Autor Thema: [Ferrum] Mechanismus für Patzer / Kritischer Treffer / Bruchfaktor  (Gelesen 5002 mal)

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Offline Lord Verminaard

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P.S.: Übrigens bin ich mir nicht so sicher, ob man beispielsweise ein Schwert großartig fachkundig ausbessern muss und dafür irgendwelche Materialien braucht. Mann muss die Klinge gelegentlich nachschleifen und Scharten auswetzen, dafür braucht man einen Schleifstein und jemanden, der einem zwei Minuten lang zeigt, wie es geht. Bei Waffen aus Eisen muss man Rost entfernen, dazu braucht man Sand und ein Tuch. Und gelegentliches Ölen schadet nicht, dazu braucht man Öl und ein Tuch. (Melkfett tut's vielleicht auch.) Das alles braucht man aber unabhängig davon, ob die Waffe exotisch ist. Bei Waffen mit einem hölzernen Schaft mag es schon wieder anders aussehen. Ein Kettenhemd zu flicken ist bestimmt eine Aufgabe für einen Profi. Eine Brustplatte notdürftig ausbeulen kann eigentlich nicht so schwer sein. Usw. usf.

Dies nur als Illustration, dass man an dem Versuch, ein wirklich realistisches System zu entwickeln, nur scheitern kann.
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Offline Lichtschwerttänzer

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Bei Waffen aus Eisen muss man Rost entfernen, dazu braucht man Sand und ein Tuch.
Wenn man die gut pflegt und in einer mit Wolle gefütterten Scheide transportiert nicht.

Zitat
Ein Kettenhemd zu flicken ist bestimmt eine Aufgabe für einen Profi.
Nein, geht ziemlich einfach wenn man die Glieder hat.

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Merlin Emrys

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Das mit den zwei Varianten, das kannst du keinem verkaufen, der nicht an deinem eigenen Spieltisch sitzt.
Keinem? Ich glaube, Du unterschätzt die Vielfalt der Rollenspieler, und daß nicht alle von denen Deinen Geschmack teilen.

Offline Lord Verminaard

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Nun ja, vielleicht fänden sich ein oder zwei. ;) Ich denke aber, das ist keine reine Geschmacksfrage. Das ist auch eine Frage der Klarheit und Funktionalität, dass man nicht mit zwei alternativen Kernmechanismen hantiert. Zumal, wenn man sich damit an anderen Stellen Möglichkeiten verbaut. Alles imho, versteht sich.
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Offline Gummibär

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@ Schwerttänzer

Leuchtet mir ein. Wie wurden Gerüstete besiegt? Nur an ungerüsteten Stellen? Zumindest massive Waffen wie eine Hellebarde hauen ja einfach durch einen Helm durch. Kann man das auch einfach reparieren?


Zitat
Ja, vor allem frage ich mich warum die sowas selten dummes tun.

Warum ist das dumm? Diese Waffen haben ja ein gutes Image und/oder sind regeltechnisch manchmal effektiv.


Nicht für jede Elite-Einheit sind Plattenrüstungen zu empfehlen. Kommt natürlich auch auf den Truppentyp an. Und es stellt sich natürlich die Frage, von welchem Jahrhundert wir reden und warum es in einem Rollenspiel überhaupt andere Rüstungen außer Plattenrüstungen geben soll. Wenn die eh jeder hat und es nichts besseres gibt, können wir auf die anderen Rüstungen verzichten. Also für mich stellt sich gerade die Frage, ob in Rollenspielen Kettenhemden vorhanden sein sollen, wenn die weniger RS haben und dafür teurer sind. Will doch dann eh keiner haben.


Zitat
die Bruchwahrscheinlichkeit ist viel zu hoch
Hängt ja dann noch davon ab, welchen Mechanismus die Bruchfaktor-Probe verwendet.

Der Vorteil am zusätzlichen Würfel ist, dass man statt einem w10 natürlich auch einfach einen w20 (oder w30) mitwürfeln kann. Und für die Patzerwahrscheinlichkeit könnte man sogar je nach Umgebung einen anderen Würfel benutzen.

Ideal wäre natürlich ein wX, bei dem alle Zahlen bis auf die höchste und die niedrigste einfach leergelassen sind und man somit sofort sieht, ob überhaupt etwas besonderes passiert.


