Autor Thema: [DSA] "Der Unersättliche" oder Pleiten, Pech und Pannen mit DSA4  (Gelesen 24721 mal)

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Offline Quendan

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Äh ja ne. Mag man vielleicht so sehen, wenn man es will. Ich lese die Stelle völlig anders als du.

Dein (a) ist schon eine sehr interessante Interpretation. Ohne Dunkelsinn und um die Bedeutung nicht zu verzerren heißt eigentlich, dass man nicht einen Eid mit Hintergedanken sprechen soll oder einen den man absichtlich so formuliert, dass man sich Schlupflöcher lässt. Es geht keinesfalls darum, dass er wortwörtlich gilt. Er gilt dem Sinn nach, in dem er gesprochen wird. Götter sind doch keine Dämonen.

"Freier Wille" ist doch auch gegeben. Denn die Helden haben die Wahl, ob sie mitfahren möchten oder nicht. Das es unglücklich ist, wenn das Abenteuer keine Alternative anbietet räume ich ein, aber der Eidsegens-Wortlaut (der übrigens nicht im Abenteuer erfunden wurde, der Eid steht so in WdG) trifft zu.

Und zum ersten Satz des Eides und deiner Hervorhebung: Ich lese "Ich gelobe, gehorsam und aufrecht auf der Seeadler von Beilunk zu dienen,", du liest "Ich gelobe ... auf der Seeadler von Beilunk zu dienen". Da ist der Unterschied schon. Für mich meint der Wortlaut, dass man für die Dauer seines Dienstes gehorsam und aufrecht dienen soll. Und ich vermute mal ganz stark so ist es auch gemeint.* Und wie gesagt, bei Göttern und göttlichen Eiden musst du nicht die Vorsicht walten lassen wie bei dämonischen Abmachungen. Da geht es um den Sinn, nicht den sturen Wortlaut.

*Wobei da Chris was sagen müsste.

[Bei VeG stehe ich gerade auf dem Schlauch, welcher Eid dort? Davon ab ist das ja gar nicht Teil des Themas, ich habe hier ja nicht über mein AB geredet, sondern nur deiner Deutung der Stelle im Unersättlichen widersprochen. ;) ]

Denke das reicht aber auch zu diesem Nischenthema, jeder hat jetzt die Textstelle und unsere beiden Interpretationen. Und ich bleibe bei meinem quatschigen GMV. :) Aber wir wollen ja nicht vom Spielbericht ablenken.

Santa

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Wo da schon so ein Aufwand um diesen Eid gemacht wird in dem Abenteuer ... wirkt sich das eigentlich irgendwann aus oder ist das nur so "stylischer BlaBla"?
Interessiert mich auch, ob die dann gleichfalls in dem Abenteuer noch detaillierte Karten von dem Schiff, eventuell sogar fertig als Bodenplan, der Reiseroute, Gasthäuser und sonstigen Orten haben, wo sich die SC mal aufhalten?

Offline Lichtschwerttänzer

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Also gut (Hervorhebungen von mir):Vorher sagt der Bordkaplan noch:
"Heiliger Efferd und heiiliger Herr Praios, segnet diesen Schwur mit eurem Geiste. Die Worte, die nun gesprochen werden, sollen heilig sein, wie auch ihr Sinn und ihre Bedeutung. Sie werden aus freien Stücken gesprochen, ohne Dunkelsinn und Tücke im Geist und euch als Hütern anempfohlen. Wer jedoch diesen Schwur tut, um seine Bedeutung zu verzerren, wer den anderen gegen seinen Willen zeingt oder wer den heiligen Eid schließlich bricht, der sei euerer Strafe anempfohlen."

Ich stelle fest: (a) der Text ist wortwörtlich zu verstehen (ohne Dunkelsinn, Bedeutung nicht verzerren) und (b) verpflichtet die Helden auf unbestimmte Zeit zu dienen.
Warum vererrst du ihn dann? Der Eid ist Eindeutig für die Dienstzeit gemeint und was an dem Nötigung sein soll etzieht sich mir.
Ich vermute Quendan stimmt mir zu, wenn ich sage das ich beim erkennen und Nutzn legaler und sozialer Umstände in Abventurien ganz gut bin.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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die allesamt Werte haben, die ich sonst nur von vollamtlichen Anwärtern auf den Titel des Schwertkönigs
Das war Donner hören, Blitze sehen und sich aufs Schwert stützen können ohne sich zu schneiden?
Ne kam mir nicht so vor.
Zitat
. Leider war eine Voraussetzung für das Anheuern, dass die Helden zuvor einen heiligen Eid schwören mussten, dem Käpt'n unter allen Umständen zu gehorchen.
Nun, zum einen ist so ziemlich überall the Captain next to god, um anderen ist so ein Eid entweder für Geweihte nicht zu leisten oder er gilt nicht wenn des Geweihten Aufgaben berührt sind, ansonsten gälte er auch ohne Eid.

