Autor Thema: Adanos' Fix des Kampfsystems  (Gelesen 5590 mal)

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Offline Adanos

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Adanos' Fix des Kampfsystems
« am: 22.06.2010 | 17:13 »
Meine Ideen zur Rettung des DSA4 Kampfsystem wären folgende:

Beschränkung auf Zweikämpfe

Das Kampfsystem wird aussschließlich auf Zweikämpfe ausgerichtet. Dafür bleibt die aktive Parade. Ein System für Massenkämpfe oder sehr mächtige Kämpfe sollte anders aussehen, insbesondere noch abstrakter und einfacher. Dazu mache ich mir vielleicht auch mal Gedanken.


Einfacher Grundablauf

Zunächst muss standardmäßig einfach mehr erlaubt sein. Es muss daher nicht vor der KR angesagt werden, was man denn alles macht. Das heisst, Umwandeln von PA in AT kann man einfach bei Bedarf, also wenn es einfach Sinn macht (zB weil der Gegner eine AT versemmelt hat). Folgerichtig fallen Kampgespür und sowas restlos weg.
Die Kämpfer werden somit nicht kleingehalten.



Betonung von Manövern

Ein misslungenes Manöver erschwert nicht mehr die eigene nächste PA (bzw. AT), dafür aber kann eine misslungene AT immer vom Gegner mit einem Parademanöver ausgenutzt werden. Sonderfertigkeiten würde ich als Voraussetzung für Manöver streichen, sie können sie aber, ähnlich wie die neue Waffenmeisterschaft, erleichtern.


Initiative

Hier will ich mehr Dynamik bei gleichzeitig weniger Verwaltungsaufwand. Daher bestimmt der Initiative-Grundwert nur, wer den ersten Schlag in einem Zweikampf hat. Hierfür bekommt der Spieler einen Initiativemarker. Der Marker (und damit die Initiative) wechselt im Kampf den Besitzer, wenn zB bestimmte Manöver gelingen oder eine Gute AT/PA gewürfelt wird.


Kampftalente

Gibt es in DSA4 einfach zu viele, daher fallen die meisten weg, es bleiben nur die unter den Waffenkategorien genannten Talente. Ableiten fällt weg, aber als Bonus darf man immer seinen höchsten Paradewert im Kampf verwenden, egal welche Waffe man führt (die Grundbewegungen zum Abblocken und Ausweichen sind stets vergleichbar). Parade ist eine Mischung aus Ausweichen und Abblocken, die Regeln zum Ausweichen fallen ersatzlos weg. Man kann somit alles parieren, selbst Fernkampfwaffen, aber entsprechend erschwert.
Einzig die AT wird immer mit dem Talentwert der Waffenkategorie geführt.
Somit macht es immer noch Sinn, mehrere Waffentalente zu steigern, aber es ist zumindest möglich sich anständig zu verteidigen, wenn man mal nicht die Lieblingswaffe hat.


Waffenkategorien

Distanzklassen fallen weg, Waffen werden in Kategorien (kann man als Entsprechung für Kampftalente nehmen) aufgeteilt und zwar folgende
Dolche:  erhalten +4 Angriffsbonus in beengten Räumen (zB enge Stollen, überfüllte Tavernen, dichtes Schlachtgetümmel, Dschungel...), aber gleichzeitg einen -4 Parademalus gegen alle anderen Waffen in unbeengten Räumen.

Schwerter: schließen Säbel mit ein. Auch Zweihandschwerter gehören hier dazu. Schwerter sind solide Waffen mit gutem Schaden und guten sonstigen Werten, aber ohne weitere Besonderheiten.

Fechtwaffen: bin mir noch unschlüssig ob das eine eigene Kategorie werden soll, denn da gibt es im wesentlichen nur 3 Waffen (Rapier, Degen, Florett evtl. Stockdegen). Momentan ist angedacht, dass Fechtwaffen einen Initiativebonus erhalten.

Hiebwaffen: alle Äxte, Keulen, Hämmer, Flegel in ein- und zweihändiger Version usw. Als Besonderheit bin ich mir noch nicht sicher, evtl. ein Schadensreroll bei Schweren Rüstungen. Kettenwaffen behalten ihre Vorteile gegen Schilde. Der Schaden ist relativ hoch, aber die Waffen sind unhandlich und senken die Kampfwerte.

Stangenwaffen: Speere, Hellebarden, Kampfstäbe, immer zweihandwaffen, vom Schaden her unter den Hiebwaffen, etwa auf dem Niveau der Schwerter angesiedelt. Damit ist der Schaden für eine Zweihandwaffe gering, die Vorteile sind ein Paradebonus von +4 auf langer Distanz. Misslingt die Parade aber, wandelt dieser sich in einen Parademalus von -4 um, bis eine Parade wieder gelungen ist (damit wird die Distanz wiederhergestellt). Damit sind Stangenwaffen gut für Anfänger oder Gardisten, ebenfalls kann man damit große böse Tiere auf Distanz halten.

Schusswaffen: Noch nicht designt

Wurfwaffen: Kein eigenes Talent. Wenn eine Waffe (Dolch, Beil oder Speer) geworfen werden kann, dann wird das mit dem passenden Waffentalent abgehandelt. Eventuell erst nach Spezialisierung oder sowas.


Manöver

Das grundsätzliche Design sollte die Wichtigkeit der Ansage betonen. Alle Manöver werden über eine variable Ansage abgehandelt. Bei einigen Manövern, die ehemals eine fixe Erschwernis hatten kommt die neue Mechanik des Ansagevergleichs zum Zug: der Kämpfer muss mit seiner Ansage die des Gegners übertreffen, dann gelingt das Manöver mit seiner vollen Wirkung. Es sollen auch keine zusätzlichen Proben gewürfelt werden (zB KK zum Stehenbleiben bei Niederwerfen), ist die Ansage hoch genug gelingt das Manöver auch.

Es sind grundsätzlich alle Manöver mit allen Waffen durchführbar!
Die Zahl der Manöver wird aber deutlich reduziert, bzw. einige zusammengefasst:

1. Wuchtschlag bzw. Gezielter Stich Die Ansage erhöht die TP. Entweder als kräftiger Schlag zu verstehen oder als besonders gezielter Stich auf eine emfindliche Stelle. Ich nehme hier bewusst einen einfachen Mechanismus, der alte gezielte Stich ist zu aufwändig.

