Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 51042 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #25 am: 17.02.2010 | 16:09 »
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Ich kann durchaus differenzieren. Andere nicht. Allerdings kann man sich fragen welche Hintergedanken die Leute bei dem Marketing hatten. Ich würde selbst nach Spielberichten von Hensley Tour of Darkness als Pulp verstehen (Soldaten werden von Riesenfledermäusen fortgetragen).
Anzunehmen, daß Pulp oder vielleicht sogar militärischer Pulp in keinster Weise als Zugpferd für SW dienen soll, halte ich für naiv.
Es kann natürlich sein, daß wir unter Pulp einfach verschiedene Dinge verstehen.

@Marcazm: Kennst du die Rippers Plotpoints? Gespielt? Der Film League of Xtraordinary Gentlemen ist dagegen ein Tatsachenbericht.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 16:11 von Falcon »
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #26 am: 17.02.2010 | 16:16 »
Das Problem ein "gutes" Cover zu finden besteht ja immer. Aber wie gestaltet man das Cover eines generischen Systems?

Ist doch letzlich fast egal was man her nimmt, es gibt immer jemand der nacher sagt "das sieht aber jetzt nach XY aus".

Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #27 am: 17.02.2010 | 16:17 »
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
Also bei so einer Frage muss ich echt den Kopf schütteln...
Du fragst dich doch bei anderen Produkten auch nicht, warum da die und die Aufmachung das und das verkaufen will, oder?

Wenn das Layout "Pulp!" schreit, dann kann man sich schon verarscht fühlen, wenn dann die Regeln (oder noch besser andere Spieler) einem sagen "nee, das ist kein Pulp". Und das Cover der GE sagt mir "Quatermain" oder "Indy", Punkt. Innenteil ist nur bedingt differenzierter.

Wenn man behauptet, dass das System generisch sei, dann soll bitteschön auch die Aufmachung dafür sorgen, dass man nicht einem Irrglauben aufsitzen kann. Gerade wenn man doch ach so viele Spielweisen und Settings unterstützt.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #28 am: 17.02.2010 | 16:20 »
@Caersidis: das zieht sich aber durchs ganze Interieur. Jetzt mittlerweile in ZWEI Editionen.

Tatsache ist, daß sich die Community diesen Pulpeindruck nicht einfach aus den Fingern gesaugt haben. Ich kenne auch Spieler, die einfach nicht kapieren wollen, daß es nicht ausschliesslich pulpig ist, egal wie oft ich beteuere, daß sie TOAST sind, wenn sie ihre Charaktere sich falsch verhalten lassen. Einfach weil es den Eindruck erweckt.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 16:22 von Falcon »
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Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #29 am: 17.02.2010 | 16:20 »
Das Problem ein "gutes" Cover zu finden besteht ja immer. Aber wie gestaltet man das Cover eines generischen Systems?

Ist doch letzlich fast egal was man her nimmt, es gibt immer jemand der nacher sagt "das sieht aber jetzt nach XY aus".
Sicher kann das so sein, aber dann dem Konsumenten zu sagen "tja, ist halt was anderes, als du gedacht hast", wenn er sagt, dass das Produkt aber nach etwas anderem aussieht, ist schon ziemlich dreist.

Und außerdem ist das Suchen einer passenden Aufmachung mitsamt Cover genau einer der Aufgaben eines Verlags. Dass das heutzutage häufig schludrig gemacht wird (siehe Romane und Buchcover, die nicht zum Inhalt passen), ist bedauerlich, aber deswegen noch nicht als "is' halt so" hinzunehmen!
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Eulenspiegel

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #30 am: 17.02.2010 | 16:21 »
Von wem wurde denn so geworben, und wo und wann?
Wo? Auf einigen Cons, auf denen ich war.
Wann? 2003-2005. Also als SW gerade frisch auf den Markt kam.
Wer? Diverse SLs, die SW angeboten haben. (Namen kann ich dir keine mehr nennen. Liegt schon zu weit zurück.) Außerdem einige Flyer in Rollenspielläden.

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #31 am: 17.02.2010 | 16:23 »
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...

Außerdem kann man mit SW ja Pulp spielen, aber es ist deswegen ja nicht ein System primär für Pulp.

Ich frage mich ob SW überhaupt "primär" für eine Genre besser taugt als für andere.

Also für mich kann ich da nur sagen. nein.

Ich hatte bisher weder beim Lesen der Regeln noch beim betrachten der Aufmachung den Eindruck das es für Militär oder Pulp oder sonstwas besser taugt als für was anderes und ich spiele im Moment SuSk damit.

Aber vermutlich mache ich damit was falsch weil es ja eigentlich für Militär-Settings gedacht ist. oder doch für Indiana Jones Pulp? Ach herje jetzt bin ich verwirrt...

Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #32 am: 17.02.2010 | 16:31 »
Ich kann über die KURZSICHTIGKEIT und den MANGELNDEN ÜBERBLICK hier nur mit dem Kopf schütteln.

Ach komm. Wenn ich mir die deutsche Produktpalette von SW anschaue, dann kann ich schon ins Stutzen kommen: Ein Grundbuch, das offenbar Pulp verspricht, ein dark'n'gritty-Military-SF-Setting, ein High-Fantasy-Endzeit-Setting. Selbst wenn ich sage, dass SW generisch ist, sollte man wohl verstehen können, dass mancher da nur mit einem "Häh?!" antworten kann. Sicherlich kann man jetzt sagen, SW will gar nicht normal, sondern "with a twist". Aber wollen das auch potentielle Kunden?

Nicht umsonst gab/gibt es für GURPS haufenweise Standardgedöns zum Spielen. Eben weil man wirklich Generisches bieten wollte. Bisher tut das PG in keinster Weise.

Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...

Außerdem kann man mit SW ja Pulp spielen, aber es ist deswegen ja nicht ein System primär für Pulp.
Möglich, aber dann soll das Grundbuch nicht aussehen wie das Basisbuch zu HEX.

