Als Gegenbeispiel möchte ich meine eigene Gruppe anführen, mit denen ich mehr und mehr in Richtung offene Spielwelt gehe, wobei meine Art zu leiten am ehesten unter Bobas "Aufgabenorientierten Rollenspiel" einordnen würde: Es gibt mehrere "Aufgaben" ausgehend von mehreren NSCs die eigene Motivationen haben und dazu miteinander vernetzt. Je nachdem, welchem Aufhänger sie folgen, hat das Auswirkungen auf die Ereignisse, die sie dadurch vernachlässigen, und da sie mit einer der Gruppen zu tun haben (nutze Flags, Vorgeschichte und Kontakte der SCs!) fällt ihnen der Rest nach und nach schon irgendwann auf.

Ich hab selbst von einer Spielerin einmal die Rückmeldung bekommen: "Ich hab das Gefühl, bei dir können wir alles machen und es wird trotzdem nicht langweilig!" was für mich schon das größtmögliche Lob war,was ich mir denken kann ;)

Genau dieses Gefühl kam bei mir bisher bei keinem vorgeschriebenen DSA-Abenteuer so richtig auf, zumindest nicht im Sinne von: Ich kann mir aussuchen, wie ich das gegebene Problem löse. Im Gegenteil, im schlimmsten Falle läuft es auf ein "Aha, jetzt müssen wir Zeit(t) lange so tun, als würden wir uns bemühen auf eigene Faust was herauszufinden, dabei warten wir nur aufs nächste Trigger-Event" hinaus, dieses Gefühl kam tatsächlich mal auf bei einigen der älteren Abenteuer.

In diesem Sinne möchte ich aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen deiner Aussage wiedersprechen und sage: Spieler können es sehr wohl merken, ob sie freihe Handlungsmöglichkeiten haben oder nicht - selbst wenn sie dies nicht voll ausschöpfen. Es kommt nur darauf an, wie dicht man SCs, deren Kontakte, Flags, Vorgeschichte, Abenteueraufhänger und mögliche Aufhänger-NSCs miteinander vernetzt.

Wenn ich einen Aufhänger habe wie: Eine Person wird ermordet. Die Spieler können rausfinden wer das war oder eben nicht... dann sieht das natürlich anders aus. Aber mein Anspruch an freies Spielen geht doch sehr darüber hinaus.
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #130 am: 4.02.2010 | 10:56 »
Ich versteh's nicht. Es gibt ganz entzückende DSA-Kaufabenteuer, und es gibt weniger entzückende. Und ja, je nach dem, was man für eine Gruppe und was man für einen SL hat, verlaufen die am Spieltisch entlang des Skripts oder sie fransen aus, werden "freier". Das ist doch das Logischste von der Welt. Ich kann auch Thomas Manns Zauberberg nehmen und den entweder wortgetreu nachspielen oder den Plot zum Anlass freier Spielentfaltung nehmen. Aber darum ist der Zauberberg dennoch ein Roman und kein Sandkasten. Und genauso ist es mit DSA-Kaufabenteuern. Man mag mit etwas Glück frei mit ihnen spielen können, aber sie liefern bis auf wenige Ausnahmen nichts, was ein Sandkastenspiel erlaubt.

Und das ist völlig unabhängig davon, ob nun Simyala, JdF oder sonst ein Abenteuer komplex ist oder nicht. Darum geht es doch überhaupt nicht.

Ich frage mich, wieso das so schwer einzugestehen ist. Wenn man die DSA-Abenteuer der letzten 25 Jahre analysiert, liegt das doch auf der Hand. Ich erninnere mich an Aussagen wie: Wenn Ihre Spieler das jetzt nicht machen, sind sie eben keine Helden und sie sollten sich eine andere Gruppe suchen, sinngemäß. In Einführungsabenteuern gab es ganze grau unterlegte Kästchen, in denen der SL Tipps bekam, wie er seine Spieler auf Railroad halten kann. Das kann man doch nicht wegreden, nur weil man sich selbst einen feuchten Dreck drum schert.

Und folgerichtig haben DSA-ABs dann den Sandkasten mitunter auf Null zusammengekürzt. In diesem Thread wurde schon die alte Havena-Box genannt. So etwas gibt es nicht mehr. Selbst in Abenteuern, die in Havena spielen, wird das Material von damals nicht wieder nachgeliefert. Weil die Philosphie dahinter lautet: Es ist nicht vorgesehen, dass die Helden in den Fürstenpalast einbrechen, deshalb braucht der SL auch keinen Plan des Fürstenpalasts. (Zugegebenermaßen werden zu Abenteuern neuerdings wieder mehr Karten geliefert.) Stattdessen wird mehr oder weniger ausschließlich das beschrieben und abgebildet, was nach Maßgabe des vorgegebenen Plots anzuspielen ist.

