Autor Thema: Sind die Rollenspieler dazu bereit, ihr Spiel selber zu entwickeln?  (Gelesen 6513 mal)

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Online Woodman

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Der größte Nachteil, der mir einfällt ist das Fehlen der Exploration, weil man schon alles kennt.
Selbst dafür würde mir ein Ersatz einfallen, es ist nicht dasselbe, aber das Unbekannte bleibt gewissermaßen erhalten bis man es Entdeckt.
Man einigt sich darauf, zumindest Teile der Welt anfangs nur sehr grob zu umreißen, und nur die absoluten Grundlagen schreibt man als harte Fakten fest, der Rest ist Inspiration oder Gerücht für später. Sobald man nun mit diesen undefinierten Weltteilen in Berührung kommt, wechselt man wieder in die Weltenbastelebene und erschafft in einer Art Rückblende die Geschehnisse, wie sie wirklich passiert sind, quasi den wahren Kern der Legenden. Damit fehlt zwar das Erkunden aus der Perspektive der Charaktere, für die Spieler ist aber im Prinzip trotzdem jedes neu entdeckte Stück Welt eine kleine Überraschung.

Offline Joerg.D

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Online Woodman

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Erklärung?

Offline Falcon

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ich glaube schon, daß Rollenspieler gerne ihre eigene Welt bauen wollen. Wahrscheinlich jeder hat das auch schon mal versucht. Ich bin sogar der Überzeugung, daß jede Runde mit ihrer eigenen oder mehreren Rundenwelten besser bedient ist, als mit einem Fertigprodukt.
Aber leider ist das für das Vorhaben kein wirklicher Vorteil. Warum?
Wie gesagt, die Rollenspieler wollen IHRE EIGENE Welt bauen, in der ihnen niemand hineinpfuscht. Die wenigsten wollen sich wirklich mit anderen Leuten absprechen oder Kompromisse eingehen und ihre eigenen tollen Ideen (tm) hinten anstehen lassen. Das heisst es gibt schon unzählige eigene Welten da draussen, die niemand spielen will, ausser der Autor selber. Die Erwartung, daß sich für die eigene kleine Traumwelt jemand interessiert bleibt dann ein frommer Wunsch.
Wirkliche Gruppenkonstruktionen sind doch eher die positive Ausnahme.

Schlussendlich bleibt es dann bei einem Fertigkopromißprodukt

Äquivalent gilt das für das "eigene tolle System (tm)".
« Letzte Änderung: 22.06.2010 | 21:48 von Falcon »
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Offline ArneBab

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Ich habe mit meiner Heidelberger Runde sehr gute Erfahrungen damit gemacht zu sagen „Was für Charaktere wollt ihr spielen? Wir kriegen die dann schon in die Welt“.

Die Regeln sind größtenteils Pi-mal-Daumen, für Magie mit dem Modul Ad Hoc Magiesysteme als grundlegender Inspiration, ansonsten einfach mit „OK, was soll es können? Das wäre ein überragendes Merkmal“.

Einer der Spieler bastelt jetzt begeistert sein eigenes Magiesystem, ein weiterer baut die mächtigeren Möglichkeiten von Naturmagie während des Spiels aus, und die anderen fragen mich eher „was würde das auf der nächst höheren Stärke bedeuten?“.

Ich schätze dann ab (oder schaue in ein Gurps-Buch und konvertiere die Kosten), wir schreiben das auf das Charblatt, und die nächste Regel steht – mit der Freiheit, sie zu ändern, falls sie sich als zu unbalanciert erweisen sollte.