Zitat
Bevor unsere Helden dann die Kneipe Richtung Hafen verließen, konnte Tsafried mal so richtig mit seinen Töpferfertigkeiten glänzen,
ist das vielleicht det Problem mit de Werte, hauptamtliche Zuckerbäcker SC?
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Wo da schon so ein Aufwand um diesen Eid gemacht wird in dem Abenteuer ... wirkt sich das eigentlich irgendwann aus oder ist das nur so "stylischer BlaBla"?
Fast, in einem Fall nicht aber ob der Eid dann gilt ist fraglich und gälte er nicht gälte er prinzipiell nicht.
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was an dem Nötigung sein soll etzieht sich mir.

Vielleicht die Tatsache, dass laut Skript der Seeadler (in Aventurien sind Schiffe männlich, oder? Ist lange her...) das EINZIGE Schiff in die Richtung ist, und die SCs aber unbedingt dorthin MÜSSEN, ansonsten das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende wäre, und - jetzt vermute ich mal ganz wild - sie auf dem Landweg viel zu lange brauchen würden?
So kann man Railroading natürlich auch kaschieren - "ihr habt jetzt die völlig freie Auswahl, A oder Nicht-A zu machen. Falls ihr Nicht-A wählt, ist das Abenteuer hier beendet". Dolle Wurst, vor allem weil es ja kein essentieller Plotbestandteil ist, sondern nur ein blödes Machtspielchen, das den Spielern einhämmern soll, wo ihr Platz in dieser Welt ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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das EINZIGE Schiff in die Richtung ist, und die SCs aber unbedingt dorthin MÜSSEN, ansonsten das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende wäre, und - jetzt vermute ich mal ganz wild - sie auf dem Landweg viel zu lange brauchen würden?
So kann man Railroading natürlich auch kaschieren - "ihr habt jetzt die völlig freie Auswahl, A oder Nicht-A zu machen. Falls ihr Nicht-A wählt, ist das Abenteuer hier beendet". Dolle Wurst, vor allem weil es ja kein essentieller Plotbestandteil ist, sondern nur ein blödes Machtspielchen, das den Spielern einhämmern soll, wo ihr Platz in dieser Welt ist.
Erkundige dich mal über die Artikel der RN  oder der Bukanier.

Was machst du wenn du glaubst der Kapitän irrt sich, du hoffst du irrst dich und tust was dir befohlen wird" Heinlein.

Die Heuern auf einem Kriegsschiff an, das in Feindgebiet fährt, ihr seid Teil einer Militäreinheit und Soldaten ohne Disziplin sind Soldateska.

Es wurde auch imAb erklärt, das es Sanin um die Diszplin an Bord geht, um Disiplin im Angesicht des Feindes.
Es gibt keinen, die bei mir mit Red Jack Farrow im Gefecht oder Sturm etc  über Strategie und Taktik diskutieren dürfen, wer es dennoch tut fliegt über Bord und darf zu Asch verbrennen.
By the Gods, das hier ist ein Schiff(btw Pirat-Schmuggler) keine Ratssitzung und keine Party
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Offline Feuersänger

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Wir drehen uns ein wenig im Kreis. Kriegsschiff schön und gut -- wobei ich es nicht ganz plausibel finde, dass jeder einzelne "Soldat" einen göttlichen Eid schwören muss, auf dass ihm beim Bruch desselben die Zunge im Mund verdorre oder was weiß ich.

Aber das alles nur am Rande. Den eigentlichen Knackpunkt ignorierst du: die Spieler haben keine andere Wahl, als entweder den Eid zu leisten oder das Abenteuer abzubrechen, und somit ist und bleibt es Nötigung, wie du es auch drehst und wendest.
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Offline Sha'Wush

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Das war Donner hören, Blitze sehen und sich aufs Schwert stützen können ohne sich zu schneiden?
Ne kam mir nicht so vor.