Und zum Detektivabenteuer: Das DSA-Skript bestimmt meist haargenau, wann und wo welches Ereignis stattfindet und wann und wo welche Info zu bekommen ist. Dafür hat der SL, wie es in den AB-Texten immer so schön heißt, "zu sorgen". Schauen wir jetzt aber mal hinüber zu der achsoberühmten Enemy Within-Kampagne, Power behind the Throne. Da gibt es im Anhang zum Herauslösen 21 NSC-Karten mit Bildchen, Kurzbeschreibung und dem "Terminplan" des NSCs, was er an welchem Tag macht und wo er ist. Zu behaupten, dieser Sandkasten ließe Tiefe vermissen, wäre in diesem Fall lächerlich. Aber im Unterschied zu DSA unterstützt dieses Abenteuer Sandboxing. Denn es ist völlig egal, wann die Spieler mit welchem NSC zusammentreffen, der SL weiß stets Bescheid.

Ich höre schon den Aufschrei, dass man das bei DSA-ABs ja auch machen kann. Ja freilich, aber da muss ich mich als SL erst stundenlang hinsetzen und aus dem linearen Plotskript all dies herausbrüten. Und wie gesagt: es ist vollkommen wurscht, welches Detektivabeneteuer hier tiefer ist als das andere, es geht einfach nur um die Tatsache, dass DSA das nicht unterstützt, sprich: dem SL keinerlei Material liefert. Wenn er sich nicht entlanghangeln will, hat er in den meisten Fällen verloren.

Und ich spreche hier auch gar nicht unbedingt davon, dass die Abenteuer Material bieten sollten, das der Gruppe ein anderes Spielziel zu verfolgen erlaubt (wobei das auch schön wäre, so enthalten zum Beispiel bei Warhammer die den Abenteuern vorangestellten Settingbeschreibungen massenweise Plothooks und Szenarioideen), sondern einfach nur ein Sicherheitsnetz für einen anderen Weg, um es zu erreichen.

Und ich möchte wissen, wieviele der immer so dramatisch ausgearbeiteten Finales tatsächlich am Spieltisch so abschnurren, wie sie beschrieben werden. Wie elegant ist im Gegensatz zu einem beschreibenden Fließtext des Finales oder wenigstens als Ergänzung dazu nicht eine schlichte Kombination aus Plänen und Spielwerten etc. Dann ist es nämlich auch egal, ob die Spieler das Finale einen Tag zu früh lostreten (aber die Beschwörung muss doch genau in der Nacht stattfinden, wenn Mada im Arsch des Rattenkindes steht, und die Spieler müssen von Ferne schon das Schreien der Opfer hören, damit's auch artig spannend wird).

Wenn wir schon beim Analysieren sind, muss auch gesagt werden, dass seit einiger Zeit wieder verstärkt Tendenzen zu eher Sandkastenartigem vorhanden sind, VeG, HvC, das wurde reichlich erwähnt. Das neue Die Verdammten  des Südmeers scheint mir beim Querlesen sogar ein aventurisches Musterbeispiel für Sandboxing sein zu wollen. Wie gelungen das allerdings ist, kann ich auf die Schnelle nicht beurteilen.

Insgesamt aber krieg ich einfach die Krätze, wenn man DSA-AB partout gegen den Vorwurf verteidigen will, dass sie Sandkastenspiel nicht unterstützen. Man kann sie wenn man will gegen den Vorwurf verteidigen, dass sie allesamt scheiße wären oder dass sie langweilig wären. Darüber kann man streiten, und man kann DSA auch so wie ich lieben, aber einen Aufschrei zu veranstalten, nur weil Leute die Wahrheit drüber sagen, das halte ich für unangebracht.

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Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #131 am: 4.02.2010 | 11:04 »
Zitat
Das Problem ist mal wieder das (mutwillige?) Missverständis, "freies Spiel" würde heißen "möglichst wenig Vorgaben". es geht aber nur um möglichst wenig Handlungsvorgaben.

Wie ich schon mal irgendwo hier gemurmelt habe, ich würde noch nicht einmal weniger Handlungsvorgaben fordern, da diese manchmal inspirierend sein können. Ich würde mir lediglich wünschen, dass das freie Spiel zusätzlich mehr unterstützt würde. Sprich: das die Handlungsvorgaben mit übersichtlich geordnetem Hintergrundmaterial unterfüttert werden. Ich kann ja auch in einem Sandkasten eine Eisenbahnschiene verlegen, und wenn der Zug entgleist lande ich nicht im Limbus, sondern im frei bespielbaren Feld. So kann ich mir aus beiden Spielarten je nach Belieben oder je nach Situation am Spieltisch das aussuchen, was passt, und weder Spieler noch SL werden vom Zug überrollt.
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Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #132 am: 4.02.2010 | 11:07 »
Und um Korknadels Manifest gegen den aufschrei nochmal abzurunden, würde ich das unterstreichen und dazusagen: Auch die stark gescripteten DSA-Abenteuer sind deshalb nicht schlecht, zum Teil sogar toll, und ich habe Aventurien auch schon oft und gerne an den geplanten Strängen entlangerlebt und werde das dann und wann auch gerne wieder tun.

