Autor Thema: Was macht einen guten Spielleiter aus?  (Gelesen 13522 mal)

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Offline Morvar

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #50 am: 7.04.2010 | 14:32 »
Besitze mehrere DIN 4 Ordner mit solchen WICHTIGEN Infos. Habe damals die Regeln aus dem D&D RW für Herzogtümer usw. benutzt. Jetzt kann ich Einkommen/Ausgaben für so und soviel Leute nachschlagen.Totale Zeitverschwendung..Aber damals fand ich es IMMENS wichtig.
« Letzte Änderung: 7.04.2010 | 14:33 von Morvar »

Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #51 am: 7.04.2010 | 14:33 »
Wenn du das so beschreibst Surtur, dann bin ich der am Besten vorbereitet SL der Welt ;-) Ich denke jede freie Minute die ich von Familie/Arbeit/Klienten habe über mein momentan einziges Hobby das ich betreiben kann nach.  ;D
Sicher - aber viele SLs beginnen ihre Spielsitzungen einfach, ohne wirklich zu wissen, was sie wollen. Oder sie klammern sich sklavisch an ihre Unterlagen, was für mich auch eine mangelhafte Vorbereitung vermuten lässt.

Es geht ja um geordnete Gedankenstrukturen, die mich letztendlich befähigen, mit minimalen Logiklücken eine Ausgangssituation mit mehreren handelnden Fraktionen zu schaffen und dabei auch noch auf die Handlungen meiner Spieler einzugehen.
Ich erinnere mich da an einen SL, der eine Spielrunde abgebrochen hat, weil ein Spieler versehentlich einen NSC umgenietet hatte und der SL nicht wusste, wie das Abenteuer ohne eine bestimmte, im Plot vorgesehene, Handlung dieses NSCs weitergehen sollte. Für mich das Ergebnis mangelhafter Vorbereitung.
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Offline Morvar

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #52 am: 7.04.2010 | 14:36 »
Oder mangelhafter Improvisationskünste. Für meinen Spielleiterstil muss ich mir angewöhnen mehr Odnung nach den Sitzungen zu haben. Die hunderte Notizzettel Box ist da sehr kontraproduktiv. Dank einigen Ideen aus dem Board habe ich mir jetzt mal Onenote installiert. Vielleicht werde ich dann noch vorbereiteter. ;-)

Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #53 am: 7.04.2010 | 14:40 »
Improvisationskünste sind ja auch nur Wissensvorsprung: Ich habe einen Pool von Ideen, die ich spontan raushauen kann. Nur zu viel Improvisation wirkt auf Dauer einfach konfus. Heraus kommen dann "Kampangnen" mit 25.000 vergessenen Storyhooks, weil der SL nicht weiß, wo er hin will und nach Lust und Laune irgendwelche Sachen hinwirft.
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Offline Oberkampf

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #54 am: 7.04.2010 | 14:43 »
Vorbereitung ist für mich schon ziemlich wichtig.

Muss nicht perfekt sein, aber wenn ich unvorbereitete Spielleiter erlebe, sträuben sich mir die Haare.

Sie kennen ihre Welt nicht? Ok, der Kaiser von KanThaiPan (Midgard) muss nicht namentlich abrufbar sein, wenn das Abenteuer in Alba spielt - aber bitte so viel Vorbereitung, dass man den Sire der Ortschaft kennt, durch welche die Charaktere reisen.

Sie kennen die Regeln nicht? Ok, Schiffskampfregeln im Wüstensetting dürfen gerne unbekannt sein, aber die Überlebensregeln für den geplanten/laut Zufallstabelle wahrscheinlich auftretenden Sandsturm sollte man im Kurzzeitgedächtnis haben.  