2. Finte: Die Ansage erschwert die PA des Gegners.    

3. Meisterparade: Ansage erleichtert die nächste AT, damit lassen sich sehr gut Manöver mit hohen Ansagen vorbereiten. Insbesondere sei darauf hingewiesen, dass misslungene AT des Gegners damit gefahrlos pariert werden können.

4. Niederwerfen: Ansage muss die halbe KK des Gegners übertreffen, dann geht er automatisch zu Boden. Das Manöver wird schwerer (im Normalfall ist die Ansage somit +6), aber dafür gibt es keinen Rettungswurf mehr. Wer zu Boden geht, muss die nächste KR damit verbringen wieder aufzustehen und kann während dieser Zeit nicht angreifen und parieren. Angreifer gewinnt Initiative

5. Entwaffnen: Hier erstmals zwei Varianten

1. Entwaffen-Wegschlagen: eine AT mit dem Waffentalent mit Ansagenvergleich (dh. höhere Ansage, als der Gegner). Bei gelingen lässt der Gegner die Waffe fallen und kann sie innerhalb der nächsten KR aufheben. Geht nicht gegen Zweihandwaffen.

2. Entwaffnen-Enreissen: eine PA mit dem Talent Ringen mit Ansagenvergleich. Der Verteidiger muss beide Hände frei haben und daher waffenlos kämpfen (gibt wohl einen Malus), aber er darf bei Gelingen des Manövers die Waffe des Angreifers behalten und gegen ihn einsetzen. Geht auch bei Zweihandwaffen.

Bei Gelingen gewinnt der Kämpfer die Initiative

6. Todesstoß: Riskantes Manöver, bei dem der Angreifer in dieser KR unter keinen umständen mehr parieren kann. Die Ansage wird verdoppelt und als Bonus auf die TP angerechnet. Geht nur, wenn man gerade die Initiative hat.

7. Gegenhalten: Auch hier zwei Varianten

1. Gegenhalten-Konterangriff: Nur möglich, wenn dem Gegner eine AT misslungen ist. In diesem Fall darf man eine ganz normale AT dagegen schlagen und diese mit allen Angriffsmanövern kombinieren, selbst dem Todesstoß. Allerdings, wenn der Todesstoß misslingt, dann kann man nicht mehr Angreifen und verliert in jedem Fall die Initiative. Der Gegner könnte also gefahrlos unwandeln.

2. Gegenhalten-Windmühle: Bei einer gelungenen AT des Angreifers würfelt man eine AT mit Ansagenvergleich. Gelingt diese, dann macht man normal schaden, hier zählt die Ansage aber ausnahmsweise nicht zur Wirkung des Manövers, dafür wird die AT des Angreifers bei Gelingen auch vollständig abgewehrt und wirkungslos gemacht.

Bei Gelingen gewinnt der Kämpfer die Initiative

Damit wären alle wichtigen Manöver aus DSA4 abgedeckt.

Waffenmeisterschaften bzw. Spezialisierungen

Hier würde ich es so ausgestalten, dass jede Waffengattung nur ein Manöver hat, das mit ihm erleichtert werden kann. Dabei würde ich einen Bonus von +4 auf dieses Manöver ansetzen.

Dolche: Todesstoß. Dolche haben einen geringen Grundschaden, aber wenn sie von einem Versierten Kämpfer mit Können eingesetzt werden, können sie gefährlich werden. Grundgedanke: Dolche sollen nur mit hohen Ansagen wirklich wirksam sein, das kann man sich wie einen überraschenden schnellen Stich vorstellen.

Stangenwaffen: Niederwerfen. Mit der langen Stange kann man jemanden leicht umreissen.

Schwerter: Da sie vielseitig sind, evtl. freie Wahl, oder zwei manöver jeweils +2.

Fechtwaffen: Finte.

Hiebwaffen: Evtl. sogar was anderes als ein Manöverbonus sowas wie Rüstung zerdeppern oder so.


So als erste Skizze. Im Grunde will ich die Manöver deutlich auswerten und dabei ein einheitliches Regelsystem, basierend auf Ansage nehmen. Der Kampf sollte dann daraus bestehen immer die taktisch ideale Ansage zu bestimmen, bzw. beim Ansagenvergleich aus dem Nervenkitzel, ob man den Gegner mit seiner Ansage überbieten kann.

Edit: Format
« Letzte Änderung: 10.07.2010 | 12:18 von Jens »

Offline Heretic

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #1 am: 22.06.2010 | 17:28 »
Dein Fix an sich ist schon ein weiterer Bug.
Wo ist da die Verbesserung gegenüber dem normalen System?

Du fügst dem ohnehin restriktiven System eine weitere Barriere hinzu, wo ist der Mehrwert?
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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Offline Adanos

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #2 am: 22.06.2010 | 17:51 »
Welche Barriere meinst du denn gerade? Eigentlich sollten Barrieren beseitigt werden, wobei ich nochmal Wege des Schwerts anschauen muss, ob da noch irgendwelche zu beseitigenden Barrieren enthalten sind.

Die Verbesserungen gegenüber dem normalen System sind, meiner Ansicht nach:

- Manöver dominieren das Kampfgeschehen stärker.
- Schwächen des Gegners kann man leichter ausnutzen.
- Weniger Restriktionen bezüglich Umwandeln etc.
- Manöver sind abstrakter und daher weniger realismusbelastet

Die Zusammenfassung der Kampftalente stammt aus der Tatsache, dass diese teilweise nur zwei Waffen enthielten (Stäbe etwa) und zudem nur deswegen gemacht wurden, um bestimmte Manöver nur für bestimmte Waffen zuzulassen. Das fällt nun weg, daher kann man die Waffentalente zusammenlegen. Zudem kann man so gleichzeitig die Waffen mal vernünftig balancen.

Offline Heretic

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #3 am: 22.06.2010 | 18:51 »
Balancing existiert nicht.
ErikErikson: Ich weiss immer noch nicht, wie ich meinen Speer am besten einführe.
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ErikErikson

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #4 am: 22.06.2010 | 18:53 »
Du fügst dem ohnehin restriktiven System eine weitere Barriere hinzu, wo ist der Mehrwert?