Das blieb wohl eher bereits amtierenden Schwertkönigen, die das Vergnügen hatten, ruhmreich in irgendwelchen Dämonenschlachten zu verrecken, und anderen ominösen Redaktionslieblingen vorbehalten.

ist das vielleicht det Problem mit de Werte, hauptamtliche Zuckerbäcker SC?

Der Spieler von Tsafried, dem Großwildjäger-Töpfermeister, hat weiter oben sein AT/PA-Werte ("so ungefähr 24/18") genannt. Wenn du weiterhin darauf bestehst, dass diese Werte einem hauptamtlichen Zuckerbäcker entsprächen, dann sind meine Kenntnisdefizite in DSA4 anscheinend höher als angenommen.

(Obwohl gerade Zuckerbäcker nach dem DSA4-Regelwerk das Potenzial haben, die Kampfrocker schlechthin zu werden:
Die haben bei der Generierung eigentlich weitaus mehr Punkte zur Verteilung auf kampfrelevante Eigenschaftswerte zur Verfügung als beispielsweise die gängigen punkteintensiven Kriegerprofessionen und können sich im weiteren Verlauf ihrer Abenteurerkarriere auch ganz auf die die Steigerung ihrer Kampffertigkeiten konzentrieren, weil sie keine wertvollen AP-Ressourcen in Zauberfertigkeiten oder sonstigen Kram investieren brauchen.)   

Offline Jens

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Jo, Begabung Zweihandhiebwaffen, Veteran (für etwas mehr Start-AP), herausragende Eigenschaften GE 15 und KK 16 (fürs Ausweichen später und viel Schaden und eben hohe Endwerte…) Zweihandhiebwaffen für insgesamt 923 AP aktivieren und auf 21 steigern, auf die Orknase spezialisieren (60 AP…) und mit 1W+7 bei AT/PA 23/17 (incl WM) nur noch die AT umwandeln… mit den freien GP holt man sich alle wichtigen SFen und hat am Start zumindest mal einen akzaptablen Kämpfer und nach 2 Abenteuern einen ganz schönen Drescher.

Und er ist immer noch gegen eine Übermacht unterlegen und kann von einigen einfachen Schildkämpfern mit hoher PA auseinandergenommen werden.

Aber das ist ja gar nicht das Thema hier, ich hoffe daher mal auf ansehnliche Beschreibungen der nächsten Etappe :)

Offline Chaosdada

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Nun, zum einen ist so ziemlich überall the Captain next to god,
Stimmt, deswegen kommen in Seefahrts-Geschichten, -Abenteuern oder -Kampagnen auch nie Unstimmigkeiten oder gar Meutereien vor - oh Moment, das ist ja eins der häufigsten Standardelemente überhaupt. Und da wo es nicht vorkommt ist (logischer weise) in der Regel der Kapitän der Protagonist und nicht irgendwelche seiner Handlanger.

Aber wir haben den Schwur eh nicht abgelegt und noch mehr über ihn zu reden, dürfte nicht zu neuen Erkenntnissen führen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Wir drehen uns ein wenig im Kreis. Kriegsschiff schön und gut -- wobei ich es nicht ganz plausibel finde, dass jeder einzelne "Soldat" einen göttlichen Eid schwören muss, auf dass ihm beim Bruch desselben die Zunge im Mund verdorre oder was weiß ich. 
und bei den Deryni schwört ein Heiler beim Meineid sll Gott ihm  Heilergabe und Augenlicht nehmen, Sorry es ist üblich die Strafe für Eidbruch in Aventurien festzulegen und die Seeadler ist kein gewöhnliches Kriegsschiff,

Zitat
Aber das alles nur am Rande. Den eigentlichen Knackpunkt ignorierst du: die Spieler haben keine andere Wahl, als entweder den Eid zu leisten oder das Abenteuer abzubrechen, und somit ist und bleibt es Nötigung, wie du es auch drehst und wendest.
und wenn du bei mir spielen solltest gülten obengenannte Regeln auch für Passagiere, bei Meuterei hängen und wenn ich  Kreuzis bei SG und dein SC würde den Eid nicht leisten, oder Söldner in einer Freien Komnpanie, würde dein SC den Fahneneid bzw den Diensteid verweigern...

