Autor Thema: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc  (Gelesen 3573 mal)

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Offline Harlan

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Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« am: 9.06.2010 | 14:01 »
Hallo!

Wir spielen SavageFallout a la Zwart. Die Regeln zur Verstrahlung von Umwelt (wie GE 179) und Nahrung (SF, S. 11) haben sich gestern Abend in unserer Auslegung als ziemlich tödlich erwiesen. Hier sind dazu zwei Verständnisfragen:
1. verliert ein leicht verstrahlter Char, der erneut leicht verstrahlt wird, einen weiteren körperlichen Würfel?
2. Wie wirkt Rad-Away? wird nur die Strahlungsstufe reduziert, oder auch der verlorene körperliche Würfel zurückgewährt - und: was bedeutet: Wirkungsdauer: 1 Tag - sind die o.g. Effekte nicht dauerhaft??

Ich habe mich dadurch an einen Beitrag von Zornhau erinnert gefühlt (Auszüge):

Glowmadness ist ein KILLER (schlimmer noch als das neue Way-of-the-Brave-Nahkampfschadenssystem, was bei Sundered Skies aufgrund der oftmals reichlichen und verdammt hohe Schadenswürfel aufweisenden Gegner eh schon ordentlich reinknallt). - Gegen Kampfschaden kann man sich mit jeder Menge Edges und guter Taktik schützen und ggf. abhärten. Kampfschaden heilt auch von selbst ganz ordentlich. - Glowmadness bekommt man, hat es einen erst einmal erwischt, nicht so gut weg (Heilungs-Magie gegen Glowmadness ist extrem selten und erst ab Veteran Rank zugänglich - auch nur für wenige Priester-Richtungen).

Glowmadness hat drei Stufen, die eine HEFTIGERE Abwärtsspirale darstellen als die drei Wundstufen bei körperlichen Verletzungen. Vor allem: Ist man erst einmal auf einer Stufe, kommt man schlechter wieder weg und viel schneller in die nächste Stufe. - Auf der "vierten" Stufe MUTIERT man in die der jeweiligen Charakter-Rasse entsprechende Glowmad-Form (Menschen werden Blinded, Zwerge werden Earthbanes, Orks werden Oger, Elfen werden Blightwalker, usw.). - Jede dieser Glowmad-Formen ist ENDSTATION.

Man wird hier OFT den Guts-Skill brauchen. - Man muß STÄNDIG Glowmadness-Würfe machen (somit ist Spirit eine der wichtigsten Charakteristiken für das Überleben hier).

Auf Nachfragen, wie oft und bei welchen Gelegenheiten man denn nun TATSÄCHLICH den laut "Papierform" TÄGLICH fälligen Glowmadness-Wurf machen soll, gab esG im TA-Forum eher schwammige, ausweichende Antworten auch vom Autor selbst. - Die Glowmadness-Regeln by the book angewandt machen eine SC-Gruppe binnen weniger Tage Himmelsreise ziemlich fertig. - Somit MUSS man hierfür Hausregeln einführen bzw. sich eine häusliche Auslegung der Anwendungshäufigkeit dieser Regeln überlegen.

Die Glowmadness-Regelungen - insbesondere die so schnell und so heftig wirkende Abwärtsspirale, die kaum irgendwelche Auswege, Heilungen oder "gute Vermeidungstaktiken" vorsieht - stellen für mich den stärksten Regelschwachpunkt bei Sundered Skies dar.

Hier ist wirklich Vorsicht geboten, wenn man nicht lange Gesichter bei den Spielern haben will (auf einer Con-Runde hatte ich den Fall, daß die Spieler tatsächlich (sogar wider Erwarten!) durch gute Taktik einen Stützpunkt von Voidern niedergemacht hatten. Dabei hatte sich einer 3 Stufen Glowmadness eingefangen. Der wurde gefesselt und ins Dunkele verfrachtet (was +2 auf den Glowmadness-Wurf gibt), doch gibt Stufe 3 einen Abzug von -4 auf den Wurf, so daß es ihm trotz mehrere Bennies nicht gelungen ist, seine Verwandlung in einen Blinded zu vermeiden. Die Folge: der SC mußte von den anderen SCs getötet werden. - Der Spieler war darob ziemlich ungehalten, obwohl ihm diese Abwärtsspirale nach den Glowmadness-Regeln bekannt war. - Ich hatte das by the book geleitet (weil ich normalerweise IMMER versuche so eng wie möglich am vorgegebenen Regeltext zu bleiben). Das war diesem Spieler zu hart. - In der Folge hatte ich auf dem TAG-Forum nachgefragt und eben die schwammigen, für mich enttäuschenden Antworten erhalten.