Das heisst Merhwed und liegt in den Tulamidenlanden. Das solltest du als DSA Spieler wissen.  ~;D

Offline YY

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #5 am: 22.06.2010 | 18:58 »
Ein paar Fragen/Anmerkungen:

- Die Kampftalente und Manöver sehen auf den ersten Blick ganz gut aus.

- Was macht die Iniative eigentlich?
Darf z.B. nur der angreifen, der die Initiative hat?

- Heißt Zweikampf auch Kampf kleiner Gruppen (Fünfkampf  ~;D) oder ist das tatsächlich als "Duellsimulator" gedacht wie z.B. bei TRoS?

- Niederwerfen: "Wer zu Boden geht, muss die nächste KR damit verbringen wieder aufzustehen und kann während dieser Zeit nicht angreifen und parieren".
Warum darf man nicht liegenbleiben?  ;)
Das wäre doch über einen AT-/PA-Malus gut dargestellt, und evtl./alternativ kann man auf dem Boden nicht die Initiative erlangen.
Auch würde ich beim Aufstehen noch eine erschwerte PA zulassen.

- Waffenkategorie Dolch:
Hier bin ich mit dem Faktor "beengte Räume" nicht so ganz glücklich. Auch in engen Gängen usw. kann sich ein Dolch außerhalb seiner "Glanzdistanz" befinden.
Das sollte mMn weiter über die konkrete Entfernung zweier Kämpfer zueinander abgehandelt werden und nicht über die abstrakte Beschreibung/Beurteilung der Umgebung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Adanos

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #6 am: 23.06.2010 | 01:43 »
@ Heretic:

ich verstehe dich gerade nicht. Balancing existiert nicht (das ist für DSA4 zweifellos richtig) und das ist eine zusätzliche Barriere?

@ YY:

- Initiative: Eigentlich bleibt alles wie gehabt, die Initiative bestimmt wer zuerst zuschlägt, damit bestimmt derjenige, der die Initiative hat stark den Kampfablauf. Nur wollte ich weg von dem Punktemanagement mit dem Sinken der INI durch bestimmte Aktionen usw.
Daher gibts den Marker der anzeigt wer dei INI hat. Es gibt nur eine einzige Einschränkung: das Manöver Todesstoß darf nur machen, wer den INI-Marker hat. Wer also anfangs den geringeren Wert hat muss die INI erst gewinnen.

- Zweikämpfe: Gedacht ist das explizit als Bosskampf gegen Erzschurken oder kompetente Kämpfer. Die würde ich als SL nicht in Horden auftreten lassen. Zudem soll das System taktisch werden, daher passen wohl tumbe Wesen wie die meisten Tiere oder Oger auch nicht da rein, hier kann ich mir schlecht vorstellen, dass die irgendwie schlau ihre Ansage verteilen.
Für Mook-Kämpfe ist das wiederum zu aufwändig, hier sollte v.a. auch die aktive PA raus.
Im Grunde heisst das also auch ein Kampf kleinerer Gruppen, ja. Allerdings funktioniert das System am besten (wie in Original DSA ja auch) wenn jeder Kämpfer einen ungefähr gleichstarken Gegner hat. Wenn du einen Char gegen zwei Gegner hiermit kämpfen lässt, hast du wie in Original DSA es schwierig den Char gewinnen zu sehen.

Ebenfalls wird das wohl gegen übermenschliche Wesen (Drachen, Dämonen) schlecht einsetzbar sein, aber wenn ich ehrlich bin würde ich nach DSA4 Regeln auch nicht gegen einen Drachen kämpfen wollen.

Dazu aber noch eine wichtige Anmerkung: Geplant ist hier nur mit Wunden zu arbeiten und die LE aussen vor zu lassen. Das ändert die Betrachtung noch einmal.



- Niederwerfen: eine erschwerte PA dürfte okay gehen. Dazu aber habe ich die Designgrundlage, dass es nur noch eine feste Erschwernis von +4 gibt, Erschwernisse summieren sich nicht mehr. Egal ob Dunkelheit, ungünstige Postion usw, es gibt nur +4.
Was ich mir übrigens gedacht habe ist das Manöver Niederwerfen als eine Art "Überwältigen" aufzufassen, also etwa auch den Gegner packen und in den Würgegriff (als Geisel) nehmen und sowas. Sollte man aber im Idealfall nicht aufwändig reglementieren müssen.

- Dolch: Wenn ich genau darstellen muss, wann der Bonus gilt, wird das wohl zu viel Aufwand. Über den Daumen gepeilt heisst das, das ein beengter Raum vorliegt, wenn man nicht viel ausholen kann. Daher kommt meine generalisierung mit den vollen Tavernen, dem Schlachtgetümmel usw. Auf offenem Feld mit genug platz spielt das keine große Rolle.




Offline 8t88

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #7 am: 23.06.2010 | 04:18 »
Zuerst
Lass Dich in Deinem Elan nicht bremsen!
Diese Kritik klingt hart, aber ich meine sie Ehrlich, ich begründe Sie gerne.
Sei nicht beleidigt. das sind die Punkte die ich sehe, die nicht funktionieren.

Zitat
Gibt es in DSA4 einfach zu viele, daher fallen die meisten weg, es bleiben nur die unter den Waffenkategorien genannten Talente. Ableiten fällt weg, aber als Bonus darf man immer seinen höchsten Paradewert im Kampf verwenden, egal welche Waffe man führt (die Grundbewegungen zum Abblocken und Ausweichen sind stets vergleichbar). Parade ist eine Mischung aus Ausweichen und Abblocken, die Regeln zum Ausweichen fallen ersatzlos weg. Man kann somit alles parieren, selbst Fernkampfwaffen, aber entsprechend erschwert.
Einzig die AT wird immer mit dem Talentwert der Waffenkategorie geführt.
Somit macht es immer noch Sinn, mehrere Waffentalente zu steigern, aber es ist zumindest möglich sich anständig zu verteidigen, wenn man mal nicht die Lieblingswaffe hat.

Das wird nich funktionieren
Du redest von Balancing... aber DAMIT hab ich ja doppelt so schnell AT und PA jenseits von Gut und Böse, wie nur eben Möglich, da ich meine TaP nun nicht mehr auf AT und PA Basis "aufteilen muss" sondern meine AT und PA mit zwei verschiedenen Fertigkeiten Seperat füttern kann. Denn PA kann ich ja von überall kriegen, auch von Peitsche.