Ich habe SLs erlebt, die so überzeugt von ihrer Improvisationsfähigkeit waren, dass sie den Spielern/Charakteren keine Herausforderungen vorgesetzt haben, sondern halt irgendwelchen Stuss zusammengebastelt haben, wodurch ich das Gefühl hatte, dass es ziemlich egal ist, was die Gruppe macht, denn der SL improvisiert daraus ohnehin wieder seinetolle Idee zusammen.
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Offline Grey

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #55 am: 7.04.2010 | 14:44 »
Besitze mehrere DIN 4 Ordner mit solchen WICHTIGEN Infos. Habe damals die Regeln aus dem D&D RW für Herzogtümer usw. benutzt. Jetzt kann ich Einkommen/Ausgaben für so und soviel Leute nachschlagen.Totale Zeitverschwendung..Aber damals fand ich es IMMENS wichtig.
:o Ups, ich dachte, das wäre jetzt ein überspitztes Beispiel gewesen.

Naja, mein Imperium mit den historischen politischen Karten im Jahrhunderttakt (über mehr als 1000 Jahre hinweg), der detaillierten Ausarbeitung der 30 größten Städte, der minutiös durchgeplanten Rekrutierungspolitik für die Legionen bis hin zum Patrouillenplan zur Sicherung der Heerstraßen (in einem Gebiet von ca. 2000x3000km2) war ebenfalls ein schönes Beispiel für [Hüstel] geringfügig überdimensionierte Planung, von der am Ende nicht ein einziges Blatt zum Einsatz kam, weil meine Spieler einfach nicht in dieses Imperium gereist sind. ::)

zu viel Improvisation wirkt auf Dauer einfach konfus. Heraus kommen dann "Kampangnen" mit 25.000 vergessenen Storyhooks, weil der SL nicht weiß, wo er hin will und nach Lust und Laune irgendwelche Sachen hinwirft.
Das ist *exakt* das, was mir mit einer meiner liebsten Kampagnen passiert ist. :'(
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Markus

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #56 am: 7.04.2010 | 14:48 »
Natürlich denke auch ich mir "Plots" aus bzw. NSC mit Motivation. Aber da ich meine Welt wirklich KENNE. Sie entspring völlig meinen wahnsinnigen Geist, ist das eine Sache von 10-15 Minuten.
Das ist aber dann IMO zur abstrakten Frage der Vorbereitung irreführend. Gewissernmaßen hast du dich auf eine aktuelle Sitzung 10 Jahre vorbereitet, _natürlich_ fällt es da leicht(er), aus dem Stehgreif mit ein paar groben Ideen einen interessanten Abend zu gestalten. Wechsle mal radikal das Setting, dann kannst du abschätzen, wie viel Vorbereitung du wirklich brauchst.
Mir fällt dann immer auf, wie viel ich eigentlich nicht weiß bzw. wissen möchte, um der Welt die nötige Tiefe zu geben. Obwohl ich einen Ordner mit gängigen Karten, NSCs, R-Maps und Zufallstabellen für Namen, Plots und NSCs habe.

Offline Morvar

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #57 am: 7.04.2010 | 14:49 »
Zu viel Improvisation OHNE Nachbereitung wirkt so. Nachbereiten tue ich..Nur die Vorbereitung ist halt..kürzer ;-)

Offline Morvar

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #58 am: 7.04.2010 | 14:52 »
@ Markus

Hast Recht. Stimmt.

Was andere Settings angeht, da ich zu Hause über 2500 Bücher zu meinem Hobby und romane usw. habe und sehr viel lese, kann ich relativ gut auch in anderen Bereichen improvisieren. Allerdings wäre ich bei SW ohne Vorbereitung bei meiner ersten Sitzung völlig den Bach runtergegangen was den REGELbereich anging. Die Story war einfach.


Offline Teylen

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #59 am: 7.04.2010 | 15:12 »
Hm, also ein teil dessen was du als Vorbereitung beschreibst wuerde ich eher als selbstverstaendlich halten.