Aber vermutlich mache ich damit was falsch weil es ja eigentlich für Militär-Settings gedacht ist. oder doch für Indiana Jones Pulp? Ach herje jetzt bin ich verwirrt...
Wie eloquent von dir, die Leute herunterzumachen, die deiner Meinung nach zu doof sind zu erkennen, was einem ein Spiel bietet.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #33 am: 17.02.2010 | 16:32 »
So wie es ist taugt es imho für "klassisches" OldSchool Rollenspiel wunderbar. Also normales (aka ein bisschen was von Allem)- Rollenspiel. Ich definiere das jetzt nicht ;D

Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.

ich spiele übrigens nur noch eigen konvertierte Settings und keine SW Settings mehr, weil die mir ALLE zu abgehoben waren.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 16:37 von Falcon »
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #34 am: 17.02.2010 | 16:46 »
@ Carthinius, was wäre den standard Gedöhns was PG raus bringen soll? Zudem wird standard Gedöhns überhaupt noch gekauft? Kann man sich das nicht besser selber schustern?

Was ist an der bisherigen Auswahl auzusetzen? Also ich für meinen Teil beanspruche da nicht genügend Einblick zu haben, was, wann am meisten Sinn macht ins Deutsche zu übersetzen oder auch nur zu wissen wofür PG überhaupt die Rechte hat. Manchmal beschränkt sich die Auswahl ja auch da schon mal.

Zudem, wenn eh jedes Cover bei irgendwem falsche Vorstellungen weckt, dann muß man wohl einfach darauf vetrauen das die Leute auch das Wort "generisch" hinten drauf lesen, damit sie bescheid wissen.
Kauft denn wirklich noch jemand ein Buch nur wegen dem Cover ohne den Text zu lesen?

Außedem nochmal. Man kann ja Pulp damit spielen, aber es ist eben kein System "nur" für Pulp. Im Grunde wird doch keiner beschissen dabei.

Zuletzt will ich hier niemanden runter machen. Aber wenn ich lese wegen diesen und jenen Regeln taugt es für das und wegen dem Cover für jenes. Dann überlege ich mir wirklich ob ich was falsch mache wenn ich was ganz anderes damit spiele.

Ich kann nur für mich sprechen, aber ich hatte nie den Eindruck "das ist ein System, für Pulp" und ich hatte nie den Eindruck das es besonders geeignet für militärische Settings ist. Letzlich fallen mir zig verschieden "normale" Sache ein die ich damit spielen würde und wenn ich dann eben doch mal ne Grossschlacht habe, wüßte ich das es dazu auch Regeln gibt.

Offline Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #35 am: 17.02.2010 | 16:59 »
Außedem nochmal. Man kann ja Pulp damit spielen, aber es ist eben kein System "nur" für Pulp. Im Grunde wird doch keiner beschissen dabei.

Wenn in Deutschland jemand "Pulp" sagt, dann muss man ja leider auch immer mit Gorillas in Doppeldeckern und übermenschlichen Helden, die nichts zu Fall bringen kann, rechnen.
Ihr findet mich im Traveller-Kanal: https://www.tanelorn.net/index.php/board,380.0.html

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #36 am: 17.02.2010 | 17:10 »
Ich denke das es ganz viele Begriffe und Ansichten zu der gleichen Sache gibt. Anders sind so unterschiedliche Wahrnehmung eh nicht zu erklären. Aber den Begriff generisch kann man eigentlich kaum falsch verstehen. Von dem her lautet doch die Frage nicht "ist SW zu sehr dies oder das", sondern eher "kann es bestimmte Settings gar nicht" obwohl es behauptet wird.

Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #37 am: 17.02.2010 | 17:13 »
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
Tatsache, ist mir vorher noch gar nicht aufgefallen. :o 6 Beispiel-Gifte, aber 10 Panzer und 10 Militärflugzeuge (gegen 4 zivile Flugzeuge). Und eine Seite mit Fahrzeugwaffen, bei denen mir die Typus-Kürzel so rein gar nichts sagen als nichtwaffenbegeisterter Durchschnittsspieler. Eine Tabelle mit Basisfernkampfwaffen (mit je 1 Typ der nachfolgend genannten Waffen), aber zusätzliche Tabellen für 9 Pistolen, 4 MPs, 4 Schrotflinten, 6 Gewehre, 4 Sturmgewehre, 6 MGs. Wobei die Unterschiede jeweils ziemlich marginal sind.
Weia.

was wäre den standard Gedöhns was PG raus bringen soll? Zudem wird standard Gedöhns überhaupt noch gekauft? Kann man sich das nicht besser selber schustern?

Da ich nicht den Überblick habe, was SW auf englisch so heraushaut, kann ich dir das wohl kaum zufriedenstellend beantworten. Aber zum Thema Selberschustern: Nur anhand dessen, was im Grundbuch steht, finde ich Konvertierungen schwierig. Da wäre so etwas wie die Toolkits eine sehr sinnvolle Sache für den SL (zumindest von der Grundidee, wie die Ausführung ist, kann ich nicht beurteilen). Kam aber bisher nicht auf deutsch.
Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Setting wie Necropolis nicht der Renner in Deutschland ist. Fantasy sollte immer gehen, Steampunk scheint hier auch einigermaßen zu laufen. Warum verkaufen sich denn die Forgotten Realms? Weil sie Standard-Fantasy sind. Cyberpunk wäre vielleicht auch etwas. Oder halt bewusst die großen Lücken im deutschen Markt ansprechen, die nicht von eigenen Systemen besetzt sind. Space Opera gibt es nicht vernünftig auf deutsch zu kaufen.
 
Zudem vielleicht auch Settings, die sich nicht nach 20 Sitzungen ausgespielt haben. Ich habe das Gefühl, dass das für viele zu flach ist.