Auch wenn ich weiss, dass der AT/PA Wert nen Kampf nicht gewinnt sondern die Sinderfertigkeiten, ist dieser Abschnitt vollkommen unbrauchbar. Da kannst Du auch direkt die Basiswerte aufmotzen, und es egal sein lassen welche Waffe man führt.
Denn man ist eh mit allen gleich gut im Angriff... und Parade ist egal. Klingt als suchst Du eigentlich D&D 3.5 ;)

Zitat
Ein misslungenes Manöver erschwert nicht mehr die eigene nächste PA (bzw. AT), dafür aber kann eine misslungene AT immer vom Gegner mit einem Parademanöver ausgenutzt werden. S͏on҉d͟er͏f́er͝ti̡g͏ḱe͘i̡t̷en͠ w̶ų̈r̵d̕e i̶ch͏ ̛a͜ls̸ ́Vor͟àu͏ss̢et̶zưnģ für Man̴öve͢r̛ stre͟íc̨hen, ͞s̷i̶e҉ kö̵nńe͜n ̷s̡ie͝ ͜ab̧e͜r͟,̕ ähn͘lich w̢i̷e͝ ̧d̶i͘e̸ ̵neu̷é W͜affen͏m͏eìste͜rsc͢ha͞f͞t̷, erl͟ei̛c͜ht͡e̴r̀n.
Bisschen schwammig, aber ich versuchs:
Ok, ich verstehe richtig: Wir haben 2 Aktionen im Kampf. Eine AT und eine PA.
Wenn ich meine AT verreisse, bekommt mein Gegner einen Gelegenheitsangriff (hier Parademanöver genannt) zusätzlich auf mich?.
Das bedeutet dass Du Pro Kampfrunde noch einen weiteren Würfelwurf, bzw mit Schaden 2 Würfelwürde hast, anstatt das System zu entschlacken, kommt noch was oben drauf.
Aber eigentlich wird diese Sache auch nicht vorkommen: Die Leute haben aufgrund meines ersten Zitates die Werte so hoch dass die nie daneben schlagen.



Zitat
Schwerter: schließen Säbel mit ein. Auch Zweihandschwerter gehören hier dazu. Schwerter sind solide Waffen mit gutem Schaden und guten sonstigen Werten, aber ohne weitere Besonderheiten
Also nehmen wir die Distanzklasse komplett raus.
Also nähren wir uns weiter D&D3.x mit einem Schuss DSA 3! ;)

Zitat
Fechtwaffen: bin mir noch unschlüssig ob das eine eigene Kategorie werden soll, denn da gibt es im wesentlichen nur 3 Waffen (Rapier, Degen, Florett evtl. Stockdegen). Momentan ist angedacht, dass Fechtwaf... blablablablabla
Äh ja... irgendwie klang das nach ner netten Idee das zu verallgemeinern (zB die Dolche), aber auf halben Weg scheinst Du selber zu merken, dass Du dafür an die Kernmechanik von DSA heran musst.
Dafür wird keiner (von uns normalen, nicht DSA-Mitarbeitern) bezahlt, das will keiner machen... also: Unbrauchbar!

Ich lass es mit den Zitaten ab hier...
Du redest Später von Mookkämpfen und Weglassen der aktiven Parade, und Todesstoß, und beraubst mit deinem Umwerfen talend jemanden dem ein KK Wurf zusteht seinen legitimen Wurf...

Adanos, ich will Dich nicht entmutigen, aber: lass es sein!
Nimm Dir 60 Euro und kauf dir D&D 4.
Das macht genau das was Du willst! :)
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 04:23 von 8t88 »
Live and let rock!

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Offline Hotzenplot

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #8 am: 23.06.2010 | 07:12 »
Ich stimme 8t88 voll zu.

Folgende Punkte fallen mir noch ein:
Die Gewichtung in Richtung PA ist im DSA4(.1)-Kampf schon ziemlich stark. Mit deinem Fix wird die Parade noch wichtiger. Könnte für viele nicht so spannend sein.

Die INI würde ich nicht so mal eben raus nehmen. Sie spielt sowohl bei der Waffenwahl, als auch im Kampf eine entscheidende Rolle. Natürlich verlangsamt sie das System, deshalb sollte sie aber im Baukastensystem bleiben und bei Bedarf von den Gruppen einfach übergangen werden. Gerade im Massenkampf spielt die INI ja nicht mehr so eine große Rolle.

Obwohl ich überhaupt kein Fan von der neuen D&D-Version bin, schätze ich auch mal, dass dein Änderungsversuch sozusagen in diese Richtung geht.



Das einzige, was meiner Meinung wirklich am Kampfsystem an WdS geändert werden muss, ist die Übersichtlichkeit. Jedem Spieler müssen Vorausetzungen, Folgen und Erschwernisse (auch mit prozentualer Wahrscheinlichkeit im Zweifel) klar und deutlich wohl strukturiert dargelegt werden.
Außerdem sollte klar sein, was passiert, wenn ich bestimmte Bausteine raus lasse (z. b. Erschöpfung, INI etc.).
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #9 am: 23.06.2010 | 12:23 »
Ich stimme meinen Vorrednern im wesentlichen zu.

Aus meiner Sicht ist es so, dass du bugs, die keine sind (gut, das Empfinden was jetzt ein bug ist und was nicht ist manchmal sehr subjektiv) dadurch zu reparieren versuchst, indem du mehr bugs hinzufügst.

Nehmen wir das Beispiel mit dem Weglassen der DK: Dolche haben also, auf offenem Gelände, immer einen Nachteil. as ist jetzt, wenn ich die Reichweite des Gegners unterlaufe? Das ist in der Realität durchaus Möglich. Die DSA 4(.1) Regeln erlauben das dank der Distanzklasse. Deine Regeln nicht. Du abstrahierst, verallgemeinerst und machst das System wieder schwammiger, öffnest dadurch mehr Lücken als du schließt. Es wird dadurch vielleicht einfacher, aber ob in diesem Fall einfacher = besser ist, ist fraglich.

