Autor Thema: Das wilde Aventurien  (Gelesen 147061 mal)

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Offline Skyrock

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #725 am: 28.04.2012 | 17:05 »
Wer sich Einzelteile aus dem großen PDF herausbrechen und/oder neu zusammenschnippeln will, dem sei einfach PDF Split and Merge empfohlen. Ist auch sonst ein sehr praktisches Programm.
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Offline Zwart

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Hexe überarbeitet und Götterbennies
« Antwort #726 am: 8.05.2012 | 14:43 »
Hallo zusammen,
ich hab zwei Dinge die ich hier gern kurz vorstellen möchte. ;)

1.) Überarbeitung der Hexen

meine Frau spielt eine Hexe in unserer WA-Kampagne und war mit der Umsetzung nicht ganz einverstanden. Daher haben wir uns zusammen gesetzt und gemeinsam der Arkanen Hintergrund der Satuaria-Anhängerinnen überarbeitet. Das Ergebnis möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten.

Ein paar Designer-Notes dazu: ;)
  • Klar ist die Überarbeitung ein weiterer Schritt weg von einer "Kleinen-Lösung". Das nehme ich in Kauf und auch ich fühle mich bei dieser recht extremen Sonderbehandlung von Hexen nicht ganz wohl. Für unsere Gruppe funktioniert es aber.
  • Die Überarbeitung erweitert die Fluchmagie von Hexen ziemlich massiv. Dennoch denke ich, werden Hexen dadurch nicht bevorzugt. Denn Hexen sind in der Regel bestrebt ihre Fähigkeiten geheimzuhalten, da sie sonst mit Verfolgung, Vertreibung oder sogar mit Verbrennung rechnen müssen. Ein Fluch offenbart immer das es sich um eine Hexe handelt und ist immer destruktiv. Die Hexe muss damit also vorsichtig umgehen.
  • Spielmechanisch sind die Effekte der meisten Flüche nicht so groß, deshalb entschieden wir uns Hexen die Möglichkeit zu geben automatisch mit jedem Rang einen zu bekommen. Zusätzlich haben wir als "Ausgleich" das Handicap Rachsüchtig fest in den Arkanen Hintergrund gepackt, um das Paket dennoch, unserer Meinung nach, ausgeglichen zu gestalten.

Naja...seht es euch an. Vielleicht verwendet ihr es, vielleicht auch nicht. Hier ist auf jeden Fall der Link. ;)
http://dl.dropbox.com/u/1080880/AH_Hexe.pdf

2.) Götterbennies

Inspiriert von den Runenbennies bei Hellfrost hat meine Frau Götterbennies für das Wilde Aventurien erstellt. Neben dem was ein Bennie normalerweise schon kann, haben die Bennie bestimmte Göttersymbole und je nach dem welches Symbol auf dem Bennie ist, kann er auch noch für andere Effekte eingesetzt werden.

So sieht das Ganze dann aus:


Und hier ist die PDF wo die einzelnen Effekte beschrieben werden.
http://dl.dropbox.com/u/1080880/Goetterbennies_1.0.pdf

Das Ganze ist noch natürlich noch nicht ganz perfekt. Wenn ihr dazu Anmerkungen und Ideen habt, immer her damit. :)

« Letzte Änderung: 8.05.2012 | 15:18 von Zwart »

Online Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #727 am: 8.05.2012 | 15:53 »
Schön was Neues zum wilden Aventurien zu lesen.

Den Nicht-Eigenschaftsbonus bei Hesinde hätte ich wohl eher auf eine beliebige Wissensfertigkeit gelegt.
Sonst ist der Fokus mit dem Zaubern + 2 zu stark auf Magie.

Hmm, +2 Kämpfen bei Travia, gefällt mir nicht so ganz. Eine bessere Alternative fällt mir aber grad auch nicht ein.

Bei Ifirn vielleicht anstelle Reiten, die Macht "Schutz vor Naturgewalten".

Ansonsten gefallen mir die Götterbennies sehr gut!.

Bei der AH Hexe schau ich später drüber.

