Autor Thema: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln  (Gelesen 5668 mal)

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Salvete!

Ich trage mich schon länger mit dem Gedanken ein kleines System zur Behandlung von Organisationen zu schreiben und hab schon mehrere Versuche gestartet. Die wurden auch sukzessiv besser, aber keins erfüllte sowohl meine Anforderungen und war gleichzeitig noch angenehm in der Benutzung.

Zielsetzungen
1: Es muss Regionen geben, in denen die Organisationen sich befinden.
1.a: Dabei müssen Organisationen in verschiedenen Regionen gleichzeitig sein können, aber nicht so, dass die Gesamtmacht über die Regionen delokalisiert erscheint.

2. Verschiedene Regionen müssen von sich aus attraktiv sein. Es soll also Geländeeigenschaften geben, die für Organisationen erstrebenswert sind.

3: Es muss eine Möglichkeit geben, wie Organisationen auf die Charakterebene wirken können.
4: Es muss eine Möglichkeit geben, wie Charaktere sich in Organisationen einkaufen können.

5: Verschiedene Organisationen sollen miteinander handeln können.
6: Es muss ein Mittel geben, um gute und schlechte Perioden darzustellen, also eine Art rundenweisen Zufallsprozess.

7: Das System sollte linear skalieren. Das ist für die Benutzung am anschaulichsten.

8: Zur Modellierung sollen an mindestens einer Stelle Pseudo-Fertigkeiten genutzt werden, also Werte, die gewisse mechanische Effekte haben, aber frei bezeichnet werden können. Das erlaubt es den Organisationen individuelle Züge zu verleihen und zudem verschiedene Hintergrundwelten zu beackern.

[nachtrag]9. Wenn eine Orga irgendwelche Aktionen ausführt sollte, wenn es keine außergewöhnlichen Umstände gibt, nicht gewürfelt werden.[/nachtrag]


Die Regionen sind ziemlich konkret. Man malt also eine Karte oder sowas, zieht Felder ein und da sind die Gruppierungen. Eine Orga kann dabei in verschiedenen Regionen Niederlassungen haben, die sollten aber möglichst wie separate Orgas behandelt werden. Also das Imperium hat seine Niederlassung bei Endor und die ist von allen anderen Niederlassungen ziemlich unabhängig. Auf die Weise kann man die anderen Ecken der Galaxis für das praktische Spiel weitestgehend ignorieren.


Dann brauchen die Niederlassungen Werte. Zunächst mal einen Satz von Pseudo-Fertigkeiten, ich nenn sie mal Vorzüge. Da denke ich an Sachen wie Militär, Geheimdienst, Forschung, Wirtschaft, Diplomatie, Verteidigungsanlagen und Moralbooster, sowas wie Denkmäler, Priesterschaften usw. Die müssen klar umrissene Effekte haben und können für die Orga passend benannt werden. Die Orks haben also z.B. Wolfsreiter, Militär 3.

Natürliche Gegebenheiten können dabei einfach als Vorzugsstufen umgesetzt werden. Die Goldmiene ist also ein ortsgebundener Wirtschaftsvorzug.

Daneben scheint es mir günstig Geld einzuführen. Das kann benutzen, um Spielzeug für die Charakterebene zu kaufen, um andere Orgas zu bezahlen, um Vorzüge zu bauen etc.

Drittens hätte ich gerne Leute als zusätzlichen Wert, einfach weil das gerne nachgefragt wird, um einen Eindruck zu erhalten: „Wie viele Einwohner hat das Dorf?“ Das lässt sich auch gut umsetzen. Je x Personen zählen also als eine Einheit Leute und haben gewisse Effekte.

Zusätzlich müsste es noch Maße geben, um anzuzeigen, dass es der Orga grad nicht gut geht. Das lässt sich, würd ich sagen, am einfachsten dadurch lösen, dass einzelne Stufen von Vorzügen und einzelene Einheiten von Leuten ausfallen bzw. mit irgendwelchen Effekten belegt werden.


Wie verhalten sich also diese Werte untereinander? - Ich hab mir Folgendes überlegt:
Jede Einheit Leute produziert jede Runde eine Einheit Geld. Jede Vorzugsstufe verbraucht jede Runde eine Einheit Geld zur Unterhaltung. Wird das nicht gezahlt geht die Vorzugsstufe kaputt.

Kaputte Vorzugsstufen zu reparieren kostet je 2 Geld, neue zu bauen je 4 Geld.