Zum Thema "parieren ist immer dasselbe, egal welche Waffe" möchte ich dir auch wiedersprechen. Schon allein zwischen Zweihänder und Langschwert besteht ein großer Unterschied, und dabei sind die beiden Waffen sich schon mal optisch sehr ähnlich. Aber: durch die beidhändige Führung sind die Bewegungsabläufe schon erheblich anders. Oder der Kampfstab: wie der Zweihänder eine Waffe, die mit beiden Händen geführt wird, aber dennoch ganz anders gehandhabt wird. Und ich könnte noch mehr Beispiele liefern.

Offline Adanos

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #10 am: 23.06.2010 | 13:49 »
Erstmal danke für die Anmerkungen, sind sehr brauchbar!

Okay zum einzelnen:

Das mit der Parade stimmt, hierbei hat man einige schwierige Fragen zu beantworten.

- Will man mehrere Kampftalente (Für DSA wohl "Ja")
- Will man dass ein Kämpfer mit der falschen Waffe völlig unfähig ist? (Eher nicht)

DSA4 nimmt hier als Regelung das Ableiten auf einen verwandeten Waffentalentwert. Hat mir in der Ursprungsversion nicht gefallen, aber da gab es auch zu viele Talente. Eventuell kann man aber dazu zurück, zumal es auch einfach ist.

Ein Punkt zur Paradegewichtung:

Das ist in diesem System nicht unrichtig, wenn auch die AT weiterhin eine große Rolle spielt zwecks nun leichterem Umwandeln (da die Ansage vor der KR wegfällt) und Gegenhalten die beide auf die AT geprobt werden.
Ich halte es allerdings für notwendig, dass man misslungene AT mit Meisterparade parieren darf.

Zitat von: 8t88
Bisschen schwammig, aber ich versuchs:
Ok, ich verstehe richtig: Wir haben 2 Aktionen im Kampf. Eine AT und eine PA.
Wenn ich meine AT verreisse, bekommt mein Gegner einen Gelegenheitsangriff (hier Parademanöver genannt) zusätzlich auf mich?.
Das bedeutet dass Du Pro Kampfrunde noch einen weiteren Würfelwurf, bzw mit Schaden 2 Würfelwürde hast, anstatt das System zu entschlacken, kommt noch was oben drauf.
Aber eigentlich wird diese Sache auch nicht vorkommen: Die Leute haben aufgrund meines ersten Zitates die Werte so hoch dass die nie daneben schlagen.

Jein, ein Parademanöver kann neben einer Meisterparade (die keinen Schaden verursacht) auch Gegenhalten sein. Hier ist der Begriff Parademanöver irreführend, weil Gegenhalten eine AT-Probe ist.

Dass ein Wurf oben drauf kommt stimmt daher nur bedingt, es ist schon standard, dass man in einer KR 2 mal Würfelt AT und PA. Im Original DSA würfelt man in manchen Fällen eben nur einmal, wenn die AT des Gegners misslingt. Und selbst hier kann man evtl. noch eine PA umwandeln und würfelt ebenso zweimal. Kurz: Das ist bereits im Originalsystem so.

Danebenschlagen: Das kommt sehr stark darauf an, wie man seine Ansage wählt. Das soll eigentlich den Kern des Systems ausmachen, das geschickte Wählen der Höhe der Ansage.
Wenn man hier immer auf Nummer sicher geht, kommt man wohl nicht weit, der Gegner pariert zu oft oder man kommt nicht durch die Rüstung.

Distanzklasse:
Das ist leider eines der Dinge die DSA4 nicht sehr gut macht. Grundsätzlich ist die Idee ja okay, aber ich finde sie geht da zu sehr ins Detail. Dabei gibt es in DSA4 ein Problem, das das ganze verdeutlicht: Stangenwaffen bzw. Infanteriewaffen sind eigentlich sehr schlecht. Schlechte Manöver, schlechter Schaden (WM wohl auch mäßig) und als einziges bleibt DK S.
Nun gibt es aber einen Haufen Waffen die DK NS haben und damit noch besser sind. Das ist schonmal der erste Fehler im System.
Ich dachte mir daher, dass man einzig den Stangenwaffen den Distanzvorteil lassen soll, dafür aber haben sie keinen so hohen Schaden wie Zweihandschwerter oder Äxte.

Da das DSA4-System zu sehr ein Geplänkel vor dem eigentlichen Kampf war (und zudem durch Gegenhalten gegen eine Annährung komplett ausgehebelt wurde), wollte ich es hier vereinfachen. Deswegen habe ich die alte DSA professional Regel übernommen mit dem Paradebonus auf Distanz.

Zitat von: 8t88
Du redest Später von Mookkämpfen und Weglassen der aktiven Parade, und Todesstoß, und beraubst mit deinem Umwerfen talend jemanden dem ein KK Wurf zusteht seinen legitimen Wurf...

In einem Duell kann die aktive Parade drin bleiben, ich kann nachvollziehen, dass sie auch gewünscht sein kann. Man hat dadurch das Kopfkino den Schlag selbst abwehren zu können und das ist auch etwas wert.

Nur: in einem Massenkampf ist das einfach zu viel, hier kann sie weg und da sollte das system in der Tat mehr nach DnD ausgerichtet sein.

Zum Umwerfen:
Da gibt es zwei Punkte: zum einen wäre es ein weiterer Würfelwurf den man machen muss. Zum anderen senkt das die Erfolgswahrscheinlichkeit des Manövers rapide. Alternativ kann man aber auch statt einer einfachen Parade eine Probe auf KK (oder Körperbeherrschung) zur Abwehr dieses Manövers einsetzen. Mehr als eine Probe zur Abwehr (nach DSA4 gegenwärtig PA-Probe und wenn diese misslingt noch KK-Probe) sollte es aber nicht geben. Das ist einer der Gründe, warum viele Manöver in DSA4 einfach sinnlos sind.



Zur INI:

Hotzenplotz, ich denke du überschätzt den Einfluss des INI-Modifikators der Waffen. Bei den allermeisten Waffen bewegt er sich im Rahmen von -1 bis +1. Waffen mit +3 sind sehr selten (fällt mir jetzt nur das Florett ein), waffen mit -3 gibts auch nur eine Handvoll (Andergaster oder sowas). Dazu kommt noch, dass man ja vor dem Kampf noch einen W6 würfelt um die INI zu bestimmen und die Rüstung noch eine Rolle spielt und und und.

Beobachten konnte ich, dass bei der Waffenwahl primär der Schaden (incl. evtl. TP/KK) und sekundär sowas wie WM und INI-Modifkator nebst Bruchfaktor eine Rolle spielt.

