Autor Thema: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?  (Gelesen 11190 mal)

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Offline Zornhau

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #25 am: 3.05.2010 | 17:17 »
- ich bevorzuge nicht-gleichverteilte Würfelergebnisse (Pools), weil das Ergebnis besser abschätzbar ist
Erkläre das mit der besseren Abschätzbarkeit der Ergebnisse bei Pools mal.

Ich finde es SEHR SCHWIERIG z.B. bei Deadlands Classic mit einem Pool von 5W8 plus Modifikatoren auf das Endergebnis der einzeln explodierenden Würfel abzuschätzen, wie die Erfolgsaussichten gegen einen Zielwert von 5 aussehen.

Wenn ich hingegen eine Fertigkeitsangabe von 76% plus Modifikatoren -5%, +10%, macht 81% insgesamt anschaue, dann weiß ich, daß die Handlung jetzt mit 81% erfolgreich verlaufen wird.

Beim obigen Pool-System habe ich AUCH eine Chance von 81%, aber sie ist praktisch NICHT ERKENNBAR, sie ist VERBORGEN und UNINTUITIV.

Abschätzbarkeit bei Würfelpools ist IMMER SCHLECHTER als bei einem glatten, klaren Prozentwert.

ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #26 am: 3.05.2010 | 17:23 »
Man kann bei Würfelpools leichter abschätzen, was gewürfelt wird.

Offline Boba Fett

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #27 am: 3.05.2010 | 17:34 »
Man kann bei Würfelpools leichter abschätzen, was gewürfelt wird.

Äh, nö!
Schon gar nicht bei explodierenden Würfeln, unterschiedlichen Zahl notwendiger Erfolge und schwankenden Erfolgsschwellen (So wie es bei SR3 oder oWoD war).

Ich empfand beim Runequest-System stets das Manko, dass die neuen Versionen nicht auf deutsch erschienen sind und die alten Versionen empfand ich als zu buggy, wobei mein Erfahrungsschatz Anfang der 90er endete.
Das W100 System finde ich eigentlich gut, aber wir hatten oft das Problem, dass Charaktere irgendwann Erfolgschancen jenseits von 100% hatten und dann wurde die Sache albern...

Ich würde dem System grundsätzlich wieder eine Chance geben und es testen, wenn jemand das mal auf dem Treffen leitet.
Kaufen aber nur in teutsch...
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 17:37 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #28 am: 3.05.2010 | 17:42 »
Bei Würfelpools kann man leichter abschätzen, was gewürfelt wird. Nicht, ob man Erfolg hat mit der Probe.

Bei w6 weiss ich gar nicht, was kommt. Bei 2w6 kann ich auf 7 tippen, und hab ne erhöhte Chance, das 7 auch kommt. Das hab ich gemeint. Man kann leichter abschätzen, welchen Gesamtwert man würfelt. Klar, bei SW oder DSA hat man damit nix gewonnen.

Offline Boba Fett

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #29 am: 3.05.2010 | 17:45 »
Bei Würfelpools kann man leichter abschätzen, was gewürfelt wird. Nicht, ob man Erfolg hat mit der Probe.

Bei w6 weiss ich gar nicht, was kommt. Bei 2w6 kann ich auf 7 tippen, und hab ne erhöhte Chance, das 7 auch kommt. Das hab ich gemeint. Man kann leichter abschätzen, welchen Gesamtwert man würfelt. Klar, bei SW oder DSA hat man damit nix gewonnen.

Okay, das ist aber nicht das, was man unter "Pool-Würfel" versteht.
Poolwürfelsysteme arbeiten wie nWoD oder Shadowrun mit einer gleichartigen Würfelsorte (W10, W6) und es wird eine Anzahl geworfen, wobei jeder Würfel einzeln auf Erfolg verglichen wird. Die Anzahl der Erfolge zeigt dann den Grad des Erfolges an.

Erschwernisse können über die Mindestanzahl der notwenigen Erfolge,
die Reduzierung der Würfel oder eben die Veränderung des Mindestwurfes umgesetzt werden.

Bei einer Summierung von einer Anzahl gleichartiger Würfel ist das zu erwartende Resultat immer wahrscheinlicher am Durchschnittswert, je mehr Würfel im Spiel sind - wie Du gesagt hast. Das ist aber kein Poolwürfelsystem, sondern eine Würfelsumme.
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 17:47 von Boba Fett [n/a] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #30 am: 3.05.2010 | 17:49 »
Aso. Ok. Ich hielt Würfelpool für schlichtes Würfeln mit mehreren Würfeln, und dann Gesamtergebniss. Ich hab halt kaum SR und WoD nie gespielt. Bei einem solchen Poolsystem wird die Vorhersagemöglichkeit nicht erhöht, wie du sagst. Es kommt da ja auf den Einzelnen Würfel an.