Selbstverstaendlichkeiten waere:
Regelbuch auf den Tisch legen.
Zettel, Stift sowie Papier.
Ausgedruckte leere Charboegen fuer NSCs.
Ausgedruckte Charakterboegen.
Cola Flasche und Knabberkram.
Entsprechende Sachen beim Rechner oeffnen.
(Wir spielen per Skype)
(Mein Gedaechtnis ist eh das beste der Gruppe)

Vorbereitung heisst fuer mich:
Abenteuer-Einstieg vorbereiten.
Lokation vorbereiten.
In dem Fall Morde ausarbeiten.
Beziehungs-Map ausarbeiten.
Ereignisse vorbereiten. [Der Pathologe NSC der sich straeubt die Chars an die Leichen zu lassen und ggf. eine kleine Nebengeschichte anbietet. Ein Roter Herring Taeter. Einen tatsaechlichen Taeter. Einen Endgegner, wollen die Chars das ganze gewaltsam loesen.]
Plot Hooks [Phaenomen] vorbereiten und in Kontext setzen.
Bilder raus suchen & hochladen.


Da unsere Gruppe plot-orientiert spielt werden sie die Morde untersuchen wenn es den Charakteren entsprechend befohlen wird. Heisst sie werden in die Stadt gehen und mindestens eine Leiche wird Beachtung finden / untersucht.
Nun und der Plot Haken ist aktuell derart geplant das er den Charakteren vor die Fuesse faellt, very literally, und das Phaenomen damit ausloest.
In der Umgebung sind sie dann zwar frei sich jegliche Loesungsmoeglichkeiten einfallen zu lassen und zu probieren, aber dennoch sollte die Umgebung doch vorbereitet sein. Weil sonst doch kein Fundament besteht auf dem sie handeln koennen.


Jetzt ist es durchaus so das ich mir gerade die NSCs und ihre Rolle alle onthefly ausdenken wuerde, aber in den paar Monaten wo ich dran herum plane habe ich schon ein paar mal alles umgestupst weil mir was besseres einfiel oder was anderes oder ich was vergass.
Da haette ich - fuer meinen Spielspass als SL - doch lieber ein festes Geruest.
Auch wenn sie sich fuer eine "Metzel Loesung" entscheiden um aus der Umgebung zu entkommen sollte ich mir vorher Gedanken machen wie ich den / die Gegner gestalte das es sinnvoll (gebalanct) ist.
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Offline Bad Horse

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #60 am: 7.04.2010 | 21:48 »
Ein guter SL ist soweit vorbereitet, dass er sich in seinem Setting gut genug auskennt, um auf alle möglichen Aktionen der Spieler reagieren zu können. Ob das nun bedeutet, dass er genug Fantasie hat, um sich einfach etwas aus dem Ärmel zu schütteln, oder ob das heißt, dass er sein Setting eben schon seit über zehn Jahren bespielt, oder ob er sich dafür 20 Stunden hinstellen und brainstormen muss, ist eigentlich egal. Solange er sich damit nicht stresst.

Zur Souveränität gehört auch die Fähigkeit, Fehler zuzugeben und bei Kritik nicht gleich in die Defensive zu gehen (das muss ich noch üben).
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Skele-Surtur

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #61 am: 8.04.2010 | 00:57 »
Zur Souveränität gehört auch die Fähigkeit, Fehler zuzugeben und bei Kritik nicht gleich in die Defensive zu gehen (das muss ich noch üben).
Absolut. Man kann ja auch einem Spieler einen Wissensvorsprung zugestehen und sein Wissen als Ressource nutzen. Aber auch diese Souveränität fehlt vielen SLs.
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Wolf Sturmklinge

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #62 am: 8.04.2010 | 12:59 »
Es wurde schon fast alles gesagt, was einen guten SL im Allgemeinen ausmacht, aber einen Punkt habe ich noch nicht gesehen oder überlesen:

Ein guter Spielleiter lernt aus seinen Fehlern.