Zudem, wenn eh jedes Cover bei irgendwem falsche Vorstellungen weckt, dann muß man wohl einfach darauf vetrauen das die Leute auch das Wort "generisch" hinten drauf lesen, damit sie bescheid wissen.
Kauft denn wirklich noch jemand ein Buch nur wegen dem Cover ohne den Text zu lesen?
Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?
(Außerdem sind mir beim Lesen mindestens 2 Rechtschreib- bzw. Zeichensetzungsfehler aufgefallen - das ist auch nicht sonderlich gut für den Klappentext, mit dem man die Leute zum Kauf animieren will...)
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Offline Taysal

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #38 am: 17.02.2010 | 17:23 »
(...)
Das es aber u.A. von kleinen Militärfetischisten geschrieben zu sein scheint, dem Eindruck kann ich mich nicht entziehen. Klar braucht ein vollständiges, generisches System viele z.b. Fahrzeuge, das ist kein Argument, aber die unterscheiden da allein zwischen 8 verschiedenen Panzern und 10Militärischen Flugzeugen aus zwei Kriegsepochen auf nur 13DinA5 Seiten, wo der Ottonormalspieler, der sie sowieso nicht auseinander halten kann mit "Panzer" völlig bedient ist.
Und dann stammt SW auch noch von einem pulpigen Kriegssetting.
Wie gesagt, wer das nicht sieht, der geht da ziemlich naiv ran.
(...)

SW liefert das, was Du zum Spielen brauchst. Es gibt halt kein Füllmaterial. Viele Rollenspiele beinhalten Kampfsituationen, dementsprechend existieren Regel dazu und gibt es auch Ausrüstungslisten. Dabei liegt der Fokus auf spielrelevanten Werten. Einen Mercedes gegen einen BMW "auszutauschen" ist in SW kein großes Problem, das kann sich jeder vorstellen. Bei einem Militärfahrzeug wird das schwieriger - denn Ottonormalspieler hat da keine Ahnung und es gibt mehr Spielwerte zu beachten, als bei einer Limousine. Davon mal abgesehen, werden 11 zivile Bodenfahrzeuge aufgeführt und 8 Weltkriegspanzer. Nimmt man die futuristischen Fahrzeuge hinzu, sind es 10 Militärfahrzeuge. Normalzeug kann sich jeder selber aus den Fingern saugen, aber die wenigsten Spieler dürften Erfahrung im Panzerbau oder Waffenbau haben. Da nehme ich das Angebot der Regeln doch gerne an.

SW bietet sich natürlich für Spiele mit militärischem Hintergrund an, ebenso für Spiele ohne militärischen Hintergrund. Ich kann die Sachen aus dem Regelwerk benutzen, es ist aber keine Pflicht. Was Du mit dem Werkzeug anstellst, bleibt Dir überlassen. Und nur weil sich für eine Aufmachung des Regelwerks entschieden wurde, kann SW trotzdem alles andere auch. Es kommt auch auf den Inhalt an und es kommt darauf an diesen Inhalt zu verstehen. Ich kann mich allerdings auch dumm anstellen, klebe einen Knochen-Sticker aufs Cover und lege das Regelwerk meinem Hund in den Napf.

Ich denke aber der Punkt ist einfach der, dass es - trotz aller Argumente gegen die eingeschränkte Sicht auf SW - einfach nur darum geht, SW mies zu machen. Die eigene Fantasie ist beschränkt, also muss es die Schuld der Regeln sein. Das ich problemlos Savage Advent mit den Regeln spielen kann und beim Schlittenfahren die Verfolgungsjagd-Regeln einsetze, dass muss wohl ein Zufall sein. Oder eventuell sind die Weihnachtskobolde alles verkappte Militärs.
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #39 am: 17.02.2010 | 17:36 »
Oje jetzt kommen wir auch von einem Detail zum anderen.

Ich denke wenn man SW verkaufen will muß man eben was bieten was andere nicht haben. AD&D mit SW Regeln ist sicher erst mal kein guter Einstieg. Ich denke sinvoller ist es schon was anzubieten was es eher noch nicht gibt. Warum sollte auch jemand das System wechseln um den gleichen Hintergrund wieder zu bespielen. Eher schaut man doch meist nach neuen Settings.
Wie die Auswahl bei diesen zustande kommt, kann wie gesagt auch rechtliche Gründe haben.

Eher der zweite Schritt wid bei vielen dann sein, bisherige Lieblingssettings zu convertieren. Zudem bedient SW mit den PP Kampagnen ja auch wiederum eine Niesche die es so kaum gibt. Ich finde das erst mal nen guten Ansatz, was weiter daraus wird, wird man sehen. Ich denke nur mit "Zeugs wie es alle andere haben" wird man heutzutage kaum noch Bücher los. Ist aber jetzt nur meine Einschätzung.

Warum die Settings nach 20 Abenden langweilig sein sollen, ist mir auch nicht ganz klar.
Aber SW richtet sich ja auch an Spieler die wenig Aufwand haben wollen und weniger Zeit insgesamt haben. Diese werden gut bedient mit den ganzen ABs, einfachen Regeln usw. und bis die 20 Abende gespielt haben ist meist eh so viel Zeit vergangen, das was neues ansteht (Nur falls mit den 20 Abenden die PPKs gemeint sind).

Vieleicht werden mit dem bisherigen Material "viel Spieler" nicht so gut bedient. Kann ich nicht sagen. Bin keiner.

Was das vermarkten betrifft, ich achte nicht allzu sehr aufs Cover, ich lese nicht nur was hinten drauf steht und schon gar nicht achte ich auf Rechtschreibfehler. Ich informier mich vorher eh umfangreich in Foren und entsprechend habe zumindest ich das bekommen was ich erwartet habe.

Aber wenn man einerseits so ins Detail geht andersum aber aber nur flüchtig die Dinge betrachtet wird man sicher immer jemanden finden der sich was anderes vorgestellt hat oder was zu kritisieren findet. Aber das ist ja nun kein SW spezifisches Problem.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 17:58 von CaerSidis »

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #40 am: 17.02.2010 | 17:52 »
Ich denke aber der Punkt ist einfach der, dass es - trotz aller Argumente gegen die eingeschränkte Sicht auf SW - einfach nur darum geht, SW mies zu machen.
Und davon habe ich genau was jetzt?