Das blieb wohl eher bereits amtierenden Schwertkönigen, die das Vergnügen hatten, ruhmreich in irgendwelchen Dämonenschlachten zu verrecken, und anderen ominösen Redaktionslieblingen vorbehalten.

Schwertkönige, pfft den Titel möchten meine SC nicht mal geschenkt.

Zitat
Der Spieler von Tsafried, dem Großwildjäger-Töpfermeister, hat weiter oben sein AT/PA-Werte ("so ungefähr 24/18")
und SFs?Ohne die kommt er in DSA4 nicht mal auf nen dürren Zweig

Ich halte DSA4 für das schlechteste mir bekannte RW , mit Abstand und ich fange schon vorher an zu konvertieren!
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Offline Das Phantom

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SFs des Töpfermeisters: Finte+Wuchtschlag (außerdem Ausweichen I/II/III,...). Bei nem AT-Wert von ca.24 und 2W+4 Grundschaden sollte das eigentlich ausreichen...

Über den Eid brauch man ja nicht mehr großartig zu diskutieren, dass es aber keine alternative Anreisemöglichkeit gibt ist schon nicht so toll...

Bin jetzt auch gespannt auf den nächsten Teil des Berichts ;) (Auch wenn für mich da nichts Neues bei sein wird...)

...
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Das Phantom

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Das Phantom

Offline Feuersänger

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und wenn du bei mir spielen solltest gülten obengenannte Regeln auch für Passagiere, bei Meuterei hängen und wenn ich  Kreuzis bei SG und dein SC würde den Eid nicht leisten, oder Söldner in einer Freien Komnpanie, würde dein SC den Fahneneid bzw den Diensteid verweigern...

Sorry, ich versteh nicht was du mir damit sagen willst; was "Kreuzis" sein sollen und auch sonst...

Es ist ja die eine Sache, dass auf einem Schiff der Kapitän absolute Bestimmungsgewalt hat, und auch schön und gut dass man mit Meuterern nicht gerade zimperlich umspringt. Aber für das alles _braucht_ man keinen Eid. Ich sag mal so, wenn ich morgen hingeh und ein Auto klaue, kann ich dafür auch zur Rechenschaft gezogen werden, ohne dass ich jemals versprochen hätte niemals Autos zu stehlen. Es wäre also nichts dagegen zu sagen, wenn die SCs beim anheuern / an Bord gehen auf die Regeln _belehrt_ werden; und sollte ihnen einfallen sich aufzulehnen, müsste der Konflikt halt ausgespielt werden. Wenn die SCs dabei aufs Maul bekommen, schön und gut. Aber ein buchstäblicher (!) Deus-Ex-Machina, um nur ja jeglichem potentiellen, theoretischen Einfluss der Spieler auf die Handlung zu unterbinden, das ist einfach schlechter Stil.

Der nächste Punkt ist zudem der, dass es genügend Charakterkonzepte gibt, die trotz genereller Gut-heit und wacker heldenhaften Gebaren nie und nimmer einen derartigen Eid schwören würden, und das mit voller (rollenspielerischer) Berechtigung. Durch so eine Nötigung werden diese Spieler also gezwungen, entweder ihr Charakterkonzept zu ignorieren, oder eben auf das Abenteuer zu verzichten. Das hat sowas von Reinwürgen und "Du, kleiner Spieler, hast zu spuren wenn der Meister pfeift", und je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr ekelt es mich an.
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Offline Markus

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@ Scherttänzer, Feuersänger
Aber wir haben den Schwur eh nicht abgelegt und noch mehr über ihn zu reden, dürfte nicht zu neuen Erkenntnissen führen.
Also, ich halt mich da dran.

Offline Feuersänger

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Bah. Saved by the bell, Schwerttänzer.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Gibts hier noch mehr? Ja, ich lechze, ich hab das Ab mit meiner Skype-Runde ertragen müssen. (Aber es ist nichts, gar nichts, gegen die Unsichtbaren Herrscher (War das der Titel? Dieses RR in Du-weißt-schon-da-wo-du-nicht-sein-willst?).)

Was die Charakterauswahl angeht: Einer der Gründe, warum ich DSA 3/4 nicht mag.
I'm not nice. I'm on medication.

Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Offline Jens

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Zum Schwur sag ich nur: ich glaube der ist einerseits aus "inneraventurischer Plausibilität" entstanden ("Da könnte ja jeder Schwarzlandagent mal die SvB sabotiert haben!") und andererseits sind die Boni die er gibt gar nicht mal schlecht - man hat ja später evtl. erschwerte Mutproben vor sich und da ist der Segen doch praktisch beim Bestehensversuch.

