Autor Thema: Savage Worlds - Pulp oder Militär?  (Gelesen 61006 mal)

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Offline Arkam

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Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« am: 17.02.2010 | 09:37 »
Hallo zusammen,

unter http://tanelorn.net/index.php/topic,53160.0.html .

habe ich die folgende Aussage gemacht:
Ich muss allerdings sagen das SW für mich je mehr ich es kennen lerne von einem System für Pulp Settings immer mehr zu einem System besonders für militärisch geprägte Settings wird.
Wie sich im ursprünglichen Thread nachlesen lässt habe ich das eigentlich nur an den recht harten Heilungsregeln fest gemacht.
Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
Diskussionen darüber bitte im obrigen Thread.

Wenn man aber weiter sucht kommen da noch ein paar Punkte zusammen die ein militärisches Setting gut unterstützen und auch die Tatsache das zumindest der deutsche Verlag es auch so sieht.

  • Das erste offizielle deutsche Setting ist mit Necropolis ein Militärsetting.
  • Die Regeln für Anführer und die Möglichkeit größere NPC Gruppen problemlos zu integrieren sind ideal für ein militärisches Setting.
  • Schon die Grundregeln bringen eine Reihe von militärischer Ausrüstung und auch die passenden Fahrzeuge mit sich.
  • Es gibt Fahrzeugregeln um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.

Natürlich sind das auch Punkte die wenigstens ich immer wieder in Regelwerken vermisst habe. Aber gerade in einem militärischen Setting ist man besonders auf solche Regeln angewiesen.

Gruß Jochen
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Offline Edwin

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #1 am: 17.02.2010 | 09:43 »
Um gleich mal vorzubeugen:

Verstehst du unter "militärisches Setting" Settings, welche ihren Fokus auf relativ realistische, in ihren Auswirkungen darum harte Kampfhandlungen legen, welche in einer eher "modernen" Zeit spielen?
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #2 am: 17.02.2010 | 09:43 »
@Topic: Ja, das ist ganz klar der Fall. Leider reizen mich Militärhintergründe nicht sonderlich, obwohl es sicher mal interessant wäre so eine Kampagne zu spielen. Und wie man in anderen RPG Runden sieht, ist das auch nicht so verbreitet, deswegen wird Prom. mit Necropolis sicher auf die Schnauze fallen.
Ich habe bislang nur größere Kämpfe gespielt um die Regeln zu testen und mit all den Flächeneffekten, Fahrzeugen nebenher, Explosionen bei ganz normaler Spielgeschwindigkeit ist das schon recht faszinierend.

Leider sieht meine Runde es als "unrollenspielhaft" an, wenn sie mal mehr als ihre eigene Figur steuern müssen (Divahaft:"uuh, das reisst mich jetzt aber total raus"*HandrückenaufdieStirn*). Ich lasse mir trotzdem nicht nehmen die RPG Kämpfe immer mit um die 20-30 Beteiligten zu bemannen.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 09:45 von Falcon »
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Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #3 am: 17.02.2010 | 10:09 »
kopiert aus dem Ausgangsthread:
- Hensley's Text zur Entstehung von SW, in dem die Great Rail Wars und mehrere Vietnam-Runden recht prominent vorkommen
- die Tatsache dass nicht wenige Fans immer wieder betonen, wie großartig SW für Scharmützel bis Massenschlachten ist. Das ist ein Lob, dass ich so noch von keinem anderen RSP-Regelwerk kenne und ich vermute, dass dahinter schon eine Besonderheit des Regelwerks liegt, egal wie ich die jetzt genau nenne.
- Magie vs. Leadership Edges/Allies-Regeln: Das GRW hat relativ gesehen wenig Interesse an einem ausdifferenzierten Magiesystem, aber viel Interesse daran, wie man Untergebene führt und im Kampf einsetzt. Beides ist vorhanden, aber die Balance ist anders als in anderen Regelwerken.
- Heilung ist schlicht und hart, dafür gibt es aber Regeln zu "walking wounded"


Definition von "besonders [geeignet] für militärische Settings":
Modern muss es nicht sein. Ich würde sagen: Unterstützung von (a) Truppenmanagement & Logistik im Rahmen einer hierarchischen Befehlsstruktur und (b) von kriegsähnlichen Kampfhandlungen. Wo letztere anfangen ist schwer zu erfassen: 100 Piraten können ein Schiff angreifen und 5 Marines können hinter feindlichen Linien agieren. Das hilft genauso wenig weiter wie es daran fest zu machen, ob offiziell Krieg erklärt wurde. Andererseits, wenn die 100 Piraten eine Stadt angreifen ist das für mich kriegsähnlich, der Unterschied liegt nur in den Trappings. Und bei den Marines würde ich nach Lektüre des GRW davon ausgehen, dass sie irgendwann auch zusätzliche Truppen befehligen.