Sagen wir, ich habe zwei Würfel. Der Mindestwert ist 5. Die Wahrscheinlichkeit den zu kriegen ist dann 11/36. Oder 2/6? Arrgh!

Jedenfalls wird dann die Vorhersage nicht einfacher.

 
« Letzte Änderung: 3.05.2010 | 17:58 von ErikErikson »

Offline knörzbot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #31 am: 3.05.2010 | 17:51 »

Möglicherweise hilft die Kenntnis beim Aufziehen einer neuen Spielrunde.
Man könnte auch auch ganz einfach die Runde fragen...  ;)

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #32 am: 3.05.2010 | 18:34 »
[...]
Bei RuneQuest gebe ich dir Recht, Boba, aber Trauma läuft erst so richtig zur Hochform auf, wenn Werte über 100 auftauchen. [...]

Wobei man anmerken sollte, dass es auch eine ganze Reihe anderer (direkterer) RQ-Derivate gibt, die mit Werten jenseits der 100 aufwarten.

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #33 am: 3.05.2010 | 18:37 »
[...]
Das W100 System finde ich eigentlich gut, aber wir hatten oft das Problem, dass Charaktere irgendwann Erfolgschancen jenseits von 100% hatten und dann wurde die Sache albern...
[...]

Kommt wohl drauf an, wie die Regeln mit solchen Werten umgehen. Ich erinnere mich an gewisse Elric! (Stormbringer 5th edition)-Charaktere mit Werten von 200%, die dann einfach viermal mit 50% Chance zuschlagen konnten und entsprechende Wirkung erzielten. Sicher, wenn jenseits der 100% nur noch "Abzugsausgleich" möglich ist, ist das natürlich lahm. :)

Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #34 am: 3.05.2010 | 19:07 »
Ich überlege gerade, wie ein %-System aussehen müsste, damit ich mich damit anfreunden könnte.

Also zunächst mal muss, um meiner Intuition nicht völlig zuwiderlaufen, eine Routineaufgabe _ohne_ Zuschlag oder Abzug ausgelegt sein.
Zweitens kann es nicht sein, dass ein Charakter bei einer Routineaufgabe in seinem Spezialgebiet eine Fehlschlagchance um 50% hat. Routineaufgaben heissen so, weil man sie auch ohne große Anstrengung zuverlässig schafft.
Ergo würde ich mal sagen, der Wert "100" sollte den DURCHSCHNITT darstellen, ähnlich wie beim IQ. Aber eben auf alle Werte übertragen; Stärke, Gewandheit und was man sonst noch so für nötig hält.

Dann kann man für schwierigere Aufgaben bzw. Bedingungen mit Abzügen arbeiten. (Beispiel: Radio reparieren -> Routine, wenn man Werkzeug hat. Ohne Werkzeug: -30%.)
Mein Hintergedanke dabei ist, dass der SL nicht die Spieler benachteiligt, und sei es aus Versehen, indem er Modifikatoren "vergisst". Und wenn er Modifikatoren ansagt ("Reparieren -20"), muss der Grund für den Abzug nachvollziehbar sein.

Der absolute Durchschnittstyp Joe Normalo hätte also in allen Attributen +/- 100.
Außerdem bin ich der Überzeugung, SCs müssen besser sein als der Durchschnitt, weil sie sonst keine SCs geworden wären.
Fertigkeiten könnten durchaus auf einem von den Attributen abgeleiteten Basiswert aufsetzen, so wie Runequest das macht -- diese Idee fand ich eigentlich nicht schlecht. Schlecht fand ich nur, dass die Werte so bescheuert niedrig ausfallen.
Auch hier sollte es darauf hinauslaufen, dass man in einer ausgebildeten/trainieren Fertigkeit locker auf 100 kommt.

Außerdem gibt es nichts langweiligeres in der großen Welt der Rollenspiele, als immer nur stur auf irgendwelche Zahlenwerte zu würfeln. Man braucht also Sonderfähigkeiten. Wie Feats bei D20 oder Edges bei SW, wie ihr wollt.