Offline Lichtschwerttänzer

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Sorry, ich versteh nicht was du mir damit sagen willst; was "Kreuzis" sein sollen und auch sonst...

Es ist ja die eine Sache, dass auf einem Schiff der Kapitän absolute Bestimmungsgewalt hat, und auch schön und gut dass man mit Meuterern nicht gerade zimperlich umspringt. Aber für das alles _braucht_ man keinen Eid. I


Wenn du Mitglied einer militärischen Einheit, etc  geschlossenen Gruppe  etc spielen willst wirst du ihnen einen Eid schwören müssen o.ä.
Das hier ist nicht RR das ist so funktioniert die Welt.
Zitat
Der nächste Punkt ist zudem der, dass es genügend Charakterkonzepte gibt, die trotz genereller Gut-heit und wacker heldenhaften Gebaren nie und nimmer einen derartigen Eid schwören würden, und das mit voller (rollenspielerischer) Berechtigung.
Die Zeiten wo ich glaubte alles mit allen SC Konzepten spielen u müssen, sind schon lange vorbei


Bah. Saved by the bell, Schwerttänzer.
You asked for it.
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Offline Michael

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Ich bin gespannt von der Entwicklung zu lesen, ich habe das Abenteuer vor nicht allzu langer Zeit selber geleitet und meine Spieler sind da wirklich sehr gut durchgekommen.
Ich schätze mal es lag an der kleinen Gruppe mit nicht zwangsläufig für die Schwarzen Lande abgestimmten Charaktere. Bei mir hatte ich acht Helden und das waren allesamt Krieger, Magier und Geweihte und da war das Abenteuer zu einfach an vielen Stellen.
Zitat von: Ahasverus am Heute um 09:42
Im Grunde spielen wir die meiste Zeit also eine Art Wargame und erzählen uns dazwischen Stundenlang Geschichten wie es zum nächsten Kampf kommt. *leichte ironie*

You cannot spell Slaughter without laughter.

Offline Sha'Wush

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Und weiter geht's:

Die "Flinke Flunder" setzte ihren Anker vor Peraines Wunderinsel, die ihre Bezeichnung durchaus verdiente, denn auf dem kleinen und überschaubaren Eiland wurzelte ein gigantischer Apfelbaum. Der Käpt'n bzw. Großmaul wies Leatmon, Tsafried, Bolotonongo und eines der Besatzungsmitglieder an, mit dem Beiboot an der Insel anzulanden, damit sie dort frische Äpfel fassen ("Nie wieder Skorbut!") und Leatmon sich seinen begehrten Orakelspruch mitteilen lassen konnte.
An dieser Stelle trumpft "Der Unersättliche" mit einem meiner Lieblings-Fantasy-Klischees auf, nämlich mysteriöse wirre Mädels, die irgendwo in der Landschaft rumwarten und allen, die des Weges kommen, allerlei seltsame unheilvolle Prophezeiungen um die Ohren hauen.
Kaum war die Bootsbesatzung beim Äpfelpflücken, da erschien wie aus dem Nichts eine Dryade neben dem Baum, die nach einem kleinen Plausch tatsächlich mit einer kryptischen Prophezeiung rausrückte.
Mit ein wenig Hilfe von Leatmon konnte diese entschlüsselt werden und es zeigte sich, dass es sich weniger um eine Prophezeiung sondern vielmehr um einen Auftrag handelte:
Die Helden sollten irgend so einen von Peraine gesegneten Krug aus den Klauen von Xeeran, dem Unersättlichen, dem Herrscher über Mendena und die Piratenküste, entreißen. Zu welchem Sinn und Zweck die Helden das eigentlich machen sollten, darauf wurde in dem Spruch unserer Orakel-Dryade nur ziemlich vage eingegangen. Aber es wurde immerhin angedeutet, dass das wohl so seine Richtigkeit habe und dass ohne den Krug alles voll doof wäre, was die Helden hinreichend motivieren sollte.
Nachdem sie genug Äpfel gesammelt und sich von der Dryade verabschiedet hatten, ruderten die vier zurück zur "Flinken Flunder". Auf dem Schiff herrschte derweil hektisches Treiben, denn diesmal waren gleich zwei Piratenschiffe mit Kurs auf die "Flunder" in Sichtweite. Kurz bevor die Beibootsbesatzung es auf's Schiff schaffte, klatschten bereits die ersten feindlichen Geschützsalven ins Wasser. Und erneut stellte Käpt'n Horathio seine Fähigkeiten als Seefahrer eindrucksvoll unter Beweis, als es ihm gelang, den beiden Schiffen zu entkommen.  

