Autor Thema: DSA - Einfacher und Spaßiger!  (Gelesen 19061 mal)

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Offline Heretic

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #25 am: 5.05.2010 | 15:11 »
Wenn dir die DSA-Welt gefällt, die 4.1Regeln aber zu kompliziert sind, besorg dir von den DSA1 Regeln die Basis- und Ausbauregeln. Das ist schön simpel.

*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
oliof (IRC): Zornhau: Ich muss gleich speien.

JARwing

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #26 am: 5.05.2010 | 15:42 »
Okay, hiermit entschuldige ich meine Naivität... mir war nicht bewusst, dass DSA ein so heiss umstrittenes System ist ^^"
Auf diese Art und Weise gehe ich aber an alle neuen Dinge heran: Auseinandernehmen und damit spielen um es zu verstehen.
Muss nicht unbedingt intelligent sein, das ist mir bewusst, aber es macht doch so viel Spaß...

Trotzdem vielen dank, vor allem für die sachlichen erläuterungen, das ist mein erstes Forum, in dem man so erwachsen miteinander umgeht :)

Offline Hotzenplot

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #27 am: 5.05.2010 | 15:49 »
Okay, hiermit entschuldige ich meine Naivität... mir war nicht bewusst, dass DSA ein so heiss umstrittenes System ist ^^"
Auf diese Art und Weise gehe ich aber an alle neuen Dinge heran: Auseinandernehmen und damit spielen um es zu verstehen.
Muss nicht unbedingt intelligent sein, das ist mir bewusst, aber es macht doch so viel Spaß...
Eben. Also mach es einfach. Habe auch schon seit jeher die Regeln unserer Gruppe angepasst (lange bevor überhaupt theoretische Betrachtungen zum Rollenspiel "in" waren ;). Ich kanns empfehlen. Solange man nicht mit "seiner Sicht der Dinge" auf Cons spielt, ist das ja auch vollkommen legitim.

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Offline Markus

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #28 am: 5.05.2010 | 16:02 »
Zitat
aber es macht doch so viel Spaß...
Dir. Wenn es den anderen auch allen Spaß macht, kein Problem, macht eine Systembastler-Gruppe draus. Wenn nicht, bastle zu Hause so viel du willst, aber lass deine Gruppe damit in Ruh.
"meine super-neue Hausregel mit der alles bestimmt viel cooler wird" ist nicht grundsätzlich verschieden von "meine super-tolllen SC-Kindheitserrinnerungen in Gedichtform, die ihr alle lesen sollt/müsst". Wie gesagt, man kann nach reiflicher Überlegung ein paar Grundsatzentscheidungen fällen, das geht einvernehmlich und so, dass alle wissen, was sie da entscheiden. Aber sobald der Werkzeugkoffer gedanklich immer neben dem Spieltisch steht wird es sehr gefährlich.

JARwing

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #29 am: 5.05.2010 | 16:11 »
Dir. Wenn es den anderen auch allen Spaß macht, kein Problem, macht eine Systembastler-Gruppe draus. Wenn nicht, bastle zu Hause so viel du willst, aber lass deine Gruppe damit in Ruh.
"meine super-neue Hausregel mit der alles bestimmt viel cooler wird" ist nicht grundsätzlich verschieden von "meine super-tolllen SC-Kindheitserrinnerungen in Gedichtform, die ihr alle lesen sollt/müsst". Wie gesagt, man kann nach reiflicher Überlegung ein paar Grundsatzentscheidungen fällen, das geht einvernehmlich und so, dass alle wissen, was sie da entscheiden. Aber sobald der Werkzeugkoffer gedanklich immer neben dem Spieltisch steht wird es sehr gefährlich.

Oh, so sind wir nicht und so bin ich nicht. Was solche Dinge angeht bin ich sehr gründlich und "vernünftig" ich mag vll mit etwas zufrieden sein, aber der Enthusiasmus es anderen aufzuzwingen kommt erst, wenn dieser von den selbigen ausgeht. Da die Leute mit denen ich Spiele allesamt jünger sind als ich (18-19) und selbst eher Freigeister was solche Dinge anbelangt ist es wiederum kein Problem alle 5 Minuten allles umzuwerfen, was ich freilich nicht vorhabe. Zu den Jungs gehört auch deren Alter SL, der ihnen etwas zu langweilig war...und darum wurde ich angehauen das ganze etwas aufzupeppen.

Offline Belan

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #30 am: 5.05.2010 | 16:23 »
*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?


Das sind auch nur 15 Euro mehr als ein normales neues Regelwerk. Und wenn es DAS Ding ist dass einen glücklich macht ist das mMn auch ok, zumal damit dann auch Ende ist und nicht noch zig Erweiterungen notwendig sind. Wenn man dann doch mehr will kann man Hausregeln oben aufsetzen. Das finde ich persönlich unaufwendiger und zielführender, als ein komplexes System zu reduzieren.