Nur: Toll wäre halt, wenn diese Abenteuer flexibler wären, und ich glaube immer noch, dass es keine Hexerei wäre, sie auch besser nutzbar für einen freien Spielstil zu machen. Ein Burgplan. Ein NSC-Anhang (mit NSC-Motivationen, Plänen und Werten!). Eine von den Aktionen der SC unabhängige Ereignisübersicht. Zum Ausgleich, damit das ganze nicht zu dick wird, den Umfang der Fluff-Texte halbieren.
So, das hätte ich gerne alles für die nächste 7G-Auflage, die bitte diesem März erscheinen soll!

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #133 am: 4.02.2010 | 11:11 »
@korknadel
Es geht in diesem Thread aber doch gar nicht ueber die sandkastenhaftigkeit von Kauf Abenteuer sondern darum Spielern, die bisher Handlungsgebundenes Spiel lieben und oder praktizierten, das freie Spiel schmackhaft zu machen. Nu und das erreicht man imho nicht mit einer energischen Schimpftriade auf das handlungsgebundene Spiel oder das was ihnen bisher Freude bereitete.

Zumal die Sache mit den Plot Hooks die du ansprichst nach der bisherigen Definition schon kein freies Spiel mehr waere?

Ich verstehe auch noch nicht wie der Ruf nach freien Spiel gleichzeitig mit dem Wunsch nach moeglichst festen Ketten (Von Zufallstabellen bis hinz u Bodenplaenen, NSC Plaenen und was man sonst noch so festketten kann) einhergehen kann o.O
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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #134 am: 4.02.2010 | 11:18 »
Ich verstehe auch noch nicht wie der Ruf nach freien Spiel gleichzeitig mit dem Wunsch nach moeglichst festen Ketten (Von Zufallstabellen bis hinz u Bodenplaenen, NSC Plaenen und was man sonst noch so festketten kann) einhergehen kann o.O

Könntest du mal kurz definieren was deine Vorstellung von "freien Spiel" sind. Eventuell wird mir dann klarer wo hier dein Verständnisproblem liegt.

Offline Teylen

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #135 am: 4.02.2010 | 11:21 »
Könntest du mal kurz definieren was deine Vorstellung von "freien Spiel" sind. Eventuell wird mir dann klarer wo hier dein Verständnisproblem liegt.
Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
 - Aufloesung der klassischen SL / SC Struktur
 - Kein Plot
 - Keine Plot-Hooks
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Offline sir_paul

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #136 am: 4.02.2010 | 11:24 »
Na, dann warte ich mal auf deinen längeren Post. Ich denke aber man kann jetzt schon erkennen das dein "freies Spiel" sich nicht mit dem "freien Spiel" deckt was hier diskutiert wird. ;)

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #137 am: 4.02.2010 | 11:28 »
Gerade was Achamians Wünsche angeht, ist die Neuauflage der 7G ja ein Trauerspiel. Da sollen Schlachten geschlagen werden, deren Streiter größtenteils keine Werte haben und deren Schlachtfelder noch nicht einmal ein weißer Fleck auf der Karte sind. Tobssuchtsanfälle hätte man da zuweilen kriegen können (und hat sie auch bekommen ...)

Und zu Teylen: Schon im Titel dieses Threads taucht der Begriff DSA auf, von daher nehme ich an, dass es um eine Verbindung von DSA und freiem Spiel geht. Und da kann es nicht um das Regelsystem gehen, denn das hindert noch fördert freies Spiel, noch um die Spielhilfen, denn da ist es genauso. Der einzige Punkt, wo DSA und freies Spiel kollidieren, sind die Abenteuer.

Ich glaube nicht, dass Jasper mit seinem Thread zum Missionieren unter die DSA-Spieler gehen und nichts anderes wollte, als ihnen freies Spiel schmackhaft zu machen. Es spielt doch ohnehin jeder so, wie er möchte, und das ist ja auch in Ordnung.

Hooklines widersprechen dem freien Spiel? Definition? Sorry, aber schon in Jaspers Eingangspost stellt er klar, dass er freies Spiel nicht so definiert, dass man als SL nicht einmal spannende Ansätze liefern soll.

Und außerdem, das müsste eigentlich aus meinem Post herauszulesen sein, geht es mir auch nicht um eine fanatische Reinform des einen oder anderen Spielstils, sondern um einen Kompromiss. Von daher fange ich mit kategorischen Definitionen auch nicht viel an und weiß nicht so recht, was das jetzt soll.
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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #138 am: 4.02.2010 | 11:49 »
HdN, schaue dir mal diverse Midgard-Abenteuer an, allen voran Smaskrifter und die Kan Tai Pan Abenteuer um Richter Di.

Da gibt es wesentlich mehr als einen Toten, einen Mörder und eine Handvoll falscher und richtiger Spuren und Protagonisten.

