Autor Thema: [Hausregeln] SW derandomisieren  (Gelesen 6388 mal)

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Offline Thot

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[Hausregeln] SW derandomisieren
« am: 20.05.2010 | 12:14 »
Ich würde hier gern Vorschläge für Hausregeln (oder mir unbekannte Optionalregeln) sammeln, um das Zufallselement im Spiel bei SW zu mindern (egal wie weit, auch gern, es völlig zu eliminieren). Ich bin sicher, dazu gibt es jede Menge Möglichkeiten, aber mir hat bisher die Zeit und der Anlass gefehlt, mir darüber intensiv Gedanken zu machen und diese dann zu testen.

Welche Regeln habt Ihr zum Derandomisieren getestet oder welche Möglichkeiten fallen Euch ein? Funktionieren die Vorschläge anderer User in diesem Thread, und wieso nicht? Wie würde sich das Spielerlebnis dadurch ändern?

Und lasst uns das entspannt diskutieren. Es geht hier um Unterhaltung und verschiedene Geschmacksrichtungen, und wenn jemand anderer Meinung ist als man selbst, dann ist das kein persönlicher Angriff, okay? :)

Offline sir_paul

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #1 am: 20.05.2010 | 12:20 »
Ich habe noch keinerlei derandomisierung an SW vorgenommen.

Moment, doch eine. Wir haben uns darauf geeinigt das beim Schadenswurf nur die ersten 4 Steigerungen zählen. Mann kann also pro Angriff höchstens 4 Wunden zusätzlich erhalten.

Bei 4 erhaltenen Wunden hat man noch eine gute Chance die (wenigstens zum Teil) Weg-zu-soaken, auf der anderen Seite ist ein 1-Hit-Kill nicht ganz unmöglich (auch bei unverwundeten Charakteren)

Spielt sich soweit ohne große Probleme, SW ist immer noch gefährlich genug für unsere Gruppe.

Ganz entspannt
sir_paul

Offline Darkling

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #2 am: 20.05.2010 | 12:30 »
Vielleicht würde es schon helfen, wenn man sich, um ein Zufallselement bei SW zu reduzieren auf die klassischen Stellschrauben von SW besinnt?
Es gibt z.B. einige Talente, die den Zufall bei SWs Initiativ-Regelung reduzieren, weil man z.B. alle Karten unter einem bestimmten Wert abwirft. So minimiert man schon die "Gefahr", als letzter dran zu kommen.
Nach diesem Vorbild könnte man anfangen, Talente zu nutzen, um all zu große Schwankungen in Wahrscheinlichkeiten zu verringern.

Thot, in welchen Bereichen ist dir SW denn zu zufällig, dass du es da gerne berechenbarer oder vorhersagbarer machen möchtest?
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Offline Scorpio

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #3 am: 20.05.2010 | 12:32 »
Es gibt da schon zumindest eine Optionen in der Gentleman's Edition, bzw. aus einer älteren SW-Edition.

Eine Steigerung beim Schaden verursacht nicht zusätzliche W6, sondern nur +2 Schaden. Gerade bei größeren Gegnergruppen und wenn man Extras weniger gefährlich machen möchte, ist das sehr praktisch.
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Offline Zornhau

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #4 am: 20.05.2010 | 12:41 »
Welche Regeln habt Ihr zum Derandomisieren getestet oder welche Möglichkeiten fallen Euch ein?
Erprobt, genauer: LANGJÄHRIG erprobt ist das Verwenden der Nahkampf-Schadensregeln der 1st Ed. und das Verwenden der Zusatzschadensregel bei Treffern mit Steigerung aus der 1st Ed.

Statt <Stärke-Würfel>+<Waffen-Würfel>(ggf. + 1W6 Zusatzschadenswürfel)
hat diese Methode <Stärke-PROBE (inclusive Wild Die bei Wildcards)> + <fester Waffen-Bonus von +1 bis +4> (ggf. +2 pro Steigerung).

Effekt: Extras, die ja für ihre Stärke-Probe KEINEN Wild Die haben, verwenden nur noch EINEN explodierenden Würfel und ansonsten gibt es nur feste Zuschläge. Also Extra mit Stärke W6 und Kurzschwert, der mit einer Steigerung trifft: W6 + 2 (wg. Kurzschwert) + 2 (wg. Steigerung) = W6 + 4, statt W6 (Stärkewürfel) + W6 (wg. Kurzschwert) + W6 (wg. Steigerung) = 3W6.