Wobei ich tatsächlich nicht an das neue Sammlerbuch dachte sondern an die schicken Boxen von 198x

Offline FunkeSpringInsFeld

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #31 am: 5.05.2010 | 16:24 »
Nun, auch wenn ich verstehen kann, dass man unbedingt DSA spielen will (da es mein Lieblingshintergrund ist ;)), sage ich doch: Probiert doch einfach mal was anderes aus. Es gibt doch genügend andere Rollenspiele, die auch Spaß machen, und die der Gruppe eher entsprechen. In denen geht dann die Erschaffung flotter, die Kämpfe sind rasanter (eventuell), und so weiter. Man muss ja nicht an DSA kleben bleiben, wenn man keine Freude dran hat ;) Und DSA ist nunmal ein Wust aus Regeln, wenn man diesen Wust nicht haben mag.... Sollte man andere Regeln, am einfachsten welche die es schon gibt, drauf anwenden oder einfach mal was anderes ausprobieren.

Edit: Um die Erschaffung schneller zu machen, kann man ja zum Beispiel die Heldensoftware nutzen, da hat man ratzfatz nen neuen Charakter zusammen geklickt und in der neuen Version sind (gefühlt) kaum mehr Fehler drin.

« Letzte Änderung: 5.05.2010 | 16:41 von FunkeSpringInsFeld »

Offline Iona

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #32 am: 5.05.2010 | 16:35 »
Meine 5 Cent dazu:

Leider sehen viele Rollenspieler (auch DSA-Spieler, obwohl ich die größte Fraktion bei anderen Systemen sehe) das ganze zu statisch und viel zu sehr um Regeln und Würfelwürfe herum. Das ist sicherlich eine Frage des Stils - meiner ist es z.B. nicht.

Die "Vereinfachungen", die du dir ausgedacht hast, JARwing, zielen halt auch wieder auf einen nicht zu kleinen Verwaltungsaufwand ab und differenzieren sich meiner Meinung nach nicht in die Richtung, wo du sie gerne haben möchtest :)
Vor allem ist es bei so Dingen für andere immer schwierig, den Gedankengängen zu folgen und wie mein Vorschreiber es schon sagte besteht immer die Gefahr, unnötige (Regel-)Konflikte am Spieltisch zu fördern.
Schließlich geht es dabei ja immer noch in allererster Linie um den Spielspaß!

Ich hab auch mit dem 4er DSA-Regelwerk angefangen und hatte eher weniger Probleme. Meine Gruppe spielte damals aber auch absichtlich anfangs mit mir eher Abenteuer, wo es keine Würfelorgien mit Sonderfertigkeiten, Zonensysteme etc.pp. gab und ich mich quasi häppchenweise an das System gewöhnen konnte. Man muss wirklich nicht direkt mit "allem drauf" spielen.


Was mir mittlerweile sehr viel Spaß macht ist eine Wushu-DSA Variante. Ich befürchte aber, dass sie für Anfänger nicht wirklich geeignet ist, da das Hintergrundwissen über Aventurien und aventurische Kulturen und Professionen eine nicht unwesentliche Voraussetzung ist um ein stimmiges (und in sich logisches) Spiel entstehen zu lassen.
Die Regeln sind dennoch recht kompakt, die Charaktergenerierung in 5 Minuten erledigt und das Spiel an sich unterscheidet sich vom Fluss her außerhalb von Konflikten nicht vom "üblichen" Rollenspiel.

Insofern würde ich sagen: Lasst es langsam angehen und übertreibts mit den Optional- und Expertenregeln nicht von Anfang an.
Und ganz wichtig: Wenn dir DSA vom Prinzip und der Welt her gefällt, lass es dir nicht von den vielen Kritikern (jaja  :verschwoer:) komplett madig machen.
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Offline Herr der Nacht

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #33 am: 6.05.2010 | 19:42 »
@ Iona

du bringst Dinge durcheinander:
DSA (4.x) = Regelsystem
Aventurien= Settingkonglomerat

Die Leute reden über die REGELN nicht über die Spielwelt. Kein Grund hier also andere "Kritiker" mal munter mit einem Post in einen Topf zu werfen.

Das man dem Threadersteller den Hinweis gibt ein anderes REGELWERK auszuprobieren heißt auch noch lange nicht dass man auch zwangsläufig vom Setting wegkommen muss.

Viele DSAler sind 1System-Kenner: (wer das nicht glauben mag, der kann ja gerne mal in den diversen DSA-Foren schauen, oder aber die Soziologischen Umfragen über Rollenspiel im Netz begutachte)
Ohne zu ahnen dass vielleicht dutzende Regelwerke von schlank und schnell bis detailliert und funktional da draußen existieren mit denen man mitunter sogar besser SEIN Aventurien bespielen kann. Da wird dann munter an Hausregeln und Homebrew-Systemen gebastelt die bestenfalls wie ein noch dyfunktionaleres DSA daher kommen weil die Neueinsteiger nur die Regelmechanismen von DSA kennen und darauf aufbauen.

Perplexerweise genau der Fehler den auch die Autoren des DSA-Regelwerkes begingen. Immer ausgehend von bereits vorhandenen Regelelementen wurden eifrig von Version zu Version neue Bauteile aufgepappt, ohne auf die Gesamtfunktionalität bzw eine Zielsetzung zu achten. Dann wurden noch 3 Schubladen gemacht in die man Basis, Optional und Expertenregeln aufteilte, ohne abzuschätzen ob diese dann noch funktional bleiben. Man wollte jeder Spielgruppe ihren Spielstil ermöglichen, konnte jedoch keinen so richtig abdecken weil man sich auch keinen zum Ziel machte.