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #4 am: 17.02.2010 | 10:59 »
Da du mit jedem Setting eigene/andere Regeln einbauen kannst, kannst du auch die Heilung beschleunigen, wenn du glaubst, dass das den Pulp ausmacht.
Dass in "Militär-Settings" wozu ich im weiten auch Solomon Kane fasse die Heilungsregeln eher "realistisch" bzw "militär-typisch" sind, dürfte klar sein.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #5 am: 17.02.2010 | 11:42 »
Es ist zum Kopfschütteln UNSINNIG, was hier als "Alternative: Pulp oder Militär" an den Haaren herbeigezogen wird.

SW ist ein GENERISCHES Regelwerk. Daß darin Regeln für Fahrzeuge sind, sollte KEINEN überraschen! - Diese dienen dazu ein Rennen mit Ochsenkarren durchzuführen, wie auch einen Postkutschenüberfall durch Indianer, eine Autoverfolgungsjagd in Detektiv-Settings, oder das Steuern des SC-Raumschiffs durch ein Asteroidenfeld. - Alles "militärisch"? - Natürlich NICHT!

Vor allem: In den meisten MILITÄRISCHEN Aktionen in Fantasy-Settings wie Hellfrost (wo es u.a. ein Belagerungs-Szenario bei den Kauf-Abenteuern gibt, was das EINZIGE auch nur entfernt militärische Szenario von einer MENGE an HF-Szenarien darstellt) gibt es KEINE Fahrzeuge. Aber es könnte Belagerungsgerät geben, was NICHT im SW-Grundregelwerk drin ist, sondern im betreffenden Settingband aufgeführt ist.

Aus der Kenntnis von Solomon Kane und der Existenz der deutschen Necropolis-Ausgabe solche haarsträubenden Ansichten zu verbreiten, ist PEINLICHE UNINFORMIERTHEIT!

Zitat
Von einem Pulp Setting hätte ich eigentlich erwartet das die Charaktere eben schnell und problemlos heilen.
Nicht nur das die Heilungsregeln shon streng sind so werden sie in einzelnen Settings, etwa Solomon Kane noch enger gefaßt.
Solomon Kane kommt NICHT als "Hach, wir spielen alle UNKAPUTTBARE ÜBER-Helden wie Indiana Jones"-Rollenspiel daher!

Hier liegt die ERWARTUNG sehr KRASS NEBEN dem, was Solomon Kane anbietet - und zwar SOLOMON KANE als SETTING mit seinen SETTINGREGELN!

Davon auf für ALLE SW-Settings und SW INSGESAMT gültige Behauptungen schließen zu wollen, ist einfach - wie oben schon gesagt - PEINLICH uninformiert! Hier wurde überhaupt NICHT VERSTANDEN, daß JEDES SW-Setting die SW-Grundregeln nach den Settingvorgaben anpaßt.

Hätte hier nicht das aufgrund der absichtsvoll ERSCHWERTEN Heilung eine AUSNAHME unter den Savage-Settings darstellende Solomon Kane das erste gespielte Setting abgegeben, sondern Slipstream oder gar DTA, was würde man dann jetzt lesen können: "Heilung zu LEICHT und zu SCHNELL! SW läßt SCs so schnell Heilen, daß man damit keine anständigen militärischen Rollenspiele spielen kann, wo die Charaktere auch mal verwundet im Schützengraben auf den nächsten Angriff warten müssen, sondern nach JEDEM Kampf sind ALLE SCs immer wieder voll wiederhergestellt! - Kann SW überhaupt solche Settings wie Cthulhu oder Weird Wars II oder Vietnam-Krieg unterstützen? Bei den "quick&easy"-Heilungsregeln bestimmt nicht!"


Ich kann über die KURZSICHTIGKEIT und den MANGELNDEN ÜBERBLICK hier nur mit dem Kopf schütteln.

Zitat
    * Das erste offizielle deutsche Setting ist mit Necropolis ein Militärsetting.
Das lag ja wohl eher daran, daß Necropolis schon FERTIG war, während z.B. Sundered Skies noch längere Zeit in der Überarbeitung war. Solche Verlagsentscheidungen, die aus PRAGMATIK einfach das herauszubringen, was schon fertig ist, herrühren als durchgängigen "Trend" aller SW-Settings aufzubauschen, ist wirklich BESCHEUERT!

Es gibt genau DREI militärische Settings: Tour of Darkness (zu SW 1st Ed.), Necropolis 2350 und Weird Wars II. - Das sind DREI unter DUTZENDEN Settings allein bei den stärkeren SW-Verlagen wie Pinnacle, TAG, Reality Blurs. - Militärisches Rollenspiel ist ein NISCHEN-Interesse und eine AUSNAHME.