Anders gesagt: Natürlich basteln viele Spieler gerne Regeln. Aber eben vor allem die Regelteile, die ihren eigenen Charakter betreffen (und ihn zu etwas Besonderem machen).
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Online Jiba

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Bezüglich des City Systems... also 4 bis 6 Stunden dürfte den meisten Rollenspielern zur Vorbereitung auf eine Runde wohl zu viel sein - in den regulären Wochentagsrunden wären das nämlich 1 bis 2 Sitzungen reiner Weltenbau, bevor überhaupt gespielt wird. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass Western City ein hervorragendes One Shot System ist, weil man eben nichts im Vorfeld vorbereiten muss, sondern weil man direkt "drin" ist: Das Genre Western dürfte jedem bekannt sein, Kontroversen pokert man rasch aus, die Details entwickeln sich im Spiel.
Daher frag' ich mich, ob es wirklich so komplex sein muss: Ich denke bei One-Shots reicht schon mal aus, sich aufs Genre festzulegen... der Rest kommt von allein. Aber vielleicht klappt das bei längerfristigen Runden auch... dann wird konkretisiert, wo man es gerade braucht. Wenn ich weiß, dass es eine historische FilmNoir-Runde werden soll, dann informier ich mich zur Not zwischen den Sitzungen und baue auch zwischen den Sitzungen. Internet dürfte da toll funktionieren. Oder jeder bringt zu jeder Spielsitzung einen neuen, ausgearbeiteten Settingteil mit.  :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Wolf Sturmklinge

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Du wolltest schon immer mal auf einer Welt spielen, die du wie deine Westentasche kennst?

Das wolltest schon immer mal ein System so modifizieren, das es der Gruppe passt wie eine zweite Haut?

Du hast jede menge Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat?
Nein, Nein, Ja.

Ich habe schon versucht Systeme auf die Beine zu stellen, aber es endete meist damit, daß uns das System zu "gut" war. Es kam mir zumindest so vor, daß ich bescheissen (cheaten) würde. Daher habe ich es aufgegeben. Mir schwirren zwar ein paar ganz gute Ideen im Kopf herum, aber ich finde die Jungs von Savage Worlds haben schon alles gemacht, was ich brauche.

Zitat
Nun habe ich aber zu einer Testrunde sehr negatives Feedback bekommen, weil die Spieler sich einfach nur hinsetzen wollen um irgend etwas zu spielen.

Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
Die letzte Frage kann ich Dir nicht beantworten, dazu muß ich erstmal solch ein System gesehen haben. Aber war es nur eine Testrunde? Das ist doch noch kein Beinbruch.

MadMalik

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Ich denke jeder Rollenspieler hat mal oder kommt mal an den Punkt wo er nicht nur ein Abenteuer sondern ganze Landstriche, Welten baut (mit variablem Detailgrad) und dazu auch passende Regeln bastelt. Genug ungenutzte Freizeit vorausgesetzt. Früher hab ich mich jedenfalls schon öfters mal zum Regelbasteln hingesetzt, das kam einfach so aus mir heraus. Wirklich genutzt hab ich sie allerdings nie, ich denke das ist ein natürlicher Teil des verstehens und aktzeptierens von allgemeinen Rollenspielsystemen wenn man sein eigenes heraushaut. Man bekommt ein besseres Gefühl und Verständnis dafür warum Dinge so gelöst wurden wie sie gelöst wurden auch wenn man selbst in der Richtung vieleicht einen anderen Weg gegangen ist. Aber einfach die Arbeit der Problemlösungsfindung bei Umsetzung von Welt in Spielmechanik hilft einem viele der Kanten anderer Systeme zu aktzeptieren.

Meine Meinung.

Offline Hotzenplot

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Antwort auf die Frage: Ja, aber nicht alle.

Ich würde sagen, in meiner Gruppe gibt es Konsumenten und Schaffende. Die Konsumenten kann ich nicht dazu bringen, wirklich viel über ihren Charakter hinaus zu erschaffen. Das liegt teilweise an äußerlichen Bedingungen (meistens: nicht genug Zeit), an Unfähigkeit oder Desinteresse. Finde ich aber auch nicht schlimm. Ich muss niemanden dazu zwingen.

Die Schaffenden tun von allein etwas. Sie bringen sich ein, geben Ideen oder arbeiten (in letzter Zeit öfter mal) kleine Teile der Kampagnenwelt aus. Ich denke, das ist noch erweiterbar, ich bin gerade erst auf dem Weg, sie zu empowern ;).