Das führt dazu, daß Extras spürbar seltener sehr hohen Schaden austeilen, sowie dazu, daß Wildcards im Nahkampf wegen der Stärke-PROBE durch den Wild Die im Schnitt mehr Schaden verursachen.

Diese Regelung ist ja auch als Alternative in der SW-GE enthalten, eben WEIL sie lange erprobt und bewährt ist.


Weitere erprobte, aber für meine Runden als ZU abschwächend erwiesene und daher nicht weiter verwandte, Regeländerung: In den Pulp-Settingregeln der Daring Tales of Adventure haben Extras KEINE explodierenden Schadenswürfel mehr. Damit ist die Obergrenze dessen, was ein Extra austeilen kann, einfach festgelegt. Das hatte den Nachteil, daß Extras wirklich nur noch laufende "Zielscheiben" sind, die außerordentlich WENIG "Respekt" verlangen, weil sie ja mindergefährlich sind. Auch Shane Hensley hat sich im Pinnacle-Forum gegen das "Abschalten" des Explodierens bei Schadenswürfen von Extras ausgesprochen. Seine Einschätzung teile ich voll und ganz. - Es ist hilfreicher lieber die 1st Ed. Schadensregelung zu verwenden, statt das Explodieren GANZ abzuschaffen (zumal dann manche Gegner einfach "unverwundbar" werden, weil man KEINE Chance mehr hat, über deren Toughness zu kommen!).

Malachit

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #5 am: 20.05.2010 | 13:18 »
Ich erinnere mich noch sehr gut an meine erste Runde Solomon Kane als Spieler:

Wir haben ca. eine viertel Stunde gespielt und wollten in den Gutshof eines Landadeligen eindringen. Vor der Tür empfingen uns vier Bauern mit Heugabeln und Äxten. Wir waren zu dritt und den Extras eigentlich haushoch überlegen. Einer traf mich dann doch ganz glücklich mit einem Raise und teilte Schaden aus ... wieder... und wieder... und wieder... und wieder... und dann nochmal.

Den Tod meines sehr schön ausgearbeiteten Charakters nach 20 Minuten Solomon Kane konnte man nicht mehr schönreden.

Daher spreche ich mich sehr für eine Schadensregulierung bei SW aus. Sonst kann ein vierjähriges Mädchen mit Einwegbesteck es theoretisch schaffen, einen KSK Soldaten zu plätten. Würfelglück eben. Das wäre nur etwas unrealistisch und so mancher Geschichte des Spielleiters abträglich.

Offline Quaint

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #6 am: 20.05.2010 | 13:42 »
Ich könnte mir noch vorstellen, das Explodieren von Würfeln zu begrenzen. Ich meine, bei Angriffen zählt auch nur 1 Raise, also warum nicht hingehen und z.B. sagen, dass Schadenswürfel nur einmal explodieren können (und vielleicht auch wie bereits vorgeschlagen auf 4 Wunden pro Angriff beschränken).
Und die theoretische Möglichkeit recht toughe Viecher zu verwunden bleibt ja. (Kind mit Messer / Einwegbesteck^^ und Glück beim treffen dürfte ja schon so grob 2w4+1w6 haben, was theoretisch immerhin 28 Schaden erlauben würde)
Was damit wegfallen würde, wäre, dass ein einzelner Schadenswürfel immer weiter bis ins Absurde explodiert (vielleicht auch aufgrund dieser halbgeschummelten Würfeltechnik mit der man Würfel so würfel kann, dass mit hoher Chance das letzte Ergebnis nochmal kommt?)
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Eulenspiegel

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #7 am: 20.05.2010 | 13:51 »
Eine Steigerung beim Schaden verursacht nicht zusätzliche W6, sondern nur +2 Schaden. Gerade bei größeren Gegnergruppen und wenn man Extras weniger gefährlich machen möchte, ist das sehr praktisch.
Das ist aber nicht nur eine Derandomisierung, sondern gleichzeitig auch eine Abschwächung.

Wenn man es derandomisieren wollte, ohne das Powerlevel zu ändern, müsste ein Raise konstant +3 Punkte Schaden machen. (Eigentlich +3.5, aber die 0.5 können wir unter den Tisch fallen lassen.)