Gruß
Thallion

Offline tartex

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #728 am: 8.05.2012 | 16:25 »
Ich habe keine Hummerier-Stats gefunden. Gibt es die irgendwo?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #729 am: 8.05.2012 | 17:29 »
Attribute
Stärke W12+1, Konstitution W10, Geschicklichkeit W8, Verstand W4, Willenskraft W8

Fertigkeiten
Kämpfen W8, Wahrnehmung W8, Einschüchtern W6, Athletik W10

Bewegung: 3, Parade: 6, Robustheit: 11(3)

Besonderheiten:
Aquatisch
Größe +1
Panzerung +3: Hummerier sind durch ihren Kalkpanzer geschützt
Scheren: Stä+W6
Fechten mit zwei Waffen: Hummerier können mit den Scheren und einer Waffe kämpfen.
Kontrollierter Blitzhieb: können einen Angriff mit den Scheren und einen mit einer Waffen durchführen
Zäh

Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)

Online Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #730 am: 9.05.2012 | 11:02 »
Die Hexenflüche find ich gut. Hatte ich für unsere Hexe zunächst mit normalen Macht-Trappings geregelt, werde dann aber wohl auf deine Vorschläge wechseln.
Zu Kosten und Wirkungsdauern kann ich aber nicht viel sagen.

Gruß
Thallion

Offline tartex

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #731 am: 9.05.2012 | 11:25 »
Joar, ich denke das passt. Das sind üble Viecher. :)

Danke! Das hast du jetzt spontan gebastelt, oder gab es das schon irgendwo?
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #732 am: 9.05.2012 | 11:34 »
Spontan gebastelt mit Hilfe der ZBA. :)

Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #733 am: 5.08.2012 | 13:01 »
Wir hatten gestern unseren ersten Gehversuch mit Wildes Aventurien. Dazu wäre zu sagen, dass es für die Spieler auch das erste Mal Savage Worlds überhaupt war. Mir sind dann auch direkt beim Spielleiten ein paar Fehler unterlaufen, aber ich hoffe, das meiste erkannt zu haben und nächstes Mal richtig zu machen.

Wie handhabt ihr das mit den Geldwerten, verwendet ihr die Angaben aus Savage Worlds oder die Preise aus DSA?

Was macht ihr mit magischen Gegenständen? Wir haben alte Charaktere "konvertiert" und dadurch auch magische Items übernommen. Ein Spieler hat dabei ein Item, das mir Sorgen bereitet. In DSA hätte es die Hälfte des Schadens von Schadenszaubern auf den Zauberer zurückgeworfen, genauso wäre es mit Heilmagie verfahren. Das Item hat ein mir unbekannter SL vergeben, der Charakter war halt alt und übernommen. Wie könnte so ein Item in SW funktionieren, so dass es noch balanciert wäre? Mir fehlt da einfach die SW-Erfahrung. Als wir noch nach DSA spielten hatte ich überlegt, das Item aus dem Spiel zu nehmen, weil ich es da einfach over-powered empfand. Jetzt erwartet der Spieler wohl irgendwie, dass das Item in SW genauso funktioniert, also er z.B. statt 2 Wunden durch 1 Zauber nur 1 Wunde bekommt und der Zauberer dafür auch eine. Das möchte ich so auf keinen Fall machen.
Üblich ist in DSA eigentlich, dass Items über Ladungen verfügen, dieser Gegenstand wirkt aber tatsächlich permanent/dauerhaft, worüber ich mit dem Spieler aber nun eh nachverhandeln möchte. (Ich war nicht der SL, der das Item ursprünglich in unserer Runde zugelassen hat.)

Und wie handhabt ihr so die kleinen Zauber wie Manifesto oder Klickeradomms? Bei uns läuft es wohl darauf hinaus, über den magischen Alltag wohl mehr zuzulassen, eventuell das aber auch einfach über den Hintergrund, also Allgemeinwissen, zu ermöglichen.
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Offline Zwart

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #734 am: 5.08.2012 | 13:13 »
Herzlich Willkommen im Wilden Aventurien!  :d

Generell rate ich davon ab Charaktere zu konvertieren. Das führt einfach nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. :)

@Artefakt:
Man kann das genauso bei SW halten. Die Hälfte des erwüfelten Schadens wird zum Zauberer zurückgeworfen und dann ganz normal abgehandelt. Den Effekt beim Heilen kann man getrost hinten runter fallen lassen, das ist ohnehin kaum sinnvoll.

@Geld
Ich nehme die Preise aus der GER plus natürlich so regionale Färbungen. Bei den Thorwalern z.B. sind Schwerter teurer.

@Kleine Zauber
Genau dafür ist magischer Alltag gedacht.
Ob der Magier nun ein Streichholz oder den Manifesto nimmt um sich sein Pfeifchen anzustecken oder ob er einen Krug aus dem Regal nimmt und herunterschmeißt oder er einfach so zerbricht macht nur in der Beschreibung einen Unterschied und von daher fällt genau sowas unter "Magischer Alltag".
Wenn dieses Talent missbraucht wird bzw. die Anwendung durchaus relevant ist, wie z.B. ein Feuer im Regen entzünden obwohl niemand mehr trockenen Zunder hat, kann man das immernoch ein oder zwei Machtpunkte kosten lassen.