Wichtig ist viel eher: für die Spielwelt ist das Regelwerk gänzlich gleichgültig, entscheidend ist der SPIELSTIL der Gruppe mit dem man Aventurien am Spieltisch erwecken will.

Dazu gibt es DUTZENDE Regelwerke die es sich lohnt, sie auszuprobieren. Viele davon sind nicht BESSER als die DSA Regeln, aber sie sind funktional für ihren präferierten Spielstil. Wenn man die dann ausprobiert hat und immer noch nicht glücklich ist, DANN lohnt es sich mit der gewonnenen Erfahrung ein eigenes System zu basteln. Ich würde aber mal schätzen dass 99% der Leute bis dahin entweder ihr Traumsystem gefunden haben oder aber vom Rollenspiel die Nase voll haben =)

Und genau diese Ratschläge haben hier viele freundliche User dem Threadersteller gegeben. Wenn er sich dennoch für tough genug hält sein "ehrgeiziges" Projekt zu stemmen, dann verlangt das Respekt. Aber auch erst wenn den Worten Taten folgen. Und davon sehe ich in diesem Thread nicht viele.

Offline Benjamin

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #34 am: 6.05.2010 | 20:04 »
Ich arbeite mit einem Kollegen an einem fixen W20-unterwürfeln-System, das wir auf Aventurien zuschneiden.
Sobald es Beta-reif ist, erfahrt ihr es als erste. ;)

Offline vanadium

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #35 am: 6.05.2010 | 20:27 »
*LOL*
Ja, klar. Er zahlt die 50,- fürs neu aufgelegte Sammlerbuch, ja?

ne, nur nen 10er auf ebay für die alten boxen ;)
"Ohne Heu kann das beste Pferd nicht furzen."

"Meister, was darf’s sein?"
"Ein kleines Omelett, bitte!"
"Mit einem oder zwei Eiern?"
"Mit Zwanzig!"

Offline Hotzenplot

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #36 am: 7.05.2010 | 10:13 »
ich bin absoluter Neuling bei Pen&Paper-Rollenspielen. Allerdings bin ich sehr kreativ und habe schon ein Abenteuer in einer selbst erdachten Welt auf Basis des DSA Regelsystems gebastelt (noch ungespielt, weil mir die Regeln nicht passen). Was mich an DSA als Neuling stört ist der absolut übertriebene Realismus. Darum habe ich damit begonnen das eigentliche R4 mit den Regeln des PC Spiels Drakensang zu verbinden - dadurch erhalte ich eine viel spaßigere, leichtgängigere Variante, die auch jüngere Mitspieler ohne Probleme verstehen sollten. (Es gibt weder Zeit noch Hunger oder Müdigkeit oder Waffenabnutzung)
Bitte nicht flamen, ich weiss es gibt viele Menschen die DSA so detailliert lieben wie es ist. Ich mag es auch - bis auf die Regeln^^

Falls jemand Tipps, Ideen oder Anregungen hat immer her damit! Im Anhang habe ich eine Vorabversion meiner Alchemietabelle angehängt. Weitere folgen sobald ich dafür Zeit finde.

Moin und willkommen im Forum, habs letztes mal vergessen zu sagen :)

Wie du siehst, kann es dir hier passieren, dass du nach dem Weg zum Rathaus fragst und dir eine halbe Stunde anhören musst, wie scheiße dein Auto ist und wie doof das Rathaus ist. Aber eigentlich sind wir ja alle ganz lieb. :D

Ich versuche es mal mit Tipps, Ideen und Anregungen.

Ich empfehle dir zuerst, mit deiner Gruppe DSA 4.1 in abgespeckter Form (wie du wünscht, kannst du hier schon Erschöpfung und Bruchfaktor raus lassen, überhaupt kein Problem) zu spielen. Denn nur während des Spieles (und weniger durch das studieren der Regeln) werdet ihr merken, was euch wirklich nicht passt und was möglicherweise im Regelbuch kompliziert wirkt, im Spielfluss aber nicht stört. Schreibt euch also die Punkte auf, die ihr verändern wollt.

Wenn ihr diese Punkte zusammen habt, überlegt ihr, wo zu den Veränderungen noch Berührungspunkte sind, um ungewollte Folgen der Veränderungen zu vermeiden.

Du müsstest vielleicht genauer definieren, welche Teile im Regelwerk, die du mit "absolut übertriebener Realismus" meinst, dich noch stören. Dann kann man dich einfacher unterstützen.

Tipps für die Generierung
Benutzt einen Heldengenerator. Z. b. die Heldensoftware. http://www.helden-software.de/index.html.
Jeder sollte sich trotzdem mal anschauen, was für Werte durch Rasse, Kultur, Profession verändert werden (macht man eigentlich sowieso, weil man sich unter Umständen lange überlegt, was man überhaupt spielt).
Alternative einer recht freien Heldenerstellung:
Es macht auch nicht sonderlich große Probleme, ohne GP einen Helden zu erstellen. Sorge nur dafür, falls wie üblich gewünscht, dass die Gruppe einigermaßen balanciert ist. Also einfach Rasse, Kultur, Profession, Vor- und Nachteile, Sonderfertigkeiten beinahe frei wählen lassen (nämlich in Absprache mit der Gruppe). Bei den Eigenschaften sollten wie nach Regeln 100 GP als Maximum verteilbar sein, bei Vor- und Nachteilen sollten auch die Regeln gelten (maximal 50 GP in Vor- und Nachteile, max. 30 auf gute bzw. schlechte Eigenschaften). Die Talentstartpunkte wie üblich errechnen. Bei den Sonderfertigkeiten kann man auch ein Maximum vergeben (nach Anzahl oder GP).