Die INI kann als Grundwert bleiben, aber sie sollte nicht mehr so variabel sein, dass sie während des Kampfes steigt/sinkt.

in Massenkämpfen ist das in der tat nicht praktikabel, alleine sich die Fülle von Werten zu merken...ne.

Zitat von: Hotzenplotz
Außerdem sollte klar sein, was passiert, wenn ich bestimmte Bausteine raus lasse (z. b. Erschöpfung, INI etc.).

Das stimmt. Bezüglich der INI gibt es einige Folgen, da sie im Grundsystem enthalten ist. Erschöpfung und sowas ist aber vollkommen optional, das Kampfsystem geht nicht davon aus, dass man Ausdauer im Kampf verwendet. Und ich habe auch nie Spieler getroffen, die das taten.  :D


@ Yellow:

Das ist ein guter Punkt. Unterlaufen und ähnliches habe ich gerade nicht drin. Allerdings erhöht sowas gleichzeitig den Aufwand, den man in einem Kampfsystem betreiben muss und zudem wollte ich auch nicht, dass sich die ständigen DK-Wechsel des Originalsystems wiederholen und man da gar nicht zum Kämpfen kommt. Das mit den Dolchen war so ein Gedanke, ihnen einen Vorteil zu geben, wenn man nicht viel Platz hat. Das lässt sich nur schwer reglementieren ohne zu abstrahieren.

Dazu kommt noch, dass hauptsächlich und fast immer in DK N gekämpft wird (meinen Beobachtungen nach). Der ganze Regelsalat von Distanzklassen kommt daher nur selten zum Einsatz. Allerdings habe ich DSA4.1 nicht mehr gespielt, da soll die DK S wieder beliebter sein, weil man Gegenhalten gegen eine Annäherung erlaubt hat. Hm.


Aber gut, ich ziehe folgende Schlüsse aus euren Anmerkungen:

- Die alte Regel mit dem Ableiten auf verwandte Talente ist besser als die "Immer nur eine PA-Regel". Ich stimme zu, das war keine gute Idee von mir.

- Distanzklasse liefert taktische Vorteile (Unterlaufen usw.). Das stimmt, allerdings darf Distanzklasse nicht dazu führen, dass der Kampf sich dann nur um den Wechsel der DK dreht. Im wesentlichen sollten dann die Auswirkungen der "falschen" Distanzklasse nicht so groß sein.

Oder aber, woran ich noch gar nicht gedacht habe, Distanzklassen müssen in einem Duell keine große Rolle spielen, aber vielleicht eher in Massenkämpfen.

Hm, da hängt aber in der Tat mehr dran, als man denkt. Aktive PA, Waffenwerte, Sowas wie RS senkt den Schaden, teilweise auch die Generierungsregeln...Gnah!  :D
 
 

Offline 8t88

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #11 am: 23.06.2010 | 13:54 »
Also gut... Anscheinend magst Du wirklich das DSA4 System Umbauen, obwohl Du durch das nehmen eines anderen Systems viel Arbeit sparen könntest... Ok
Folgendes: Du beziehst Dich hier auch auf Regeln die vollkommen Optional sind.
Geh doch noch Mal ganz zum Anfang zurück, und entferne alle Optionalregeln (Distanzklasse zB).
Vllt. kannst Du dann besser Arbeiten?

Oder, was ich Dir empfehlen möchte: Vergiss den Kram. Schau Dich auf dem Markt um, und nehm Dir was anderes als System.

Geh einfach in "Spielsysteme" oder in "Allgemeines" und sage:
"Ich suche ein System mit passiver Parade, dass aber in "Duellen" ein bisschen taktischer ist. Sollte im Allgemeinen nicht zu kompliziert sein."
Dann warten, und es werden Nachfragen und Empfehlungen kommen.
Ich kann Dir versichern, dass Du auch mit deinem Umgebauten DSA nicht glücklich werden wirst, wenn Du nicht mal mit dem Basis DSA ohne Optionalregeln glücklich wirst! ;)

Spiele die Du Dir mal ansehen kannst:

-Warhammer Fantasy 2te Edition
-Warhammer Fantasy 3te Edition
-Reign (ORE)
-7te See
-D&D 3.5
-D&D 4
-Earthdawn
« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 13:57 von 8t88 »
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Offline Zwart

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #12 am: 23.06.2010 | 14:02 »
Zitat
Spiele die Du Dir mal ansehen kannst:

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Böser 8t88! Da fehlt mindestens ein System auf der Liste.* ;D
Ansonsten stimme ich aber zu.
DSA so aufwändig umzubauen lohnt sich einfach nicht. Wenn man hinten glaubt fertig zu sein, kippt es vorne wieder um und vice versa. Entweder man nimmt es so wie es ist und begnügt sich mit kleinen Anpassungen oder man wechselt gleich komplett.


*Neben SW, eigentlich auch noch GURPS, aber das ist mir persönlich nicht so wichtig.

Offline 8t88

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #13 am: 23.06.2010 | 14:04 »
Ich bin damit übrigens hier raus aus der Diskussion.
Es ist ja schon müßig sich die normalen DSA-Regeln in den Kopp zu hauen und darüber zu Diskutieren. Auch wenns notwendig sein mag.
Abe rgrundlegend funktionieren die Ganz gut.
Solch ein Wust an Anpassungen, kann mir da nur mehr Kopfschmerzen machen als ich brauche, zumal ich aktuell kein DSA spiele.
Aber viel Spaß noch! :)

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« Letzte Änderung: 23.06.2010 | 14:15 von 8t88 »
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Offline Markus

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #14 am: 23.06.2010 | 14:06 »
Zitat
Jein, ein Parademanöver kann neben einer Meisterparade (die keinen Schaden verursacht) auch Gegenhalten sein. Hier ist der Begriff Parademanöver irreführend, weil Gegenhalten eine AT-Probe ist.
Dass ein Wurf oben drauf kommt stimmt daher nur bedingt, es ist schon standard, dass man in einer KR 2 mal Würfelt AT und PA. Im Original DSA würfelt man in manchen Fällen eben nur einmal, wenn die AT des Gegners misslingt. Und selbst hier kann man evtl. noch eine PA umwandeln und würfelt ebenso zweimal. Kurz: Das ist bereits im Originalsystem so.
Danebenschlagen: Das kommt sehr stark darauf an, wie man seine Ansage wählt. Das soll eigentlich den Kern des Systems ausmachen, das geschickte Wählen der Höhe der Ansage.
Wenn man hier immer auf Nummer sicher geht, kommt man wohl nicht weit, der Gegner pariert zu oft oder man kommt nicht durch die Rüstung.
Hier sehe ich ein Problem: Durch die Möglichkeit der Meisterparade auch bei missglückten Angriffen kann sich der Gegner für seinen nächsten Angriff einen fetten Bonus holen. Das Risiko fällt also doppelt auf denjenigen zurück, der etwas riskiert. Demgegenüber riskiert derjenige, der auf maximale Parade  (und niedrigere INI) skillt und einfach auf Fehler wartet praktisch nichts.