Daß Necropolis vor Sundered Skies fertig war, lag u.a. daran, daß es MEIN Lieblingssetting ist und ich die Detailüberarbeitung daher SEHR ZÜGIG vorgenommen hatte. Daher war das schneller fertig als z.B. SS, bei dem ich nicht mitgewirkt habe. - Es war aber NICHT als erstes Setting geplant!

Zitat
Die Regeln für Anführer und die Möglichkeit größere NPC Gruppen problemlos zu integrieren sind ideal für ein militärisches Setting.
Jetzt wird es immer peinlicher! - Ja, und das Vorhandensein von Kampfregeln ist auch "ideal für ein militärisches Setting". Daher sind ALLE Rollenspiele, die Kampfregeln aufweisen, automatisch NUR auf militärisches Spiel ausgelegt?

Anführer-Edges KÖNNEN für militärische Gruppen eingesetzt werden, aber: Sie werden auch eingesetzt, um andere, NICHT-militärische NSCs in Kampfszenen besser zu schützen, ihnen mehr Überlebenstauglichkeit zu verleihen. - So z.B. die klassischen Fantasy-NSCs Henchmen&Hirelings, vom Fackelträger und Koch bis zum Men@Arms fällt da alles aus der klassischen D&D-Gruppe darunter.

Vergleicht man die Zahl der Anführer-Edges mit denen der Power-Edges, so könnte man - mit ähnlich kurzsichtiger "Begründung" - sagen, daß SW ein reines ZAUBEREI-Rollenspiel ist, weil ja die übernatürlichen Sachen dort so krass überwiegen.

Command Edges sind dazu da, wenn ein Charakter sich als Anführer profilieren will, dies auch möglichst SPÜRBAR zu tun. - Das muß überhaupt NICHT im militärischen Umfeld der Fall sein, da nämlich auch bei Biker-Gangs der Boss Command Edges haben wird, um seine "Jungs" zusammenzuhalten.

Wer jetzt mit solchen "Argumenten" ankommt, daß ein Boss-Biker und seine 5 "Jungs" auch eine "militärische Einheit" seien, und man, wenn sie sich mit den ermittelnden Detektiven anlegen, eine Art "militärischen Konflikt" vorliegen hat, der macht sich LÄCHERLICH!

Zitat
    * Schon die Grundregeln bringen eine Reihe von militärischer Ausrüstung und auch die passenden Fahrzeuge mit sich.
Ja. Die Grundregeln sind GENERISCH! - Da sind Großsegler, Kleinwagen und auch militärische Fahrzeuge drin, weil in einem Baukasten eben nicht nur blaue und gelbe, sondern auch rote und grüne Bausteine drin sein sollten, damit man nicht nur zivile Settings nachbauen kann.

Und das wird hier allen Ernstes als ein Argument dafür, daß SW auf militärisches Rollenspiel ausgerichtet sei, angeführt? - Da gehört eigentlich der Face-Palm-Smiley her.

Zitat
    * Es gibt Fahrzeugregeln um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.
Das ist der ABSCHUSS!

Ja, es gibt KAMPF-Regeln, um Waffen aus dem Ausrüstungskapitel auch tatsächlich zu integrieren.
Ja, es gibt MAGIE-Regeln, um Zauber aus dem Powers-Kapitel auch tatsächlich zu integrieren.
Ja, es gibt FAHRZEUG-Regeln, um Fahrzeuge auch tatsächlich zu integrieren.

Und was ist daran nun "militärisch"?

Ich habe in den meisten modernen Settings mehr Autoverfolgungsjagden mit ZIVILEN Fahrzeugen gespielt, als daß ich Militärfahrzeuge im Einsatz gehabt hätte. Und da ein Motorrad oder ein 30er-Jahre-US-Polizeiwagen usw. eben auch Fahrzeuge sind, bin ich sogar so dreist, daß ich ERWARTE, daß ein Regelwerk, daß einen Skill Driving hat, das Fahrzeuge im Ausrüstungskapitel hat, auch REGELN aufweist, die mir den EINSATZ des Skills und der Fahrzeuge TATSÄCHLICH INTEGRIERT in das sonstige Spielgeschehen erlauben.

Hier wird es wirklich peinlich, weil nun schon die Tatsache, daß man Regeln für das Fahren eines Smarts oder einer Stretch-Limousine hat, als militärisch ausgelegt werden.

Was soll denn bitteschön an der Unterstützung von Fahrzeugen im Regelwerk das Militärische sein?

Ja, es GIBT Militärfahrzeuge. - In wievielen Savage-Settings kommen diese vor? Und in wie weit werden die SCs jemals von solch einem Fahrzeug betroffen? - Genau!

Natürlich kann man in Necropolis eine Panzerfahrer-Gruppe spielen, und in Weird Wars II die Besatzung eines Bombers. Kein Problem, weil das eben militärische Settings sind.