Wenn man es noch weiter derandomisieren möchte, könnte man die Schadenssteigerung beim Raise komplett abschaffen und dafür den Grundschaden um +1 anheben.

Ebenfalls eine Form der Derandomisierung:
- Aus 1wn mit Ace wird 1Wn+1 ohne Ace.

Allgemein lässt sich sagen: Derandomisierung kommt Leuten mit hoher Panzerung/Robustheit zugute und ist schädlich für Leute mit niedriger Panzerung/Robustheit.
Oder anders ausgedrückt: Wenn man derandomisiert, ist eine hohe Panzerung/Robustheit mehr wert.

Eine andere Form der Derandomisierung ist:
Nicht alle 4 Punkte, sondern alle 5 Punkte eine Steigerung zulassen.

Offline Zornhau

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #8 am: 20.05.2010 | 13:55 »
Den Tod meines sehr schön ausgearbeiteten Charakters nach 20 Minuten Solomon Kane konnte man nicht mehr schönreden.
Nun, wenn Du Dir einen 1st Level OD&D-Charakter mit 4 Hitpoints gebastelt hättest, dann wäre der vielleicht sogar noch schneller über den Jordan gegangen. Und zwar nach nur EINEM Treffer.

Savage Worlds Novice-Rank-Charaktere sind ANFÄNGER. Sie halten schon viel mehr aus als ein normaler Bewohner der Spielwelt (das sind die Extras), haben aber eben noch keinen Zugriff auf viele der "abhärtenden" Edges, die erfahrenere Charaktere erwerben können.

Vielleicht seid Ihr auch nur sehr ungeschickt vorgegangen? Könnte das sein?

Vielleicht seid Ihr mit der bei Solomon Kane leider unangebrachten Erwartung vorgegangen, daß die Extras nur "Mooks" wären, und ihr die unkaputtbaren "Pulp-Helden" spielt? - Hatte Euch der Spielleiter nicht vorher auf die gegenüber den meisten Savage Settings bei Solomon Kane ERHÖHTE Tödlichkeit hingewiesen?

Sonst kann ein vierjähriges Mädchen mit Einwegbesteck es theoretisch schaffen, einen KSK Soldaten zu plätten. Würfelglück eben. Das wäre nur etwas unrealistisch und so mancher Geschichte des Spielleiters abträglich.
Nicht, wenn die Geschichte "Kick Ass" heißt.  8)

Daß SCs sterben können, ist bei SW eingebaut.

Man kann das für bestimmte Settings auch ABSCHALTEN - siehe Necessary Evil, Pirates of the Spanish Main, Slipstream usw.

Es ist jedoch gerade für solch ein Setting wie Solomon Kane meiner Meinung nach völlig UNPASSEND, wenn man Extras "deckelt" und sie zu Mooks, zu Minions verkommen läßt und die SCs auf "God Mode" agieren läßt.

Deine obige Schilderung sieht ja so aus, als ob Ihr Euch von den paar Extras habt in die Zange nehmen lassen (Überzahlbonus) und als ob ihr LÄNGERE Zeit gebraucht habt, um mit den paar Leuten fertigzuwerden.

Was habt Ihr den mit den Bennies gemacht? - Diese haben in Solomon Kane ja VERSTÄRKTE Effekte und das gibt einen SPÜRBAREN Ausschlag auch noch in hoffnungslos erscheinenden Situationen.

Wurde Dein Charakter durch einen One-Hit-Kill getötet? Deine Schilderung sah nicht danach aus.

Normal ist, daß ein Wildcard selbst mit mäßigen Kampffertigkeiten einen nicht explizit "abgehärteten" Extra pro Runde ausschaltet. Bei drei Wildcards gegen vier mäßig gefährliche Extras dauert der Kampf zwei Runden, mit Pech drei Runden, bis alle Extras Außer Gefecht sind.

Eventuell waren Eure Charaktere nicht für physische Auseinandersetzungen ausgelegt? Waren das alles eher Ermittler, Gelehrte, Zauberer, usw.? Hatte kein einziger einen kompetenten Kämpfer-Charakter gebaut?

Aus so einem einzelnen Beispiel, auch noch bei einem sogar zur Vorlage passend harten und brutalen Setting, die generelle Forderung nach "Schadensregulierung" zu äußern, halte ich für seltsam.

