Autor Thema: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!  (Gelesen 1801 mal)

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Offline Felixino

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[WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« am: 8.03.2010 | 21:49 »
Hi Leute, da mein Bruder und ich bald Semesterferien haben und nen befreundeter Orkspieler auch noch Urlaub dachte ich mir ich schreib meinem lieben Bruder mal ne kleine Kampagne für seine imperiale Armee - es geht dabei eher darum seiner IA ne coole Geschichte zu Gönnen, als um harte MinMax-Duelle und TT-Schwanzvergleiche. Bisher habe ich folgendes geplant - ich poste das einfach als Anregung falls jemand über Ähnliches nachdenkt und vlt. habt ihr ja noch gute Ideen - die Handlung habe ich ebreits weiter im Kopf wie das was jetzt folgt, aber noch nicht geschrieben eben. Viel Spaß

Akt I: Millionen Füße auf Millionen Welte – das ist der wahre Klang des Hammers der imperialen Armee...

Szenario: Kampf um eine Welt, die von den Tau besetzt wird. Eine imperiale Armee wurde ausgesandt diese Welt zu erobern. Während den Kämpfen tut sich ein bisher weitgehend unbeachteter Regimentskommandeur hervor und erhält mehr und mehr Verantwortung.

I.1)Aufnehmen der Fährte
Die ersten 2 Spiele sind 1500 Punkte Spiele. Es geht hierbei um eine Aufklärungsmission in der ersten Mission, sowie um das Sichern einer wichtigen technischen Einrichtung in der zweiten Mission.
Siegbedingungen:
Erstes Spiel: Spiel nach Killpoints. Sollte der IA-Spieler nicht gewinnen hat dies keine weiteren Auswirkungen. Sollte er das Spiel gewinnen erhält er bei der nächsten Mission +1 auf das Ergebnis zur Bestimmung wer zuerst aufstellt.
Zweites Spiel: Sichern von Geländestücken (3 Stück). Hierbei handelt es sich um ein zentrales Hauptgebäude und zwei Nebengebäude. Es gewinnt derjenige, der mehr Kontrollpunkte sichern kann.
I.2)In seinem Namen!
Sollte der IA-Spieler gewinnen, kann er wählen: Möchte er das strategische Ziel (die Makropole Ha'aun T'lar) direkt anfreifen und somit einen Frontalangriff auf die feindlichen Verteidigungslinien durchführend, oder möchte er versuchen in einer Sabotagemission das Kraftwerk im Rücken der Makropole lahm zu legen um die Defensivoptionen der Makropole zu schwächen.
Sollte die Sabotage gelingen darf der imperiale Spieler anschließend W3+2 Defensivanlagen (darunter auch Minenfelder) nach der Aufstellung des anschließenden Angriffs auf die Stadt entfernen.
Sollte der IA-Spieler die Schlacht um die Gebäude verlieren, muss er einen Frontalangriff gegen schwere Befestigungen durchführen.
Die Rolle des Hauptgebäudes
Derjenige Spieler der am Ende des zweiten Spiels das Hauptgebäudes besetzt hält ist im Besitz wichtiger Aufklärungsinstallationen – diese Erlauben es dem jeweiligen Spieler in einer der nachfolgenden Schlachten (bis einschließlich der Erstürmung der Stadt) die Armeeliste des Gegners durch zu lesen und seine eigene um bis zu 30% der Punkte nochmals um zu gestalten.
I.3)In die Stadt! Lasst den Xenos brennen!
Sollte der IA-Spieler den Frontalangriff gewinnen, so wird die nächste Schlacht direkt in der Stadt geführt.
Sollte der IA-Spieler den ersten Frontalangriff nicht schaffen, so muss er einen Durchbruch versuchen – hierzu werden die (bereits geschwächten) Verteidigungsanlagen auf einem 6"breiten Streifen auf der Höhe von 2/3 der Spielfeldlänge aufgebaut. Der imperiale Spieler darf bis zum 1/3 der Spielfeldlänge aufstellen und muss versuchen einen Zielpunkt hinter den Defensivanlagen zu erreichen – jede erfolgreiche Einheit gibt auf diese Art und Weise zwei Siegpunkte. Der Verteidiger hingegen sammelt Killponits –der IA-Spieler muss hierbei eine höhere Punktzahl als der Verteidiger erreichen.
Gelingt ihm dies nicht, so bleibt die Stadt in der Hand der Tau und die imperiale Armee muss sich neu formieren und scheidet vorerst aus der Kampagne aus.
Gelingt der Durchbruch oder vorher der Frontalangriff entbrennt ein hitziger Stadtkampf: Es werden insgesamt 7 Zielmarker auf Gebäude verteilt – wer am Ende mehr besetzt hält gewinnt die Makropole.
Die Früchte des Sieges: Sollte der IA-Spieler die Stadt erobern darf er sie neu benennen, die Eroberung den Ruhmestaten seines Regimentes zuordnen und hat fortan Zugriff auf die antike Kriegsmaschine an deren Entschlüsselung die Tau in den Eingeweiden der Stadt arbeitete: Einem mächtigen Baneblade!





Akt II: Wir sind nicht allein...