Eventuell könnte man den Würfelmechanismus auch so konzipieren, dass Abweichungen von der 100 sich nicht linear, sondern logarithmisch oder exponentiell auswirken. Sodass ein Gewichtheber, der fünfmal soviel stemmen kann wie ein Normaltyp, nicht Stärke 500 auf seinem Blatt stehen hat, sondern vielleicht 150 oder so. Hab aber grad keine Ahnung, ob das die Mühe wert ist.
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Achamanian

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #35 am: 3.05.2010 | 19:32 »
Der Nachteil von Prozentsystemen u.ä. ist eben die Linearität, in der die sehr relevanten Erfolgswahrscheinlichkeitsspannen zwischen 70% und 100% ebenso ausführlich dargestellt sind wie die für die meisten Situationen uninteressanten Spannen zwischen 10% und 40%. In Poolsystemen kann man halt viel eher das Spektrum oben noch weiter aufmachen, ohne jemals an das 100%-Dach zu stoßen.
Außerdem verhalten sich Modifikatoren ganz anders: Ein hochkompetenter SC (pool von 10W10) kann eben eine schwierige Aufgabe (Mindestwurf 7) immer noch mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit schaffen, selbst, wenn widrige Umstände ihm zwei Punkte von seinem Pool abziehen. Der nur ansatzweise kompetente SC (Pool von 3W10) hat dagegen ohne widrige Umstände noch sehr gute chancen, mit widrigen Umständen dagegen sehr schlechte. Das darzustellen, kann sehr wünschenswert sein.
Bei Prozentsystem mit 100er-Obergrenze versaut dagegen jeder halbwegs ernsthafte Abzug (ab -30) automatisch jedem Charakter die Aussicht auf einen ziemlich sicheren Erfolg.

Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #36 am: 3.05.2010 | 20:03 »
Wer eine möglichst genaue Normalverteilung haben will, sollte doch mit einem 10W10-Summensystem gut bedient sein, oder?
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Offline Xemides

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #37 am: 3.05.2010 | 21:17 »
Hm, nun ich bin dann wohl der Minderheit zugehörig, die die von Markus ungemochten 80er-Jahre Systeme wie Runequest, CoC, Rolemaster, Midgard, DSA u.ä. mag, genauso wie moderne Systeme, wie genauso ins Detail gehen und die sogenannten Oldschool oder schnellen Systeme ablehnen.

Attribute und Fertigkeiten bei 100 Prozent fände ich nun wieder langweilig, wozu dann noch würfeln ? Sagen wir doch gleich, die SC schaffen alles automatisch. Wo ist da der Nervenkitzel des Glücks ?

Ich bin durchaus der Meinung, Anfängercharaktere dürfen nicht gleich 100 % in allem haben, wie sieht dann eine Verbesserung aus ?

Wie hoch sie am Anfang sind, ist die zweite Frage.

Auch müssen die SC nicht unbedingt besser als der Durchschnitt sein, das ist eine Designfrage, ob sie wirklich von Anfang an auch außergewöhnliche Werte haben oder Normalmenschen sind, die durch Umstände oder Abenteuerlust aus ihren normalen Leben gerissen werden.

Natürlich muss das nicht jedem Gefallen, aber ich brauche keine Superhelden als Charaktere.

Übrigens, MRQ II bricht durchaus mit dem puren Zahlen unterwürfeln und bringt mit den Combat Actions Abwechslung ins Spiel.
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Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #38 am: 3.05.2010 | 21:31 »
Es ist alles eine Frage des Maßstabs. "100%" wäre in diesem Setup genau superheldenmäßig wie ein IQ von 100 - nämlich gar nicht. Es wäre ganz banaler Durchschnitt. Außerdem hast du mich mißverstanden, was die Kompetenz angeht: es geht nicht darum, dass sie "alles automatisch schaffen". Es geht darum, dass sie _Standardaufgaben_ zuverlässig bewältigen. Da haben Nervenkitzel und Glück nichts verloren.
Interessant wird es ja gerade bei Aufgaben, die vom Standard _abweichen_. Wenn z.B. nicht das ideale Werkzeug verfügbar ist, wenn Zeitdruck herrscht, wenn katastrophale Bedingungen herrschen, wenn die Aufgabe wesentlich schwieriger ist als normal.