Ich glaube, die Zufriedenheit ist die größte Bremse im Regelbau. Wenn ich mit den Regeln in meinem jetztigen System (meinetwegen mit Hausregeln) zufrieden bin, wie könnte ich dazu motiviert werden, eigene im Schweiße meines Angesichtes zu entwerfen?
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Online Woodman

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Nachdem ich viel der Posts hier lese, muss ich mal klären ob ich zu viele oder falsche Annahmen gemacht habe. Ich hab das ganze in Zusammenhang mit der Western City Dawn of Worlds Adaption gesehen, ich bin mir aber gerade garnicht sicher ob man die überhaupt irgendwo offen einsehen kann, zusammen mit meinen recht positiven Spielerlebnissen beim normalen DoW, habe ich dann auch die Welterschaffung nicht als harte Arbeit, sondern eher als vorbereitendes Spiel gesehen. Das läuft halt völlig anders als klassische Arbeitsmethoden mit Brainstorming, Ausdiskutieren, und Kompromisse finden, es ist schon für sich genommen unterhaltsam.
Ob diese Grundlage bei der eigentlich allgemein und recht offen gestellten Frage so richtig ist weiß ich nicht, zumindest scheinen die viele auf einer anderen Basis zu argumentieren.

Und bei den Regeln war ich irgendwie völlig automatisch bei etwas wie den Universalis "Rules Gimmicks", Sonderregeln oder spezielle Anwendungen von Mechanismen, die dort in der Vorbereitungsphase oder auch während des Spiels über den normalen Metaentscheidungsmechanismus in das Spiel eingebracht werden können. Das ist halt auch etwas ganz anderes als ein komplettes Regelwerk aus dem neu zu erschaffen. Es git auch Sammlungen von diesen Gimmicks, aus denen man sich einfach welche für sein Spiel aussuchen kann, und etwas ähnliches habe ich mit halt unter dem Baukasten vorgestellt.


Die Argumentationen hier klingen aber her danach, als würden es darum gehen im Prinzip mit einer Spielgruppe ein komplett neues Rollenspiel (Setting + Regeln) zu schreiben, nicht unbedingt in einer Form, die man veröffentlichen kann, aber in einer, mit der die Gruppe dann später "arbeiten" kann. Da glaube ich auch kaum, dass man viele begeisterte Spieler dafür auftun wird, weil das dann mehr Arbeit als Spaß ist.

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Die Argumentationen hier klingen aber her danach, als würden es darum gehen im Prinzip mit einer Spielgruppe ein komplett neues Rollenspiel (Setting + Regeln) zu schreiben, nicht unbedingt in einer Form, die man veröffentlichen kann, aber in einer, mit der die Gruppe dann später "arbeiten" kann. Da glaube ich auch kaum, dass man viele begeisterte Spieler dafür auftun wird, weil das dann mehr Arbeit als Spaß ist.
Da das Thema unter "Allgemein" gepostet wurde, gehe ich auch von einer allgemeinen Frage aus, sonst hätte ich ohne Kenntnis von Western City + Co auch nicht mitgepostet.
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Offline Joerg.D

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Ja, das sollte alles als Spiel laufen. Die Weltenerschaffung läuft wie ein auf das City System angepasstes A Dawn o Worlds, die Regeln werden erboten, wie man es für Charaktere mach und das hat bis jetzt maximal 30 Minuten gedauert und immer lustige Ergebnisse gebracht.

Aber es ist sehr gut, dass hier die pauschale Bereitschaft angesprochen wird, weil ich in meinem Eingangstext dann wohl zu wenig auf den Spiel Charakter der Erschaffung hingewiesen habe und da am Text arbeiten muss. Es ist ja oft eine Frage, wie man eine Sache verkauft.