Da gibt es Verwicklungen und Motive, die weit in die Mythologie und Geschichte des Landstriches hineingreifen. Da gibt es damit verbunden spannende Rätsel (nein, keine simplen Worträtsel), die ebenfalls mit der Region und deren Philosophie verwurzelt sind.

Sicher mag beim offenen Spiel ein normaler Mord und eine spannende Geschichte entstehen, aber gerade die von mir grob bescriebenen Dinge sind es, die diese Abenteuer für mic faszinierend und spannend machten.

Wunderbar, und all das kann ich auch flexibel machen.

Freies Spiel bedeutet auch nicht dass man als Spielleiter nur während des Spielabends dasitzt und brav die Aktionen der SCs beobachtet.

Für mich bedeutet freies Spiel:
-Setting ausarbeiten  und mit Leben füllen(z.B eine Stadt)
-Plothooks bzw Szenarios anhand meiner Setting-Infos ausarbeiten
-losspielen und abwarten auf welche meine Spieler anbeißen
-Notizen am Ende des Abends machen und daraus schlussfolgern welche Plothooks angebissen wurden und sich Gedanken machen inwiefern die anderen handlungsrelevanten NSCs sich verhalten
-Anhand der Notizen am nächsten Spiellabend weiterspielen

and so on...

All diese Verwebungen mit dem Setting sind beim freien Spiel ebenso gut möglich, wenn nicht sogar besser (wer sein Setting ausarbeitet kommt von alleine auf 101 Ideen zum sofort losspielen). Aber sie sind nicht verpflichtend.

Chris Gosse und Sindedjin sprachen ja die Problematik an dass man angeblich als Spielleiter plötzlich in die Gefahr rutscht bei einer Entscheidung der SCs ohne Ausarbeitungen dazustehen.

Diese Gefahr ist jedoch nicht gegeben, denn ich habe das Setting, ich habe den Plothook und alle Informationen, etc... Was ich vielleicht noch nicht in dieser Tiefe habe sind weitere Verhaltensweisen der konkurrierenden NSCs, etc...
Diese Dinge kann man dann entweder improvisieren (wer sein Setting kennt, der kennt auch seine NSCs), oder aber man bespielt sie zu einem gewissen Grad und kann dann nach dem Spielabend weiterplanen. Und ein Spielabend hat eben ohnehin nur eine Hand voll Stunden, die Gefahr dass die Spieler einem förmlich wegrennen und man gar nicht mehr hinterher kommt ist eigentlich nicht gegeben.

Freies Spiel bedeutet nicht zwangsläufig eine Bühne auszuarbeiten und dann hilflos mitanzusehen was die Spieler damit machen. Es bedeutet nur grundsätzlich sich NICHT auf irgendetwas festzulegen sondern hier grundsätzlich alle Wege offenzulassen.
Über die Reaktionen des Settings kann der SL jedoch beträchtlichen Einfluß haben, wichtig ist nur dass dieser nicht zugunsten einer Steuerung der Spieler abläuft sondern dem Setting angemeßen rüberkommt.

Bei diesen Kaufabenteuern wird soviel Platz verschwendet, die SCs auf der Spur zu halten anstatt diesen in Hintergrund und Settting zu stecken damit der SL flexibel auf solche Dinge reagieren kann anstatt kontrollierend.

ich verschwende grundsätzlich keine Zeit mehr in Muss-Szenen sondern in das Setting selbst, die Gefahr solche Muss-Szenen durchprügeln zu müssen ist mir zu groß, das Risiko solche Szenen umsonst auszuarbeiten macht sie für mich zu Zeitverschwendung.

Offline Naga

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #139 am: 4.02.2010 | 11:53 »
Und da kann es nicht um das Regelsystem gehen, denn das hindert noch fördert freies Spiel, noch um die Spielhilfen, denn da ist es genauso.

Wenn man der Meinung ist, dass "freies Spiel" von üppigem Hintergrundmaterial als Ausgangsbasis und Improvisations-Ersatz profitiert, dann ist deine Aussage zu Spielhilfen wohl "nicht ganz richtig".

Nachtrag:
Das scheint mir insbesondere deshalb wichtig, weil Material, dass sich in anderen Systemen eben in Abenteuern oder in Kampagnen-Bänden befindet, in DSA als Spielhilfe publiziert wird.

Der erste Band der "Enemy Within"-Kampagne für Warhammer etwa bietet nicht viel mehr als eine Kurzübersicht über das Imperium. Und die drei "Lords of the Expanse"-Bände für Star Wars D6 sind eben haargenau eine "Regionalspielhilfe".