Nochmals: VORSICHT bei der Anwendung von Glowmadness-Regeln. - Manche Glowmadness-Würfe lassen sich nicht vermeiden, wie z.B. die durch das Aufflackern eines Madness-Hulks, eines Schiffes der Voider-Piraten, das konzentrierten Glow auf andere Schiffe projizieren kann - wodurch deren Mannschaften wahnsinnig werden und mutieren. Oder durch die Void-Priest-Bolts und -Blasts, die statt Wunden Glowmadness-Stufen erzeugen. - VORSICHT, da The Glow wirklich eine schlimme Sache ist, die nicht ansatzweise so gut "abgepolstert" werden kann, wie körperlicher Schaden.

Im Netz findet man noch diesen Vorschlag zu Strahlung in einem postapokalyptischen Setting, S.48f.

Offenbar sind Häufigkeit/Intensität der postapokalytischen Gefahr und eventueller Gegenmittel ein heikler Punkt für das ganze Genre.

Daran schließe ich ein meine allgemeinen Fragen an:
1. wie fängt man den postapokalyptischen Effekt mit drei FFF ein?
2. braucht es überhaupt eine Regel?
3. seid ihr mit den Regeln aus offiziellen Settings oder Konvertierungen zufrieden? Oder habt ihr gute Hausregeln entwickelt?

Eulenspiegel

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #1 am: 9.06.2010 | 14:24 »
Ist halt die Frage, was du willst:
Willst du z.B. eine Kampagne, die man als Mensch startet und als Mutant beendet, dann sind heftige Strahlungsregeln wünschenswert. (z.B. Beginnt man als Mutantenjäger. Im Laufe der Kampagne mutiert man jedoch selber und am Ende kämpft man als Mutant gegen Menschen.)

Willst du dagegen eine Kampagne, die man als Mensch beginnt und als Mensch beendet, braucht es ganz andere Regeln.

Ich nehme mal an, du willst das Gefühl aus den drei FallOut Computerspielen einfangen.
Hier gilt (zumindest für FallOut 2):
1) normale Hintergrundstrahlung ist höher als heutzutage, hat aber keinerlei Effekt auf die postapokalyptischen Menschen. (Der Körper hat sich an die erhöhte Hintergrundstrahlung "gewöhnt".)

2) Verstrahlte Gebiete sind verdammt selten. Wenn man aber solche Gebiete ohne Vorsichtsmaßnahmen betritt, dann sind sie schnell tödlich.

Fazit:
In einem Fallout-RPG würde ich es wie folgt handhaben.
Verstrahlte Gebiete sind verdammt selten. Normale Städter, Dörfer und Wege sind der Regelfall.
Ein verstrahltes Gebiet ist etwas besonderes und auch schon ein Plothook. ("Habt ihr gehört: Nur 10 km östlich von hier soll es einen offenen Bunker voller Technik geben. Die Geckos wären kein Problem. Und den Sicherheitscode für das Alarmsystem habe ich auch. Die ganze Technik ließe sich super einfach erlangen, wenn nicht diese blöde Strahlung wäre.")

Auch würde ich die SCs nicht einfach unvorhergesehen eine Strahlungszone betreten lassen. So etwas kündigt sich immer an:
- Zahlreiche Geckos (mehr als üblicherweise)
- Gerüchte der umgebenden Bevölkerung über dieses Gebiet
- offenes Leck, aus dem grünleuchtende Flüssigkeit austritt.