Tipps für die Regeln im Kampf
Die Manöverkarten
Die Manöver sind ja wichtig für den DSA-Kampf. Für Neulinge bedeutet das viel Blätterei. Es gibt jedoch Material, was den Umgang damit vereinfacht, und zwar die Manöverkarten. So kann jeder Spieler sich die Karten ausdrucken und ausschneiden, die sein SC beherrscht (der Spielleiter sollte natürlich alle als Überblick haben, ich leite z. b. vom Laptop aus und hab einfach alles in pdf-Format gelassen).
Einfach und im Überblick erhälst du sie auf Windfeders Wolkenturm http://www.wolkenturm.de/index.php?page=main_neu.
Achtung: Die Manöverkarten zu DSA 4.1 habe ich noch nicht getestet, ich habe die alten benutzt bzw. die selbst auf 4.1 geupdatet. Trotzdem eine sehr hilfreiche Spielhilfe (die ruhig mal den Weg in offizielle Bände finden dürfte ;)).

INI-Tabelle benutzen
Ich glaube, in den neueren Büchern sind sogar schon Tabellen für den Kampf vorgegeben. Hach, ich erinnere mich noch nostalgisch seufzend an die schönen Kampfrundenzettel aus DSA 1. Oder war es DSA 2? Egal, zurück zum Thema.
Mit INI gestaltete Kämpfe (sollte man in vielen Fällen tun, Ausnahmen nenne ich gleich) werden gerade für den Neuling-SL schnell mal unübersichtlich.
Ganz einfach: Tabelle machen. Zeilen von 0-30 (später auch mehr). Figürchen aus Brettspielen von der kleinen Schwester borgen (Mensch ärgere dich nicht usw.), mehrfarbig. Für jeden SC stellst du das Figürchen auf die Zeile seiner INI entsprechend für seine erste Aktion. Für die zweite Aktion benutzt du das Figürchen der anderen Farbe. Für die Gegner nimmst du wieder eine andere Farbe.
So hast du die INI-Veränderungen (durch Wunden, Ausweichen, Zauber, Orientieren etc.) immer auf den Schirm.
Später wirst du die Tabelle nur noch bei wirklich unübersichtlichen Kämpfen brauchen.

INI von den Spielern selbst verwalten lassen
So machen wir es in der Runde seit langem. Ich verwalte die INI meiner SLC (Freund und Feind) und die Spieler eben ihre. Erspart dir meistens die Tabelle.

INI weg lassen.
In vielen Fällen kann man die INI unter den Tisch fallen lassen. Die Veränderungen durch INI-Vor- bzw. Nachteile sind nicht immer kampfentscheidend. Wenn man komplett ohne INI spielt, muss man eben nach MU oder Menschenverstand (des SL und der Spieler *g) entscheiden, wer zuerst dran ist. Ich weiß nicht, wie oft ich schon INI Veränderungen (z.b. durch Ausweichen) vergessen habe, das Spiel hat es jedenfalls nicht entschieden. :)

Distanzklassen
Wenn dir zu kompliziert oder "realistisch" ist, einfach weglassen. Dabei beachten, dass das Weglassen von DK manche Waffen durchaus schwächt, denn die längere DK ist oft ein Vorteil. Der Kampfbeginn wird dann allein über INI (oder, wenn du die auch weg lässt, über MU oder Menschenverstand) geregelt.

Erschöpfung
Da Müdigkeit eins von deinen konkreten Themen war, die Erschöpfung einfach raus lassen. Manche Zauber haben Erschöpfung zur Folge, da musst du dann eine alternative Folge überlegen (oder es weg lassen).

Treffer und RS
Viele empfehlen, das Trefferzonensystem zu benutzen, muss wohl was dran sein. :) Wir in unserer Runde rechnen Treffer und RS nach dem Materialwert ab. Der Materialwert ist der tatsächliche RS des getragenen Materials (nackt: nüscht, dicke Kleidung 1, Leder 2, verstärktes Leder 3, Kette 4 usw). Ich (der SL) sage: Der fiese Obermotzt haut dir mit dem Knüppel eins über den Pansen. Also schaut der Spieler, was er für eine Rüstung am Bauch trägt und was für einen Materialwert die Rüstung dort hat, zieht die TP ab und fertig. Wichtig dabei ist, dass natürlich immer angesagt werden muss, wo getroffen wird (machen wir eben so).