Die eigene Fantasie ist beschränkt, also muss es die Schuld der Regeln sein. Das ich problemlos Savage Advent mit den Regeln spielen kann und beim Schlittenfahren die Verfolgungsjagd-Regeln einsetze, dass muss wohl ein Zufall sein. Oder eventuell sind die Weihnachtskobolde alles verkappte Militärs.
Genau. So kann man es natürlich auch sehen. Grundsätzlich ist erstmal jeder blöd, der die Regeln nicht gleich beim Lesen so versteht, wie sie gedacht sind, inklusive der kompletten Verzahnung aller Mechanismen. Das ist ja das, was Zornhau immer gern als erstes loslässt. Und dann ist man fantasielos, wenn man damit nichts anfangen kann, was darin steht, sei es, weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.
Man könnte jetzt natürlich auch sagen "Wofür brauche ich 8 Weltkriegspanzer, wenn ich in der Gegenwart spiele?" bzw. "Reichen vielleicht 5 Panzertemplates ingesamt mit Hinweisen zur weiteren Konstruktion"? Könnte man wohl machen. Gibt es aber nicht. Überhaupt sind die Konvertierungshilfen ein Witz, wenn man das als Verkaufsargument anführt (was sie ja tun). Und das vielleicht nicht jeder die Foki nachvollziehen kann, die nun einmal in den Regeln gesetzt wurden, ist natürlich auch wieder die Blödheit der anderen. Da jammert der Fanboy natürlich umso lauter, wenn ihm jemand an sein heiß geliebtes Spiel pinkelt, vielleicht sogar noch mit validen Argumenten. Da muss man doch schnell den Feind lächerlich machen, nachher merkt noch jemand, dass man darüber mal reden sollte!
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #41 am: 17.02.2010 | 18:01 »
Trotzdem bleibt die Frage wie sieht "Euer" Cover für SW aus damit nacher keiner sagen kann "menno menno das Cover verspricht mir aber was anderes als das was drin steht"...
Mein bislang passendstes SW-Cover ist das der Revised Edition:



Mit der Idee eine Gruppe Verlagssupporter aufzubauen, die "das weite Land" erkunden sollten und Savages rekrutieren sollten, kam der Begriff der Explorers Society (ein alter Deadlands Classic Begriff übrigens) auf. - Und demgemäß sollte die neue Ausgabe, die auf den Abverkauf der Revised folgte, auch den Namen Explorer's Edition tragen. - Deren Optik lag dann in Form eines "Reisetagebuchs" nahe - Explorer => Reisen => Reisebuch mit Band und eingelegten "Photos" und Zeichnungen.

Prometheus Games hat (leider) SEHR STARK das Pulp-Vorurteil mit seinem viel zu 30er-Jahre-Archäologen-Pulp-Image genährt. Da man aber hierzulande von UNINFORMIERTEN Rollenspielern als Kunden ausgehen muß, die auch noch mit ihrem Unwillen sich auf unterschiedliche Settings, unterstützt von demselben Grundregel-Kern einzulassen, kokettieren, war dies eine TRAGISCHE Entscheidung.

PG hat mit der SW-GE das Thema "Reisen" und zwar "Reisen durch viele verschiedene Welten" aufgegriffen - Weltenreisender => Reisen => Reisebuch mit Band und eingelegten "Photos" und Zeichnungen und Notizzetteln.

Wer sich einen der beiden weiteren deutschen Bände mal angeschaut hat, der kann, so er denn AUGEN IM KOPF HAT, nicht meinen, daß Necropolis 2350 oder Sundered Skies irgendwas mit "Pulp-Indy-Action-Kino" zu tun haben!

Necropolis hat eher was mit Starship-Troopers und Engel und Zombie-Apokalypse zu tun - beides NICHT-Pulp-Stoffe. Und Sundered Skies ist ein wenig Spelljammer/Eberron und ganz viel harte D&D-like Fantasy (und das SS-Setting WAR ja ursprünglich auch eine D&D-3.0-Kampagne!) - und wie "pulpig" ist D&D 3E denn bitteschön?


Ich frage mich ob SW überhaupt "primär" für eine Genre besser taugt als für andere.

Also für mich kann ich da nur sagen. nein.
Nicht so sehr für das GENRE, wohl aber für das, was innerhalb der vielen, vielen unterstützten Genres mit SW so gespielt wird: Action - mal hart und tödlich, mal heroisch und überlegen, mal überkandidelt und cinematisch übersteigert, mal Superpower-überlebensgroß.

Film Noir KANN man mit SW sehr gut spielen. Aber WAS für Film-Vorlagen denn? Was für Geschichten denn?

Wenn es um die Charaktere geht, die einander das Leben zur Qual machen, dann ist A Dirty World für die ORE verdammt genau auf den Punkt kommend. Wenn es um Action wie in Rote Ernte geht, wo das Blut die Bürgersteige schlüpfrig macht, dann ist SW die bessere Wahl.

Genre: Dasselbe. - Aber WIE man innerhalb des Genres spielt, und WAS man spielt, da unterscheidet sich ADW von SW in einer Film-Noir-Setting-Adaption schon SEHR.

Man KANN ALLE Genres mit SW spielen, aber man kann NICHT ALLES mit SW spielen.  - Generisch, NICHT "universell".

Ach komm. Wenn ich mir die deutsche Produktpalette von SW anschaue, dann kann ich schon ins Stutzen kommen:
...
Nicht umsonst gab/gibt es für GURPS haufenweise Standardgedöns zum Spielen. Eben weil man wirklich Generisches bieten wollte. Bisher tut das PG in keinster Weise.
Das liegt einzig und allein an PG, daß sie seit einem halben Jahr den Arsch nicht hochkriegen und endlich mal die versprochenen weiteren Produkte herausbringen!

Wenn Du KEINE Ahnung von der englischsprachigen ProduktVIELFALT von SW hast, dann solltest Du Dir vielleich INFORMIEREN, BEVOR Du hier solch einen UNFUG von Dir gibst.

