Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 146287 mal)

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Offline Harlekin78

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“The baby has known the dragon intimately ever since he had an imagination. What the fairy tale provides for him is a St. George to kill the dragon.” - G.K. Chesterton

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #851 am: 16.09.2014 | 16:48 »
Hm, irgendwie will bei mir da der Download nicht funktionieren :-(
du musst den richtigen Download Knopf finden 😉
den mit der Wolke drauf
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Offline Turgon

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #852 am: 16.09.2014 | 21:24 »
Hast du es mal mit der rechten Maustaste und "Ziel speichern unter" probiert?
Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.

du musst den richtigen Download Knopf finden 😉
den mit der Wolke drauf
Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.

Offline Sphärenwanderer

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #853 am: 16.09.2014 | 21:58 »
Hm, da gibt es keinen Link, mit dem man das machen könnte.
Genau, wenn ich da drauf klicke, passiert einfach nichts.
Bei der Wolke solltest du aber "Speichern unter" benutzen können. Bei mir gehts zumindest.  :)

Sonst schick mir einfach deine Mail-Adresse per PN, dann bekommst du Post.
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syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #854 am: 16.09.2014 | 22:06 »
@Turgon, probier einen anderen Browser, Opera wollte es bei mir auch nicht laden...

@Savage Experten: Wegen der Umsetzung der Zauber im Wilden Aventurien: Wenn der Spieler als z.B.: Beherrschungsmager die Macht Marionette beherrscht, stehen ihm eigentlich alle Beherschungszauber die er brauchen könnte zur Verfügung, bzw Sie können über Marionette abgebildet werden. Soll man dem Magier dann auch alle Zauber von Anfang an zugestehen, oder ihn die einzelnen Zauber über Ausprägungen neu lernen lassen?

Oder ein anderes Beispiel: in Zwarts Konvertierung beherrscht der Elf die Macht Eigenschaften stärken. Die würde eigentlich ein ganzes Repertoire an Elfenspruchen abdecken (Spurlos trittlos +Heimlichkeit, Adlerauge +Schießen, Atributto + Attribute, Standfest Katzengleich +Kämpfen, etc.)
Jetzt stellt sich die Frage, soll man dem Spieler den vollen Umfang der Macht zur Verfügung stellen, so dass möglichst viele Zauber abgedeckt sind, oder es nach und nach freischalten lassen, vllt sogar ohne XP.

Oder vllt verstehe ich es einfach nur falsch und mit verschiedenen Ausprägungen Ignifaxius/Aquafaxius/Frigifaxius etc gemeint, wo sich dann auch die Auswirkungen durch z.B.: Sekundärschaden ändern...

Erleuchtet mich, denn bis auf die Magie und deren Umsetzung bin ich Feuer und Flamme für Savage  ;)

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #855 am: 17.09.2014 | 08:30 »
Die aventurischen Zauber sind im Wilden Aventurien nur noch Trappings.

Das bedeutet das der Elf natürlich die vollumfängliche Macht "Eigenschaft stärken" beherrscht. Wie die Macht im Spiel dann angemalt wird, ist dem Spieler überlassen.
Eine durch die Macht verstärkte Schießen-Fertigkeit ist dann der Falkenauge, verstärkte Heimlichkeit der Spurlos usw.

Ich empfehle die Zauber und vor allem ihre Mechaniken (auch und vor allem was das Steigern usw. angeht) komplett zu vergessen und sie wirklich nur noch als Fluff anzunehmen.

Mächte sind etwas ganz anderes als die aventurischen Kleinklein-Zauber und machen wirklich einen Unterschied in der Kompetenz der Charaktere.

Was jetzt den Beherrscher angeht, kann man natürlich festlegen das Magier eine Art Signaturmacht z.B. je nach ihrer Akademie automatisch bekommen. Ein Fasarer bekommt also ungeachtet der Rangvorraussetzungen die Macht Marionette und ein Drakonier kann z.B. auch als Anfänger sofort Dschinne rufen o.ä.
Das wird bei den Priester von Hellfrost ganz genau so gemacht und es funktioniert.
Ich habe mich beim Wilden Aventurien dagegen entschieden weil es mir (1) zu kleinteilig war und (2) weil ich viel mehr über Trapping arbeiten wollte. Eine solche Frage wurde ja schon weiter oben im Thread beantwortet.
Der Anfänger-Beherrscher braucht nämlich z.B. gar nicht die Macht Marionette. Denn man kann entsprechende Mächte auch einfach mit einem Beherrschungs-Trapping ausstatten. Bei der Angst-macht erklärt sich das ja bspw. von selbst. Aber auch solche Mächte wie Ablenken oder Fesseln (Trapping: Zwingtanz o.ä.) kann man entsprechend anmalen und bekommt dadurch einen wunderbaren Beherrscher.
« Letzte Änderung: 17.09.2014 | 09:55 von Zwart »