Man mag nun argumentieren, dass herkömmliche W%-Systeme darauf ausgelegt seien, all diese widrigen Umstände zum "Standard" für einen Abenteurer zu erklären, und damit die niedrigen % Chancen zu erklären. Aber ich habe es halt schon zu oft erleben, dass der jeweilige SL dann bei "normalen" Standardaufgaben (mit Werkzeug, ohne Zeitdruck etc.) nicht den eigentlich berechtigten Bonus zugestanden hat, oder sogar in Streßsituationen _nochmal_ die Abzüge auferlegt hat, die eigentlich bei dieser Lesart schon eingerechnet sein sollten.

Insofern würde so ein System, das wirklich billige Routine zum Maßstab nimmt, das Bewusstsein für Erschwernisse schärfen, und Übersehen und Willkür vorbeugen.
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Zitat von: ErikErikson
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ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #39 am: 3.05.2010 | 21:44 »
Würde die Leut dazu bringen, nicht bei jedem einfachen Zeug würfeln zu lassen.

Offline Zornhau

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #40 am: 4.05.2010 | 02:19 »
Würde die Leut dazu bringen, nicht bei jedem einfachen Zeug würfeln zu lassen.
Aber das macht doch sowieso NIEMAND! - Ist es nicht wichtig, interessant, mit relevanten Konsequenzen verbunden, dann würfelt doch KEINER!

Offline Der Nârr

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #41 am: 4.05.2010 | 08:06 »
Das halte ich für ein Gerücht. Ich lasse auch gelegentlich in unwichtigen Situationen würfeln und mein Rollenspielerfahrungsschatz verrät mir, dass ich nicht der einzige SL auf Erden bin, der das tut. Und andere tun das nicht nur "gelegentlich".

Ich mag W100-Systeme nicht aus zwei Gründen:
- W100 ist einfach fade.
- Man könnte in den meisten Fällen genauso gut ein 10er-System draus machen. Die Prozentangabe gaukelt nur eine Genauigkeit vor, die im Grunde sowieso nicht gegeben ist. (Wer kann etwas schon auf einer Skala von 1-100 oder darüber hinaus einschätzen? Wer unterscheidet, ob er in einer bestimmten Situation eher einen Bonus von +20 oder +23 vergibt?)

Ich schwöre auf einfache, schnelle Systeme. 1d20, Summe-3d6, d10... Wert unterwürfeln oder Mindestwurf ist mir dabei relativ egal, wobei Mindestwurf-Systeme mir meist 'nen Ticken besser gefallen. Da muss nicht subtrahiert werden.
« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 08:13 von Der Narr (Hamf) »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #42 am: 4.05.2010 | 08:21 »
[...]
Ich mag W100-Systeme nicht aus zwei Gründen:
- W100 ist einfach fade.

Aeh, das ist ein Missverständnis. Du sollst Die Würfel nicht essen...

Zitat
Ich schwöre auf einfache, schnelle Systeme. 1d20, Summe-3d6, d10... Wert unterwürfeln oder Mindestwurf ist mir dabei relativ egal, wobei Mindestwurf-Systeme mir meist 'nen Ticken besser gefallen. Da muss nicht subtrahiert werden.

Ich teile diese Neigung, aber soo wichtig finde ich das nun nicht, dass ich daran ein System auswählen würde... ::)

Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #43 am: 4.05.2010 | 08:46 »
Nicht unbedingt, aber oft (meistens?) signalisieren Systeme ja schon durch die Würfelwahl, wes Geistes Kind sie sind.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Arkam

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #44 am: 4.05.2010 | 09:06 »
Hallo zusammen,

speziell bei den Runequest Derivaten stören mich einige Punkte.

Attribute werden rein zufällig bestimmt spielen aber über die abgeleiteten Fähigkeiten und Punkte eine große Rolle. Hier würde ich mir eine Punktekauf oder zu mindestens eine Möglichkeit wünschen die Ergebnisse noch um zu tauschen oder einzelne Punkte zu verschieben.

Das Fertigkeit System hat ebenfalls seine Schwächen. Das fängt damit an das einzelne Fertigkeiten etwa Waffen bei Elric und Sprachen bei Cthulhu sehr differenziert sind.
Zusammen mit dem Effekt das man recht hohe Werte anstreben sollte kommen meistens Spezialisten heraus und die anderen Gebieten Nichts oder wenigstens zu Wenig können um etwa als Gelehrter auch den Anforderungen des allgemeinen Abenteuer Lebens gewachsen zu sein.
In der Stormbringer Variante bekam man zufällig Rollen zugeteilt die dann entsprechende Fertigkeiten mitbrachten. Das klappte zwar besser aber die einzelnen Klassen waren leider nicht richtig ausgewogen.