NATÜRLICH bietet SW mit inzwischen 10 Toolkits und 2 Companions zum Grundregelwerk für unterschiedliche Genres aufbereitet generische Baukasten-Erweiterungen, die sogar auch noch NUTZBARER als GURPS-Generika sind.

Und für SW gibt es auf SavageHeroes.com eine UNMENGE an Conversions zu unterschiedlichsten Genres und Settings, sowie neue Settingentwicklungen von Fans für Fans, die aufzeigen, was ALLES SW so zu bieten hat. Von SLA Industries über Cthulhu bis Babylon 5 findet man hier den NACHWEIS der generischen MÄCHTIGKEIT von SW erbracht.

Da ich nicht den Überblick habe, was SW auf englisch so heraushaut, kann ich dir das wohl kaum zufriedenstellend beantworten.
Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?

Und was ist dann die auf dieser UNINFORMIERTHEIT, mit der auch noch kokettiert wird, geäußerte Meinung wert? - Eben.

Für mehr solide Information, BEVOR Du nochmal so daneben greifst, ein Blick hier hin: http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings

Aber zum Thema Selberschustern: Nur anhand dessen, was im Grundbuch steht, finde ich Konvertierungen schwierig.
Schon mal eine VERSUCHT?

Die Toolkits gab es erst JAHRE nach Erscheinen der ersten zwei Regelausgaben von SW.

Und bis dahin war SavageHeroes.com schon ZUM PLATZEN mit Eigenbauten, Conversions usw. GEFÜLLT!

Vielleicht reicht das Grundregelwerk ja DOCH zum Konvertieren?

Genauer gesagt: Man braucht NUR das Grundregelwerk für ALLES, was man mit SW an Setting-Adaptionen und Conversions machen möchte. - Man muß nur die Grundregeln gelesen haben, und etwas Phantasie, Kreativität und Vorstellungsvermögen verwenden, und fertig ist die erste (von vielen weiteren) Conversions. - Wie die Beispiele auch in diesem Forum hier zeigen! Siehe auch den SW-Setting-Wettbewerb - oder hast Du auch den ignoriert?

Da wäre so etwas wie die Toolkits eine sehr sinnvolle Sache für den SL (zumindest von der Grundidee, wie die Ausführung ist, kann ich nicht beurteilen). Kam aber bisher nicht auf deutsch.
Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.

Die Toolkits gibt es. Und man kann sie auch problemlos benutzen, jedoch BRAUCHT man sie NICHT. Sie nehmen einem nur ein wenig Arbeit ab, indem sie sozusagen "Halbzeug" zum Anpassen an eigene Bedürfnisse liefern. Aber das SW-Grundregelwerk ist ALLES, was man braucht.

Auf jeden Fall glaube ich, dass ein Setting wie Necropolis nicht der Renner in Deutschland ist. Fantasy sollte immer gehen, Steampunk scheint hier auch einigermaßen zu laufen. Warum verkaufen sich denn die Forgotten Realms? Weil sie Standard-Fantasy sind. Cyberpunk wäre vielleicht auch etwas. Oder halt bewusst die großen Lücken im deutschen Markt ansprechen, die nicht von eigenen Systemen besetzt sind. Space Opera gibt es nicht vernünftig auf deutsch zu kaufen.
Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?

Na, das ist bestimmt ein tolles Geschäftsmodell. Vielleicht nehmen sie diese tolle Idee ja auf?
 
Zudem vielleicht auch Settings, die sich nicht nach 20 Sitzungen ausgespielt haben. Ich habe das Gefühl, dass das für viele zu flach ist.
Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.

Ich hab's eben noch einmal gelesen, da steht nirgends "generisch". Da steht zwar "geeignet für jedes beliebige Rollenspielgenre", aber eben auf einer alten Postkarte, die in einem Klemmbändchen auf Kunstleder befestigt ist. Verstehst du, was ich meine?
Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!

(Außerdem sind mir beim Lesen mindestens 2 Rechtschreib- bzw. Zeichensetzungsfehler aufgefallen - das ist auch nicht sonderlich gut für den Klappentext, mit dem man die Leute zum Kauf animieren will...)
Genau. - Schreibe das an PG, damit sie wissen, daß Dich das so erschüttert hat, daß Du die vom Kauf "de-animiert" fühlst.

Weißt Du eigentlich, wie es mit der Rechtschreibung bei sonstigen Übersetzungsprodukten hierzulande im Rollenspielbereich ausschaut? Schon mal in die D&D-, WH-, WoD-, usw. Übersetzungen geschaut? Nein?

Nach dem Einband ist es jetzt der Klappentext, der SW also "einen Strick drehen" helfen soll?

Ich verweise mal auf die "Wall of endless Facepalms".

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #42 am: 17.02.2010 | 18:09 »
Zitat
weil man ein anderes Spiel erwartet hat (Layout/Cover), sei es, weil man etwas anderes spielen will.


Und davon habe ich genau was jetzt?
Wer in den Rollenspielshop geht und rein nach Cover kauft hat entweder genug Geld, dass ihm ein Fehlkauf nicht wehtut oder ist einfach dumm.
Möglichkeiten wie Amazon-Kundenbewertungen, Foren-Bewertungen, sonstige Rezis die sich über Google problemlos finden lassen und letztendlich auch der Rollenspiel-Händler sind ja auch nicht gegeben...

WARUM stört ihr euch an 8 Panzern, wenn ihr Solomon Kane Glücksbärchie-land oder DinDi Savaged spielen wollt? Euch können die Panzer doch scheißegal sein. Oder müssen dann auch 8 Panzer durchs Solomon-Kane-Setting rollen?^^
Ich schätze auch nicht, dass die Panzer auf Kosten eurer ach so herrlichen Gifte eingefügt wurden. 4 Gifte sind voll und ganz ausreichend, alles weitere verkompliziert die Sache nur, was eben nicht mehr SAVAGE wäre.

Wer "Assassin-Unleashd" spielen will, kann ja immernoch per eigenem Setting/Hausregeln/vlt sogar vorhandenem Setting zusätzliche Gifte erstellen/zur Hand nehmen. Es ist ja nicht sooo die Kunst z.b. die DSA/DnD-Gifte zu konvertieren.