Wenn die SCs solche Anzeichen bemerken, haben sie die Wahl, umzukehren und das Gebiet erstmal zu verlassen. (Sie können sich dann später überlegen, ob sie dem Gebiet fernbleiben oder ob sie ein paar Extraportionen Raid-X kaufen und das Gebiet nach einiger Vorbereitung erneut betreten.)

Ich weiß nicht, wie es in FallOut 3 ist.
Aber zumindest in Fallout 2 war es kein Problem, auch an unverseuchtes Wasser und Nahrung zu bekommen. Ich habe FallOut 2 durchgespielt und es gab genau zwei Orte, wo ich Raid-X benötigt habe: Einmal, als ich den verstrahlten Bunker betreten habe, und einmal, als ich einen verstrahlten NSC helfen wollte. (Evtl. noch ein drittes Mal, als ich das Atomkraftwerk der Guhle betreten habe.)

Aber über 99% des Spieles bin ich komplett ohne Raid-X ausgekommen und wurde kein bisschen verstrahlt. (Aber das 1%, wo ich verstrahlt wurde, habe ich das Raid-X bitter benötigt.)

So würde ich es auch in einem postapokalyptischen Setting machen.

Offline Zwart

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #2 am: 9.06.2010 | 14:24 »
Huhu,

hach, ich hab immer wieder Pipi in den Augen wenn ich lese dass das Zeug wirklich gespielt wird.  ;D

Ich beantworte mal die Fragen wie ich mir das damals gedacht habe.
Strahlung soll verdammt tödlich sein. Es sollte dadurch wirklich nötig sein nach nicht verstrahlter Nahrung und Wasser zu suchen. Außerdem sind verstrahlte Gebiete recht selten, so das Strahlung auch ruhig tödlich sein kann.

zu 1.) Ja. Dann wird wieder auf der Tabelle gewürfelt und geschaut auf welchem Attribut. Danach gilt er als Mittel verstrahlt. Das hätte aber wesentlich deutlicher formuliert werden sollen.
zu 2.) Nein, den Attributswürfel bekommt man nicht wieder. Die Anwendung von Rad-Away dauert 10 Minuten. Nach der Wirkungsdauer, also nach einem Tag, sinkt die Verstrahlungsstufe um Eins. Jemand der am morgen tödlich verstrahlt ist, sollte also sofort Rad-Away benutzen, sonst erlebt er den Sonnenuntergang nicht mehr. :)

EDIT:
Ich habe Unsinn beim Durchgestrichenen geschrieben.
Der verlorene Würfel hängt an der Verstrahungsstufe. Verliert man die Verstrahlungsstufe, kommt also der verlorene Würfel natürlich auch wieder.

Da musste ich mir die Regelung aber selbst nocheinmal genau durchlesen und kurz drüber nachdenken.

Das hätte also auch wesentlich deutlicher formuliert werden müssen.
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 14:38 von Zwart »

Offline Harlan

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #3 am: 9.06.2010 | 14:33 »
@Eulenspiegel

Danke schon mal für Deinen Beitrag. Deine Beschreibungen klingen für mich griffig, aber ich habe nicht verstanden, ob es aus Deiner Sicht einer Regelung bedarf, oder nur eines gemeinsamen Verständnisses für das setting. (Ich habe Fallout übrigens nicht selber am PC gespielt und nur kurz bei FO3 zugesehen).

Die Mutationsidee ist sehr nett, aber im Moment nicht auf unserer Agenda.

@ Zwart

Danke für die Klarstellung. Dann haben wir es richtig verstanden: der Tod wäre schon dadurch eingetreten, dass Kon erst von d6 auf d4 und dann unter d4 gesunken ist. Wir sind aber davon ausgegangen, dass Rad-Away auch den verlorenen Würfel regeneriert und hatten dadurch mit einer sterbenden SC einen schönen hook für den ganzen Abend.
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 14:38 von Harlan »

Offline Zwart

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #4 am: 9.06.2010 | 14:38 »
Zitat
Wir sind aber davon ausgegangen, dass Rad-Away auch den verlorenen Würfel regenieriert und hatten dadurch mit einer sterbenden SC einen schönen hook für den ganzen Abend.
und damit habt ihr es auch "richtig" gemacht.
Habe meinen Beitrag editiert, nach einem Jahr verstehe ich anscheinend meine eigene Regelungen nicht mehr. ;D