Von daher finde ich es etwas unsauber, die DSA-Spielhilfen bei der Diskussion von freiem Spiel mal so eben unter den Tisch fallen zu lassen.
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 12:10 von Naga »

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #140 am: 4.02.2010 | 11:58 »
Ich arbeite noch an einem laengeren Post mit detaillierter Beschreibung, kurz um rissen jedoch heisst es fuer mich:
 - Aufloesung der klassischen SL / SC Struktur
 - Kein Plot
 - Keine Plot-Hooks
 - Rein auf Char Motivation basierend

Deckt sich tatsächlich nur sehr teilweise mit meinem Verständnis von freiem Spiel, und ich glaube, auch Jasper hat da im Eingangspost anderes beschrieben.

Auflösung der klassischen SL/SC-Struktur: Jein. Für eine richtige Auflösung (Wechsel des Erzählrechts) braucht es meines Erachtens schon besser ein Regelwerk, dass das von seinen Mechanismen her unterstützt. Mit DSA wird das schwer. Andererseits gibt es schon ein anderes Verhältnis zwischen SL und Spieler, nämlich in dem Sinne, dass nicht nur der SL den Spielern das Angebot macht, seine Geschichte zu erzählen, sondern dass SL und Spieler einander gegenseitig unentwegt neue Angebtoe machen, auf eine Situation zu reagieren. Der SL darf dabei (meiner Meinung nach) wie jeder andere Mitspieler auch kreativ sein.

Kein Plot: Jein. Kein vorgegebener Plot, sehr wohl aber eine Geschichte, die sich aus dem Spiel entwickelt.

Keine Plot-Hooks: Jein. Keine Ereignisse, auf die die SC in einer bestimmten Weise vorschriftsmäßig reagieren sollen. Stattdessen Ereignisse, die die SC in möglichst interessante Konfliktlagen bringen.

Rein auf Charakter-Motivation basierend: Nochmal jein. Charaktermotivation sollte ein treibendes Element sein, einfach, damit kontinuierlich etwas geschieht - denn da es keinen geplanten Plot mehr gibt, sind die Charaktere und ihre Ziele das Element der Kontinuität.

Nichts davon beißt sich mit klaren Vorgaben. Überhaupt verstehe ich nicht, warum die Vorgabe einer Situation eine "Kette" im Sinne einer Einschränkung darstellen soll. Die Hintergrundgegebenheiten eines Abenteuers kann ein SL ja je einfacher abwandeln, desto klarer sie im Abenteuertext aufgeschlüsselt sind. Schwer wird die Abwandlung des Hintergrunds dann, wenn er in Szenenbeschreibungen versteckt ist. Die Angabe "Im dritten Haus der Straße wohnt die Bäckerin Hanna, die dem Wirt Alf Drogen ins Brot gemischt hat" kann ich viel leichter abwandeln oder ignorieren (und die Folgen im Blick behalten) als die Angabe "Während die Helden mit Alf reden, bringt Hanna ihm einen Brotkorb vorbei. Das wird später im Abenteuer noch sehr wichtig sein, deshalb sorgen Sie auf jeden Fall dafür, dass ihre Helden das mitkriegen."

Es wäre doch Unsinn, einen Abenteuertext dafür zu kritisieren, dass er mir etwas vorschreibt. Ein Abenteuertext kann mir überhaupt nichts vorschreiben, ich habe immer die Freiheit, ihn beliebig abzuwandeln. Es geht vielmehr darum, dass bestimmte Ressourcen es einem einfacher machen, souverän mit dem Material umzugehen, während das Fehlen dieser Ressourcen und das Vorhandensein eines Überangebots an Informationen von fragwürdigem Nutzen es einem erschweren.

Offline korknadel

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #141 am: 4.02.2010 | 12:01 »
Naga, da hast du natürlich recht, zumindest, wenn du eine Spielhilfe als ein Tool ansiehst, mit dem man mehr oder weniger sofort losspielen können sollte. Ich dagegen bin davon ausgegangen, dass eine Spielhilfe einen gröberen Rahmen schafft, innerhalb dessen ich mir einzelne Settings selbst zusammenbauen muss.

Wobei ich da natürlich sehr bescheiden denke. Im Prinzip sollte eine Spielhilfe tatsächlich etwas mehr bieten, und ja, auch da dürften zumindest die DSA-Regionalspielhilfen gerne auch noch etwas mehr bieten.
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Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #142 am: 4.02.2010 | 12:01 »
Bei diesen Kaufabenteuern wird soviel Platz verschwendet, die SCs auf der Spur zu halten anstatt diesen in Hintergrund und Settting zu stecken damit der SL flexibel auf solche Dinge reagieren kann anstatt kontrollierend.

Kennst du die von mir genannten Kaufabenteuer ?

Und dein Beitrag, auf den ich geantwortet habe klingt nicht nach solch einer intensiven Ausbarbeitung wie sie diese Kaufabenteuer bieten.

Ich kenne mich gut genugum zu wissen, dass ich nicht die Zeit und die Lust habe Abenteuer selber zu stricken, die so umfangreich wie die Midgard-Abenteuer die ich meinte. Deshalb verwende ich Kaufabenteuer, weil sie mir Arbeit abnehmen. Ich improvisiere dann lieber im Zuge des Abenteuers.
Aber 90 % des Abenteuers habe ich schon mal.