Aber vor allen fehlt mir als Spielleiter ein Mechanismus gutes Spiel, nein bitte keine Grundsatzdiskussion direkt belohnen zu können. Auch als Spieler fehlt mir eigentlich die Motivation dazu intensiv zu spielen. Denn der Charakter ist weitgehendst fertig und Ziele die man noch erreichen könnte liegen nicht so richtig vor.

Das Kampfsystem, ich kenne nur die älteren Fassungen, sind tödlich ohne die Möglichkeit zu geben mit Magie oder ähnlichem dagegen zu halten. Da kann schon ein kleiner Kampf die Gruppe töten.

Spezifisch bei Cthulhu kommt hinzu das es eine starke Strömung gibt die vorhandenen Regeln komplett zu ignorieren. Das ist nicht mein Ding.
Zudem sind die Beschreibungen zum Hintergrund fantastisch, die Quellenbücher sind ausführlich und schön aufgemacht aber es existiert eben keine regeltechnische Umsetzung der gebotenen Informationen. Das erleichtert das Leiten des Spiels nicht unbedingt.

Gruß Jochen
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ErikErikson

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #45 am: 4.05.2010 | 09:17 »
Das soll jetzt nicht gemein klingen, aber eigentlich sind die D&D 4 Regeln genau das, was ihr euch wünscht. "Deutsches" CoC hat nen ganz anderen Ansatz.

Die SC sollen Gelehrte sein, die mit Standartabenteuersach wie Rumballern oder Klettern Probleme haben.

Du bekommst auch bei gutem Einsatz deiner Fertigkeit eine Steigerung, das ist doch sehr motivierend. und sehr direkt.
Wenn man sowas will, setzt man seine guten Fertigkeiten auf 70 oder so, dann kann man auch die noch verbessern.

Und das die CoC Spieler die Regeln ignorieren, dass kannst du nicht dem System anlasten.



« Letzte Änderung: 4.05.2010 | 09:24 von ErikErikson »

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #46 am: 4.05.2010 | 11:32 »
Das sind mal Gründe, die sich verstehen lassen. :d

Attribute werden rein zufällig bestimmt [...]

Das stimmt aber nicht - es gab für die Attribute schon lange auch Verteilungssysteme, sogar in der deutschen RQ-Ausgabe von WDS seinerzeit. In den neueren ist das noch erhenblich ausdifferenziert worden.

Zitat
Das Fertigkeit System hat ebenfalls seine Schwächen. Das fängt damit an das einzelne Fertigkeiten etwa Waffen bei Elric und Sprachen bei Cthulhu sehr differenziert sind.
Zusammen mit dem Effekt das man recht hohe Werte anstreben sollte kommen meistens Spezialisten heraus und die anderen Gebieten Nichts oder wenigstens zu Wenig können um etwa als Gelehrter auch den Anforderungen des allgemeinen Abenteuer Lebens gewachsen zu sein.
In der Stormbringer Variante bekam man zufällig Rollen zugeteilt die dann entsprechende Fertigkeiten mitbrachten. Das klappte zwar besser aber die einzelnen Klassen waren leider nicht richtig ausgewogen.

Ich glaube, das ist Absicht: Auf diese Weise sind Charaktere wahrscheinlich nicht redundant.

Zitat
Aber vor allen fehlt mir als Spielleiter ein Mechanismus gutes Spiel, nein bitte keine Grundsatzdiskussion direkt belohnen zu können. Auch als Spieler fehlt mir eigentlich die Motivation dazu intensiv zu spielen. Denn der Charakter ist weitgehendst fertig und Ziele die man noch erreichen könnte liegen nicht so richtig vor.

Ja, das Steigerungssystem nach dem Motto "Was Du erfolgreich einsetzt, wird mehr oder weniger automatisch besser, ansonsten hilft nur Studium" ist in der Tat eher langweilig und erzeugt zudem auf Dauer lauter ähnliche Charaktere. Aber auch da gibt es inzwischen Varianten, die nicht mehr so "zufällig" sind, sondern gewissermaßen Erfahrungspunkte vergeben.

Zitat
Das Kampfsystem, ich kenne nur die älteren Fassungen, sind tödlich ohne die Möglichkeit zu geben mit Magie oder ähnlichem dagegen zu halten. Da kann schon ein kleiner Kampf die Gruppe töten.
[...]

Das wiederum empfinden manche auch als Feature.