Schon bald darauf steuerte die "Flinke Flunder" endlich Ilsur an, die seit Jahren von Xeerans Truppen belagerte Stadt und einstmalige Pilgerstätte des Peraine-Kultes. Die Ladung wurde gelöscht, die Mannschaft war froh darüber, dass sie die Blutige See überstanden und endlich wieder festen Boden unter den Füßen hatte, und meine Mitspieler waren froh darüber, dass sie nicht mehr den schon längst in der Wiederholungsschleife laufenden "Fluch der Karibik" Soundtrack weiterhören mussten.
Die Helden nutzten die kurze Zeit in Ilsur, um beim Kommandanten der Stadt ein paar nützliche Infos einzuholen. So erfuhren sie, dass sich der gesuchte Krug höchstwahrscheinlich in der Schatzkammer von Xeerans Palast in Mendena, dem sogenannten Goldenen Haus, befände und dass vor einigen Wochen eine Invasionsstreitmacht aus der Fürstkomturei Maraskan in Xeerans Reich eingefallen wäre. Etliche Ländereien im Süden Xeeraniens wären bereits erorbert und der Kriegszustand dauere noch an. Außerdem wurde den Helden mitgeteilt, wie sie mit den im Gebiet von Mendena herum operierenden Widerstandskämpfern Kontakt aufnehmen können und an welche vetrauenswürdigen Personen in der Stadt sie sich im Zweifelsfall ratsuchend wenden könnten.
Leatmon Phraisop würde in Ilsur verbleiben. (Schließlich wollte er den Helden bei ihrem bevorstehenden Einsatz in Mendena nicht im Wege stehen. Oder das Risiko eingehen, verletzt oder gar getötet zu werden. Das wäre ja fatal, immerhin würde er noch für den Metaplot gebraucht werden. ;D ) Leatmon bedankte sich zum Abschied bei den Helden und der Crew der "Flunder" und man einigte sich darauf, dass die Helden den Wunderkrug nach Ilsur bringen sollten, wenn sie ihn gefunden hätten.

Und so nahm nach diesem kurzen Zwischenhalt in Ilsur die "Flinke Flunder" Kurs auf das nicht weit entfernte Mendena.
Es gab keine nennenswerten Schwierigkeiten bei der Einreise. Im Hafen wurde der Königstiger (dem eine großartige Karriere in der Arena vorherbestimmt war, wie sich später noch zeigen würde) ausgeladen, Dukaten wechselten darauf die Besitzer und der Käpt'n bzw. Großmaul verkündete einen längeren Landurlaub, worauf die Mannschaft jubelnd in die nächstbeste Taverne, die "Krakonierbraut", strömte. Entweder begaben sich Käpt'n Horathio, Tsafried und Bolotonongo zunächst auch in die Kneipe, um sich vorher ein bisschen die Kehle anzufeuchten, oder sie machten sich sofort an die Arbeit, so ganz genau weiß ich das nicht mehr.  

"Der Unersättliche" enthielt eine ausgiebige Beschreibung von Mendena, seiner wichtigsten Örtlichkeiten und Personen. Ebenso offerierte das Abenteuer eine erschöpfende Zahl von Möglichkeiten, wie die Helden in Xeerans Palast, das Goldene Haus, und die dadrin befindliche Schatzkammer eindringen könnten. Und auf etliche mögliche Pläne wurde hinsichtlich Erfolgsaussichten und Durchführbarkeit sehr detailliert eingegangen.
Vielleicht war die schon beinahe überfordernde hohe Fülle an Infos und Details um die Begebenheiten Mendenas dafür verantwortlich, dass den Helden ein kleines Versäumnis unterlaufen ist: Bei jedem Fantasy-RPG gehört es doch eigentlich schon fast zur Standardvorgehensweise, in einer neuen Stadt erstmal alle Trödler und den Markt abzuchecken, um die Ausrüstung aufzubessern. Natürlich hätte ich die Spieler subtil auf diese Option hinweisen können, muss aber zu meiner Schande gestehen, dass auch ich's schlicht und einfach vergessen hatte. Bei der Ergänzung der Ausrüstung denke ich da ganz besonders an den einen oder anderen Heiltrank für den Notfall. Dieses kleine Versäumnis erschiene mir auch gar nicht erwähnenswert, wenn ich nicht schon wieder rückblickend einige der Faktoren betrachten würde, die zu einem gewissen größeren Debakel führten. Somit war das kleine Versäumnis, sich mit Heiltränken einzudecken, möglicherweise ein verhängnisvoller... nun ja... ihr wisst schon!  