Tipps für Liturgien und Karmaenergie
Liturgien sind eigentlich ziemlich einfach gemacht. Was vielleicht einige Spieler abschrecken könnte, ist die Sache mit den Erschwernissen der Mirakel und die Entrückung. Die Entrückung kannst du praktisch ohne Folgen weg fallen lassen. Die Erschwernisse der Mirakel könnt ihr selbst im Spiel managen, ohne immer genau auf die Tabelle zu schauen (sind ohnehin Angaben von bis).
Die Regeneration von Karmaenergie würde ich aus der SL-Hand etwas frei geben. Normalerweise regeneriert man 1 Punkt KE pro Tag und kriegt dann noch Kräfte von seinem Gott zurück, wenn es ihm (dem SL) gefällt, was du damit in letzter Zeit angestellt hast. Also würde ich einfach die Regeneration wie die AsP- und LeP-Reg. handhaben (1w6 pro Ruhephase).

Tipps für Magie
Tja, großes Thema. Müsstest vielleicht mal sagen, was dich daran stört, ist aber wohl am Anfang schwierig.
Spontane Modifikationen und Varianten wegzulassen, verschlankt zwar das System, würde ich aber nicht empfehlen, weil gerade durch spontane Modifikationen und Varianten erst richtig Spaß bei den Zaubern aufkommt.
Zur Übersichtlichkeit hier auch einfach den Meisterschirm benutzen, da steht nämlich alles schön in Tabellenform drauf.

Beschwörung
Ist nach DSA 4.1 zum Glück wieder um einiges einfacher geworden. Noch einfacher geht es, wenn du die Rechnerei bei Dschinnen und Dämonen weglässt. Vereinheitliche einfach eine Erschwernis (bei allen Dämonen einer Klasse gleich, bei allen Elementaren einer Klasse gleich) der Invokation und der Kontrollprobe oder lass die Kontrollprobe ganz weg.

Golembau
Betrifft vermutlich nicht DSA-Anfänger, da der SC schon relativ erfahren sein muss, um einen vernünftigen Golem bauen zu können. Lass die dir vielleicht zu "realistische" Settingregel weg, dass elementare Golems bisher nur aus dem Sand der gorischen Wüste und so zu bauen sind. Wer Bock hat, einen Holzgolem zu bauen, soll es auch tun. Lies dir die Regeln dazu einmal durch und baue für einen fiktiven SLC-Magier einen Golem (ist einfacher, wenn man sich das alles mal notiert, hat bei mir ne halbe Stunde gedauert). Dann merkst du, was dir nicht gefallen könnte. Ich fands ganz gut und lasse es auch so (bis auf die Geschichte mit der Möglichkeit, auch andere Golems bauen zu können).

Zauberwerkstatt
Am Anfang vielleicht lieber weg lassen. Wer Lust hat, dass sein Ignifaxius regenbogenfarbig ist, soll das einfach bekommen, fertig. Größere Modifikationen würde ich wirklich am Anfang nicht anfassen, weil es Sinn macht, erst einmal Status Quo zu kennen, bevor man rumfummelt (gilt ja für dich und DSA 4.1 auch :D).

So, muss mal wieder ne Runde arbeiten höhö, deshalb wars das erstmal.
Vielleicht helfen dir auch noch andere Foren. Regelspezifische Fragen sind in den DSA-Foren oft besser aufgehoben. Hier wird zwar ne Menge gebashed, aber so wirklich Ahnung haben (gerade die Basher) oft nicht. Gilt im Übrigen auch für mich, da ich kein erklärter Regelfuchs bin. ;)
Also:
Anfängerbereiche haben das ulisses-forum http://www.ulisses-forum.de/forumdisplay.php?f=54 und das DSA 4-Forum. http://www.dsa4forum.de/viewforum.php?f=35

viel Spaß auf jeden Fall mit DSA.
« Letzte Änderung: 7.05.2010 | 10:18 von Hotzenplotz »
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Offline Hotzenplot

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #37 am: 7.05.2010 | 16:46 »
Leute, das ist doch alles offtopic, hilft dem Threadersteller kein bisschen. Neuer Faden?
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Offline OldSam

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #38 am: 10.05.2010 | 01:05 »
Ich kann auf jeden Fall für Monokultur-DSA-Spieler nur die Empfehlung bekräftigen erstmal ein wenig Erfahrung abseits des eigenen Systems zu sammeln, um die eigene Situation überhaupt ernsthaft beurteilen zu können und auch nur theoretisch in der Lage zu sein dort etwas verbessern zu können! Wie schon Goethe sagte: "Wer fremde Sprachen nicht kennt, weiß nichts von seiner eigenen."

[Rest des Postings in Bezug auf Setting/Regeln nachträglich entsprechend mit verschoben]
« Letzte Änderung: 10.05.2010 | 09:36 von OldSam »

Offline Jens

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #39 am: 10.05.2010 | 01:06 »
Leute, das ist doch alles offtopic, hilft dem Threadersteller kein bisschen. Neuer Faden?

Ich hab die "DSA - Trennung von Regeln und Setting?" Diskussion mal verschoben, ihr findet sie nun hier

Offline Feuersänger

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #40 am: 11.05.2010 | 23:28 »
Ähm, ich nochmal.
Es wird wahrscheinlich eh nix bringen, aber ich bin grad neugierig:
was wären denn die Konsequenzen, wenn man da DSA-Kampfsystem wirklich so umstellen würde, wie ich weiter oben ansatzweise zusammengesponnen habe?