Offline Zornhau

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #5 am: 9.06.2010 | 16:17 »
Weil es m.E. zum Thema paßt:

Die Regelung aus Savage Apocalypse V1.1 (zu finden auf SavageHeroes.com) sieht wie folgt aus (wurde oben im Eingangsbeitrag schon verlinkt, ist aber ein lästiger Mediafire-Link, daher hier einfach der Text zum direkten Vergleich):

Zitat
Radiation is classified with two attributes, Level and Intensity. Radioactive Intensity typically
ranges from D4 to D12; although, there may be some exceptional, higher intensities. Intensity
determines the amount of damage caused to an organism.

Radioactive Level determines the length of exposure before the intensity begins damaging
a being. Once out of the affected area, the hero recovers Fatigue at the listed rate.

Low radiation areas represent old, degraded sites. High radiation areas are caused by the
recent remnants of weapons or breached power cores or radioactive fuel. Extreme radiation
fields are caused by active nuclear cores, nuclear fuel and nuclear weapon explosions.

The following list determines the frequency and effects of radiation exposure.

Low Level Radiation
Vigor test per hour of exposure

Fatigue Vigor roll:
Success: No Effect
Fail: 1 Fatigue (to Exhaustion)
Critical Fail: Shaken, 1 Fatigue
Recover 1 Fatigue per hour

High Level Radiation
Vigor test per minute of exposure

Fatigue Vigor roll:
Raise: No Effect
Success: Shaken
Fail: 1 Fatigue
Critical Fail: 1 Wound

Incapacitated Vigor roll:
Raise: No Effect
Success: Shaken
Fail: 1 Wound
Critical Fail: 2 Wounds
Recover 1 Fatigue per day

Extreme Level Radiation
Vigor test per hour of exposure; 2 Dice Intensity

Fatigue Vigor roll:
Raise: No Effect
Success: Shaken
Fail: Shaken, 1 Fatigue
Critical Fail: Shaken, 1 Wound

Incapacitated Vigor roll:
Raise: No Effect
Success: Shaken
Fail: Shaken, 1 Wound
Critical Fail: Dead
Recover 1 Fatigue per week

Gaining Mutations
Any being that suffers at least 1 Wound and survives has a 50% chance to gain a new mutation.


Auch interessant, weil etwas anders angesetzt: Die Regelungen in Savage Gamma World. Vor allem die Erschwernis durch Strahlung erzeugte Wunden zu heilen fand ich sehr passend.


Worauf ich sehr gespannt bin: Die dieses Jahr noch erscheinende Deadlands: Hell on Earth - Reloaded Ausgabe. Hier wird ja auch mit Strahlung ohne Ende herumgefuchtelt (nicht zuletzt durch die Doomies, die ihre Powers wie Nuke, MIRV, ICBM usw. per "Meditation" in Strahlungsstürmen wieder "auftanken" können).
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 16:22 von Zornhau »

Offline Harlan

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #6 am: 9.06.2010 | 16:31 »
Ich beantworte mal die Fragen wie ich mir das damals gedacht habe.
Strahlung soll verdammt tödlich sein. Es sollte dadurch wirklich nötig sein nach nicht verstrahlter Nahrung und Wasser zu suchen. Außerdem sind verstrahlte Gebiete recht selten, so das Strahlung auch ruhig tödlich sein kann.

Das Strahlungsniveau der Umgebung war auch nicht so sehr das Problem - oder nur indirekt. Es kam eher auf die Suche nach unverstrahlter Nahrung und Wasser an: wie einfach oder schwer sollte es denn Deiner Meinung nach sein, diese zu finden? Auslegung unseres SL: die Überlebensprobe fördert die Mengen nach der GE, aber eben immer nur leicht verstrahltes Zeug.

Das war der Killer.