@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.
Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline Elwin

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #143 am: 4.02.2010 | 12:01 »
Chris Gosse und Sindedjin sprachen ja die Problematik an dass man angeblich als Spielleiter plötzlich in die Gefahr rutscht bei einer Entscheidung der SCs ohne Ausarbeitungen dazustehen.

Diese Gefahr ist jedoch nicht gegeben, denn ich habe das Setting, ich habe den Plothook und alle Informationen, etc... Was ich vielleicht noch nicht in dieser Tiefe habe sind weitere Verhaltensweisen der konkurrierenden NSCs, etc...
Diese Dinge kann man dann entweder improvisieren (wer sein Setting kennt, der kennt auch seine NSCs), oder aber man bespielt sie zu einem gewissen Grad und kann dann nach dem Spielabend weiterplanen. Und ein Spielabend hat eben ohnehin nur eine Hand voll Stunden, die Gefahr dass die Spieler einem förmlich wegrennen und man gar nicht mehr hinterher kommt ist eigentlich nicht gegeben.
Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?

Gruß
Chris
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Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #144 am: 4.02.2010 | 12:11 »
@ Chris Gosse

Warum so abwehrend?! Wo bezeichne ich etwas als unzutreffend?

Ich habe denke ich in meinen letzten zwei Beiträgen recht gut ausformuliert warum mMn auch anhand von Plothooks und Setting-Infos genügend "Tiefe" an dem Spielabend erreicht werden kann ohne jeden Plot bereits diffizil ausgearbeitet zu haben und sich dadurch auf ihn festzulegen (zu Ungunsten der Wahlfreiheit der Spieler).

Wie man dann bis zum nächsten Spielabend verfährt habe ich ja auch geschrieben. Das ist meine Rangehensweise und in dieser sehe ich eine Lösung des von dir geäußerten Bedenkens, man könne nicht ohne Vorbereitung genügend Spielmaterial liefern (und der damit einhergehenden Vermutung breite Pinselstriche=viel Spielfreiheit und wenig Tiefe vs feines Bild=wenig Spielfreiheit aber mehr Spieltiefe)

Aber wenn du da noch deine Problematik genauer ausführst kann ich natürlich besser darauf eingehen.

Achamanian

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #145 am: 4.02.2010 | 12:20 »
Soll ich meine Überlegungen noch einmal ausformulieren oder möchtest Du oben nachlesen, bevor Du sie pauschal als unzutreffend bezeichnest?

Gruß
Chris

Ich glaube, Herr der Nacht hat völlig Recht, auch, nachdem ich deinen Post dazu nochmal gelesen habe.

So wahnsinnig kompliziert wird es doch in den meisten Fällen erst, wenn man als SL von den Folgen her denkt ("Aber wenn NSC XY den SC jetzt Z sagt, dann gehen sie vielleicht zu Herrn K, und dann, und dann ..."). Damit macht man sich das Leben aber unnötig schwer.

Wenn ich dagegen von den Ursachen und der momentanen Situation her denke, dann lässt sich das Meiste schnell entscheiden: Ich kenne ja meinen Mordfall, ich weiß, wer etwas gesehen hat und wer etwa in welcher Beziehung zu Opfer und Täter steht. Wenn die SC zu einem NSC gehen, bei denen ich das aus irgendeinem Grund nicht weiß, dann muss ich improvisieren, aber das hält sich doch meistens in Grenzen, wenn ich das Umfeld des Falls halbwegs gut vorbereitet habe.
Was dann aus der Befragung resultiert, lasse ich einfach geschehen. Wenn die Charaktere den Täter dadurch zu früh entlarven, dann mache ich mir da erstmal keinen Kopf drüber. Wenn der Täter durch ihre Handlungen gewarnt wird und fliehen kann, auch nicht.

Gerade die fieberhaften Überlegungen über mögliche ungeplante Folgen waren es, die mir bei den von mir geleiteten vorgescripteten Abenteuer echte Probleme bereitet haben, wo meine Improvisationsfähigkeiten an ihre Grenzen gestoßen sind. Wenn ich dagegen ergebnisoffene Szenen spiele, in denen ich mir sage: "Was passiert, passiert. Um die Folgen kümmere ich mich später", dann reichen fünf Minuten Überlegen zur Vorbereitung einer unerwarteten Situation meist völlig aus.

Offline Herr der Nacht

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #146 am: 4.02.2010 | 12:21 »
Kennst du die von mir genannten Kaufabenteuer ?

Und dein Beitrag, auf den ich geantwortet habe klingt nicht nach solch einer intensiven Ausbarbeitung wie sie diese Kaufabenteuer bieten.