Also:
Statt AT und PA-Werte zu unterwürfeln, werden diese auf den W20 aufaddiert.
Aktive PA bleibt bestehen (sonst könnt man ja gleich D20 spielen, und das wär eine zu einfache Lösung...)
Etwaige Zuschläge werden negativ verrechnet. Also z.B. AT+4 -> senkt das AT-Resultat um 4.

Also: AT-Zuschläge+W20 gegen PA-Zuschläge+W20, höherer Wert gewinnt (Gleichstand zugunsten des Angreifers).

Dadurch werden freilich bestimmte Manöver sinnlos und können gestrichen werden. Z.B. Finte, weil sich die Zuschläge gegenseitig aufheben. Dafür eliminiert man diese bescheuerten vermasselten Attacken, und es kann nicht mehr eine noch so gute Attacke durch eine gerade so geschaffte Parade negiert werden.

Was meint ihr?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Eulenspiegel

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #41 am: 11.05.2010 | 23:36 »
Dadurch werden freilich bestimmte Manöver sinnlos und können gestrichen werden. Z.B. Finte, weil sich die Zuschläge gegenseitig aufheben.
Das wiederum sehe ich als Nachteil.

Grundsätzlich ist deine Idee schon recht gut und erinnert an das QvAT_System. (Ist nicht mit diesem identisch, aber sehr ähnlich.)

Wie man deinen Vorschlag modifizieren könnte:
Wenn man keine Manöver ansagt: Genau so,w ie du beschrieben hast.

Wenn man Manöver ansagt, gilt:
Man würfelt 1W20. Wenn
AT + 1W20 - Nicht-Manöver-Abzüge > PA + 1W20 - Nicht-Manöver-Abzüge,
dann hat man getroffen.

Und wenn zusätzlich gilt:
AT + 1W20 - alle Abzüge > 20,
dann sind auch die Manöver gelungen. (Falls die Manöver nicht gelungen sind, dann macht man nur eine normale AT.)

Das System ist auch recht ausgeglichen. Und die Manöver werden ein bisschen aufgewertet. (Was ich bei DSA für recht sinnvoll halte, den Manövern einen größeren Stellenwert zu geben.)

BTW:
Auf den ersten Blick sieht das nach ziemlich viel Rechnung aus. (Erst gegen PA vergleichen und anschließend gegen 20 vergleichen.) Aber mit etwas Übung geht das recht fix von der Hand.

Offline Adanos

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #42 am: 11.05.2010 | 23:39 »
Ich würde dann mit Targetnumbern arbeiten, dann machen Ansagen wieder mehr Sinn. Die Finte könnte zB die Targetnumber für die Parde um ihre Ansage erhöhen.
Die Ansage generell erhöht deine Targetnumber, sagen wir mal du triffst auf einer 5 auf W20, erhöht eine Ansage von +3 etwa deine Targetnumber auf 8.

Wäre die einfachste Methode, man muss nur die Default-Targetnumber irgendwie festlegen.

Vermasselte Attacken würde ich generell eliminieren. Dadurch werden die Manöver letztendlich weniger eingesetzt, insbesondere auf niedrigen Stufen und das kann nicht Sinn der Sache sein.

Die faktische Eliminierung der Finte wäre aber ein Nachteil, es ist gerade reizvoll seine Ansage flexibel und taktisch verteilen zu können, sei es auf Schaden, Erschwerung der PA, Niederwerfen, Senkung des Schadens des Gegners usw.

Allerdings wäre das etwas gewöhnungsbedürftig, umzudenken, dass nun die 20 eine gute AT im DSA ist ;)

EDITH:

Oder aber man nimmt als Targetnumber zum Treffen einen passiven Ausweichen/Parierenwert des Gegners, dieser kann aber den Angriff, so er denn gelingt, auch parieren, um daraus eine Meisterparade mit weiteren Vorteilen machen zu können.
Dann muss man aber die Ansage erst nach der Durchführung (und dem Scheitern) der gegnerischen Parade verteilen, das wäre schon recht mächtig.
« Letzte Änderung: 11.05.2010 | 23:46 von Adanos »

Offline Feuersänger

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #43 am: 12.05.2010 | 00:15 »
Wie gesagt -- ich persönlich bin immer für eine passive Parade, aber das wird ja vom handelsüblichen DSA-Spieler nicht gewünscht.

Targetnumber kann man auch auf Deutsch sagen, Zielwert oder Mindestwurf. Aber die Methode finde ich, zumindest so wie ich sie verstehe, nicht gut: es wäre exakt derselbe Schlonz wie bisher, nur mit über- statt unterwürfeln und einer Menge vermasselter Attacken.

Vermasselte Attacken gibt es mit "meinem" Vorschlag schonmal nicht mehr. Im Gegenteil kann sogar ein echt lausiger Angriffswurf noch zufällig ins Ziel stolpern, wenn der Gegner noch lausiger würfelt.

Was es auch nicht mehr gibt, sind Gratis-Ansagen, die man bei DSA bei AT-Werten >18 hat. Also "AT22, da kann ich permanent ne +4 machen und hab die gleiche Trefferchance" -- äh-äh, beim überwürfeln erhöht jede Ansage die Chance deines Gegners, zu parieren.