Die Regelung aus Savage Apocalypse V1.1 (zu finden auf SavageHeroes.com) sieht wie folgt aus (wurde oben im Eingangsbeitrag schon verlinkt, ist aber ein lästiger Mediafire-Link, daher hier einfach der Text zum direkten Vergleich):

Mir ist die zitierte Regelung unklar.

Was soll der "intensity-die" genau bezeichnen?
Und was bedeutet der "incapacitated vigor roll" ?

Danke noch für den Hinweis auf SGW!

Offline Zwart

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #7 am: 9.06.2010 | 17:09 »
Zitat
Das war der Killer.
Das würde ich aber auch sagen.
Mit einer erfolgreichen Überlebensprobe sollte unverstrahlte Nahrung herangeschafft werden können.
Ich vermute der SL hat die Regelung unterschätzt und zuviel Fallout3 im Hinterkopf gehabt, wo man ja wirklich recht große Mengen an verstrahlter Nahrung zu sich nehmen konnte bis der erste (kleine) Effekt auftrat. Ich wollte eher den Effekt das man Verstrahltes wirklich meidet und so Zeug wirklich nur im Notfall isst.
Zitat
wie einfach oder schwer sollte es denn Deiner Meinung nach sein, diese zu finden?
Das kann man (ich) nicht pauschal beantworten. Das hängt von der Gegend und dem angepeilten Kampagnenstil ab. In Washington ist unverstrahltes Wasser aufzutreiben eine Herausforderung, zumindest wenn man vor den Ereignissen aus FO3 spielt.
In der Gegend wo ich meine Kampagne angesiedelt hatte, rund um Boston, war das nicht so das Riesenproblem. Da konnte man sogar das Brunnenwasser trinken. Ich wollte den Überlebenskampf nicht allzu hart gestalten damit man sich mehr auf das Verdreschen der Enclave und das Aufbauen einer neuen Zivilisation konzentrieren kann.

Offline Harlan

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #8 am: 9.06.2010 | 19:38 »

Ich vermute der SL hat die Regelung unterschätzt

Ja, ist aber nicht trotzdem, sondern deswegen ein schöner Abend geworden!  :gasmaskerly:

Ich wollte den Überlebenskampf nicht allzu hart gestalten damit man sich mehr auf das Verdreschen der Enclave und das Aufbauen einer neuen Zivilisation konzentrieren kann.

Bei dieser Schwerpunktsetzung: wieviele Strahlungstode hattet ihr in der Gruppe? Und wie häufig gab es vorübergehende Verstrahlungseffekte?

Ich frage mich auch immer noch, ob es überhaupt eine Regelung für diese Dinge braucht.

Vielleicht hat dazu ja auch noch jemand unabhängig von dem speziellen Fallout setting eine Meinung?

Offline Zwart

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #9 am: 9.06.2010 | 19:54 »
Zitat
Bei dieser Schwerpunktsetzung: wieviele Strahlungstode hattet ihr in der Gruppe? Und wie häufig gab es vorübergehende Verstrahlungseffekte?
Es war eigentlich permanent so irgendwer verhungerte, verdurstete, vergiftet (meist durch schlechtes Essen) oder eben verstrahlt durch die Gegend lief. Denn trotz Fallout gehört für mich ein gewisser Grad an Mangelverwaltung zu Post-Apoc.
Einen richtigen Strahlungstoten hatten wir aber nur einmal. Ein bereits sehr schwer verstahlter Bastler hat sich quasi selbst gegrillt als er eine Spaltungsbatterie unsachgemäß geöffnet hat, um daraus eine Mini-Nuke zu bauen. Ein paar Supermutanten waren ihnen auf den Fersen und die Gruppe hoffte sich so ein wenig Zeit zu verschaffen. Pustekuchen. ;D
Zitat
Ich frage mich auch immer noch, ob es überhaupt eine Regelung für diese Dinge braucht.
Wie gesagt, für mich gehört das aufjeden Fall dazu.
Es ist nie genug Essen und Wasser vorhanden. Alles ist gefährlich verstrahlt oder giftig oder irgendwie anders verdammt gefährlich (siehe Degenesis z.B.). *g*
Nach der Apokalypse geht es den Menschen verdammt dreckig und sie kämpfen jeden verdammten Tag ums Überleben. Das ist einer ihrer Hauptbeschäftigungen.