Zitat
bevor der RS sich merkbar verändert ist der Träger erledigt
Im Normalfall ja. Nämlich dann, wenn der Träger keine schwerer Rüstung oder der Angreifer eine schwere Waffe verwendet. Bei einer guten Ketten- oder Plattenrüstung werden z.B. gewöhnliche Schwerthiebe gut abgewehrt. Deshalb wurde dagegen ja auch schwere Waffen verwendet, weil die leichten da ungünstig sind.


@ 1of3

OK, klingt schlüssig. Bei mir kann man allerdings allein aufgrund der Verletzungen sterben und jeglicher Gegenstand existiert auch regeltechnisch. Zumindest bei wohlhabenden Kämpfern würde das vermutlich zu einer Materialschlacht führen, so dass in jedem Kampf ein paar Waffen absichtlich  zerbrochen werden (wenn man seinen aktuellen Gegner besiegt (z.B. vorher beidhändiger Kampf) oder entkommt, kann man ja auch problemlos Ersatzwaffen ziehen) und das fände ich nicht so schön.


@ Lord Verminaard

Was den Unterhalt für Waffen und Rüstungen angeht, so wäre eine Regel außerhalb des Kampfes wohl sinnvoller. Also z.B. nachdem der Kampf beendet ist, sinkt der RS um 1 und der BF steigt um 1. Und dies kann man dann ggfs. durch entsprechende Pflege verhindern. Soweit sehe ich das ein. Was die Zufallseffekte im Kampf angeht, da bin ich noch unschlüssig.


Zitat
Tja, das liegt daran, dass du dich an die alternative Würfelmöglichkeit klammerst, obwohl sie überflüssig ist, nur weil zwei Spieler in deiner Runde gesagt haben, sie brauchen immer einen Würfel in der Hand.  Die Variante, dass nur der Angreifer würfelt, ist super, du musst nur den Mumm haben, die einfach mal durchzusetzen, und nach zwei Sitzungen wird keiner mehr dem „Verteidigung würfeln“ nachtrauern. Stochastisch ist es ja, wie du richtig sagst, absolut dasselbe.

Ich persönlich bin da ja Mathematiker muss nicht für die Verteidigung würfeln. Aber manche Leute scheinen da wirklich ein ernsthaftes Interesse zu haben, zum einen, weil man ja doch gerne würfelt (und die Würfe, die ich tatsächlich machen soll, will ich ja dann doch auch selbst würfeln und nicht jemand anderen für mich würfeln lassen) und zum anderen, weil der eigene Charakter dann nicht völlig „schutzlos“ ist, sondern man noch etwas gegen einen Angriff oder Zauber tun kann. Zum Thema Zauber gibt es bei DSA z.B. Leute, die vorschlagen, dass die Magieresistenz keine Erschwernis auf die Probe mehr sein soll, sondern dass man damit Zauber aktiv parieren können soll. Dies ließe sich durch meine Alternative 2 lösen, dass der SL nicht würfelt. Dann führen die Spieler die entscheidenen Würfe durch. Leider hat die einzige Person außer mir, die bei dem System auch Spielleiter sein würde, mir mitgeteilt, dass sie als SL die Würfel nicht an die Spieler abtreten möchte. Insofern muss ich da nochmal abklären, ob Alternative 1 und 2 ausreichen, oder ob die 3. auch benötigt wird.


Zitat
Das mit den zwei Varianten, das kannst du keinem verkaufen, der nicht an deinem eigenen Spieltisch sitzt. Also, was ist dein Zielpublikum?

Die Zielsetzung ist schon, dass die Regeln auch außerhalb meiner Gruppe gut ankommen. Ob sie dann sofort gespielt werden oder ob Leute die Regeln weiterentwickeln wollen (z.B. für ihr eigenes Setting), wäre beides möglich. Ich bemühe mich da um eine qualitativ hochwertige Basis, die eben gerade bei den Spielen, die meinem Geschmack entsprechen, regelmäßig fehlt. Ich hoffe, dass ich das hinbekomme, aber ich bin zumindest sehr optimistisch, dass es besser als die Regeln von DSA, Vampire und Arcane Codex wird, da ich die Umsetzung dieser Spiele sehr schlecht finde.
 Um mal ein bisschen zu träumen: Optimal wäre es, wenn ich einige Leute hätte, die meine Regeln lesen und mir Feedback geben, wenn ich nächstes Jahr eine „Vampire aus der alten Welt“-Runde hätte, die nach Ferrum-Regeln geleitet wird (das Kampfsystem der Vorgänger-Edition musste ich leider einstampfen) und wenn die nächste DSA-Edition sich von meinen Regeln inspirieren lässt (sie hätte es bitter nötig). Gibt natürlich auch eine Anzahl von Stufen darunter, was denkbar wäre.