Die Helden loteten allerlei Strategien aus, an die Schatzkammer im Goldenen Haus heranzukommen. Sie spähten Xeerans Palast von außen aus, nahmen Konkakt zu ihnen in Ilsur empfohlenen Personen auf, schnüffelten allerorten herum und sammelten Informationen (dabei erfuhren die Helden, dass Xeeran derzeit nicht in der Stadt weilte, weil er irgendwo im Landesinneren persönlich das Oberkommando über seine Truppen, die gegen die maraskanischen Invasoren kämpfen, führe). Dank seines umwerfenden Charmes schaffte Bolotonongo es sogar unter irgendeinem fadenscheinigen Vorwand im Goldenen Haus zu einem hochrangigen Administraten vorgelassen zu werden - auch wenn er es nicht bis zur Schatzkammer schaffte.  

Ich vermute, dass sich die ersten Züge eines wirklich konkreten Planes seitens der Spieler herauskristallisierten, als Bolotonongo die Direktorin der Arena, Nadeschja Bornjewa, aufsuchte. Den Helden war zu Ohren gekommen, dass diese händerringend Darsteller und Gladiatorenkämpfer sucht - aufgrund einer skurillen Kriegsrechtsverornung war es nämlich aktuell nur Tieren und Ausländern gestattet, in der Arena aufzutreten. Bolotonongo stellte sich Nadeschja, einer ehemaligen erfolgreichen Theaterdarstellerin, vor und mithilfe seines hinreißenden Charmes (oder anders ausgedrückt: einer grandios gelungenen Betören-Probe) gelang es ihm, sie davon zu überzeugen, ihn bei der nächsten Veranstaltung in der Arena nicht nur als Musiker im Vorprogramm sondern auch bei den Kämpfen als Hauptattraktion auftreten zu lassen.

Bei der kommenden Vorführung in der Arena waren neben Käpt'n Horahio und Tsafried auch die Besatzung der "Flinken Flunder" auf den Zuschauerrängen zugegen, um ihrem Schiffskameraden zuzujubeln. Bolotonongo wusste bereits mit seinem Trommelkonzert im Vorprogramm die Menge zu begeistern (gelungene Musizieren-Probe). Im martialischeren Part der Veranstaltung gab es dann ein Wiedersehen mit dem Königstiger, der einen Krakenmolch in seinem Badetümpel spektakulär in Stücke riss. Nach diversen kulturellen Darbietungen sowie Tier- und Gladiatorenkämpfen betrat schlussendlich Blotonongo erneut die Arena. Bei dem darauf folgenden spannenden Kampf mit einem Säbelzahntiger schaffte es der charmante Utulu das jubelnde Publikum vollends für sich zu gewinnen. Mendena hatte einen neuen Star!

Danach verhandelte Bolotonongo mit Nadeschja über einen weiteren Auftritt in der Arena. Nadeschja war natürlich völlig begeistert von ihrem neuen Publikumsliebling und war zu Zugeständnissen bereit. Bolotonongo wollte für seinen nächsten Kampf seinen Gegner selbst bestimmen, vorausgesetzt Nadeschja hätte eine entsprechende Kreatur gerade zur Verfügung stehend oder könne sie rechtzeitig auftreiben. Weiterhin bat er sie, ihm irgendeine Vorlage für offizielle Mitteilungen oder Verlautbarungen Xeerans auszuleihen.
Anhand eines solchen Dokuments fertigten die Helden und die Besatzungsmitglieder der "Flinken Flunder", die des Lesens und Schreibens mächtig waren, möglichst offiziell aussehnende Verlautbarungen an, die verkündeten, dass auf dem Marktplatz von Mendena eine hohe Menge an  Freibier ausgeschenkt werden würde. Als Termin für den Freibierausschank trugen sie den Abend des Tages der nächsten Veranstaltung in der Arena ein. Diese Verlautbarungen wurden dann heimlich in der ganzen Stadt ausgehängt. Großmaul stand (flog) Schmiere und ab und zu wurde eine Sich Verstecken- oder Schleichen-Probe fällig, um zu vermeiden, dass irgendeine überaufmerksame Stadtwache eventuell unangenehme Fragen stellt.
Außerdem befahl Käpt'n Horathio seiner Mannschaft, dass sie bei allen sich bietenden Gelegenheiten das Gerücht verbreiten sollte, dass es an besagtem Termin einen großen Freibierausschank auf dem Marktplatz geben würde.