Das relativiert natürlich etwas was ich vorher geschrieben habe. Von wegen ich wollte den Überlebenskampf nicht allzu hart gestalten. Was ich unter einem wirklich harten Überlebenskampf verstehe, könnt ihr euch also vielleicht vorstellen. ;D Dann wird es einfach nur unfair und das macht nicht jedem Spieler Spaß.
« Letzte Änderung: 9.06.2010 | 20:05 von Zwart »

Offline Harlan

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #10 am: 9.06.2010 | 20:22 »
Das ist einer ihrer Hauptbeschäftigungen.

Gilt das auch für die Spieler? Ich persönlich finde Mangelverwaltung nämlich nicht so banniglich spaßig.

Ich finde, dass der Mangel bzw. die Gefahr im postapokalyptischen setting vor allem deshalb seinen Reiz hat, weil sich daraus ganz viele spannende Abenteuer stricken lassen. Rettet den Tanklaster mit dem Wasser! Beschützt die Felder! Findet das Medikament für die Dorfbewohner! - um nur mal ein paar offensichtliche Möglichkeiten zu nennen.

Dafür brauche ich aber keine Regeln. Sondern nur eine Beschreibung, ob bestimmte Zonen ohne Ausrüstung no-go sind, bzw. dass der Mangel an Nahrung/ etc dringend bekämpft werden muss. Daraus ergeben sich dann die Aufgaben.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #11 am: 9.06.2010 | 20:24 »
Wenn ich das richtig verstanden habe ist das in deinen Regeln so, dass man nach Verstrahlung PERMANENT eine Würfelstufe auf ein körperl. Attribut verliert.
Da muss ich sagen, dass ich das sehr unfalloutig finde (und auch sehr unfun). Dort war es ja im Wesentlichen scheiß egal ob man verstrahlt wurde so lange man sich nachher genügend RadAway reingekübelt hat.

Offline Zwart

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #12 am: 9.06.2010 | 20:38 »
Zitat von: Harlan
Gilt das auch für die Spieler?
Aber klar.
Denn es ist wie Du schreibst. Aus diesem Mangel ergeben sich Plots und Antriebe für die Charatere. Genau sowas wie Du beschreibst. Tanklaster retten, Bunker erforschen für Muni, Konverven und Medis usw.

Ob man dafür allgemein Regeln braucht oder nicht, kann man glaube ich nicht sagen. Meine Gruppe springt eher auf etwas an und es macht ihnen mehr Spaß wenn sie mechanisches Feedback (wie z.B. einen Malus) bekommt. Das mag aber natürlich in jeder Gruppe anders sein.
Wenn ein einfaches "Du hast sehr viel Durst und musst was zu trinken suchen." ausreicht, ist das auch OK.
Das bestimmte Zonen ohne passende Ausrüstung ein No-Go sind empfinde ich schon als kritisch. Angenommen das ist ein schwer verstrahltes Gebiet. Natürlich sollte man da nicht ohne Schutzanzug oder passende Medis rein. Wenn aber beides nicht zur Hand und das wichtige Artefakt trotzdem da drin ist, müssen die Charaktere da dennoch rein. Und dann ist doch schön regeln für sowas zu haben.
Zitat von: SeelenJägerTee
Wenn ich das richtig verstanden habe ist das in deinen Regeln so, dass man nach Verstrahlung PERMANENT eine Würfelstufe auf ein körperl. Attribut verliert.
Ein weiterer Beweis dafür das ich in der Konvertierung ungeschickt formuliert habe. :)
Wie ich schon weiter oben schrieb, hängt der Würfelverlust an der Strahlungsstufe. Verschwindet die Strahlungsstufe, verschwindet auch der Würfelverlust.


Offline SeelenJägerTee

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Re: Postapokalypse - Strahlung, Glowmadness, etc
« Antwort #13 am: 9.06.2010 | 21:18 »
OK ich bezog mich auf den undurchgestrichenen Zustand deiner Aussage.
So ist das OK.