Man kann Geld an andere Orgas überweisen. Verschiebt man Geld in eine andere Region, geht für jede überschrittene Grenze eine Einheit als Verschwendung verloren. Auf die Weise kann das Imperium seinen Todesstern bei Endor nicht all zu gut querfinanieren.

Natürlich muss es irgendwie möglich sein, mobile Vorzüge in andere Regionen zu verlegen. Am einfachsten geht das wohl, dass man den Vorzug eine Runde nichts tun lässt und ihn dafür eine Region weiterzieht.



Um dieses deterministische Modell etwas aufzulockern, gibt es Ereigniskarten. Wenn man möchte kann man für eine Orga pro Runde eine Karte ziehen. Da können dann gute oder schlechte Sachen drin sein. Sowohl solche die einfach passieren, als auch solche, die quasi einen Abenteueraufhänger liefern. Es kann dann also was Gutes dabei rauskommen, wenn die Charaktere X erreichen, oder anders herum ist man angehalten Z zu verhindern.

Natürlich wird man für gewöhnlich nur für die Orga der Spielercharaktere und für deren Nachbarn ziehen. Für den Rest der Welt nimmt man an, dass immer Ereignis 0 gezogen wird.


Man könnte überlegen, ob man Organisationen global mit gewissen Charakterzügen ausstattet. Das würde, obwohl die Niederlassungen alle lokal operieren, einen gewissen Zusammenhalt bieten. Dafür könnte ich mir Eigenschaften im Sinne von TSoYs Keys vorstellen.


Dann fehlen vor allem noch die Regeln für die einzelnen Vorzugstypen.


Was meint ihr dazu?
« Letzte Änderung: 11.08.2010 | 08:10 von 1of3 »

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #1 am: 5.07.2010 | 15:22 »
Wenn du sehr große Städte neben eher kleinen abbilden willst, hilft es vielleicht, nichtlinear zu skalieren, d.h. z.B. für "Leute" die Einwohnerzahl pro Punkt immer zu verdoppeln (ausgehend von 25 oder wasweißich).

Bindest du auch Vorzüge an die Region, sodass sie nicht vom Geld abhängig sind?

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #2 am: 5.07.2010 | 15:42 »
Wenn du sehr große Städte neben eher kleinen abbilden willst, hilft es vielleicht, nichtlinear zu skalieren, d.h. z.B. für "Leute" die Einwohnerzahl pro Punkt immer zu verdoppeln (ausgehend von 25 oder wasweißich).

Ich hab ehrlich gesagt festgestellt, dass das deutlich mehr Ärger macht. Nehmen wir an Sauron verlegt Truppen von Mordor nach Minas Tirith. Um wie viel sinkt dann seine Truppenstärke in Mordor?


Zitat
Bindest du auch Vorzüge an die Region, sodass sie nicht vom Geld abhängig sind?

Das klingt clever sein und dürfte ein guter Grund, warum die so beliebt sind. Die Goldmine ist quasi umsonst.



Nachtrag:
Lineares Skalieren hat auch noch einen Vorteil: Man kann Orgas problemlos fusionieren, splitten oder Unter-Organisationen betrachten.

Nehmen wir mal die Stadt Schnackpuck als Organisation. Die hat als Forschungsvorzug die Gilde der Walzugdeuter. Nun interessiert mich etwas später eine Intrige innerhalb von Schnackpuck. Dann lässt sich die Gilde problemlos als eigenständige Organisation betrachten. Sie muss noch nicht mal unbedingt genug Leute zugesprochen bekommen, um ihren Unterhalt zu decken. Sie nimmt nämlich als Organisation jede Runde standardmäßig die selbe Aktion: Sie verkauft ihren Forschungseffekt an die Stadt.
« Letzte Änderung: 5.07.2010 | 18:20 von 1of3 »

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #3 am: 6.07.2010 | 07:47 »
Ich hab noch einmal drüber nachgedacht, wie die Effekte der einzelnen Vorzüge funktionieren sollten.

9. Wenn eine Orga irgendwelche Aktionen ausführt sollte, wenn es keine außergewöhnlichen Umstände gibt, nicht gewürfelt werden.

Das heißt, wenn sich zwei hauen und der eine mit Militär 6 und der andere mit Militär 2, dann ist keine Frage, wer gewinnt. Das vereinfacht den Ablauf.