Was ist aber mit Hellfrost? Da spielt man größtenteils die durchs Land ziehende Abenteurergruppe, die auch mal mit einem Schiff, einem Flußkahn, usw. unterwegs ist, und wo man sich FREUT, daß man klare REGELN dafür hat, wenn denn mal was auf einem Schiff, einem Flußkahn an Action-Szenen ansteht. - Militärisch ist das aber sowas von ÜBERHAUPT NICHT!

Allein was hier in diesem Thread alles an "Indizien" aufgefahren wurde, um zu "beweisen", daß SW irgendwie "militärisch" ist, läßt mich geradezu gesundheitsgefährdend mit dem Kopf schütteln.

Wer Solomon Kane schon allein, weil dort die Heilung nicht per Fingerschnippen geht, als militärisch empfindet, bei dem stimmt etwas mit der EMPFINDUNG nicht.

Online Darkling

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #6 am: 17.02.2010 | 12:00 »
Da gehört eigentlich der Face-Palm-Smiley her.
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Offline Markus

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #7 am: 17.02.2010 | 12:36 »
Wäre ein brennender Strohmann als Antwort ausreichend?

Allein was hier in diesem Thread alles an "Indizien" aufgefahren wurde, um zu "beweisen", daß SW irgendwie "militärisch" ist, läßt mich geradezu gesundheitsgefährdend mit dem Kopf schütteln.
Von "beweisen" war nie die Rede, es ging darum, einen subjektiven Eindruck zu begründen. Und der subjektive Eindruck ist eben, dass sich SW besonders für militärische Settings eignet, nicht dass es nicht anders geht, oder das der alles dominierende Fokus der Regeln ist. Mehr könnte man bei einem generisch gehaltenen System auch nicht belegen ("beweisen"), schon weil die Abgrenzung des militärischen eben nur begrenzt möglich ist.
Das ist als Lese- und Verständnisleistung für jemanden, der immer ganz genau BETONT schon reichlich albern. Aber wenn es dir Spaß macht, dich nicht mit dem Kern des Arguments auseinanderzusetzen sondern auf deine eigene erstbeste Assoziation mit viel Rosinenpickerei draufzuhauen, nur zu. IMO sollte es für einen intelligenten Menschen sinnvollere Alternativen geben, wenn er oder sie keine Lust hat, sich mit der Substanz einer anderen Aussage auseinanderzusetzen, YMMV.

ErikErikson

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #8 am: 17.02.2010 | 12:38 »
Ich kenn SW ja nu nicht, aber man hört hier fast nur Positives. Das ist a bisserl verdächtig. Hat das System denn irgendwelche Schwächen? Also Sachen, die es eigentlich gut machen will, aber dan doch nicht gut macht?

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #9 am: 17.02.2010 | 12:41 »
Lies mal den "Erzählt mir was von..."-Thread.
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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #10 am: 17.02.2010 | 12:41 »
@Erik
Na! Du böser Threadnapper. :)
Schau mal hier

EDIT: Zu langsam.
Und eigentlich ist die Beweisführung mit Zornhaus Post abgeschlossen.  ;D
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 12:44 von Zwart »

Samael

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #11 am: 17.02.2010 | 12:42 »
Ich finde das System deutlich zu tödlich für die allermeisten Spielstile.

Offline Arkam

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #12 am: 17.02.2010 | 13:03 »
Hallo zusammen,

komische finde ich nur das man sich bei Dingen wie den deutlich stärkeren Spieler Charakteren gegenüber den Nichtspieler Charakteren gerne auf Action Filme als Beispiel beruft.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.

Wenn ich den Spielern ein Regelwerk als Pulp System vorstelle erwecke ich damit auch gewisse Regel Vorstellungen. Diese erfüllt SW aus meiner Sicht eher nicht.
Ja ich habe es schon gehört das ist vom Setting abhängig. Aber ein generisches System sollte man auch unabhängig vom konkreten Setting eine gewisse Tendenz.
Mir gefällt es so sehr gut. Aber da ich zur Zeit in einer Anfängerrunde Solomon Kane mitspiele und zwei Anfängerrunden auf dem Tharun Hintergrund leite möchte ich den Spielern eben keine falsche Vorstellung vom System machen.

Die Alternative Militär ist aus meiner Sicht als Kompliment zu verstehen. Denn ich kenne eigentlich kein System das alle dafür notwendigen Bestandteile im Grundregelwerk mit bringt.
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.

Gruß Jochen
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Offline sir_paul

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #13 am: 17.02.2010 | 13:08 »
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.

Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)

Offline Blutschrei

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #14 am: 17.02.2010 | 13:42 »
Zitat
Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.
Ein wenig taktische Überlegung ist ja auch für Pulp-Settings nicht schädlich.
Außerdem weiss ich nicht, warum eine "realitätsnahe" Heilungsregel dem Pulp unbedingt einen Abbruch tun sollte.