Offline Adanos

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #15 am: 23.06.2010 | 14:20 »
@ 8t88:

ich kenne noch L5R 3rd aber da gefällt mir das Kampfsystem irgendwie doch nicht so sehr. Ich bin zwar kein Experte in dem System aber irgendwie schienen da die Optionen nicht so sinnvoll zu sein, um Vergleich zu einem normalen Schlag evtl. mit Voidpunkten zur Schadenserhöhung.

Warhammer Fantasy interessiert mich aber, werde ich beherzigen, danke!

SW kenne ich auch, das wäre mir aber hierfür zu grobkörnig. Ich finde aber, dass SW seine Sache ansonsten ganz gut macht.  :)


Zitat von: Markus
Hier sehe ich ein Problem: Durch die Möglichkeit der Meisterparade auch bei missglückten Angriffen kann sich der Gegner für seinen nächsten Angriff einen fetten Bonus holen. Das Risiko fällt also doppelt auf denjenigen zurück, der etwas riskiert. Demgegenüber riskiert derjenige, der auf maximale Parade  (und niedrigere INI) skillt und einfach auf Fehler wartet praktisch nichts.

Ja, das schon, nur wird es ihm wenig bringen, wenn er mit geringer AT nicht durch die Parade des Gegners kommt. Btw. gibt es ja jetzt schon die Möglichkeit die Meisterparade zu machen, aber nur gegen erfolgreiche Attacken, was ich etwas inkonsequent finde.
Was aber stimmt ist, dass bei niedrigen AT/PA Werten einfach keine riskanten Manöver gemacht werden, zumal ein Manöver +1 auch irgendwie nichts bringt.

Offline Markus

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #16 am: 23.06.2010 | 14:41 »
@ Adanos
AT/PA 15/15 vs. 10/20. Letzterer wartet einfach, bis ersterer eine Attacke verhaut und holt sich dann einen beliebigen Bonus aus der Meisterparade für seinen nächsten Angriff. Bspw. +10, wenn's nicht klappt ist es ja folgenlos. Oder wandelt um und schlägt 1x umsonst zu. Während der mit 15/15 einfach keine Finte schlagen kann, die sein Gegenüber ernsthaft in Bedrängnis bringt, von einem Schadensaufschlag ganz zu schweigen.

Offline Mulep

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #17 am: 24.06.2010 | 00:49 »
Oder, was ich Dir empfehlen möchte: Vergiss den Kram. Schau Dich auf dem Markt um, und nehm Dir was anderes als System.

Geh einfach in "Spielsysteme" oder in "Allgemeines" und sage:

Den Vorschlag finde ich persönlich am besten. Wir haben bei uns zuerst die Kampfregeln und dann das ganze System ersetzt und spielen jetzt ein System, das ganz anders als DSA ist, aber schnell und einfach von der Hand geht (wen es interessiert: Prost).
Regelmodifikationen sind schwierig, gerade weil dir so viel nicht zu gefallen scheint!

Offline Blutschrei

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #18 am: 24.06.2010 | 00:53 »
Du hast alles,was es für einen Kämpercharakter zu erreichen gibt einfach mal über Bord geworfen, das Balancing komplett versaut, die Initiative quasi komplett entwertet...
Ich verstehe den Nutzen des ganzen auch noch nicht so ganz.

Vorallem sollte gerade in Duellkämpfen das ganze etwas taktisch tiefgründiger sein, da sollmeiner Meinung nach Distanzklasse und Ini-Schwankung mit rein, das gibt mehr Möglichkeiten, den Kampf zu gestalten.

Und wenn das System gegen Drachen, Monster, Gegnergruppen, Heere... unbrauchbar ist, sollteman dann für jede Kategorie ein eigenes Kampfsystem verwenden?
« Letzte Änderung: 24.06.2010 | 01:05 von Blutschrei »
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Offline scrandy

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #19 am: 24.06.2010 | 01:37 »
Du hast alles,was es für einen Kämpercharakter zu erreichen gibt einfach mal über Bord geworfen, das Balancing komplett versaut, die Initiative quasi komplett entwertet...
Ich verstehe den Nutzen des ganzen auch noch nicht so ganz.
Der Nutzen soll wahrscheinlich sein, dass das DSA-Kampfsystem für die Spielgruppe nicht funktioniert und die Naheliegende Idee ist dieses anzupassen. Das machen viele Leute so und letzendlich geben die einen auf und die anderen schreiben ihr ganz eigenes System. Das ein so komplexes und unübersichtliches System wie DSA4 nicht zu "retten" ist, sieht man jedoch meist erst ein, wenn man ganz Tief in die Theorie der Mechanismen vorgedrungen ist und dann sind viele Stunden und Tage vergangen und man will dann erst recht nicht aufhören.

Bei mir war es damals ähnlich. Zuerst stellten wir fest, dass das DSA4-Kampfsystem mit unserem Spielstil nicht funktioniert. Dann haben wir ein paar Stunden rummanipuliert und gemerkt, dass es so in sich abhängig ist, dass man es nicht "retten" kann. Dann haben wir Kämpfer-Charaktere schlicht verboten und nur noch sporadisch Kämpfe nach DSA3-Regeln gespielt. Schließlich kam dann der Systemwechsel bzw. die Eigenentwicklungen.

Das Problem ist nur: Wenn die Gruppe nun mal verrückt nach Aventurien ist und auch kein DSA3 mehr spielen will, weil es da ja nicht Feature XYZ gibt, aber das DSA-Kampfsystem eine Katastrophe ist, dann hat man schlicht ein ausgewachsenes Dilemma.