« Letzte Änderung: 5.08.2012 | 13:17 von Zwart »

Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #735 am: 5.08.2012 | 13:46 »
Danke für die schnelle Antwort :).
Naja, das mit dem Konvertieren war ein nötiger Kompromiss. Bis jetzt gab es aber noch keine unüberwindbaren Hindernisse bzw. ausreichend Verständnis für Veränderungen der Charaktere.

@Artefakt noch mal: Wäre das nicht sehr stark? Was hältst du davon, das über "Ablenken" laufen zu lassen, nur eben auf Schadenszauber wirkend. Dann fiele allerdings das Rückwerfen des Schadens heraus. Wobei ich sagen muss, dass mir die Permanenz der magischen Gegenstände zu schaffen macht - aventurisch üblich sind ja Ladungsartefakte, INFINTUM-Artefakte sind extrem selten.
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Offline carthinius

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #736 am: 5.08.2012 | 13:50 »
Dann würde ich dem Spieler auch mit dieser Argumentation nahelegen, das Artefakt nicht als permanent umzuwandeln, sondern als "Wegwerfprodukt". Wenn bei mir ein Spieler seinen Kriegshammer aus Eternium mit 2w20+Tot benutzen will, würde ich da auch zu einem "Moment mal..." tendieren.  ;)
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #737 am: 5.08.2012 | 14:33 »
Naja, die Hälfte des Schadenszaubers auf den Zaubernden zurückwerfen ist gar nicht so viel. Bei Flächenangriffen hilft es wahrscheinlich eh nicht (Wenn man die DSA-Regeln als Grundlage nimmt), sodass eben die Hälfte des Schadens eines Geschosses auf den Magier zurückfliegt und Heilung verbessert wird. Die Häfte sind aber oft keine besonders hohen Summen: Bei einem normalen Geschoss im Durchschnitt ca. 4 Schaden, womit er zwar manchmal angeschlagen werden würde, aber eher keine Wunde erhält. Und nachdem ein Zauberer einmal selbst dadurch etwas abbekommen hat, wird er sich auf die anderen Gegner konzentrieren.

Das Artefakt wird also eher schlechter in SW.
« Letzte Änderung: 5.08.2012 | 14:39 von Sphärenwanderer »
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Offline Der Nârr

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #738 am: 6.08.2012 | 08:25 »
Das normale Geschoss wird dann aber beim eigentlichen Opfer meist auch nichts bewirken - während ein DSA4-Fulminictus mit 20 Schadenspunkten vorher trotzdem noch seine 10 Punkte Schaden durchgebracht hat. Eine Möglichkeit wäre, den Schaden beim Amulettträger voll wirken zu lassen und die Hälfte zusätzlich zurückzuwerfen, dann gäbe es aber keinen Schutzmechanismus mehr. Ich gucke auch lieber, was es schon an Mechanismen gibt, die die Idee hinter einem Effekt schon abbilden. Also wie wäre es damit: Das Amulett gewährt den Edge Arkane Resistenz, aber nur gegen Schadenszauber. Den "Rückschlag" könnte man vielleicht machen, wenn er keinen Schaden anrichtet. Also wird die Robustheit nicht erreicht, geht das auf den Zauberer zurück.
« Letzte Änderung: 6.08.2012 | 08:44 von Der Narr »
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #739 am: 6.08.2012 | 14:56 »
Ich würde ihm arkane Resistenz gegen Schadenszauber geben und den Rückschlag ignorieren. Wenn ihr damit unzufrieden seid, dann wie Zwart vorschlägt den Schaden (nicht die Wunden!) halbieren und auf beide aufteilen.
Nach dem ersten Versuch wird der feindliche Magier sich umorientieren und ich weiß nicht wie oft bei euch feindliche Zauberer vorkommen, aber mir kommt das dann beides nicht zu heftig vor.
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #740 am: 18.08.2012 | 14:38 »
Ich würde vorschlagen, Astraltränke noch mit in die Trankliste aufzunehmen.

Astral (-4): Der Zauberer regeneriert innerhalb der nächsten Minute 1W6 Machtpunkte.

Die Dauer der Minute sollte mMn drin sein, damit die Tränke nicht als Talentersatz für neue Machtpunkte innerhalb eines Kampfes verwendet werden. Das würde den Trank im Verhältnis zu den anderen Tränken zu stark machen.
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #741 am: 21.08.2012 | 18:23 »
Und noch ein Vorschlag: Die Zauberbehinderung durch Metall ist etwas ungünstig geregelt, da sie unabhängig davon ist, wieviel Metall der Zauberer am Körper trägt.