Offline Feuersänger

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #47 am: 4.05.2010 | 14:00 »
Zitat
Auch als Spieler fehlt mir eigentlich die Motivation dazu intensiv zu spielen. Denn der Charakter ist weitgehendst fertig und Ziele die man noch erreichen könnte liegen nicht so richtig vor.

Bei der RQ-Variante, die ich ausprobiert habe, war das quasi genau andersrum, aber für mich mit demselben Effekt: der Char war so rotzeschlecht, dass ich bei dem angekündigten Steigerungstempo (pro Sitzung ein Trait um 2% oder so) quasi ein Jahr wöchentlich hätte spielen müssen, bevor der Charakter überhaupt als _halbwegs_ kompetent bezeichnet werden könnte.
Dazu ist mir aber meine Zeit zu schade, um ein ganzes Jahr mit einem über seine Füße stolpernden Stümper zu verplempern. Diese himmelschreiende Unfertigkeit empfand ich als extrem demotivierend.

Darf ich das für Trauma mal kurz erklären ...
Check! So ist das aber in allen diesen Systemen, oder nicht?

Wenn, dann sind die Systeme noch grottiger als ich ich sie eh schon finde. Zumindest manche %-Systeme sind wohl so kalibriert, dass die "Standardprobe" für eine Streßsituation wie Kampf/Zeitdruck ausgelegt ist; und da vergessen die SLs halt gerne, dass man _ohne_ Streß einen saftigen Zuschlag bekommen müsste.
Für ein System hingegen, in dem meine supidupi-45% Chance in einer Kernfertigkeit meine Erfolgsaussichten in einer streßfreien Routinesituation darstellen sollen, habe ich weder Verständnis noch Bedarf.

Zitat
In Trauma hat ein Charakter in seinen Spezialgebieten sowieso mehr als 50%.

Und was bezeichnet der Wert bei Trauma, also: 50% von was?

Ein möglicher Ansatz (allgemein gesprochen) wäre vielleicht, in Perzentilen zu denken. Da würde also 50% den absoluten Durchschnitt bezeichnen: 50% der Bevölkerung sind schlechter als du. 98% hingegen hieße, dass nur 2 von 100 Menschen ähnlich gut oder besser sind als du.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Zornhau

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #48 am: 4.05.2010 | 14:20 »
Bei der RQ-Variante, die ich ausprobiert habe, war das quasi genau andersrum, aber für mich mit demselben Effekt: der Char war so rotzeschlecht, dass ich bei dem angekündigten Steigerungstempo (pro Sitzung ein Trait um 2% oder so) quasi ein Jahr wöchentlich hätte spielen müssen, bevor der Charakter überhaupt als _halbwegs_ kompetent bezeichnet werden könnte.
Dazu ist mir aber meine Zeit zu schade, um ein ganzes Jahr mit einem über seine Füße stolpernden Stümper zu verplempern.
Bei RuneQuest darf man nicht vergessen, daß die KOMPETENZ eines Charakters nur zum Teil in seinen Fertigkeiten steckt, aber eben zum anderen, SEHR DEUTLICH SPÜRBAREN Teil in seiner BATTLEMAGIC liegt!

Bladesharp mit 4 Punkten POW = +20% zum Treffen. Macht sich also schon deutlich bemerkbar.

Und ab RQ3 gab es auch noch einige (zwar weniger, aber immerhin) Kampfmanöver, deren findiger Einsatz durch den SPIELER via SC Kämpfe nicht nur interessanter gemacht hat, sondern auch die Erfolgs-/Überlebens-Chancen erhöht hat.

Das moderne BRP-Gesamtregelwerk sieht Kampfmanöver vor. Nicht so viele interessante wie RQIV, aber das war ja inoffiziell und zählt nicht. - So kann man durch Aimed Attack für alle 5 DEX-SRs, die man zielt, + ein Zehntel seines Skillwertes als Bonus erhalten. Also bei 50% Skill für 5 DEX-SR Zielen +5%. Bei DEX 16 sind somit maximal +15% möglich. Auch durchaus SPÜRBARER Effekt.

Offline Thot

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Re: [Runequest-Derivate] Wieso "hassen"`?
« Antwort #49 am: 4.05.2010 | 16:39 »
50% für einen normalen Erfolg (oder besser) bei einem Wurf ohne Abzüge. Darum ging es dir doch.

Was dann bei Trauma aber bei dedn meisten Fertigkeiten immer noch eine 95% Erfolgsschance ausmacht, von denen lediglich 45% mit dem Zusatz "dauert länger" versehen werden. Ich weiss nur grade nicht, wie Trauma das im Kampf löst?