Desweiteren:
Ein guter Spielleiter trifft auch unpopuläre Entscheidungen, wenn es sein muß.


Offline Lord Verminaard

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #63 am: 8.04.2010 | 13:34 »
Der Spielleiter, bei dem ich persönlich am Liebsten spiele, verfügt über folgende Eigenschaften:

-   Er besitzt ein gutes Gespür für seine Mitspieler, die Spielwelt, den Spielfluss, für Stimmung und Dramatik.
-   Er ist humorvoll, freundlich und umgänglich.
-   Er ist selbstbewusst, gibt den Ton an, ohne dabei selbstverliebt zu sein oder die Spieler zu gängeln.
-   Er ist aufgeschlossen gegenüber den Ideen und Vorstellungen der Spieler und geht flexibel auf diese ein.
-   Seine Beschreibungen und Darstellungen sind unterhaltsam und mitreißend.
-   Er ist kreativ und überrascht durch interessante Einfälle.
-   Er ist konzentriert und behält den Überblick.
-   Er verfügt über ein gutes Allgemeinwissen und Urteilvermögen.
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Offline Falcon

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #64 am: 8.04.2010 | 13:51 »
@Topic: dazu gehört imho nur ein Punkt (je nach Definition):

ein guter SL gibt seinen Spielern spannende Entscheidungen und sorgt dafür, daß diese sich auf den Spielinhalt auswirken.

Das ist so das absolute Mindestmaß (und mit die schwierigste Anforderung). Mehr ist immer besser (Humor, Regelkenntnis, Nimmt das Hobby ernst..).
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Offline Teylen

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #65 am: 8.04.2010 | 14:02 »
ein guter SL gibt seinen Spielern spannende Entscheidungen und sorgt dafür, daß diese sich auf den Spielinhalt auswirken.
Ein sehr interessanter Gedanke .. hm
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Offline Glgnfz

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #66 am: 8.04.2010 | 14:33 »
Nicht übel! Aus dem Falken machen wir noch nen richtigen Rollenspieler. ::)
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Offline Teylen

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #67 am: 8.04.2010 | 14:47 »
Ich meinte es eigentlich ernst, weil ich bei meinem vorbereiteten Plot jetzt nicht so direkt daran dachte grosse Entscheidungen/Entscheidungsmoeglichkeiten bewusst einzubauen.
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Offline Falcon

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #68 am: 8.04.2010 | 14:49 »
Mr. Jeder-hat-ihn-lieb hat wieder nett gesprochen was? Der Junge darf das.
jaja. Immer die Realsatire. ;)

Teylens Überraschung wundert mich aber auch.
@Teylen: darum geht es doch größtenteils beim RPG. Atmosphäre und co. sind auch wichtig aber allein trägt sich das nicht.
Und Entscheidung heisst ja nicht = weltbewegend.
Das geht ja schon bei der Wahl des Charakters los.
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Offline Benjamin

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #69 am: 8.04.2010 | 15:15 »
Entgeht mir da eine Ironie?! Ihr flachst rum, oder?

ErikErikson

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #70 am: 8.04.2010 | 15:17 »
Ich glaube nicht. Das ist Ironie: Entscheidungen sind überbewertet. Die Spieler sind doch gar nicht in der Lage, selbstständig Entscheidungen zu treffen. Der SL muss diese unmündigen Kinder zum Licht führen.

Offline Benjamin

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #71 am: 8.04.2010 | 15:31 »
Das ist eher Sarkasmus?

Offline Teylen

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #72 am: 8.04.2010 | 15:49 »
Seitens Falcon war es ein ernstgemeinter Punkt.
Glgnfz nahm es sowie meinen Kommentar ironisch auf.

Ich meinte es eigentlich nicht ironisch sondern war tatsaechlich ueberrascht und halte es fuer einen durchaus erwaehnenswerten Aspekt.