Weil man etwas anderes spielen will? Dann kauft man sich wohl am besten kein SW bzw ein neues Regelwerk, ich nehm ja auch nicht das DSA-Regelwerk zur Hand und beschwere mich darüber, dass ich das garnicht spielen will.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 18:12 von Blutschrei »
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Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #43 am: 17.02.2010 | 18:12 »
Ich denke wenn man SW verkaufen will muß man eben was bieten was andere nicht haben. AD&D mit SW Regeln ist sicher erst mal kein guter Einstieg. Ich denke sinvoller ist es schon was anzubieten was es eher noch nicht gibt. Warum sollte auch jemand das System wechseln um den gleichen Hintergrund wieder zu bespielen. Eher schaut man doch meist nach neuen Settings.
Das ist richtig. Ich hab ja auch nicht gesagt "Macht Faerun mit Savage-Regeln!", warum sollte man auch? Ich sagte "Macht ein Standard-Fantasy-Setting, das nicht nur auf eine Plot-Point-Kampagne beschränkt ist". Gern auch mit "darque", das scheint ja hierzulande immer ein bisschen mehr zu ziehen, wie man an Warhammer oder Arcane Codex sieht - gerade letzteres scheint sich ja ziemlich gut positioniert zu haben mit dem Aufguß aus allem Guten/Erfolgreichen der letzten 15-20 Jahre, das sollte Savage Worlds doch auch hinbekommen können.
Necropolis bietet (nach dem, was ich davon gelesen bzw. gehört habe, korrigiert mich bitte, wenn ich völlig falsch liege) vom Setting nicht mehr als Warhammer 40K auf einen einzigen Planeten reduziert; sowas könnte ich auch mit Fading Suns spielen (das hat dafür auch einen eigenen Planeten) und habe dafür immer noch ein ganzes Universum, auf das ich weiterhin zurückgreifen könnte (dafür aber vermutlich nicht die Regeln, eine Militärkampagne zu spielen - aber wie man dieses Argument lesen will, ist vermutlich auch wieder positionsabhängig). Verstehst du? Das ist eine Nische in einer Nische - ich glaube nicht, dass das a) viele anzieht und b) sich gut verkauft. Da wäre generische Sci-Fi sinniger. Gern auch eher Richtung Space Opera.
Wenn man schon Weltkriegskram ins Grundbuch packt, warum dann dafür kein Setting? Warum mal kein vernünftiges Antike-Mythologie-Setting? Es gibt so viele Leute da draußen, die sowas spielen und sich alles dafür selbst bauen. Warum die nicht abholen?

Eher der zweite Schritt wid bei vielen dann sein, bisherige Lieblingssettings zu convertieren. Zudem bedient SW mit den PP Kampagnen ja auch wiederum eine Niesche die es so kaum gibt. Ich finde das erst mal nen guten Ansatz, was weiter daraus wird, wird man sehen. Ich denke nur mit "Zeugs wie es alle andere haben" wird man heutzutage kaum noch Bücher los. Ist aber jetzt nur meine Einschätzung.
Und das sind auch Sachen, für die man die Toolkits gebrauchen kann. Wenn Zornhau behauptet, dass viele immer wieder die gleichen Fehler machen beim Konvertieren, dann scheint es zum einen ja doch nicht so einfach zu sein, wie immer behauptet wird, und zum anderen sind dann auf jeden Fall die paar Sätze im Grundbuch keinesfalls ausreichend!
Wenn also schon keine Settings, dann wenigstens die "wie kann ich mir denn überhaupt Faerun auf SW bauen?"-Bücher!

Was das vermarkten betrifft, ich achte nicht allzu sehr aufs Cover, ich lese nicht nur was hinten drauf steht und schon gar nicht achte ich auf Rechtschreibfehler. Ich informier mich vorher eh umfangreich in Foren und entsprechend habe zumindest ich das bekommen was ich erwartet habe.
Cover werden gemacht, damit Leute sie beachten, sonst wären sie einfarbig mit einem Titel drauf und fertig. Es sind Eyecatcher, die Aufmerksamkeit erzeugen sollen. Wenn ich ein Buch im Regal sehe, dass in Lederoptik, mit goldenem Kompass, Golden-Age-Schriftzug und einem alten Foto eines Forschers zwischen Wilden daherkommt, dann erzeugt das bei mir ein bestimmtes Bild. Wenn diese Bild nicht das ist, was das Spiel erzeugen will, dann liegt der Fehler nicht beim Kunden, sondern beim Produzenten.
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #44 am: 17.02.2010 | 18:29 »
Ich denke was manche aber auch verlangen ist ne Eierlegende usw. ihr kennt das ja.

Das Cover soll so sein das es bei jedem Kunde das richtige Feeling auslöst. Nein ich finds auch nicht besonders, aber mich hat es nicht davon abgehalten mich mehr mit SW zu beschäftigen und somit genug über den Inhalt zu erfahren um zu wissen was mich erwartet. Ich denke halt wer beim Cover stehen bleibt wird viele Bücher finden die so gesehen nix taugen.

Zweitens will man ein Buch haben was alles ganz genau erklärt sodaß man alles richtig macht, es soll einen aber auch nicht mit Regeln erschlagen. Es soll kein Fokus zu erkennen sein der von generisch weg führt. Aber was bleibt dann? Alles ganz knapp sodaß man immer selber bauen muß? Oder alles ganz ausführlich das kein Bereich zu kurz kommt?
Letzlich besteht jedes Regelwerk aus Kompromissen was das Füllen des Platzes betrifft und somit gibts fast immer Schwerpunkte. Ob die einem gefallen ist ne sehr persönliche Sache.

Nur sich dann an so Details aufhängen ist schon bissle seltsam, macht ihr das bei jedem System so? Wenn ja spielt ihr vermutlich gar kein RS oder habt ihr das perfekte System gefunden?

Also was soll es denn jetzt sein? Das 4000 Seiten "wirklich alles ist drin" Regelwerk oder doch lieber eine überschaubare Auswahl? Oder doch die 50 Seiten Broschüre der man auch keinen Fokus vorwerfen kann?