Ich dachte eigentlich, dass es vorteilhaft ist, wenn es alternative Möglichkeiten gibt. Zumindest 2 alternative Möglichkeiten. Dabei darf dann entweder jeder eine Angriffsprobe machen, oder der SL gibt seine Probe ab und die Spieler würfeln Verteidigungsproben und der SL kann auch größere Kämpfe managen. Vielleicht komme ich damit auch aus.

Aber falls der SL gerne würfelt und die Spieler unbedingt eine aktive Parade wollen, bräuchte ich eben die 3. Alternative. Und diese Zielgruppe fällt aus, falls ich die Alternative abschaffe. Das System wird dann für weniger Spieler spielbar.

Eine Variante wäre es, dass in diesem Fall nicht jeder mit 1w10 würfelt, sondern mit 2w10 oder 2w6. Dann wäre aber die Wahrscheinlichkeitsverteilung anders und man müsste dann durchgehend diesen Mechanismus verwenden, er wäre nicht austauschbar.

Gerade das wäre eine Innovation, dass man alternative Probenmechanismen hat, die völlig austauschbar sind (eine der wenigen Sachen, die ich tatsächlich noch bei keinem Spiel gesehen habe – ansonsten versuche ich eher, das was es schon gibt, besser umzusetzen).


Zitat
Das ist auch eine Frage der Klarheit und Funktionalität, dass man nicht mit zwei alternativen Kernmechanismen hantiert. Zumal, wenn man sich damit an anderen Stellen Möglichkeiten verbaut.

Bis zu dem Thema dieses Threads war das technisch gesehen, kein Problem. (Ursprünglich hatte ich keine besonderen Ereignisse vorgesehen.) Und für entsprechende „Monster“ sind die Werte je nach Alternative einfach vorgegeben (also im 1. Fall VW +11, im 2. Fall noch AW +10 und im 3. Fall unmodifiziert AW und VW). Wenn man die Angelegenheit einmal durchschaut hat, halte ich die Alternativen für vorteilhaft. Jede einzelne Alternative für sich gesehen ist einfach. Jede zusätzliche Alternative bietet einen Mehrwert. Als Standard wird angegeben, dass nur Angriffsproben gewürfelt werden. Und die Alternativen braucht man sich gar nicht durchzulesen, wenn man nicht möchte. Aber wer möchte, kann auch diese verwenden, je nach Geschmack oder je nach Situation (größere Kämpfe). Ich hoffe nur, dass ich das alles verständlich rüberbringen kann.

Ich würde mich freuen, wenn ich dir meinen Systementwurf mal per Email zuschicken dürfte (PN?). :)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Heretic