Zudem ist es dir ja freigestellt die Regeln in deiner Gruppe zu ändern, bleibt eben die Frage, was daraus wird bzw ob man es noch Solomon Kane nennen kann.


Edit: Nachdem ich jetzt nochmal die letzten Posts aus dem Parallelthread gelesen hab...



                                  ^
Streichelzoo Aventurien   I     4 Stockwerke weiter oben.

Dort gibt es
-schnelle Heilungsregeln (Aventurische Luft)
-keine Panzer im Grundregelwerk
-ein recht unbrauchbares Belagerungssystem, welches keinesfalls auf gleicher Ebene mit Giften ausgearbeitet ist

Vielleicht solltest du die Kutschen rausstreichen, denn die fallen natürlich unter den Militäraspekt. Aber soweit ich weiss, gibt es im Grundregelwerk keine Regeln zu Kutschen.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 13:51 von Blutschrei »
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Offline Roland

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #15 am: 17.02.2010 | 14:03 »
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)

Das klappt allerdings nur, wenn man einen guten Heiler (anständiger Skill plus Edge und/oder Zauberei) in der Truppe hat. Ist das nicht der Fall, gehts meist für ein oder zwei Wochen ins Hospital.

Generell merkt man Savage Worlds seine Herkunft schon an. Es passt am besten zu actionlastigen Szenarien, wie Military Fiction oder dem Tagwerk von marodierenden (D&D) Abenteurern. Allerdings kann man mit ein paar Stellschrauben schon einiges verändern, wenn man sein Handwerk versteht.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #16 am: 17.02.2010 | 14:14 »
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
komische finde ich nur das man sich bei Dingen wie den deutlich stärkeren Spieler Charakteren gegenüber den Nichtspieler Charakteren gerne auf Action Filme als Beispiel beruft.
Bei den Heilungsregeln ist das deutlich nicht der Fall.
Du meinst damit wohl eher, bei den restriktiveren Heilungsregeln im Solomon Kane Rollenspiel ist dies nicht der Fall. - Siehe:
Finde ich nicht, wir spielen Sundered Skies (Heilungsregeln aus dem GRW) und selbst nach heftigen Kämpfen (mehrere Charaktere mit 1-3 Wunden) sind die meisten der Wunden nach der "Goldenen Stunde" schon wieder geheilt und es kann fröhlich weitergehen. Das ist für mich auch für einen Action Film "schnell genug" ;)
Savage Worlds bietet "durchstimmbaren Heroismus".

Will man ganz cinematisch Action-Settings wie Pulp-Action-Kino im Indiana Jones Stil umsetzen, dann bekommt man mit der abgemilderten Incapacitation-Regel, und einem wahren STROM an Bennies, sowie den sich automatisch abbauenden Wunden in den DTA-Settingregeln GENAU das geliefert. Pulp-Action-Kino im Rollenspiel.

Will man eher ein hard&gritty Setting wie Solomon Kane umsetzen, wo man sich mit letzter Kraft TROTZ Wunden, aber dafür mit der Righteous Rage, seinem Heiligen Zorn bewaffnet, den Gegnern entgegenwirft, dann gibt es restriktivere Heilungsregeln, härtere Incapacitation-Regeln, dafür aber auch STÄRKERE Bennie-Effekte (Righteous Rage).

Mich stört so langsam immer mehr, daß hier von dem EINEN, absichtsvoll als hard&gritty umgesetzten SETTING, auf das Savage Worlds Regelwerk INSGESAMT verallgemeinert wird.


Die auf Basis von SK verallgemeinerten Aussagen STIMMEN EINFACH NICHT für SW insgesamt und für die Mehrzahl der SW-Settings.

Und würde hier eben statt zu verallgemeinern eher "ergebnisoffen" ein Eindruck diskutiert werden, dann wäre das auch was anderes. - Aber schon so, wie dieser Thread begonnen wurde, ist es einfach UNINFORMIERT und UNSINNIG.


Wenn ich den Spielern ein Regelwerk als Pulp System vorstelle erwecke ich damit auch gewisse Regel Vorstellungen. Diese erfüllt SW aus meiner Sicht eher nicht.
Wie kommst Du denn darauf, daß SW ein "Pulp"-System sei? - Es kann AUCH Pulp, aber - wie ich auch schon mehrfach aufführte - bei Savage Settings sind die Pulp-Settings verglichen mit Fantasy-Settings einfach in der MINDERHEIT, es gibt sogar eher STEAMPUNK-Settings als Pulp-Settings bei SW zu finden.

Ist SW deshalb dann ein "Steampunk"-System? - NEIN. - Auch das nicht!