Zusätzlich bleibt die allgemeine Frage auch interessant und ich würde die Themen gerne gleichzeitig behandeln, weil sie schwer zu trennen sind und beides Rückschlüse aufeinander zulässt.
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Offline Foul Ole Ron

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Kooperativen Weltenbau halte ich für sehr spannend und "in der Sache" recht problemlos durchführbar. Kompromisse hierbei einzugehen würde ich auch eher als Feature denn als Bug sehen, aber das mag jeder anders beurteilen. Kritisch ist natürlich der Zeitfaktor. Vor dem eigentlichen Spiel jedesmal so viel Zeit zu investieren, macht auf Dauer keinen Sinn.
Problematischer finde ich die gemeinsame Regelerstellung bzw. -auswahl! Im Unterschied zur Welt, die gut mit "Spannungen" oder entgegengesetzten Strömungen leben kann oder sie zu einem gewissen Grad sogar braucht um interessant und spannend zu sein, vertragen Regeln solche Spannungen oder zuwiderlaufende Strömungen eher nicht. Während man die Welt also prima "verhandeln" kann - und auch mal unterschiedliche Wünsche und Vorstellungen coexistieren können, sollten die Regeln eben DAS nicht aufweisen.
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Offline 1of3

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Ich gestehe: Ich versteh die Frage nicht genau.

Sich mal ne Welt zu basteln, scheint beinahe des Rollenspielers liebstes Hobby zu sein, wenn ich von meiner Umgebung ausgehe. Grade bei D&D oder anderen Spielen, die keine eigene Welt in der Grundausstattung mitbringen, wird da einfach kurz was zusammengebaut.

Aber um was für Regeln, die selbst gebaut werden sollen, geht es? Du zitierst, Jörg, das wunderbare Spiel Primetime Adventures und verweist darauf, du würdest ggf. "Vampire zu Tucken" machen. Das führt mich zu der Vermutung, dass du keine Mechanismen meinst, sondern "Tenets" (wie das bei Universalis heißt). Denn Mechanismen werden bei PtA ja nun irgendwie überhaupt nicht manipuliert.

Seh ich das richtig?

Offline Joerg.D

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Der Bezug auf PTA war auf die gemeinsame Erschaffung der Serie und das Erschaffen der Inhalte durch die Spieler bezogen.

Der Mechanismus wird bei PTA tatsächlich nicht angegriffen.
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Offline Der Nârr

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a. Die Rollenspieler gibt es nicht.

b. Wir leben in einer pluralistischen Gesellschaft. Das sieht man auch im Rollenspielbereich. Es gibt nicht mehr den einen Megatrend, sondern viele Trends laufen parallel nebeneinander her: Da gibt es die Retro-Spieler, Erzählspieler, ARS…

c. Vielleicht ist es nicht die Welt, die noch nicht reif ist für dein Konzept. Vielleicht ist dein Konzept nur noch nicht reif für die Welt.

Für mich ist die eigentlich interessante Frage, ob du das Feedback deiner Testspieler ernst nehmen möchtest oder hier nichtig diskutieren. Ich denke, der Fall ist klar: Dein Konzept wird nicht bei allen einschlagen wie eine Bombe. Ja und? Das ist kein Weltuntergang.

Aber es ist sehr gut, dass hier die pauschale Bereitschaft angesprochen wird, weil ich in meinem Eingangstext dann wohl zu wenig auf den Spiel Charakter der Erschaffung hingewiesen habe und da am Text arbeiten muss. Es ist ja oft eine Frage, wie man eine Sache verkauft.
Dann geht es darum, hier etwas zu verkaufen?
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Online Woodman

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Und wie sieht das dann mit den Mechanismen aus? Im Optionalregelthread zu WC hat ja Jemand z.B. vorgeschlagen die W6 durch W10 zu ersetzen, was ja auch einige Änderungen nach sich ziehen würde, ist so etwas auch vorgesehen?

Offline Joerg.D

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Geht es nicht bei jeder Sache, die man seinen Spielern vermitteln irgendwie darum sie ihnen zu verkaufen? Die Idee muss an den Mann/die Frau gebracht werden.

Und nein, ich will Euch hier nichts verkaufen. Und wenn dann wären das sowieso Handyverträge oder Lotto Abbos, da verdiene ich besser dran.

Das Ergebnis dem ersten Testspiel ist ganz gut, aber ich kann die anderen Spieler irgendwie nicht überzeugen, es mal auszuprobieren.