Spielt man Slipstream, dann gibt es dort tatsächlich Mooks, die man niedermähen kann, und die SCs sind unkaputtbar. Nur ist das ein Setting, welches nicht behauptet, daß es harte Sword&Sorcery darstellt, sondern eher sehr grell-bunte Pulp-Sci-Fi.

Wie man sieht, EXISTIEREN solche "Schadensregulierungen" schon für SW. Aber eben NICHT GENERELL, sondern nur SETTINGSPEZIFISCH. Denn so etwas ist IMMER sehr abhängig vom jeweiligen Setting, so daß das generische Grundregelwerk an dieser Stelle "Schalter" aufweisen muß. Diese gibt es. - Siehe SW-GE.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #9 am: 20.05.2010 | 14:02 »
Wenn man es derandomisieren wollte, ohne das Powerlevel zu ändern, müsste ein Raise konstant +3 Punkte Schaden machen. (Eigentlich +3.5, aber die 0.5 können wir unter den Tisch fallen lassen.)

Bei einem explodierenden W6 ist m.E. der stochastische Durchschnitt ~4, nicht 3.5.

Ein Gedanke, den ich mal hatte, war, den Soak-Wurf abzuschaffen und statt dessen einen festen Soak-Effekt zu haben (eben wie ein geschaffter Wurf ohne Raise). Hab ich aber nie zu Ende gedacht, da es in meinen paar SW-Runden auch nicht so akut wurde.
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Offline Zornhau

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #10 am: 20.05.2010 | 14:03 »
Ich meine, bei Angriffen zählt auch nur 1 Raise, also warum nicht hingehen und z.B. sagen, dass Schadenswürfel nur einmal explodieren können (und vielleicht auch wie bereits vorgeschlagen auf 4 Wunden pro Angriff beschränken).
Gilt das auch für die SCs? - Dann können auch die SCs nicht mehr den massig Schaden austeilenden Gegner mit einem glücklichen Treffer niederstrecken, sondern man bekommt ein D&D-like "Herunterschnitzen" der einzelnen Wundenstufen.

Was damit wegfallen würde, wäre, dass ein einzelner Schadenswürfel immer weiter bis ins Absurde explodiert
Was vor allem wegfiele, wäre die Möglichkeit einen KRITISCHEN TREFFER mit KRITISCHEM SCHADEN zu verursachen.

In SW ist das Explodieren der Würfel die Umsetzung dessen, was in anderen Regelsystemen die kritischen Treffertabellen usw. darstellen.

Ein One-Hit-Kill sollte in den meisten Savage-Settings möglich sein. Da, wo er nicht vorkommen soll, wurde die Incapacitation-Regel nach Settingüberlegungen settingspezifisch geändert (PotSM, Slipstream, DTA, usw.).

Was auch noch problematisch ist: Waffen, die in SW MEHR WÜRFEL an Schaden verursachen, SOLLEN durch die erhöhte Chance auf explodierende Würfe eben gefährlicher sein, als Waffen oder Effekte, die weniger Würfel Schaden verursachen.

Durch das Herausnehmen des Explodierens oder das Beschränken des Explodierens gerät das gesamte Spielwertegefüge ALLER Geräte, Waffen, Effekte, die irgendwas mit Schaden zu tun haben, ins Rutschen. Man müßte ALLES neu bewerten.

Offline Thot

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #11 am: 20.05.2010 | 14:05 »
Hm, lasst uns beim Thema bleiben... es geht hier ja nicht um einzelne Erlebnisse oder "Abschwächungen" von Waffenschäden, sondern schlicht um Derandomisierung - also die Reduktion des Zufallselements im Spiel. SW hat nun mal diese (von vielen geschätzten) Elemente wie Explodierende Würfel, Patzer/automatische Fehlschläge und dergleichen, und das Thema hier ist, wie Hausregeln aussehen müssten, die diese Zufälligkeit entfernen, ohne dass sie die Balance (zer)stören.




Offline Zornhau

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #12 am: 20.05.2010 | 14:06 »
Ein Gedanke, den ich mal hatte, war, den Soak-Wurf abzuschaffen und statt dessen einen festen Soak-Effekt zu haben (eben wie ein geschaffter Wurf ohne Raise).
Also wie in Deadlands Classic, wo ein Weißer Chip IMMER eine Wunde soakt. - Das paßt bei der hohen Tödlichkeit von DL Classic noch ganz gut rein, aber bei SW, wo die SCs viel mehr aushalten als bei Deadlands Classic, nicht.