Ich denke ein Problem mit dem Konvertieren ist, das wenn im GRW steht "Konvertiert das Setting nicht die Regeln" aber 95% der Benutzer macht genau erst mal zweiteres. Dann ist die Regel falsch? Zu knapp? Manchmal liegt es einfach nur darin das Erklärungen vorhanden sind die einige aber nicht so umsetzen. Steht bei einem Talent "rechne +2 auf Fertigkeit X" dann setzen sie es um, die andere Regel aber nicht. Warum das so ist kann sich jeder selber fragen...

Offline carthinius

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #45 am: 17.02.2010 | 18:44 »
@Zornhau:
Du solltest dringend, ach was sag ich, DRINGEND dein Blutdruckmittel nehmen. Ernsthaft.

Ansonsten versuchst du mir gerade ernsthaft zu sagen, ich solle als potentieller Kunde (der ich durchaus bin, ich habe das Buch ja hier) doch bitte im Netz mich erst einmal über die Produktgeschichte informieren, damit ich weiß, warum die Cover so aussehen, wie sie aussehen, um dann den Fehlgriff von PG zu verstehen und zu verzeihen?

Wer sich einen der beiden weiteren deutschen Bände mal angeschaut hat, der kann, so er denn AUGEN IM KOPF HAT, nicht meinen, daß Necropolis 2350 oder Sundered Skies irgendwas mit "Pulp-Indy-Action-Kino" zu tun haben!
Und du scheinst nicht zu schnallen, dass genau das das Problem ist, wenn Leute, die AUFGRUND DES GRUNDREGELBUCHS ein anderes Spiel vermuten, genau das bemerken!

Wenn Du KEINE Ahnung von der englischsprachigen ProduktVIELFALT von SW hast, dann solltest Du Dir vielleich INFORMIEREN, BEVOR Du hier solch einen UNFUG von Dir gibst.
Wir reden hier von PG, danke, dass du deine Lesekompetenz so überzeugend unter Beweis gestellt hast.

NATÜRLICH bietet SW mit inzwischen 10 Toolkits und 2 Companions zum Grundregelwerk für unterschiedliche Genres aufbereitet generische Baukasten-Erweiterungen, die sogar auch noch NUTZBARER als GURPS-Generika sind.

Und für SW gibt es auf SavageHeroes.com eine UNMENGE an Conversions zu unterschiedlichsten Genres und Settings, sowie neue Settingentwicklungen von Fans für Fans, die aufzeigen, was ALLES SW so zu bieten hat. Von SLA Industries über Cthulhu bis Babylon 5 findet man hier den NACHWEIS der generischen MÄCHTIGKEIT von SW erbracht.
Wenn man zu UNWILLIG ist mal seinen Webbrowser zu verwenden und in die Savagepedia zu schauen, was ist man dann?
Ja fein. Das bringt mir nur als deutschem Nutzer wenig. ICH bin mir dessen bewusst, DU offensichtlich auch. Aber was macht jemand, der das Buch gekauft hat und jetzt gern damit mehr machen will? Ich kenne genug Leute in meinem Umkreis, die sich nicht ins Netz hängen würden für irgendetwas, das mit Rollenspiel zu tun hat, oder sich gar Kauf-PDFs zulegen würden. Die wollen BÜCHER! Wenn möglich auch auf Deutsch!
Und dass da irgendwas im Netz umsonst zu haben ist, hat mit der Produktpalette bei PG ja nun auch so gar nicht zu tun. Und genau das ist es doch, woran sich das deusche SW messen lassen muss.

Für mehr solide Information, BEVOR Du nochmal so daneben greifst, ein Blick hier hin: http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Settings
Manchmal geht mir deine Borniertheit wirklich so dermaßen auf den Sack, das glaubst du gar nicht...

Vielleicht reicht das Grundregelwerk ja DOCH zum Konvertieren?
Wenn dem so ist, warum schmeißt du dann so gern Leuten an den Kopf, dass sie SW nicht verstanden haben, weil sie Sachen falsch konvertieren? Waren die ersten Konversionen alle perfekt? Könnte man vielleicht Spielern mit einem Buch, das ausführlich erklärt, wie man richtig konvertiert, helfen? Denkst du da vielleicht ansatzweise mal drüber nach in deiner Egozentrik?!

Genauer gesagt: Man braucht NUR das Grundregelwerk für ALLES, was man mit SW an Setting-Adaptionen und Conversions machen möchte. - Man muß nur die Grundregeln gelesen haben, und etwas Phantasie, Kreativität und Vorstellungsvermögen verwenden, und fertig ist die erste (von vielen weiteren) Conversions. - Wie die Beispiele auch in diesem Forum hier zeigen! Siehe auch den SW-Setting-Wettbewerb - oder hast Du auch den ignoriert?
In der Tat habe ich den zwar gesehen, aber nicht beachtet. Vielleicht hole ich das mal nach, aber bestimmt nicht, weil du mich so freundlich darauf hingewiesen hast.

Und wird es wohl auch nicht, weil eben PG noch nicht einmal mit Hellfrost und Rippers echte Interessens-MAGNETEN schnell genug auf den Markt bringen kann.
Mein Reden. Die deutsche Produktpalette ist nicht das, was man sich für ein generisches System erwartet. Zumindest Hellfrost könnte da mehr reißen als es Necropolis vermutlich jemals tun könnte.

Du schlägst PG also vor, daß sie ein Savage DSA, ein Savage Shadowrun, ein Savage Traveller, usw. produzieren sollen? - Also DASSELBE, was eh schon GENERATIONEN an deutschen Rollenspielern im Regal stehen haben, nur mit SW-Regeln?
Nein, tu ich nicht, aber das überschreitet offensichtlich deine Lesekompetenz.