@ Woodman

W10 würde gehen, man müsste dann bloß das Core System anpassen. Der Vorteil ist aber, dass man mehr Möglichkeiten zur Entwicklung hat.
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Offline 1of3

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Der Bezug auf PTA war auf die gemeinsame Erschaffung der Serie und das Erschaffen der Inhalte durch die Spieler bezogen.

Der Mechanismus wird bei PTA tatsächlich nicht angegriffen.

Das hilft mir jetzt auch nicht. Um welche Regeln soll es gehen? Was soll die Gruppe da bauen?

Offline Teylen

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Ist die Welt noch nicht bereit für Baukastensysteme und wenn ja, warum?
Gruende wieso sie nicht bereit sein koennte,...
Ich mag Settings die ich irgendwie schon etwas kenne. Sei es das Konzept betreffend oder ein tatsaechlich bestehendes Universum das mir per Film, Buch, Comic, Hoerbuch oder sonst wie zu getragen wurde. Alles andere wirkt auf mich absolut generisch, also generisch wie in belanglos. Was soweit geht das ich aus dem Grund schon Probleme habe beiweilen mich auf Buecher einzulassen (Comics sind kein Problem).

Naja und dann mag ich Sachen entdecken. Ich mag definitiv die Welt nicht wie meine Westentasche kennen. Weil das waere mir zu langweilig. Selbst wenn ich spiel-technisch noch nicht da war fuehlt es sich dann etwas an wie "been there, seen that". Der Sense of Wonder fehlt.

Dennoch mag ich das es halbwegs definiert ist was drunter liegt. Heisst ich stehe auf ausgearbeitete Hintergrund Geschichten und Metaplots - was aber wer anders ausserhalb der Spielrunde machen darf ^^;

Nu ja und Ideen wie ein gutes Abenteuer auszusehen hat hab ich auch weniger.
Ich weiss wie es sich anfuehlen soll, was es machen soll, aber die Ideen klaue ich mir aus meiner Comic Sammlung & Co. zusammen.

Ausserdem mag ich mir keine eigenen Regeln ausdenken, ist mir zu mechanisch defizil.
Zumal Regeln nur eine Sache der Gewoehnung sind, einmal dran gewoehnt mag man die WoD Regeln einfach statt sich was eigenes auszudenken.

Plus wenn man so etwas eigenes gemacht hat, hat man nichts worueber man reden kann. Wenn da ein V:tM Spieler kommt, aus eine anderen Ecke Deutschlands, Europas oder Amerika; dann kann man ueber Vampire reden, den gesamten Metaplot, die Welt, das System, Setting, Regeln - die Socialising Komponente fehlt doch wenn man sich nur fuer seine Gruppe ein Setting und Regeln schafft. Kennt kein Aas ausser einem selbst und interessiert vermutlich auch keinen ^^;


So rein meine Begruendung wieso ich weniger dafuer bin Spiele selber zu entwickeln bzw. traditionelle Systeme eher mag. Ohne City nun zu kennen.
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Offline Falcon

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Wenn das bei Testspielen so gut gelaufen ist, da frage ich mich natürlich mit wem speziell das gespielt wurde, mit weltoffenen, wohl wollenden Tanelorn Hardcore Theoriespielern?
(konnte das im Thread jetzt nicht auf die Schnelle finden),
Denn der "beschissenste Runde seit Langem"- Thread lässt mich eher vermuten, das das nicht mehr so gut laufen würde, sobald ganz gewöhnliche Verbraucher mit ganz eigensinnigen Interessen ins Spiel kommen.
Da zerbricht dann schnell jede hübsch geformte Theorie in der Praxis.
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 11:03 von Falcon »
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Offline Abd al Rahman

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Ich bastel selbst gerne an Welten und Kulturen wenn ich leite. Als Spieler würde mir das eher weniger gefallen. Ich mag den Sense of Wonder Effekt. Geanuso wie ich meine Spieler mit diesem Effekt "bespaße" wenn ich leite, möchte ich diesen Effekt als Spieler auch erleben. Ich bin also eher ein Vertreter der "Old School" Generation.