Es ist ein GENERISCHES Regelsystem, das auf leichte Handhabbarkeit, Durchstimmbarkeit über einen weiten Bereich (aber eben NICHT universell!) ausgelegt ist. Man soll damit vornehmlich action-betonte Settings bespielen, es kann aber auch investigatives und politisches Rollenspiel gut unterstützen. Die Stärken liegen eben darin, daß es so einfach - eben wie ein Baukasten - an unterschiedliche Genres, Spielwelten, Settings anzupassen ist. - Beim Anpassen werden durch Settingregeln die Variationspunkte im SW-Regelsystem für ÄNDERUNGEN genutzt, die eben NUR SETTINGSPEZIFISCH sind. (Beispiel: Solomon Kane - Magie-Regeln, Heilungsregeln, Bennie-Regeln).

Ja ich habe es schon gehört das ist vom Setting abhängig. Aber ein generisches System sollte man auch unabhängig vom konkreten Setting eine gewisse Tendenz.
Ist Dir nicht klar, was "generisch" meint? - Generisch meint, daß zwar die ART, wie das Regelsystem Dinge abwickeln läßt, immer ähnlich ist, aber es hat NICHT eine GENRE-FESTLEGUNG auf z.B. Pulp zufolge!

Du hast meinem Eindruck nach einfach Solomon Kane unter FALSCHER ERWARTUNG erworben. Du wolltest ein sehr heroisches, mit "unkaputtbaren" Helden ausgestattetes Rollenspiel haben. Du hast der FEHLINFORMATION mancher UNINFORMIERTER aufgesessen, daß SW ein "Pulp"-System sei. - Und dann bist Du davon überascht worden, daß Solomon Kane NICHT pulpig locker, sondern HART und BITTER ist. Und nun trittst Du aufgrund DEINES Fehlers, deinen Spielern etwas versprochen zu haben, was NIEMALS auch nur die Ausrichtung von SK gewesen war, hier gleich eine ganze Reihe an Threads los, wo Du über die settingspezifischen Regeln hinaus UNZULÄSSIG VERALLGEMEINERND irgendwelche HALTLOSEN Annahmen in das Forum stellst.

Ich finde Dein Vorgehen wirklich zum Kopfschütteln.

Du hast eben FALSCHE ERWARTUNGEN gehabt, und solche auch bei Deinen Spielern geweckt. - Und nun versuchst Du auf Krampf nachzuweisen, daß SW irgendwelche "Defizite" wie "zu harte Heilungsregeln" hätte, die aber FAKTISCH NICHT DER FALL SIND!

Solch eine Borniertheit regt mich - wie man meinen Beiträgen entnehmen kann - dermaßen auf.

Mir gefällt es so sehr gut. Aber da ich zur Zeit in einer Anfängerrunde Solomon Kane mitspiele und zwei Anfängerrunden auf dem Tharun Hintergrund leite möchte ich den Spielern eben keine falsche Vorstellung vom System machen.
Du HAST offensichtlich SELBST falsche Vorstellungen von SW als Regelsystem!

SW ist KEIN "Pulp"-Regelsystem. - Es ist ein generisches Regelsystem, das gerade in seinem HÄRTEGRAD nahezu beliebig DURCHSTIMMBAR ist. Von "Moscow Connection" mit den "Gritty Damage"-Regeln, bis zu Daring Tales of Adventure mit "unkaputtbaren Helden" geht da jede Menge an Zwischentönen. - Solomon Kane ist eher am hard&gritty Ende des Spektrums angesiedelt. - Wie HART und TÖDLICH soll denn Eure Savage Tharun Adaption sein?

Nur sorgt die Beschreibung eines System als "für militärische Hintergründe geeignet" eher dafür das die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren.
So, wie auch WFRP, D&D, RQ, ED, DL, uvam.? - Ein Regelsystem, das Bewegungsregeln enthält, Kampfregeln, Fahrzeugregeln, usw. - ist das AUTOMATISCH dafür verantwortlich, daß "die Spieler taktisch denken und eben auch vorsichtiger und überlegter agieren"?

Oder ist das nicht eine Frage des SETTINGS und des GENRES?

In unserer DTA-Runde gehen die SCs ganz UNTAKTISCH, UNÜBERLEGT und mit der Chuzpe eines Pulp-Action-Helden in noch so gefährliche Situationen. - Und KEINER kommt um! - Warum? Weil die SETTING-REGELN, d.h. die Adaptionen der Genre- und Setting-Vorgaben ausgedrückt in SW-Regelmechanik, ihnen das folgenlos erlaubt.

Dasselbe Vorgehen bei Solomon Kane versucht, und man hat einen TPK.

Warum nimmst Du denn einfach GLOBAL an, daß SW in JEDEM Setting immer IDENTISCH MIT SOLOMON KANE gespielt werden wird?

Eine solche Annahme ist doch ... unintelligent.