In DL:R gibt es ja die drei Farben an Chips. Damit kann man auch bei einem Soak-Wurf OBENDRAUF würfeln. - Vielleicht sollten manche Gruppen, die meinen, daß ihre Charaktere zu sehr am Nehmerende von Schadenswürfen stehen, mal die DL:R-Fate-Chip-Regelung ausprobieren.

Offline JohnBoy

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #13 am: 20.05.2010 | 14:07 »
In DL:R gibt es ja die drei Farben an Chips. Damit kann man auch bei einem Soak-Wurf OBENDRAUF würfeln. - Vielleicht sollten manche Gruppen, die meinen, daß ihre Charaktere zu sehr am Nehmerende von Schadenswürfen stehen, mal die DL:R-Fate-Chip-Regelung ausprobieren.
Wie genau sähen die denn aus?

Offline ComStar

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #14 am: 20.05.2010 | 14:12 »
Es gibt 3 Farben, die zufällig aus nem Sack gezogen werden:

Weiss = normaler Benny.

Rot = kann wie weiss verwendet werden oder alternativ zu nem beliebigen Wurf 1w6 addieren. Nachteil: für jeden roten Bennie der für den Bonuswürfel benutzt wird bekommt der SL nen Bennie.

Blau = wie rot nur ohne den Nachteil.

[Nachtrag] in dem Sack sind 20 weisse, 10 rote und 5 blaue.

Offline JohnBoy

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #15 am: 20.05.2010 | 14:15 »
Danke sehr.

Finde ich zwar interessant, aber das liefe ja der Intention des TE entgegen.

Offline ComStar

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #16 am: 20.05.2010 | 14:22 »
Naja es kann u.U. der vermeintlich hohen Zufälligkeit des Systems bzgl. des Schadens bzw. der Tötlichkeit durch einen Zufallsfaktor an anderer Stelle entgegenwirken.

Offline JohnBoy

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #17 am: 20.05.2010 | 14:27 »
In wiefern?

Solange sich nichts am Benniefluss ändert, stehen dem Spieler doch die gleiche Anzahl Bennies(Soakwürfe) zu? Und per Zufallssystem (In den Sack greifen) erhält man ev. einen weiteren positiven Zufallsfaktor (+1W6). Das ist doch dann mehr Random als vorhher ;)

Oder übersehe ich etwas?

Gruß
Johnboy

Offline Funktionalist

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #18 am: 20.05.2010 | 14:28 »
@John boy

Das bessere Ergebnis aus zwei Würfen zu wählen ist weniger "randomisiert", als einen Würfel zu werfen.
(Das heißt die Varianz ist kleiner.)

Offline Falcon

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #19 am: 20.05.2010 | 14:29 »
@Topic:
Erstmal muss man eingestehen können, daß es ein Zufall bei SW gibt. Sehr schöner Thread, werde wohl einige Schreiber in Zukunft mit diesem Thread festnageln.

Dann solltest du dir die Erlaubnis holen hier "Savage Worlds verändernde" Inhalte in den Channel posten zu dürfen. Der letzte Versuch in der Richtung endete nämlich damit, daß es die Mehrheit nicht mehr als SW sah und die Vorschläge samt Thread aus dem Channel geflogen sind (oder fast).

Trotzdem wage ich den Vorschlag: Erhöhe die Bennieanzahl. Davon profitieren vor allem die Spieler und sie können häufiger zumindest zu schlechte Würfe wiederholen.

Dann haben wir noch die Hausregel, daß man einen Bennie beim Soaken zurückbekommt, wenn er keine Wunde negiert (man kann ihn aber nur einmal für dieselbe Verletzung einsetzen). Das führt dazu, daß die Spieler ausgebefreudiger werden, weil sie ja beim Soaken nur maximal einen Bennie verlieren können (oder gar keinen, wenn das soaken nicht klappt).