Offline Steppenork

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #856 am: 17.09.2014 | 09:19 »
Um mal kurz vom derzeitigen Thema abzuweichen:
Je mehr ich lese, desto sicherer bin ich, dass Wildes Aventurien genau das ist, wonach wir schon seit längerem suchen. Nur: Ich bin lediglich im Besitz der GE von Savage Worlds. Die GER ist ja derzeit nicht zu bekommen und auf Taschenbücher steh ich nicht so. Kann ich Wildes Aventurien auch mit der GE spielen oder sind die Änderungen zu essentiell, als dass das funktionieren würde?
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #857 am: 17.09.2014 | 09:32 »
Freut mich, dass die Idee des Wilden Aventurien überzeugt. :)
 
Das Spielen mit der GE ist überhaupt kein Problem.
Ich hab hier auch noch ne alte Version mit den Seitenverweisen in die GE.

Verlinke ich gern,sobald ich nicht mehr nur mit Handy online bin. :)
« Letzte Änderung: 17.09.2014 | 09:35 von Zwart »

syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #858 am: 28.09.2014 | 19:10 »
An die Savage Worlds Gurus 😉

Ich bin gerade dabei die Waffen für Das wilde Aventurien zu konvertieren.

Jetzt wollte ich fragen, wie es da z.B.: mit den extremen der Skala aussieht ( Messer, fast kein Schaden, Andergaster, viel Schaden...

Kann man hier mit Stärke -1 bzw Stärke +w12 arbeiten oder ist das zu heftig?
Des Weiteren wollte ich fragen wie schlimm kleine Modifikatoren bei Waffen sind (Attacke/Parade +-1, bzw Panzerbrechend 2/3/4?

Bis was für einen Wert, würdet ihr sagen greift es nicht zu sehr in die Spielmechanik ein? Möchte so zwar nicht jede Waffe individualisieren, aber zu mindest mehr als die 8-9 Standartwaffen zur Verfügung stellen, auch um den Spielern einen Anreiz zu geben, sich vllt eher eine hintergrundtechnisch passende Waffe zu besorgen und nicht gleich alle ein Schwert oder Anderthalbhänder...

Ich weis es richt nach Dsa kleinklein, aber sobald die Waffe ja mal ausgesucht ist, sollte es den Spielfluss nicht mehr behindern 😉

Wünsche noch ein schönes wochenende, Sync
« Letzte Änderung: 28.09.2014 | 19:12 von syncronos »

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #859 am: 28.09.2014 | 20:00 »
Du brauchst die Waffen nicht noch weiter zu individualisieren. Auch bei den Waffen arbeitet man einfach mit Ausprägungen.

Beispiele:
Natürlich ist das regeltechnische "Langschwert" eines Tulamiden ein Khunchomer.
Der Zweihänder aus Andergast ist natürlich ein Andergaster und die Wurfaxt eines Thorwalers natürlich eine Skraja usw.

Die angesprochenen "kleinen Boni" sind keine kleinen Boni sondern Boni von magischen oder meisterlich gefertigten Waffen. :)
« Letzte Änderung: 28.09.2014 | 20:06 von Zwart »

syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #860 am: 28.09.2014 | 20:11 »
Dann gäbe es aber keine Morgensterne/Ogerschellen/Ochsenherden oder ballestrina und Windenarmbrust..., wo die Unterschiedet doch eher groß sind, etc. Bzw wie wäre dann der Korspieß einzuordnen? oder ein Efferdbart (Dreizack)... wie gesagt ich möchte nicht alle individualisieren, aber zumindestens sollte von allem was dabei sein... deswegen meine Frage nach Modifikationen, welche zu vertreten wären, oder zb das man einen Würfel erhöht, da die Wahrscheinlichkeit des explodierenden Würfels gleichzeitig sinkt...

Edit: Spielt jemand mit dem alten Waffensystem? also Stä+1 statt Stä+w4? Das würde mich interessieren wie sehr es die schnell tödlichen Kämpfe in Savage entschärft bzw vielleicht auch stark verlangsamt?
Edit:
« Letzte Änderung: 28.09.2014 | 20:16 von syncronos »

ChaosAmSpieltisch

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #861 am: 28.09.2014 | 20:17 »
mal als Vergleich:

+1 im Angriff oder in der Verteidigung ist ein Talent.
+2 ist eine Würfelstufe
+3 ist der Zusatz W6 wenn du eine Steigerung bei Schaden wirfst

damit du einen Vergleich hast, wie mächtig so kleine Änderungen sind.