Deadlands: Reloaded, Hellfrost, Winterweir, Sundered Skies, Necropolis, Tour of Darkness, 50 Fathoms, Solomon Kane, RunePunk, Rippers, Pirates of the Spanish Main, Slipstream, Realms of Cthulhu, uvam. - Das sind ALLES Settings, die sich NICHT "nach 20 Sitzungen ausgespielt" haben.
Also gerade bei Necropolis kann ich mir nicht vorstellen, dass das deutlich mehr für mich bieten kann als die Plot-Point-Kampagne - dafür ist mir das Szenario zu eingegrenzt. Und alle anderen Sachen gibt es nun einmal nicht auf deutsch und mit hoher Wahrscheinlichkeit auch nicht beim Local Dealer. 

Ja. Du WILLST nicht verstehen und bist des Lesens NICHT KUNDIG!
Also für einen leseunkundigen Affen habe ich eine erstaunlich hohe Rate an richtigen Buchstaben und Sätzen, meinst du nicht?
Und deine persönlichen Beleidigungen kannst du dir wirklich sparen.

Weißt Du eigentlich, wie es mit der Rechtschreibung bei sonstigen Übersetzungsprodukten hierzulande im Rollenspielbereich ausschaut? Schon mal in die D&D-, WH-, WoD-, usw. Übersetzungen geschaut? Nein?
Doch, aber es geht mir nicht um Fließtextfehler, sondern IM KLAPPENTEXT! Das ist genauso peinlich wie "Toni's Sportsbar" und kein gutes Aushängeschild; vermutlich sogar noch peinlicher, denn bei Toni werde ich nichts lesen müssen.
Und jetzt mit einem "das können die anderen auch nicht" zu kommen, finde ich doch recht armselig.

Ich verweise mal auf die "Wall of endless Facepalms".
Da bist du auch gut aufgehoben.
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #46 am: 17.02.2010 | 18:51 »
@Taysal: genau, der "militärische Pulp" wird nicht durch das Layout gefördert, denn darauf muss man ja nicht achten. Auch wird er nicht durch die Regeln forciert, die angeboten werden (militärausrüstung in jeglicher Vielfalt im ohnehin knapp vorhandenem Platz), denn die muss man ja nicht benutzen. Genauso wie der Untertitel (Fast!Furious!Fun!) oder der verdammte Titel selber (SAVAGE Worlds) nur ein Angebot ist. Überhaupt zählt rein gar nichts in dem Buch oder auf dem Buch, das diese Eindrücke stärkt, lediglich die Aussagen einiger prominenter SW Zugehörigen, die hier definieren, wie man SW eigentlich zu verstehen hat.  

You Made My Day :D


Es geht hier doch nicht darum was SW kann und nicht, sondern welchen Eindruck es erweckt. Und wie man sieht,braucht es immer wieder langjährige Spieler, die eklären, wie man es spielt. Leider sind die im Buchumfang aber nicht inbegriffen. Allein das ist schon ein Beweis, daß SW offenbar nicht so eindeutig klar macht, was es will.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 18:56 von Falcon »
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Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #47 am: 17.02.2010 | 18:54 »
Was die deutschen Produkte betrifft, wäre ich etwas vorsichtig. Wie gesagt rechtliche Fragen klärt der Verlag, nicht wir.
Unfälle innerhalb des Teams sind eventuell auch nicht dazu da, um auf dem Verlag rum zu hacken.
Außerdem gibts viele Verlage mir mehr Personal bei denen weniger in der gleichen Zeit raus kommt.
Nein PG macht sicher nicht alles richtig, aber ein paar Sachen dort finde ich besser als anderswo.

Zudem, reden wir jetzt über die Arbeit des Verlages? Oder über Probleme was das SW System hat, was PG ja eigentlich nur übersetzt?

Offline CaerSidis

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #48 am: 17.02.2010 | 19:04 »



Es geht hier doch nicht darum was SW kann und nicht, sondern welchen Eindruck es erweckt. Und wie man sieht,braucht es immer wieder langjährige Spieler, die eklären, wie man es spielt. Leider sind die im Buchumfang aber nicht inbegriffen. Allein das ist schon ein Beweis, daß SW offenbar nicht so eindeutig klar macht, was es will.

Welchen Eindruck es erweckt liegt aber auch stark beim Betrachter. Ich hatte nie den Eindruck den manche hier beshreiben.
Ist denke ich auch müßig drüber nachzudenken bei wievielen Leuten nun der eine und bei wievielen ein anderer Eindruck entstanden ist.

Fakt bleibt, bei welchem Produkt auch immer hilft sich zusätzlich zu informieren um Entäuschungen zu vermeiden.

Ich fand zudem sehr klar was SW will. Ein generischer Baukasten sein, der viele Settings eröglicht. Grundregeln für diese Dinge anzubieten. Zudem Settings die den SLs viel Arbeit abnehmen und ein schnelleres Kampfsystem als viele andere Systeme.

Das war zumindest was mich interessiert hat und was ich gefunden habe. Ich kann außer Kleinigkeiten auch immer noch nicht das hier viel zitierte Problem mit dem "Pulp" und dem "Militärisch" erkennen.

und bevor wieder jemand mit dem Totschlagargument "Fanboy" rum wedelt.
SW ist eines unserer Nebensysteme was wir eher selten spielen und mir ist es im Grunde recht Wurst was andere drüber denken. Nur manche Aussagen dazu finde ich dann doch recht seltsam, ebenso die Erkenntnise die manche hier aus Details ziehen.

Offline Abd al Rahman

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #49 am: 17.02.2010 | 19:06 »
Mal so von einem echten Anfänger:

Mich hat das dämliche Cover und der Klappentext monatelang vom Kauf abgehalten. Nur der Bericht eines Freundes hat mich SW näher betrachten lassen.

Die Regeln zu conversions taugen so ca. 0 komma nix. Ohne z.B dieses Forum und andere Seiten wäre ich aufgeschmissen und würde in die Fallen tappen, die z.B Zornhau immer ankreidet. Mich hat SW an dieser Ecke aber so richtig enttäucht. Der Rest der Regeln (ok, bis auf die überproportional vertretenen mordernen Waffen und Fahrzeuge) hat mich überzeugt.