Während sich die Tau Reorganisieren kracht unversehens ein Orkspacehulk unversehens in die Kampfzone und beginnt die überraschten Feinde zu überrollen – einzig die bereits verhärteten Fronten schützen die Verteidiger beider Völker (Menschen wie Tau) davor unter einem einzigen großen Waaaaagh! überrollt zu werden.
« Letzte Änderung: 8.03.2010 | 21:53 von Felixino »
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #1 am: 8.03.2010 | 21:54 »
Also was z.B. auf jeden Fall noch rein muss ist ein Anreiz für einen direkten Angriff statt der Sabotage (natürlich nur solange der Spieler die Wahl auf den Frontalangriff hat). Denkbar wäre ja z.B. nen Orbitalschlag oder so.
Und ich halte euch natürlich auf dem Laufenden ;).
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #2 am: 9.03.2010 | 12:30 »
Also was z.B. auf jeden Fall noch rein muss ist ein Anreiz für einen direkten Angriff statt der Sabotage (natürlich nur solange der Spieler die Wahl auf den Frontalangriff hat). Denkbar wäre ja z.B. nen Orbitalschlag oder so.
Und ich halte euch natürlich auf dem Laufenden ;).

Ein Vorteil könnte sein, dass er in der Vorschungsstation Vid-Aufzeichnungen findet, dass der Gegner seine Stellungen noch nicht befestigen konnte. Der Tau-Spieler darf keine Unterstützungseinheiten stellen, denn die sind einfach noch nicht eingetroffen.

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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #3 am: 9.03.2010 | 21:28 »
Vorschungsstation

AAAAAH! Das war aber ein faux pas ~scnr~ ;D

Das wäre ne Idee. Oder er kann vlt. 2 oder 3 Einheiten Schocktruppen oder Flankenangriff geben um dar zu stellen, dass er schnell vorrücken konnte oder so.
Hab meinem Bruder (dem Nachtalp) jetzt auch gesagt er soll sich mal nen Namen für seinen Kommandanten ausdenken - ich hoffe wir werden euch dann in Bälde mit einigen Spielberichten und Kampagnenstatus bereichern können.
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #4 am: 11.03.2010 | 10:26 »
AAAAAH! Das war aber ein faux pas ~scnr~ ;D

Oh Mann, wie peinlich ::)

klar, ginge auch, wenn man ihm zusätzliche Einheiten gewährt. Nur hatte ich gedacht, dass du und der Ork erfahrener sind, was es für euch einfacher macht Listen zu ändern, bzw vorzubereiten, als wenn dein Bruder dann noch schnell vor dem nächsten Spiel was ändern muss.
Dann evtl lieber ihn mit einer festen Liste spielen lassen und ihn mit fertig vorbereiteten Einheiten belohnen. Dann häst due die Pause zwischen den Spielen kurz und verlierst keine Spannung
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #5 am: 11.03.2010 | 17:27 »
Nene mein Bruder spielt genauso lang WH wie ich, das sollte also kein Problem sein.
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #6 am: 12.03.2010 | 10:28 »
Willst du auch das EP System benutzen? Ich weiß zwar nicht, ob das in der aktuellen Edition noch drin ist, aber in der dritten war hinten ein Kampagnensystem drin (und die Edition hast doch sicher noch oder?)
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #7 am: 12.03.2010 | 13:22 »
Ich hab ehrlich gesagt drüber nachgedacht - auch ob ich den "Kommando"-Modus der Vierten nutzen soll - ich bin mir da noch nicht ganz schlüssig, ich müsste mir die EP-Regeln nochmal rein ziehen. Ich wollte es grundsätzlich eher so halten, dass die Armee zwischen den Spielen variabel ist; die EP-Variante finde ich grundsätzlich für nen Kampagnenmodus sinnvoller, bei dem die Armee konstant ist bzw. nur erweitert wird.
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #8 am: 12.03.2010 | 14:46 »
Hm oder du wendest die EP Regel nur auf denKomandozug an. Sprich andere Einheiten sind variabel, aber der Chef und seine Crew sind die die immer besser werden.

Komando-Modus? Das sind diese Mini-Spielchen oder? So mit Wchposten usw. Das würde ich dann improvisieren, wenn er zB so einen Schildgenerator ausschalten will, um einen Vorteil zu bekommen.
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #9 am: 12.03.2010 | 15:09 »
Das mit den EP für die HQ ist ne echt gute Idee - und das andere ist denke ich rein zeittechnisch eh zu aufwendig. Aber ich denke ich werde die Tabelle nboch modifizieren - z.B. könnte ja nen Offizier Rang 2/3 einen weiteren Befehl pro Runde erteilen können oder so.
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #10 am: 18.03.2010 | 18:05 »
Wie weit sind deine Ideen?
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Re: [WH40k]Ferienkampagne - Nachtalp nicht lesen!
« Antwort #11 am: 18.03.2010 | 21:36 »
nicht wirklich gereift, Dienstag war letzte Klausur und gestern hieß es erstmal aufgelaufene Hausarbeite usw. aufarbeiten. Da mein Schatz morgen kommt weiß ich leider nicht ob ich am WE schon wieder produktiv sein kann.
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