Damit führt eine solche Änderung letztlich dazu, dass man sich genau diese Waffen besorgt, und alles andere links liegen läßt, womit wir wieder da wären, dass jeder ein Schwert trägt.

Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #862 am: 28.09.2014 | 20:37 »
Ok...also...

Ballestrina
Die Werte der Ballestrina finden sich auf Seite 19. :)

Flegel
Flegel finden sich im Ausrüstungskapitel der GER. Darunter fallen alle von Dir genannten Varianten.
Du kannst auch noch eine beidhändige Variante mit Stä+W8 Schaden einführen.

Windenarmbrust
Das ist eine Ausprägung der Arbalette.

Dreizack
Ein Dreizack ist letztlich nur ein interessant aussehender Speer.
« Letzte Änderung: 28.09.2014 | 20:41 von Zwart »

syncronos

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #863 am: 28.09.2014 | 20:41 »
Nagut, das heißt für mich das ich mit +/- 1 Arbeiten kann, schließlich macht es das Original Regelwerk nicht anders, siehe GERTA oder Fantasy Companion.

Mir gehts ja nicht darum bessere oder schlechtere Waffen zu bauen, sondern einfach ein wenig mehr unterschied zu schaffen. Wenn ich zb. um einen Würfelwurf erhöhe sinkt gleichzeitig die Parade um 1 etc. es soll keine Perfekte Waffe geben, aber der Spieler soll, ja nachdem ob er zb. lieber riskant spielt, oder lieber ein wenig mehr Schaden macht zwischen 1-2 Waffen einer Gruppe wählen können...

Schließlich hat Zwart auch die Balestrina eingeführt und sie nicht die Armbrust neu angestrichen  :P



Offline Tharsinion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #864 am: 28.09.2014 | 22:30 »
Zitat
Edit: Spielt jemand mit dem alten Waffensystem? also Stä+1 statt Stä+w4? Das würde mich interessieren wie sehr es die schnell tödlichen Kämpfe in Savage entschärft bzw vielleicht auch stark verlangsamt?

Das alte Schadenssystem (stä+1/+2/+3/+4) ist von der Abwicklung her bei Extras sogar schneller als das neue weil man nur noch die Hälfte der Würfel wirft (nur noch 1 Würfel Schaden pro Extra). Der Schaden ist bisschen geringer, das merkst du jedoch erst dann richtig, wenn du die alten Steigerungsregeln benutzt (+2 Schaden pro Steigerung auf dem Angriffswurf statt W6). Ich persönlich spiele Fantasy gerne komplett mit alten Schadensregeln und alter Ausser-Gefecht Tabelle, dann bekommt eine Rüstung nämlich eine ganz andere Wertigkeit als sonst.
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

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Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #865 am: 28.09.2014 | 22:47 »
Mir gehts ja nicht darum bessere oder schlechtere Waffen zu bauen, sondern einfach ein wenig mehr unterschied zu schaffen. Wenn ich zb. um einen Würfelwurf erhöhe sinkt gleichzeitig die Parade um 1 etc. es soll keine Perfekte Waffe geben, aber der Spieler soll, ja nachdem ob er zb. lieber riskant spielt, oder lieber ein wenig mehr Schaden macht zwischen 1-2 Waffen einer Gruppe wählen können...
Doch, genau darum geht es dir. Bei Savage Worlds stellt man sowas üblicherweise über Talente und Tricks etc. dar – also den Charakter – und nicht über die verwendeten Waffen. Darüber definierst du die Unterschiede im Kampf. Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können. Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Eulenspiegel

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #866 am: 29.09.2014 | 00:32 »
Doch, genau darum geht es dir.
Nein! Er hat doch ausdrücklich gesagt, dass die Waffe mit dem Bonus dafür einen anderen Nachteil hat.

Wenn es ihm um bessere Waffen gehen würde, würde er nur Waffen mit Boni, aber ohne Nachteile vorschlagen.

Zitat
Bedenke: Wenn ein +1 im Angriff normalerweise über ein Talent möglich ist, dass dich 5XP kostet, sollte das nicht ein anderer Spieler mit ein bisschen Kleingeld für eine andere Waffe auch hinkriegen können.
Bedenke: Wenn du 5XP ausgibst, hast du +1 im Angriff und eine Waffe mit viel Schaden.

Derjenige ohne diese 5 XP muss sich entscheiden: Entweder die zielsichere Waffe (+1 im Angriff) oder die fette Wumme (hoher Schaden).