Ich kenne mich gut genugum zu wissen, dass ich nicht die Zeit und die Lust habe Abenteuer selber zu stricken, die so umfangreich wie die Midgard-Abenteuer die ich meinte. Deshalb verwende ich Kaufabenteuer, weil sie mir Arbeit abnehmen. Ich improvisiere dann lieber im Zuge des Abenteuers.
Aber 90 % des Abenteuers habe ich schon mal.

@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.

Klar klingt mein Beitrag nicht nach einer intensiven Ausarbeitung, die Ausarbeitung ist nämlich ein flexibler Prozess der erspielt wird, nicht etwas dass so daherkommt und dann auf einmal vorliegt.

Aber ich kann dir versichern, in den Setting-Ausarbeitungen steckt mehr Ausarbeitungsaufwand als es ein vorzeichneter Plot nur irgenwie produzieren könnte. Nur deckt sich der Kosten/Nutzen-Faktor am Ende wieder da mir die Setting-Ausarbeitungen für eine Vielzahl von Plothooks dienen. NSCs und Schauplätze kann man schließlich wiederverwenden.

Die Midgard-Abenteuer kenne ich nicht, ich bezog mich auf die DSA-Abenteuer da diese unsere Gesprächsgrundlage sind. Und da muss ich sagen, steckt eben auch meist nur eine hübsche Aufmachung dahinter und etwas tamtam, die meisten sind jedoch grundsätzlich nichts was ich das Zertifikat "besonders gehaltvoll und voller spielerischer Tiefe" verleihen würde.

Wenn ich diese mit meiner Gruppe bespielen würde, dann würden bei mir nicht 90% vorhanden bleiben sondern 10% und die restlichen 90 könnte ich dann doch wieder selbst ausarbeiten. Der Grund warum ich gleich die Finger davon lasse und mein eigenes Ding mache.

Ich bin aber immer noch erstaunt wie es dMn möglich sein soll ein Abenteuer ergebnisoffen zu spielen und dennoch 90% der Ausarbeitungen SOWIE den Lösungsweg zu übernehmen. Immerhin ist genau dies etwas dass sich mit dem Stichwort Ergebnisoffen ausschließt. Ein Abenteuer was genau einen Lösungsweg anbietet ist für mich nicht ergebnisoffen und ein SL der diesen einen Lösungsweg seinen Spielern abverlangt, spielt mMn auch nicht ergebnisoffen.

Mag sein dass er vielleicht zwischendurch Puffer und Improvisation ermöglicht, z.B bei NSC-Plauderszenen oder Marktplatzgefeilsche, aber darin sehe ich noch nicht wirklich ergebnisoffenes Spiel, dies kann eben nur eintreffen wenn es um das flexible Lösen von Problemen geht.

Offline First Orko

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #147 am: 4.02.2010 | 12:25 »
@Orko:

Kam dir das wirklich immer so starr vor ? Ich habe viele Abenteuer schon umgearbeitet und habe euch so viel Freiheit gelassen wir möglich. Das einzige was ich nicht geändert habe, ist, dass die Abenteuer irgendwo PLotorientiert waren und es eine Auflösung gab.

Nicht immer! Ich bezog mich mehr auf einige der alten Abenteuer, die wir ganz zu Anfang gespielt haben.
Konkret erinnere ich mich noch an die Geschichte mit dem Mord in Gareth und es gab da was mit irgendwelchen Golems und nem Mord in ner anderen Stadt... aber meine Erinnerungen daran sind sehr verschwommen. Ich weiß nur, dass ich in beiden Fällen sehr stark das Gefühl hatte, nur auf die richtigen Plotevents zu warten bzw rausfinden musste, wen wir denn nun zu befragen haben (also welches Gespräch im AB vorgesehen ist) um die richtigen Hinweise zu bekommen.
Und über das "Schiff der verloren Seelen" müssen wir nicht reden, oder? ;)

Das sind halt Extrempunkte, die bei mir hängengeblieben sind, insgesamt fühl ich mich durchaus schon recht frei, und ist auch stetig besser geworden mit der Zeit. Die Beispiele sind dann auch mehr als Extremfälle zu sehen, wie sich das auf Spieler auswirken kann wenn man bestimmte DSA-Abenteuer by-the-book spielt. Und es sie sprechen letztendlich dafür, den Spielern im Rahmen des Machbaren (gemessen an der Vorbreitungszeit, die man bereit ist zu leisten, an den Ansprüchen der Gruppe, am geschrieben Abenteur, etc pp) das größtmögliche Maß an Freiheit zuzugestehen, denn die Alternative dazu frustriert doch sehr.

Tunen kann man alles (machst du ja auch), aber wenn man die Qualität von einzelnen Abenteuer bewerten will sollte man sich schon streng an das richten, was geschrieben steht und davon ausgehen, dass jemand das halt genauso spielt.