Bann des Eisens:
Tragen Charak­tere mit einem anderen arkanen Hinter­grund als Wunder Rüstungen aus Metall, so ist für sie jede Arkane Probe erschwert. Torsorüstungen erschweren die Probe um 3 Punkte, Helme, Arm- & Beinschienen um jeweils 1 Punkt. Ein Magier in Vollplatte hätte somit einen Abzug von -6 auf jede Zaubernprobe.

Eisenaffine Aura:
Durch dieses Hin­tergrund-Talent sinkt die Zauber-Erschwernis durch das Tragen von Metallrüstungen auf die Hälfte der Gesamtpunkte aller Rüstungsteile (aufgerundet).
« Letzte Änderung: 21.08.2012 | 18:27 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #742 am: 27.08.2012 | 18:56 »
Gerade bei einem meiner Abenteuer angefallen:

Tatzelwurm
Attribute:
Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+2, Verstand W4, Willenskraft W8
Fertigkeiten:
Einschüchtern W10, Kämpfen W8, Klettern W6, Mumm W10, Wahrnehmung W6
Bew.: 6, Parade: 6, Robustheit: 12 (2)
Besondere Merkmale:
  • Biss: Stä+W6.
  • Größe+3: Bis zu 4 Schritt lang.
  • Panzerung+2: Schuppenhaut
  • Schwanzschlag: Greift alle Gegner in einem 1“x3“ breiten Bereich an und verursacht Stä Schaden.
  • Übler Gestank: Jede Runde in Nahkampfreichweite des Tatzelwurms muss eine Konstitutionsprobe bestanden werden, um nicht 1 Stufe Erschöpfung (kumulativ) zu erhalten - bei einem kritischen Fehlschlag sogar 2. Verlässt der Charakter die Nahkampfreichweite, darf er jede Runde eine Aktion zum Luftholen aufwenden, um erneut eine Kontitutionsprobe zu würfeln: Pro Erfolg und Steigerung verschwindet eine Stufe Erschöpfung.
« Letzte Änderung: 28.08.2012 | 15:53 von Sphärenwanderer »
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Offline tartex

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #743 am: 27.08.2012 | 22:16 »
Funktioniert Biss und Schwanzschlag in einer Runde auf die gleichen Angreifer?
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #744 am: 27.08.2012 | 22:30 »
Mit einer Mehrfachaktion (also beide Angriffe mit -2), ja. Der Biss dabei natürlich nur auf eine Person, der Schwanzschlag gegen bis zu 3.

Man muss auch immer bedenken, dass eine Runde 6 Sekunden dauert - in der Zeit kann man schon ein paar Dinge machen.
« Letzte Änderung: 27.08.2012 | 23:46 von Sphärenwanderer »
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #745 am: 28.08.2012 | 15:33 »
Vielleicht noch einen kurzen Hinweis hinzufügen, in welchem Zeitraum man die Erschöpfung wieder los wird.
Ich denke ein oder zwei Runden außerhalb der Nahkampfreichweite sollten reichen, um wieder Luft zu holen.
Sonst geht man evtl. zu schnell incap nur wegen dem Geruch.

Gruß
Thallion

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #746 am: 28.08.2012 | 15:36 »
Guter Hinweis.  :d Habe es mal nachgetragen.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #747 am: 28.08.2012 | 15:37 »
Übler Gestank: Jede Runde in Nahkampfreichweite des Tatzelwurms muss eine Konstitutionsprobe-1 bestanden werden, um nicht 1 Stufe Erschöpfung (kumulativ) zu erhalten.

Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...
Zitat
Noli Timere Messorem
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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #748 am: 28.08.2012 | 15:40 »
Dafür ist so ein Tatzelwurm auch schnell tot. Und damit es nicht gar zu schwer wird, wird die Probe auch um 1 erleichtert.  :) Bei +1 hat man sogar mit W4+Wilddie noch eine 83%ige Chance, den Wurf zu schaffen. Hmm... vielleicht sollte die Probe doch lieber +/-0 sein.

Mit der nachgetragenen Lufthol-Aktion kommt man auch schnell wieder in Ordnung.

Habe dafür aber noch die Auswirkungen eines kritischen Fehlschlags eingebaut.
« Letzte Änderung: 28.08.2012 | 15:52 von Sphärenwanderer »
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Offline tartex

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Re: Das wilde Aventurien
« Antwort #749 am: 28.08.2012 | 15:42 »
Das finde ich ein bisschen hart. 3 Runden im Nahkampf mit einem Tatzelwurm kann einen dann Außergefecht bringen, ohne das man einmal getroffen wurde...

Ich finde, für Elfen sollte es noch härter sein.
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