Vor allem, nachdem so gut wie JEDER Savage hier BESTÄTIGT hat, daß SW eben von Setting zu Setting ANDERE SCHWERPUNKTE umgesetzt hat.

Wirklich militärisch-taktisches Vorgehen ist NUR bei den Militär-Settings Tour of Darkness, Necropolis und Weird Wars II ein MUSS, wenn die SCs überleben wollen. Diese Settings sind aber auch darauf OPTIMIERT!

Bei Slipstream ist eher das heroische Vorgehen als Space-Held in Strumpfhosen und kurzem Röckchen inmitten ganzen Menagerie an vielen, vielen, bunten Aliens der Schwerpunkt. Und hier ist militärisch-taktisches Vorgehen weniger angesagt, sondern mehr das Herausstreichen der Charakter-COOLNESS und markige Helden-Sprüche.

SW ist eben, wie GURPS, BRP, HERO, D6, D20, uam., ein GENERISCHES Rollenspiel für UNTERSCHIEDLICHE Settings, Genres und SPIELWEISEN.

Du kennst NUR EIN Beispiel davon, und da auch noch ein extrem hartes. - Vielleicht schaust Du Dir mal ANDERE Savage Settings, wie eben z.B. die genannten Slipstream, DTA, aber auch RunePunk, Realms of Cthulhu und Hellfrost mal an.

Im Augenblick sorgst Du mit Deiner sehr BESCHRÄNKTEN Blickweise für reichlich Kopfschütteln.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #17 am: 17.02.2010 | 14:22 »
Wie heftig sich manche von euch an diesen "Savage Worlds ist Pulp"-Irrglauben klammern, es ist unglaublich.
Ja, es gibt Pulp-Settings wie Daring Tales oder Thrilling Tales, aber diese nehmen teils radikale Eingriffe an den Savage Worlds Regeln vor!

Solomon Kane ist zudem KEIN Pulp-Setting, sondern
"grim'n gritty" Sword Sorcery. Jeder, der die Literaturvorlage kennt, der weiss das.

Necropolis ist nur eins der Settings für Savage Worlds, und ein Nischenprodukt des "military role playing".

Schauen wir uns doch mal an, was es für Savage Worlds für Settings von Pinnacle gibt:

-Evernight (Dark Fantasy)

-50 Fathoms: Eine Mischung aus Piraten und Fantasy

-Necessary Evil: Comicbuch-Superhelden und

-Superschurken kämpfen gegen Ausserirdische.

-Rippers: Viktorianischer Horror

-Low Life: Seltsame Endzeit

-Deadlands Reloaded: Weird West, soll ich noch mehr sagen?

-Pirates of the Spanish Main, Piratenabenteuer, AFAIR ohne Magie.

-Solomon Kane: Nach den Kurzgeschichten von Robert E. Howard, Sword&Sorcery

-Slipstream: Space Opera im Stil der 30er.

- Weird Wars: Weird War II (WKII mit Weirdness), Tour of Darkness ("Weird 'Nam"), Necropolis



Und jetzt die 3PP-Settings für SW von Triple Ace Games:

- Necropolis 2350, erweiterte und neu aufbereitete Neuauflage des PEG-Settings

- Daring Tales of Adventure ("Pulp" Hero Fiction)
- Daring Tales of Chivalry ("Pulp" Rittersleut)
- Daring Tales of the Sprawl ("Pulp" Cyberpunk)
- Daring Tales of the Space Lanes ("Pulp" Sci-Fi/Space Opera)

- Wonderland No More (Abenteuer im Setting von "Alice im Wunderland")

- Hellfrost (Eiszeit plus Fantasy)

- Sundered Skies (Dark Fantasy)


"Reality Blurs"-Settings:

- Runepunk (Steampunk+Horror)

- Ravaged Earth ("Pulp" Alternate History, AFAIR mit
Superhelden)

- Realms of Cthulhu (Cthulhu, das NICHT so ist wie die BRP-Variante, hat einiges Potenzial. Lohnt sich mMn sehr.)


Weitere Settings:


-MARS (Adamant Entertainment): Planetary Romance

-Thrilling Tales (Adamant Entertainment): eher generisches "Pulp" Quellenbuch mit mehreren Regelvarianten und Vorschlägen zur Herangehensweise beim Entwerfen von Pulp-Kampagnen bei SW.

-Sherwood (Battlefield Press): Robin Hood gegen den Sheriff von N.

-Gaslight (Battlefield Press): Viktorianischer Steampunk.

-Winterweir (Phipps Gaming Studios): Düstere Fantasy-Welt im Stormbringer-Stil.

-Shaintar: Immortal Legends (Talisman Productions): Klassisches EDO-Fantasy Setting im Stile von D&D, am ehesten mit den FR vergleichbar.