Zum experimentieren hab ich aber immer Lust. Ich würde auch mal andere Konzepte ausprobieren. Die Ideen, die z.B. beim DFRPG drin sind, wie eine Stadt gemeinsam erschaffen wird, hören sich interessant an und bieten noch genügend Nieschen für den Sense of Wonder Effekt.

Online Woodman

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Vielleicht sollte man hier mal den [City System] Weltenbau Thread und das Original Dawn of Worlds verlinken, damit Interessierte nicht mühsam selber suchen müssen.
Und nen Diary Thread zu DoW vom letzten Sommertreffen, das ist Freitag Morgens nach durchzechter Nacht zwischen Frühstück und Mittag entstanden.

@Jörg
Ich glaube wir reden gerade aneinander vorbei, was mich, und ich glaube auch 1of3, interessiert, ist was du denn bei der Regelschaffung zur Disposition stellen willst, willst du da nur Tennets vergeben (Als Regeln für das was in der Welt möglich oder eben nicht möglich ist), und/oder Spielmechaniken und deren Anwendung für das folgende Spiel? Und mein Beispiel mit den W10 hatte ich speziell mit dem Gedanken an das Baukastensystem gewählt, weil so ein Baukasten in meinen Augen auch ein paar fertige Module braucht, inklusive einer Erklärung wann und warum diese Module hilfreich für das Spiel sind.

Offline Foul Ole Ron

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Man muss sich den "Sense of Wonder" nicht kaputtmachen. Man kann das Setting oder Teile des Settings genausoweit ausarbeiten wie man möchte. Oder es eben in bestimmten Bereichen bewusst rudimentär halten, um es dann während des Spiels zu füllen. Ob die "Füllung" dann vom SL kommt, der sich das vorher überlegt hat bzw. von einer weit entfernt sitzenden Redax die das alles en detail ausklmüsert hat - oder von einem Mitspieler während der Session ist mir (persönlich) schnuppe!
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Achamanian

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Also ich finde den Ansatz erst mal sehr interessant und sicher sehr geeignet für meine Gruppe - die gemeinsame Konventserschaffung bei Ars Magica hat uns jedenfalls einen Riesenspaß gemacht, und das geht ja schon in die Richtung ...

Ich könnte mir aber vorstellen, dass der Universalcharakter des Systems Probleme mit sich bringt. Wie schon gesagt wurde, setzt ein Genre wie Western, ein Format wie die Fernsehserie bei PTA, eine bestimmte Erzähldramaturgie wie bei Fiasco ja einen sehr klaren Rahmen, in dem es dann wieder möglich ist, ziemlich spontan Fakten für einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu erzeugen, auf die man sich einigen kann und die jedem sofort verständlich sind. Kurz: Wenn wir Fiasco spielen, dann wissen wir, bevor wir am Tisch sitzen vielleicht nicht, ob die Story im wilden Westen, in Suburbia oder in New Orleans stattfindet, aber wir wissen, dass es eine Geschichte um kleine Dummheiten mit eskalierenden Folgen wird ... Und wir generieren das Setting von diesem Wissen her, d.h. wir wissen, was für Elemente spannend für unsere Geschichte sind und was für welche zu vernachlässigen. Geld, Drogen, Waffen, Ambitionen - das muss eingebracht und ausgearbeitet werden. Andere Details sind erst mal uninteressant und werden dann fast&sloppy nachgeliefert, falls man sie braucht.

Bei einem Universalsystem mitsamt Weltenbau fehlt halt erst mal der gemeinsame Vorstellungsraum, der bei PTA, Western City oder Fiasco in mehr oder weniger abstrakter Form gegeben ist. Ich kann mir vorstellen, dass es schwieriger wird, das in Gang zu bringen und ein konsistentes Setting zu erstellen. Die ganzen SL-freien oder halb-SL-freien forgigen Minisysteme, bei denen Sachen wie Settting spontan generiert werden, sind ja, soweit ich sie kenne (und wahrscheinlich aus gutem Grund) immer irgendwo in einem Genre oder Format verankert, und sei es eben so lose und abstrakt wie bei PTA.