Also um mal wieder zum Topic zu finden:

Nimm dir ein anderes passenderes System, mach ne Weltconversion nach Aventurien und spielt das dann. Wenn du aber Lust auf RPG-basteln hast, dann mach dir ein eigenes System und fang von Null an. Sonst wirst du nie ein funktionierendes gebalancetes System haben.
Der Waldfürst gibt, der Waldfürst nimmt.

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Offline Adanos

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #20 am: 9.07.2010 | 19:29 »
@ Adanos
AT/PA 15/15 vs. 10/20. Letzterer wartet einfach, bis ersterer eine Attacke verhaut und holt sich dann einen beliebigen Bonus aus der Meisterparade für seinen nächsten Angriff. Bspw. +10, wenn's nicht klappt ist es ja folgenlos. Oder wandelt um und schlägt 1x umsonst zu. Während der mit 15/15 einfach keine Finte schlagen kann, die sein Gegenüber ernsthaft in Bedrängnis bringt, von einem Schadensaufschlag ganz zu schweigen.

Du hast mit der Kritik grundsätzlich recht, bis auf einen Detailpunkt: Eine Verteilung von 10/20 ist nicht zulässig. Die Werte dürfen maximal 5 Punkte auseinander liegen.

Meine Kritik am DSA4 kampfsystem basierte ursprünglich darauf, dass es einfach unlogisch ist, dass man eine gelungene AT parieren kann, aber eine misslungene nicht und das obwohl das eigentlich einfacher sein müsste.

Aber gut, es zeichnet sich ab, dass das DSA Kampfsystem irreparabel ist.


So nun zu DnD 4:

Da habe ich kurz reingespickt und muss sagen, dass mir es vom Design her nicht so sehr gefällt. Das fängt schon mit der Unterteilung in At Will, Daily und Encounter Powers an. Ist nicht sinnvoll erklärbar, warum das so in der Spielwelt funktioniert. Dann auch so sachen, dass man bei einem Miss auch mal 1/2 Schaden macht usw. Und dann sowas wie Healing surges und Second Wind. Das ist mir irgendwie zu meta.

Zudem denke ich auch nicht, dass man das Kampfsystem sinnvoll aus dem Rest_DnD entreissen kann. Und mir geht es eigentlich nur um das Kampfsystem.


Warhammer Fantasy habe ich nicht angeschaut, aber ich glaube das basiert auf Prozentwürfen. Mag ich nicht so sehr.

L5R da gefällt mir das Roll and Keep System nicht.

Ich denke, was noch am ehesten ginge wäre ein DnD 3.5 Kampfsystem, aber mit recht freier Auswahl von Feats und Class features, nach DSA4 Sonderfertigkeitenvorbild. So, dass man quasi nicht aufwändig sein Charbuild planen muss, bzw. auch flexibler ist. Müsste man nur die AC etwas fixen, weil die regelmäßig von magischen Items abhängig ist. Sollte in Aventurien nicht so sein, wie ich finde.

Offline Jens

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Re: Fixt das Kampfsystem!
« Antwort #21 am: 10.07.2010 | 12:12 »
Hm, oder wir benennen es in "Adanos' Fix des DSA-Kampfsystems" um. Klar wurde es schon öfter diskutiert, aber deswegen muss es ja noch nicht in die Blubberrunde. Was sagt denn der Adanos dazu?

EDIT:
Hab als allmächtiger Mod mal umbenannt. Das Kampfsystem wirklich zu fixen… naja. Ob das möglich ist? Da hat wohl jeder seine eigene Herangehensweise…
« Letzte Änderung: 10.07.2010 | 12:28 von Jens »

Offline Adanos

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Re: Adanos' Fix des Kampfsystems
« Antwort #22 am: 10.07.2010 | 13:38 »
Ich hab nichts dagegen. Es hat sich schon deutlich abgezeichnet, dass das nicht so einfach ist. Alleine dafür war der Thread für mich lehrreich genug. Gegenwärtig scheint es wirklich das beste zu sein, ein alternatives Kampfsystem zu verwenden, als an DSA4 herumzudoktorn. Der neue Thread zeigt auch schön, wie das Netz der Abhängigkeiten (Zitat Zwart) gnadenlos zuschlägt.  :D

Offline Ayas

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Re: Adanos' Fix des Kampfsystems
« Antwort #23 am: 12.07.2010 | 21:39 »
Kaum zu glauben, aber der Adanos bastelt immer noch am DSA4-System herum.  :o
Sag mal alter Kumpel, spielst du denn überhaupt noch DSA oder gar Rollenspiele?
Oder ist von den kreativen Anfangstagen aus dem DSA4.de Forum, wo die gesamte 4te Edition mindestens 3mal durch diskutiert wurde, nur noch die Unzufriedenheit mit dem DSA4-System übrig geblieben und du weist nicht mehr wohin du deine Bastelleidenschaft sonst lenken sollst?

Aber um auch was zum Thema beizutragen, es gibt da mit der DSA-Saphir-Edition seit Jahren eine Art D20-Derivat für DSA, das leider nie fertig wurde, aber doch schon recht fortgeschritten und an sich schon spielbar war. Aber ich glaube du kennst sie, da ich sie dir auch schon früher empfohlen hatte.

http://www.alveran.org/fileadmin/Alveran/Downloads/SAPHIREDITION_Regelwerk0.5f.pdf

...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Adanos

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Re: Adanos' Fix des Kampfsystems
« Antwort #24 am: 13.07.2010 | 17:05 »
Man kommt eher selten dazu, aber wenn, dann nervt einen das Kampfsystem.  :D Insbesondere, wenn es selbst von DSA4 Spielern mißachtet wird.

Ja, ich hab grad echt nichts, wo ich meine Bastelleidenschaft hin lenken kann.  ;D Aber da bin ich wohl zu idealistisch, man wird wohl erst - wenn überhaupt - die 5. DSA Edition richtig fixen können.

Die Saphir Edition selbst hat mir nicht so sehr gefallen. Ist mir einfach zu detailliert. Wobei mir da jetzt auch keine besonderen Eigenheiten das Kampfsystems aufgefallen wären (kann auch oberflächlichem Lesen geschuldet sein).