Edit: Ich finds überhaupt schade, wie sehr mal wieder am eigentlichen Aufhänger vorbeidiskutiert wird. Ich hab Xemides Zitat ja nicht umsonst eingeworfen, denn um die Frage "Wozu freies Spiel" zu beantworten, muss ich doch erstmal herausfinden, welchen Mehrwert mir freie Abenteuer bieten, gemessen am Aufwand/Nutzen. ist ja schön, dass so viele hier der Meinung sind, dass viel mehr Spieltiefe mit einer freien Spielweise zu erreichen ist, nur: Welche Vergleichswerte habt ihr? Ich meine, es scheinen ja ne Menge Leute zu geben, die mittlerweile freies Leiten bevorzugen, wie ist da die Reaktion der Spieler? Habt ihr immer schon so geleitet oder zunächst ganz starr angefangen und sich mit der Zeit weiterentwickelt? Das muss ja einen Grund haben, ich mach das ja auch nicht aus lauter Jux, mir dutzende von NSCs zu überlegen, deren Motivationen, Locations, Abenteueraufhänger usw- meine "Bezahlung" ist die Begeisterung der Spieler.

Insofern wäre es mal schön, das ganze auch von Spielerseite zu hören. Ich selbst fühle mich als Spieler ja durchaus bestätigt was meine Vorurteile zu bestimmten DSA-Abenteuer angeht (s.o.). Und um genau dies meinen Spielern zu ersparen, versuche ich eben freier zu leiten (wobei ich mit Sicherheit noch nicht perfekt bin...weit davon entfernt!) und bekomme ja auch das entsprechende Feedback.

Haben den noch mehr Leute solche Erfahrungen gemacht, fühlten sich durch Standard-DSA-Abenteuer eingeschränkt? Oder ist euch das wirklich egal, wie sehr eure Aktionen Einfluss haben auf die Welt? (zBsp nur dann, wenn das AB es vorsieht...)
« Letzte Änderung: 4.02.2010 | 12:39 von Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Xemides

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #148 am: 4.02.2010 | 12:44 »
Konkret erinnere ich mich noch an die Geschichte mit dem Mord in Gareth und es gab da was mit irgendwelchen Golems und nem Mord in ner anderen Stadt... aber meine Erinnerungen daran sind sehr verschwommen.

Hm, Tatsache ist, dass speziell in Gareth so viel anders war als vorgegeben. In Grangor (das mit dem Golems), hatte ich auch geändert, aber da war schon manches vorgegeben, das stimmt.

Zitat
Ich weiß nur, dass ich in beiden Fällen sehr stark das Gefühl hatte, nur auf die richtigen Plotevents zu warten bzw rausfinden musste, wen wir denn nun zu befragen haben (also welches Gespräch im AB vorgesehen ist) um die richtigen Hinweise zu bekommen.

Wie ich ich schon schrieb, macht das für mich ein Detektivabenteuer aus, dass ich die richtigen Hinweise finden muß, die richtigen Leute finden muss, etc.

Aber da sind die Meinungen wohl verschieden.

Zitat
Und über das "Schiff der verloren Seelen" müssen wir nicht reden, oder? ;)

Da war in der Tat eine große Sünde, dass ich das völlig unverändert gespielt habe  :-[

Zitat
Tunen kann man alles (machst du ja auch), aber wenn man die Qualität von einzelnen Abenteuer bewerten will sollte man sich schon streng an das richten, was geschrieben steht und davon ausgehen, dass jemand das halt genauso spielt.

Dann kannst du eigentlich kaum eines der alten Abenteuer bewerten, weil wir sie kaum by-the-book gespielt haben  :P
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Pyromancer

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Re: [DSA und]Freies Spiel - warum überhaupt?
« Antwort #149 am: 4.02.2010 | 12:50 »
ist ja schön, dass so viele hier der Meinung sind, dass viel mehr Spieltiefe mit einer freien Spielweise zu erreichen ist, nur: Welche Vergleichswerte habt ihr? Ich meine, es scheinen ja ne Menge Leute zu geben, die mittlerweile freies Leiten bevorzugen, wie ist da die Reaktion der Spieler? Habt ihr immer schon so geleitet oder zunächst ganz starr angefangen und sich mit der Zeit weiterentwickelt? Das muss ja einen Grund haben, ich mach das ja auch nicht aus lauter Jux, mir dutzende von NSCs zu überlegen, deren Motivationen, Locations, Abenteueraufhänger usw- meine "Bezahlung" ist die Begeisterung der Spieler.

Insofern wäre es mal schön, das ganze auch von Spielerseite zu hören.

Ein Großteil meiner Traveller-Sandbox-Spieler spielen gleichzeitig in einer "Der SL prügelt den Plot durch"-Kampagne. Ich weiß jetzt ja nicht, wie die in ihrer anderen Runde über mich lästern, aber so in der Nachbesprechung heißt es immer wieder "das würde bei dem anderen SL ja gar nicht gehen", "der würde das gar nicht zulassen", "da würde er sich aufregen, dass wir seinen Plot sprengen wollen", etc. In sofern sehen hier die Spieler sehr wohl einen Vorteil der freien Spielweise.