Was mit daran liegt das ich das treffen aktiver, handlungsrelevanter Entscheidungen nicht so sehr als elementaren Bestandteil von Rollenspiel wahr genommen habe. Zumindest in meiner aktuellen Runde auch nicht das Gefuehl habe das es wahrgenommen wird.

Just als Beispiel hatten wir zu letzt ein Abenteuer gespielt bei welchen gegen Ende die Charaktere von einem maechtigeren NSC ziemlich geowned wurde. In der darauf folgenden Nachbesprechung kamen wir dann auf das Thema ob es vermeidbar gewesen waere. Dabei behauptete der SL, zur Ueberrschung von uns bzw. den Spielern, das - haetten wir andere Entscheidungen getroffenen und waeren wir nicht ganz so treu doof mit unseren Charakteren dem nach gelaufen was wir fuer den festgeschriebenen Plot hielten - es nicht so haette enden muessen.
[Ich denke das das gro von uns also eigentlich wir alle es ihm dennoch nicht so ganz glaubten]

Auch die bisherigen Abenteuer, so mit wechselnden Spielleitern, waren bisher nicht von dem Eindruck gepraegt Entscheidungen zu treffen. Probleme loesen, versuchen mit den Charakteren zu ueberleben, aber so richtige Entscheidungen eher weniger.

Zitat
Und Entscheidung heisst ja nicht = weltbewegend.
Das geht ja schon bei der Wahl des Charakters los.
Die Wahl des Charakters wurde ja schon eventuell zuvor getroffen. Nun und du meintest ja auch nichts weltbewegendes, aber etwas das sich auf den Spielinhalt auswirkt - quasi etwas plotbewegendes.

Heisst ich habe bei meinen jetzigen Abenteuer Design Stellen darin bei welchen die Spieler soweit frei nach Loesungen suchen koennen und sich in einer "Art" Sandbox bewegen. Wobei ich bisher noch bedenken habe das sie es machen / kapieren.

Heisst die normale Reaktion ist wahrscheinlich eher das sie einen ( festgelegten ) Plotverlauf suchen gehen. Wo ich bis dato keine wirkliche Idee hatte wie man sie davon ab bringt.

Naja und da finde ich die Anregung Richtung Entscheidungen in soweit hilfreich das man als SL vielleicht zur Not mit einem virtuellen Schild zu denn Spieler schwenken kann in der Richtung "Ihr koennt a) b) c) oder was anderes tun - Entscheidet euch nach eurem Gusto| die Entscheidung ist frei [Ihr macht mich mit noch so merkwuerdigen Entscheidungen nicht fertig] ( ... Solange ihr nicht beschliesst fuer den Rest des Plots dauerhaft zu Salzsaeulen zu erstarren)]"


@ErikErikson
Es hat weniger etwas damit zu schaffen keine Entscheidungen treffen zu koennen oder sich zum Licht fuehren zu lassen, sondern mehr an dem Glauben dort quasi eine Geschichte durch zu spielen.

Naja und in Geschichten werden ja auch keine wirklichen Entscheidungen getroffen. Heisst die Charaktere tuen es theorethisch schon, aber letztlich folgt alles einem Geschichtsverlauf.
Natuerlich koennte sich Anakin entscheiden nicht zu Darth Vader zu werden. Macht er aber einfach nicht. Nie.
Vielleicht dachte George Lucas mal ueber eine Alternative nach, aber es wurde nie Realitaet, nu und wenn es nicht so geworden waere, waere auch Star Wars nicht was es ist.
Das klappt auch in einer Rollenspiel Runde wenn der Spieler von Anakin einfach glaubt das sein Charakter boese werden muss. Der sieht das uU keine [andere] Entscheidungsmoeglichkeit.
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Offline Falcon

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #73 am: 8.04.2010 | 16:14 »
nein, nein.
Nichts plotbewegendes. nicht zwingend. Mit Geschichten hat das nix zu tun, daß ist nur eine Vorraussetzung für offene Geschichten, und dann kann es natürlich plotbewegend sein, die spannendsten Entscheidungen darin sind ja Dilemmas.