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@ Heretic
Sowas. In der allerletzten Rezension wird das tatsächlich kurz erwähnt. Gibt es irgendwo eine Beschreibung, wie SW das hinbekommt? Die Kurzregeln sind mir bekannt.
Öh, ich kann da nur mein eigenes Erleben schildern:
1.) Die Kämpfe sind nicht berechenbar.
2. Meine Initiative-Verwaltung läuft seit dem Umstieg auf Savage Worlds um einiges fixer als bei d20. Kein Geficke mehr mit Ini-Wert würfeln, aufschreiben, schauen, wer wo wie aufschiebt, etc. Ich seh direkt, wer welche Ini hat und wer abwarten will. Ok, das Mischen & Austeilen dauert paar Sekunden zusätzlich, aber das ist ok, da das Deck ja nicht zu jeder Kampfrunde neu gemischt wird, sondern nur, wenn ein Joker ausgeteilt wird.
3.) Deckung ist einfach geregelt, Sichtverhältnisse ebenso. Tricks und Willenstests bringen etwas, angesagte Treffer gegen Körperteile sind möglich, man kann zielen, etc.
4.) Wundmodifikatoren... Wer verletzt wird, wird sukzessive schlechter in dem, was er unternimmt.
5.) Man "härtet" nie ab, wie das bei d20 der Fall ist. Bei SW kann dich ein verfluchter Straßenschläger-Extra mit Schlagring zu Klump dreschen, wenn der Schaden günstig explodiert. Ich hatte vor nicht allzu langer Zeit eine Sitzung Necessary Evil, bei der ein "Dr. Jones Senior"-ähnlicher SC meiner Gruppe einen G'rok (Blinde ausserirdische Critter in der Kanalisation von Star City, die es mit dem Hulk aufnehmen können, und die extrem zäh und schwer gepanzert sind) mit einem Schuß Hero-Killer-Munition aus einem popligen Webley-Revolver erschossen hat, indem er dreimal auf Reichweite auf den G'rok geschossen hat, und beim dritten Mal der Schaden auf 34 Punkte explodiert ist.
Das erhält für mich die Spannung, dass Kämpfe immer gefährlich bleiben, und es nicht zum D&D-typischen HP-Klopfen verkommt.  
6.) Das Sprinten finde ich sehr geil gelöst. Bei D&D weiss man "Mein Charakter kommt definitiv so und so weit!", bei SW bleibt ein Unsicherheitsfaktor "Schafft mein Rittersani es noch bis zur Deckung, oder schaffen es die Rephaim, ihn auf offenem Feld zu erwischen?"
7.) Deckung, Deckung, Deckung! Ja, das bringt was, und ja, sich zu Boden zu werfen bringt Deckung, ebenso bringt Abhocken/crouching was!

Sorry, aber mich darfst da nicht beachten, ich bin zu sehr SW-Fanboy, als dass meine Meinung in dem Punkt als neutral betrachtet werden kann...

Edit: Kettenhemd flicken ist easy, hab ich auch schon gemacht, aber es ist nerviges Geficke, weils ewig braucht, ist halt ne Kleinarbeit.

p.s.: "Geficke" hat nichts mit Sex zu tun, sondern bezeichnet eine nervige, stressige, fummlige Angelegenheit, die volle Konzentration erfordert. 
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 18:45 von Heretic »
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
kirilow (IRC): Ich denke mir aber, dass Du gerne ein Misanthrop wärst.
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Offline Gummibär

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@ Heretic

1)   Naja, für die Talentproben bei DSA brauche ich auch ein Computerprogramm. Die sind sonst nicht berechenbar. In dem Fall ist das aber ein Nachteil, da ich ja wissen möchte, wie meine Chancen stehen.

2)   INI gibt es bei mir bisher noch nicht. Es wäre durchaus möglich, als Standard oder als Optionalregel Karten zu verwenden. Das könnte dann durchaus ein Punkt aus deinem Feedback sein, den ich übernehme.

3)   Unterschiedliche Handhabung kenne ich da nicht wirklich. Entweder gibt’s das gar nicht oder ist immer ähnlich. Bei SW anders?

4)   Ist Standard, oder inwiefern ist SW anders? Stärkere Auswirkungen? Auswirkungen ab der ersten Wunde?

5)   Mein K.O.-Kriterium bei D&D sind die hohen Trefferpunkte. Da kannst du in ne Autopresse gehen und überlebst das. Allerdings bin ich auch der Meinung, dass eine entsprechende Panzerung gewisse Waffen erfordert und in keinem Fall von leichten Waffen sofort tödlich durchdrungen werden kann. Auch halte ich nichts davon, wenn jeder Treffer potenziell tödlich ist, man sollte schon die Möglichkeit haben, aufzugeben oder zu fliehen. Die Spannung ist, dass ein guter Treffer Wunden verursachen kann und niedrige LeP zusätzlich noch Abzüge geben und dass man damit dann droht zu unterliegen – oder dass die LeP (die nicht in D&D-Mengen vorhanden sind) schneller schwinden als die Anzahl der Gegner.
Und damit kann am Ende das Abenteuer oder sogar das eigene Leben verloren sein.


6)   Ist bei mir auch so.

7)   Mein Fokus liegt auf Nahkampf, also ist Deckung bei mir nicht so wichtig. Für Western und SciFi ist mein System bisher nicht vorgesehen.