@eulenspiegel: Die Wundstufe von 4 auf 5 zu erhöhen halte ich für eine GANZ schlechte Idee. Ich habe das im Rahmen von Fahrzeugregeln auch schon mal ausprobiert.
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Offline sir_paul

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #20 am: 20.05.2010 | 14:38 »
Gelöscht auf Wunsch von Thot.
« Letzte Änderung: 20.05.2010 | 14:45 von sir_paul »

Offline Markus

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #21 am: 20.05.2010 | 14:45 »
@ JohnBoy
Naja die Intention des OP ist etwas unscharf definiert. Derandomisierung kann sowohl SCs als auch NSCs betreffen, Fertigkeitswürfe allgemein oder nur den Schaden etc., etc. pp.
Allgemein gesprochen sag ich immer: erstmal Erwartungen anpassen. Wem die Ergebnisse seiner Fähigkeitswürfe etc. allgemein zu zufällig sind, dem muss man als erstes klar machen, dass die SW-Lösung dafür Edges sind. Wer irgendwas auf w8+2 kann ist (pi mal Auge, im Großen und Ganzen) besser als jemand, der einen w12 hat. Das ist erstmal ungewohnt und vielleicht auch unintuitiv (für Rollenspieler die andere Systeme gewohnt sind) aber die Art und Weise wie dieses System funktioniert.

Die zweite große Derandomiserungsstellschraube sind die Bennies, auch daran muss man sich erst gewöhnen.

Beim Schaden gibt es die erprobte Variante aus der 1st ed. mit +2.

Jenseits davon gibt es noch einige kleinere Hausregelungen wie die von sir_paul oben, die dann meist sehr spezifisch sind und wenig Einfluß auf die Zufälligkeit insgesamt haben. Änderungen an der Incapacitation Tabelle fallen auch da drunter. Solche Einzelfallregelungen sind in der Regel unproblematisch.
Weitergehende, grundsätzlichere Regeländerungen sind praktisch nie sinnvoll, weil sie das ganze Gefüge des mir sehr kleinen Zahlen/Bereichen arbeitenden Systems verändern. Das ist dann nicht mehr Savage Worlds, sondern "inspiriert durch SW" und - so es nicht von wirklich fitten Leuten gemacht wird - tendenziell Quatsch. Unter anderem eben deshalb, weil die Kombination aus Reduktion der Würfelzufälligkeit und Beibehaltung der Edges extrem schnell ein quasi-deterministisches System produziert, in dem der Zufall kaum eine Rolle spielt. Die unknackbare Blechdose als Beispiel hatten wir ja schon.

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #22 am: 20.05.2010 | 14:46 »
@Falcon:
Ich schließe mich da sir_pauls Bitte an, auf Sticheleien zu verzichten. Die sind nicht zielführend.

@Thot:
Bitte spezifizier doch mal die Bereiche, in denen dich ein Zufallselement bei SW stört. Wenn wir das wissen ist es einfacher, da spezifische Antworten zu geben.
So wie es momentan da steht müssen wir nicht bloß überlegen, wie man Zufallselemente eindämmen könnte, sondern auch, um was genau es dir denn geht.
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Offline Thot

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #23 am: 20.05.2010 | 14:50 »
Bitte spezifizier doch mal die Bereiche, in denen dich ein Zufallselement bei SW stört. [...]

Es geht hier ja nicht darum, was mich stört, sondern darum, Zufallselemente zu mindern - egal welche - ohne dabei das System dysfunktional zu machen. Natürlich gehe ich davon aus, dass die User sich vornehmlich auf die Zufallselemente stürzen werden, die sie selber stören, aber ich will das ausdrücklich nicht eingrenzen, denn so wird es im Zweifel fruchtbarer. :)

Offline Thot

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Re: [Hausregeln] SW derandomisieren
« Antwort #24 am: 20.05.2010 | 14:58 »
[...]
Weitergehende, grundsätzlichere Regeländerungen sind praktisch nie sinnvoll, weil sie das ganze Gefüge des mir sehr kleinen Zahlen/Bereichen arbeitenden Systems verändern. Das ist dann nicht mehr Savage Worlds, sondern "inspiriert durch SW" und - so es nicht von wirklich fitten Leuten gemacht wird - tendenziell Quatsch. Unter anderem eben deshalb, weil die Kombination aus Reduktion der Würfelzufälligkeit und Beibehaltung der Edges extrem schnell ein quasi-deterministisches System produziert, in dem der Zufall kaum eine Rolle spielt. Die unknackbare Blechdose als Beispiel hatten wir ja schon.

Das ist aber genau das Thema hier. ;)  Die Frage ist dann zum Beispiel: Wenn Minderung der Zufälligkeit tendenziell "unknackbare Blechdosen" erzeugt, wie müsste die Minderung entworfen sein, damit das nicht in unerwünschtem Maße eintritt?