Im RPG trifft kann man so viele Entscheidungen, ich würde sogar sagen, es ist mit der Grund warum ich RPG spiele. Aber am meisten motiviert werde ich, wenn die Auswirkungen unmittelbar sind (man verhandelt falsch bei einer Geiselnahme? *Peng* eine Geisel tot).

Aber es ist eben schwierig als SL viele interessante Entscheidungen zu "erfinden", bzw. die Spieler die Auswirkungen spüren zu lassen, das war ja mein zweite Halbpunkt.
Da war dein Beispiel ja ganz gut, wo ihr erst ganz zum Schluss gemerkt habt, daß eure Entscheidungen Auswirkungen haben (gut) und vorher war es für eurer Spielgefühl irrelevant (schlecht). Da würde ich dann sagen der SL hat "halb gut" geleitet ;)

p.s. Ich wollte schon ernsthaft diskutieren. Der Clownspam war der von Gfngzfl

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Offline Teylen

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Re: Was macht einen guten Spielleiter aus?
« Antwort #74 am: 8.04.2010 | 17:07 »
Ich denke nicht das das Problem das Spielgefuehl war das der SL schuf, das forcierte eigentlich das man sich entscheidet, sondern eher die Spieler Erwartung.

Heisst, es wurde seitens der Spieler gar nicht erwartet etwas mit den Charakteren zu entscheiden.
Das ist als wenn du ein Mountenbike das der Ueberzeugung ist eine Eisenbahn zu sein dazu bringen willst das es mal rechts, links oder gar queer Feld ein fahren kann. Anstelle das zu tun wird es idR. starr auf den Boden gucken und dem folgen was es fuer Schienen haelt.

Daher auch die Anmerkung das es einige ggf. immer noch nicht glauben.
Weil wenn man so einem Mountenbike erzaehlt das es keine Eisenbahn ist und da keine Schienen waren blickt man da nur in zwei grosse, leuchtende Augen wo dann so etwas wie ein bestaetigendes hupen kommt aber am im Grunde nur Bahnhof verstanden wird. Heisst man glaubt eher das man sich falsch entschieden hat, entgleist ist und sich eigentlich haette anders entscheiden sollen. Weshalb man beim naechsten Abenteuer wieder auf dem Boden nach Schienen sucht.


Bei plotbewegend meine ich auch kleinere Sachen in "geschlossenen Geschichten". Heisst ich plane zB bei meinem Plot den Einstieg ueber eine Mord Geschichte. Die Charaktere werden den Moerder finden. Vermutlich erwarten sie dann das der Plot vorsieht was sie mit dem Moerder tun. Nur ist mir das egal. Also nicht ganz egal, wie irrelevant, weil es schon Auswirkungen auf die Welt hat - nur koennen die sich da ziemlich frei entscheiden.

Jetzt ist es aber nicht gut wenn die Spieler dann zu sehr nach Schienen suchen und sich quasi auf eine Bahn setzen die sie fuer zwingend halten. (Wie wir es im erwaehnten Abenteuer taten ^^; )

Nur wenn ich alle Schienen Spuren weg wische und sie nix finden, es nicht zu unmittelbar zu entscheiden ist, bestehen gute Chance das sie einfach stoppen. Heisst die Charaktere gehen in ein Hotel und warten, betretenes Schweigen der Spieler - oder sowas.

Insofern ist die Idee der direkten Vermittlung "Plot relevante Char Entscheidungen erwuenscht!" nicht schlecht. Heisst das wahlweise ein NSC vorbei kommt und quasi fragt: "Tor 1, 2 oder 3" oder man es OT erwaehnt.
[Dabei aber klar macht das durchaus ein "geplanter"/"ausgearbeiteter" Plot vorhanden ist der nicht sterben geht wenn sie sich da so frei rumentscheiden ^^; ]
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