Die AT- und PA-Basiswerte könnte man bei der Gelegenheit abschaffen, oder aber beibehalten, ist im Prinzip egal - kommt halt drauf an ob man die Attribute einbinden will, oder drauf pfeift.

AT/PA und einen Mindestwurf separat zu vergleichen wäre evtl. eine Möglichkeit, ABER dann muss gewährleistet sein, dass die Mindestwürfe klar und überschaubar sind, und nicht bei jeder Attacke Ewigkeiten à la Shadowrun rumgerechnet wird, wie hoch denn jetzt der MW ist. Ich glaube das wird sich kaum realisieren lassen.

Meisterparade ließe sich auch noch ganz gut umsetzen, da bleibt eigentlich alles beim alten: wenn man seine selbst erschwerte Parade schafft, bekommt man die Punkte beim nächsten Angriff als AT-Bonus.

Aber wie könnte man die Finte ohne zusätzliche Kapriolen übertragen... eventuell indem man bei erfolgreicher Finte den Ansagewert bei der _nächsten_ Attacke als Bonus bekommt.

Superriskante Risikoaktionen à la "Attacke mit Ansage +12", wo man normal wenigstens eine Chance aufs Unterwürfeln hat, werden so eher sinnlos, da es dem Gegner dann umso leichter gelingt zu parieren.

Nebenbei würde ich auch die bescheuerte Begrenzung auf standardmäßig 1 Parade pro Runde streichen. Stattdessen Gangup- und Flankingboni für den Angreifer, aber keine unparierbaren Attacken mehr. Dadurch wird auch vielleicht ein wenig der Fokus von der Rüstung genommen.
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Eulenspiegel

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #44 am: 12.05.2010 | 00:21 »
Targetnumber kann man auch auf Deutsch sagen, Zielwert oder Mindestwurf. Aber die Methode finde ich, zumindest so wie ich sie verstehe, nicht gut: es wäre exakt derselbe Schlonz wie bisher, nur mit über- statt unterwürfeln und einer Menge vermasselter Attacken.
Hast du dir meinen Verbesserungsvorschlag durchgelesen?

Da gibt es bei Manövern zwar auch einen Zielwert, aber es ist keine vermasselte AT, falls man den Zielwert nicht schafft. (Sondern dann ist es einfach nur eine normale AT.)

Zitat
Was es auch nicht mehr gibt, sind Gratis-Ansagen, die man bei DSA bei AT-Werten >18 hat. Also "AT22, da kann ich permanent ne +4 machen und hab die gleiche Trefferchance" -- äh-äh, beim überwürfeln erhöht jede Ansage die Chance deines Gegners, zu parieren.
Ich finde jetzt Gratisansagen bei sehr hohen AT-Werten nicht so schlimm.

Man muss sich ja immernoch überlegen, ob man jetzt Wuchtschlag oder Finte oder vielleicht doch etwas anderes ansagt.

Offline Feuersänger

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #45 am: 12.05.2010 | 00:31 »
Hast du dir meinen Verbesserungsvorschlag durchgelesen?

Ja, und habe mich ja auch kurz darauf bezogen. Aber wenn ich näher drüber nachdenke, find ich ihn eigentlich nicht gut: danach könnte man ja einfach jedesmal z.B. AT+15 ansagen, und wenn man's schafft isses gut und wenn mans nicht schafft machts auch nichts... man hat eigentlich keine Motivation mehr, überhaupt mal _wenig_ anzusagen.

Achja, fällt mir gerade so ein, ebenso werden auch die nachfolgenden Erschwernisse für ein vergeigtes Manöver abgeschafft.
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Offline Adanos

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #46 am: 12.05.2010 | 00:37 »
Die aktive Parade als Option, um daraus Vorteile zu ziehen, wäre doch eine gute Sache, oder?

Wenn wir annehmen, dass du nach passiver Parade getroffen wurdest, könntest du so den Treffer noch abwenden. Oder aber du setzt sie als Meisterparade ein.

Warum ich misslungene AT im Regelwerk gut finde:

- bringt Taktik bezüglich der Wahl der Ansage.
- man kann sie ausnutzen mit einer umgewandelten PA oder einer Meisterparade oder sowas, gefahrlos ein sonst vielleicht gefährliches Manöver machen.

Wenn man immer trifft, also QVAT usw., ist das nur noch zufallsbasiert und nur bei geringen Kampfwerten interessant. Bei hohen Kampfwerten, hast du einen ähnlichen Effekt, wie mit der von dir erwähnten "Gratisansage". Es wird dann eben immer eine bestimmte Qualität gewürfelt, oder es gibt keine schlechten Attacken mehr. Ein Kämpfer mit AT 18 hat im QVAT außer dem Patzer keine schlechte AT mehr, sonst immer eine positive Qualität. Das ist auch wieder langweilig.

Das gefällt mir nicht so, dann nehme ich lieber eine vermasselte AT in Kauf, als dass ich ohne Bezug nur meinen Würfelwurf abwarte und ein zufälliges Qualitätsergebnis ermittle.
Ein Qualitätssystem macht vielleicht bei 2W20 oder 3W20 mehr Sinn, da es da wenigstens eine Normalverteilung gibt. Bei Gleichverteilung ist es nicht so sinnvoll.