Zitat
Sorry, aber mich darfst da nicht beachten, ich bin zu sehr SW-Fanboy, als dass meine Meinung in dem Punkt als neutral betrachtet werden kann...

Da du das transparent machst, kann ich das bei der Einschätzung deiner Kritik ja berücksichtigen, wodurch deine Kritik wertvoll für mich wird. Vielleicht entdecke ich ja noch Punkte (an SW), die mir gefallen. Letztlich werde ich aber jemanden, der mit SW voll zufrieden ist, nicht von meinem System überzeugen können, da SW ja ein Universalsystem ist. (Und ich eh nicht SW in besser bauen möchte.)
« Letzte Änderung: 12.05.2010 | 19:45 von Gummibär »
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Offline Heretic

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3.) Wie meinen? Kennst du Savage Worlds?
4.) Auswirkungen ab der ersten Wunde, auch Erschöpfungszustände wirken sich direkt aus.
5.) Seh ich ähnlich.
6.) ok.

Aber: SW ist KEIN Universalsystem, aber es ist generisch.
Man kann damit unterschiedliche Genres spielen, aber nicht alle Spielstile.
Das können aber andere besser als ich erklären.

Hast du dir ggf. mal die "Testfahrtregeln" angeschaut? Die sind kostenlos als PDF auf der
"Prometheus Games"-Homepage verfügbar, eventuell ist die das etwas Inspiration.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Gummibär

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@ Heretic

Von Savage Worlds habe ich mal die Kurzregeln gelesen und einige Diskussionen verfolgt. Ich kenne aber nicht die kompletten Regeln. Mir stellt sich gerade die Frage, ob es sich lohnt, mir die entsprechenden Teile davon durchzulesen – wofür ich mir das Spiel besorgen müsste.

Zitat
3.) Deckung ist einfach geregelt, Sichtverhältnisse ebenso. Tricks und Willenstests bringen etwas, angesagte Treffer gegen Körperteile sind möglich, man kann zielen, etc.

Hier stelle ich mir die Frage, ob SW besser ist als andere Spiele. Regeln für Deckung, Sichverhältnisse, Angriff auf Körperzonen und Zielen gibt es auch in anderen Spielen (z.B. DSA 4, teilw. Vampire, AC). Macht SW etwas besser?


Zitat
Man kann damit unterschiedliche Genres spielen, aber nicht alle Spielstile.

Gibt’s das überhaupt, dass alle Spielstile unterstützt werden? Also auch sinnvoll?


Zitat
4.) Auswirkungen ab der ersten Wunde, auch Erschöpfungszustände wirken sich direkt aus.

Ich überlege gerade auch, ob ich die Möglichkeit, Wunden zu ignorieren abschaffe. Außerdem soll es Wunden bei mir nicht nur im Kampf geben, sondern „Überanstrenung“ wird auch wie Wunden geregelt.
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@ Schwerttänzer

Leuchtet mir ein. Wie wurden Gerüstete besiegt? Nur an ungerüsteten Stellen? Zumindest massive Waffen wie eine Hellebarde hauen ja einfach durch einen Helm durch. Kann man das auch einfach reparieren?
Nein


Zitat
Warum ist das dumm? Diese Waffen haben ja ein gutes Image und/oder sind regeltechnisch manchmal effektiv.
Weil nur ein absoluter Narr oder Selbstmörder mirt dem Schrott genannt Katana, das eine zivile Waffe ist AFAIK, in Europa rumläuft anstatt guten europäischen Waffen aus gutem Stahl.  Der Nunchaku ist hauptsächlich eine getarnte Waffe braucht man in Europa nicht,

Zitat
es stellt sich natürlich die Frage, von welchem Jahrhundert wir reden
Stimmt,
Zitat
und warum es in einem Rollenspiel überhaupt andere Rüstungen außer Plattenrüstungen geben soll.
kommt darauf an, bei DSA konnte mir die Frage noch niemand beantworten, bei Midgard gibt es keine Volldosen, alles an seinem Platz.


Zitat
Was den Unterhalt für Waffen und Rüstungen angeht, so wäre eine Regel außerhalb des Kampfes wohl sinnvoller. Also z.B. nachdem der Kampf beendet ist, sinkt der RS um 1 und der BF steigt um 1
. Viel zu übertrieben,
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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