Derjenige mit dem 5XP Talent kann sich entscheiden: Entweder die zielsichere Waffe (+2 im Angriff: +1 wegen Talent und +1 wegen Waffe) oder die fette Wumme (+1 Angriff wegen Talent und hoher Schaden).

Du siehst: Die 5Xp lohnen sich auch so und werden durch die bessere Waffe nicht obsolet.

Zitat
Savage Worlds arbeitet mit viel feineren Nuancen! Bei DSA ist ein +1 im Schaden wirklich ziemlich Hupe, bei Savage Worlds sieht die Kiste ganz anders aus.
Genau umgekehrt: Bei DSA ist ein +1 Schaden ziemlich Humpe, weil es mit feineren Nuancen arbeitet.

Savage Worlds arbeitet ohne feine Nuancen, deswegen ist ein +1 Schaden auch so relevant.

Bei DSA ist "+1 Schaden" eben wirklich nur eine feine Nuance. Bei SW ist "+1" dagegen keine Nuance.
« Letzte Änderung: 29.09.2014 | 00:34 von Eulenspiegel »

Offline Mocurion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #867 am: 4.10.2014 | 14:03 »
Ich hatte mich vor Zeiten mal durch das Aventurische Arsenal gekämpft und die Waffen so gut ich eben konnte umgesetzt.

Bei Interesse gerne PN an mich, kann es hier aus Urheberrechtsgründen nicht so ohne weiteres verlinken, weil ich die Originalgrafiken und das Cover benutzt habe.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #868 am: 4.11.2014 | 16:59 »
@Zwart Im Wilden Aventurien ist das Talent "Profane Stabzauber" erwähnt. Ist es von deiner Seite gedacht, dass für jede profane Anwendung (also Fackel, Seil, Apport) das Talent einmal gewählt werden muss? Das gleiche auch bei den anderen entsprechenden Talenten (Kugelzauber, Alltagszauber etc.).

Danke.

[Edit]: Welchen Unterschied gibt es beim Beschwören zwischen Elementarer Diener (Novize) und Elementarer Diener (Fortgeschritten)? Es wird schwerer und teuerer?
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 17:07 von Harlekin78 »
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #869 am: 4.11.2014 | 20:00 »
Die Stabzauber-Talente nimmt man einmal und hat sofort alle Funktionen. :)
 Die Effekte sind sonst zu kleinteilig,find ich.

Bei den Elementargeistern wurde ne 3 verschluckt. :)


Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #870 am: 4.11.2014 | 22:04 »
@Zwart Danke für die Antwort. Das mit der 3 habe ich noch  nicht verstanden?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #871 am: 5.11.2014 | 08:39 »
Ich meine damit, dass es so gedacht ist das Du als fortgeschrittener Charakter drei Elementargeister aufeinmal und mit einem gewissen Mengenrabbat zu beschwören.

Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #872 am: 5.11.2014 | 08:50 »
Ah... Danke.. der Groschen ist gefallen.

Ich habe mir mittlerweile auch nochmal Gedanken gemacht. Ein Merkmal des Settings Aventurien ist in meinen Augen das jeder daher gelaufene Depp Anfänger mit ein bisschen Recherche und Wahnsinn einen X Gehörnten oder Meister der Elemente rufen kann und ganz selten auch mal beherrschen bzw. bitten... sehr selten.... Ich habe mir folgendes überlegt: Das Talent Beschwörer lässt den Anwender Wesen eines Rangs höher rufen und ein wahrer Name lässt die Voraussetzung ganz fallen oder alternativ werden zwei Ränge gewonnen.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #873 am: 5.11.2014 | 08:56 »
Kann man sicherlich machen.
Ich habe mich gegen eine solche Regelung entschieden, weil es für mich ein Fass war das ich nicht öffnen wollte. Ich wollte mich glasklar an den Stufen orientieren. Wenn man das aufweicht, kommt man schnell auf den Gedanken, dass z.B. auch Beherrscher schneller an Marionette kommen sollten usw.

Wobei ich die Idee wahre Namen durch diese Möglichkeit aufzuwerten, nach etwas nachdenken, richtig gut finde. Berichte mir bitte wie das bei euch funktioniert hat. Wenns gut war, übernehme ich das ins PDF. :)



Offline Harlekin78

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #874 am: 5.11.2014 | 09:05 »
Mache ich sobald ich es getestet habe!

Ich war doch der, der genau diese Diskussion hier schon hatte :) Um z.B. einen Beherrscher aus Fasar abbilden zu können. Haben wir mit der Settingregel "Born as Hero" gelöst..

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