Das einzige was man abschaffen muss, ist dass die Parade durch die Ansage gesenkt wird, wenn man die AT vermasselt. Dann soll der Gegner doch eine AT umwandeln um einen Vorteil zu bekommen.

Zitat
Nebenbei würde ich auch die bescheuerte Begrenzung auf standardmäßig 1 Parade pro Runde streichen. Stattdessen Gangup- und Flankingboni für den Angreifer, aber keine unparierbaren Attacken mehr. Dadurch wird auch vielleicht ein wenig der Fokus von der Rüstung genommen.

Kann man einfach machen, indem man die Gegner wertetechnisch zu einem zusammenpackt, dessen Werte aber geboostet werden. So könnten aus drei Räubern mit je AT 10 PA 7 LE 20 ein Superräuber mit AT 14 PA 12 LE 60 werden oder sowas.

Eulenspiegel

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #47 am: 12.05.2010 | 10:40 »
Ja, und habe mich ja auch kurz darauf bezogen. Aber wenn ich näher drüber nachdenke, find ich ihn eigentlich nicht gut: danach könnte man ja einfach jedesmal z.B. AT+15 ansagen, und wenn man's schafft isses gut und wenn mans nicht schafft machts auch nichts... man hat eigentlich keine Motivation mehr, überhaupt mal _wenig_ anzusagen.
Doch:
Weil deine AT+15 wirst du sehr häufig versauen. Das heißt, du wirst sehr häufig normale ATs schlagen.

Eine AT+5 wird jedoch relativ häufig gelingen. Das heißt, du hast häufiger etwas davon.

Ich rechne das ganze mal am Beispiel des Wuchtschlages durch:
Wir sagen einen WS +x an.
Der durchschnittliche Schaden ist dann:
(AT ist dein Angriffswert, dTP die durchschnittlichen TP, die du mit deiner Waffe machst, und RS ist der RS des Gegners. P(PA), die Wahrscheinlichkeit, dass dein Gegner dich pariert.)
durchschnittlicher Schaden/Angriff = (1+AT-x)/20 *(1-P(PA))*(dTP-RS +x) + (1-(1+AT-x)/20) *(1-P(PA))*(dTP-RS)

Um das zu maximieren, leiten wir nach x ab (und setzen es Null):
-1/20*(dTP-RS+x)*(1-P(PA))* +(1+AT-x)/20*(1-P(PA)) + 1/20*(1-P(PA))*(dTP-RS) = 0
- (dTP-RS+x) + (1+AT-x) + (dTP-RS) = 0
- x + 1+AT-x = 0
1+AT = 2x
x = (1+AT)/2

Wenn wir also einen AT-Wert von 16 haben, dann gilt:
x = 8,5
Das heißt, der optimale Wuchtschlag wäre ein WS+8 oder WS+9.

Und selbst bei einem AT-Wert von 20 (und alle anderen Zahlen bleiben gleich), wäre der optimale Wuchtschlag ein WS+10 oder WS+11.

(Damit sich ein Wuchtschlag+15 lohnt, bräuchtest du mindestens AT 28.)

Offline Adanos

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #48 am: 13.05.2010 | 17:12 »
Darum geht es nicht, Feuersänger meinte, dass es dann keine wirklich taktische Wahl ist eine AT +X anzusagen, weil man bei Misserfolg immer noch die "normale" AT hat. Der Einsatz ist einfach zu gering, als dass es taktisch interessant wäre.

Ist die sache dagegen so, dass ich bei einer AT +15 wohl ziemlich sicher gewinne, aber bei Misserfolg geht meine AT nicht nur daneben, mein Gegner nutzt sie auch noch mit einer Umgewandelten PA oder einer Meister-PA aus, dann ist es tatsächlich eine taktische Wahl, ob man das Risiko eingeht oder nicht.

Offline LordOrlando

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Re: DSA - Einfacher und Spaßiger!
« Antwort #49 am: 29.05.2010 | 12:02 »
JARWing, wie du habe ich mir auch Gedanken darüber gemacht, DSA zu vereinfachen bzw zu modifizieren, um eine geringere Komplexität und einen beschleunigten Spielablauf zu erreichen - auch weil ich meinen Spielern ein derart aufwendiges System nicht zumuten wollte/konnte. Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass das ohne viel Erfahrung und Expertise nicht möglich ist, weshalb ich mich nach anderen, universellen Systemen (wie FATE, GURPS etc.) umgesehen habe.

Nach langem Recherchieren bin ich schließlich auf Savage Worlds gestoßen und kann sagen: Das ist das beste was ich bisher an RSP's gesehen habe. Das System ist einfach, klar und logisch aufgebaut und ermöglicht ein von den Regeln nicht behindertes Rollenspiel, ohne aber beliebig oder unschlüssig zu werden. Auch Kämpfe machen wieder Spaß, was schon bei DSA2  recht langatmig werden konnte.
Mit Zwarts's 'Wilden Aventurien' (siehe oben) ist es bestens geeignet diesen Hintergrund abzubilden, alles was du brauchst sind die Grundregeln (Gentlemans ed., eventuell den Fantasy Companion als pdf), und den einen oder anderen Hintergrundsband aus DSA.
Schau dir am besten die TestDrive rules  auf der Pinnacle Website an um zu sehen, ob das was für dich ist.