- Savage Suzerain (Talisman Productions): Scion+Planescape+Paralleluniversen+Urban Fantasy+Sci-Fi plus massiver, mMn ungutem "Modding" am SW-Regelkern.
Die BetaTest-PDF-Previe war mMn grausig. Zwei oder drei neue zusätzliche Schadensskalen für unterschiedliche Arten von Fatigue waren geplant, Bennies wurden umbenannt und so weiter und so fort.  


Wir sehen also, dass weder militärische Settings, noch "Pulp"-Settings in der Überzahl sind.
« Letzte Änderung: 17.02.2010 | 14:25 von Heretic »
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #18 am: 17.02.2010 | 14:28 »
Wie heftig sich manche von euch an diesen "Savage Worlds ist Pulp"-Irrglauben klammern, es ist unglaublich.
Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"

Und es könnte auch daran liegen, dass es für diverse andere Genres bereits diverse Settings und Regelsysteme vor SW gab.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #19 am: 17.02.2010 | 14:30 »
Das könnte daran liegen, dass damit geworben wurde: "Wollt ihr mal richtig pulpig spielen? Dann probiert SW aus!"

Und es könnte auch daran liegen, dass es für diverse andere Genres bereits diverse Settings und Regelsysteme vor SW gab.

Von wem wurde denn so geworben, und wo und wann?
Von Zornhau? Oder PG? Oder mir? Oder wen genau meinst du?
Poste mal bitte Links, das würde mich schon interessieren...
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #20 am: 17.02.2010 | 14:40 »
Ich finde das System deutlich zu tödlich für die allermeisten Spielstile.
Der Bennie muß fließen, dann ist das alles halb so wild. Außerdem liegt die Tödlichkeit immer auch in der Anlage der Kampagne, will man es weniger tödlich, muß man die Kampagne entsprechend anlegen. Trotzdem besteht immer die (oftmals allerdings verhältnismäßig geringe) Möglichkeit, daß ein Statist auch mal einen Helden mit einem "lucky shot" zu Boden streckt. Und das finde ich persönlich sehr gut, in vielen anderen Systemen lachen erfahrene Charaktere auch über wahre Heerscharen von "Normalbürger"-Gegnern.

Mit SW kann man ALLES spielen, man muß es nur manchmal möglicherweise ein wenig an die eigenen Anforderungen anpassen. Aber das ist halt das Kreuz (aber auch Vorteil) jedes generischen Systems.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #21 am: 17.02.2010 | 15:04 »
@Pulp: das liegt vor allem daran, wie es sich seit Explorers Edition optisch präsentiert (und schaut mal auf die GE:Edition). Das Vorurteil ist komplett hausgemacht und nicht Fanmade.

Dann kommt dazu, daß sich hinter ein paar Settings Pulp verbirgt, wo man es gar nicht erwartet.
Rippers ist Viktorianischer Horror?! Das ich nicht lache! Spielt auch erstmal die Plotpoint-Kampagne, dann reden wir darüber.

aber natürlich KANN man alle Genres damit spielen. Pulp und Militär scheint aber so eine Art Standardeindruck zu sein, den sie immer wieder vermitteln.
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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #22 am: 17.02.2010 | 15:16 »
Verstehe dieses "ist mir zu tödlich" auch nicht.

Die GE bietet glaub ich alleine schon drei verschiedene Varianten an Tödlichkeit an. Weitere wurden (in bestimmten Settings) genannt, in beide extreme Ausrichtungen.

Aber ne ähnliche Diskussion hatten wir ja schon mal. Verändert man die SW Regeln dahingehend das man einer der angebotenen Optionen verwendet statt den "standard" Regeln. Dann wird das von manchen als "Hausregeln" empfunden.

Wer das so sieht, solls halt lassen und weiter so Pauschalaussagen wie "ist mir zu tödlich" machen.

Alle anderen wissen ohnehin wie einfach man von "sehr tödlich" bis "kaum tödlich" spielen kann.

Offline Heretic

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #23 am: 17.02.2010 | 15:41 »
@Pulp: das liegt vor allem daran, wie es sich seit Explorers Edition optisch präsentiert (und schaut mal auf die GE:Edition).
Du schliesst vom Layout auf den Inhalt? WARUM?
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MarCazm

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Re: Savage Worlds - Pulp oder Militär?
« Antwort #24 am: 17.02.2010 | 15:45 »
Rippers ist Viktorianischer Horror?! Das ich nicht lache! Spielt auch erstmal die Plotpoint-Kampagne, dann reden wir darüber.

Rippers ist mehr düstere Steampunk mit Horror Elementen in der viktorianischen Zeit. Wieviel Horror man da mit rein bringt ist von Gruppe zu Gruppe und SL zu SL unterschiedlich. Im Endeffekt ist es das was man selber daraus macht. ;)