Ich war verwirrt. Was hatten die Spieler vor? Wollten sie alle Wachen aus Xeerans Palast mit tollen Darbietungen in der Arena und Freibier herauslocken?

Leider wusste ich nicht, wie der konkrete Plan meiner Mitspieler, die Helden in Xeerans Schatzkammer hineinzubekommen, exakt aussah. Denn zu dem Zeitpunkt als der Plan am Spieltisch feste Formen annahm, war ich zwischenzeitlich mal kurz auf der Toilette gewesen.

So ungefähr an dieser Stelle beendeten wir unseren ersten Spielabend. Wir würden uns am nächsten Abend wiedertreffen. Ich vereinbarte mit dem Spieler von Bolotonongo, er möge bis dahin eine Kreatur auswählen, die beim nächsten Kampf in der Arena gegen seinen Helden antreten solle. Sie solle einerseits einen spannenden Kampf liefern können und andererseits - hinsichtlich einer nachvollziehbaren Verfügbarkeit für Nadeschja - plausibel sein. Wir verabschiedeten uns und ich fragte mich noch lange danach, wie der großartige Masterplan meiner Mitspieler nun verdammt nochmal aussehen könnte...

Ich ahnte zu diesem Zeitpunkt nicht, dass dieser teuflische Plan Mendena bis auf seine Grundfesten erschüttern würde!
Fortsetzung folgt...  

    
« Letzte Änderung: 25.04.2010 | 15:44 von Sha'Wush »

Offline pharyon

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Bis hier hin ließt sich die Geschichte super. Die Charaktere gefallen mir besonders gut. Wann gibts mehr?  :D

Gruß, p^^
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Offline Sha'Wush

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Jo, Begabung Zweihandhiebwaffen, Veteran (für etwas mehr Start-AP), herausragende Eigenschaften GE 15 und KK 16 (fürs Ausweichen später und viel Schaden und eben hohe Endwerte…) Zweihandhiebwaffen für insgesamt 923 AP aktivieren und auf 21 steigern, auf die Orknase spezialisieren (60 AP…) und mit 1W+7 bei AT/PA 23/17 (incl WM) nur noch die AT umwandeln… mit den freien GP holt man sich alle wichtigen SFen und hat am Start zumindest mal einen akzaptablen Kämpfer und nach 2 Abenteuern einen ganz schönen Drescher.

Da sehe ich schon ganz glasklar mein nächstes Charakter-Konzept vor mir.  ;D

Bis hier hin ließt sich die Geschichte super. Die Charaktere gefallen mir besonders gut. Wann gibts mehr?  :D

Ich hoffe, bald. Danke für die Blumen!

Grüße, Sha'Wush
« Letzte Änderung: 25.04.2010 | 16:15 von Sha'Wush »

Offline Chaosdada

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Schöner Bericht, aber
Zitat
Weiterhin bat er sie, ihm irgendeine Vorlage für offizielle Mitteilungen oder Verlautbarungen Xeerans auszuleihen.
Das wäre doch äußerst verdächtig gewesen. Ich meine wir haben das Siegel einfach von einer angepinnten Verlautbarung kopiert.

Offline Sha'Wush

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Das wäre doch äußerst verdächtig gewesen. Ich meine wir haben das Siegel einfach von einer angepinnten Verlautbarung kopiert.

Hmmm... könnte auch so gewesen sein. Ich habe mich bei der geistigen Rekonstruktion dieser Stelle einer Beschreibung aus "Der Unersättliche" als Gedächtnisstütze bedient. Da stand, dass Nadeschja den Helden bedenkenlos entsprechende Dokumente ausleihen würde, solange sie nur dafür sorgen, dass die Show ordentlich läuft.