Außergewöhnliche Bedingungen können dann z.B. Geld sein. Wenn man Geld in eine Aktion buttert, gibts einen zufälligen Wert drauf.

Ebenso ist hier ein Ansatzpunkt, um Charaktere einfließen zu lassen: Kompetente Generäle bringen Würfel. Auch erspielte Ergebnisse aus Abenteuern könnten Würfel bringen.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #4 am: 6.07.2010 | 08:43 »
Klingt gut! Sollen die Regeln eigenständig sein oder in B&B verzahnt werden?

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #5 am: 6.07.2010 | 08:52 »
Darf ich dir empfehlen, mal als Anregung in die Hauserschaffungsregeln im "Song of Ice and Fire RPG" zu gucken.
Da wird eine Art Organisation erstellt, allerdings nur für einen lokalen Bereich. Aber evtl. hilft dir das etwas und gibt anregungen.
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Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #6 am: 6.07.2010 | 09:02 »
Die kenn ich nun speziell nicht. Unterscheiden die sich groß von Kandidaten wie Reign, Birthright oder Agone?

@Dolge: Ich werd auf jeden Fall ne Andockstelle für B&B schreiben, aber ich denke das meiste davon lässt sich, denk ich, auch für andere Spiele nutzen.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #7 am: 6.07.2010 | 22:15 »
OK. Ideen zu den weiteren Regeln:

Ähnlich wie Vorzüge können auch die Leute "kaputt" gehen, sie sind dann in Aufruhr und weigern sich ihre Einheit Geld zu produzieren. Sollte echt mehr als die Hälfte der Leute einer Niederlassung in Aufruhr geraten, nennt sich das offene Revolte und die komplette Produktion fällt aus.

Um Aufrührer zu beruhigen, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man zahlt eine Einheit Geld und macht so Brot und Spiele oder man stellte Militär oder Geheimdienste ab. Jede so benutzte Vorzugsstufe beruhigt auch eine Einheit Leute.



Dann ist zu klären wie der genaue Ablauf ist. Typisches Charakteristikum von solchen Regelkomplexen ist, dass das Spiel permanent in Runden verläuft. Häufig werden die auf ein Quartal gesetzt, aber den Regeln ist das natürlich im Endeffekt egal. Das will ich auch so halten und eine Runde soll diese Phasen haben:

1.) Aktionen Festlegen: Das tun alle gleichzeitig und geheim. Man sagt hier an, ob man Vorzüge neu bauen will, jemanden angreifen oder seine Vorzüge in anderer Weise einsetzen usw.

2.) Ereigniskarte: Dann wird eine Karte gezogen und abgehandelt. Die kann so Pläne... interessanter gestalten.

3.) Aktionen Ausführen

4.) Geld Einnehmen: Von den Leuten

5.) Geld Ausgeben: Versorgungskosten zahlen, bauen, reparieren, Brot&Spiele.


Dann ist festzulegen, welche Vorzugstypen es gibt und was die tun.

Natürliche Ressourcen: Die kann man nicht bauen nur finden. Als natürliche Gegebenheit brauchen sie keine Versorgungskosten und produzieren stattdessen 1 Geld pro Runde. Eine Niederlassung kann nicht mehr solche Vorzugsstufen ausbeuten, als sie Leute hat und so ihre Einnahmen höchstens verdoppeln.


Forschung: Am elegantesten scheint es mir, wenn Forscher das Kartenziehen manipulieren. Man darf pro Stufe eine Karte mehr ziehen und sich dann eine aussuchen. Allerdings geht für jede Karte, die ein bestimmtes (sonst harmloses Ereignis hat) eine Vorzugsstufe kaputt. Für gewöhnlich angefangen mit den Forschern.


Militär: Damit kann man wie gesagt Polizei-Aktionen machen. Daneben kann man natürlich auch die Nachbarn angreifen oder die Truppen zur Verteidigung bereithalten.

Kommt es zu einem Angriff, wird der angreifende Militärwert mit dem zur Verteidung abgestellten des Angegriffenen verglichen. Hat der Angreifer mehr, hat er drei Optionen:

i) Plündern: Für jeden überschüssigen Punkt, kann er 1 Geld mitnehmen. Höchstens aber die Hälfte (abgerundet) der örtlichen Barschaft.

ii) Verwüsten/Erobern: Für den ersten überschüssigen Punkt wird eine Vorzugsstufe beschädigt. Für jeden danach kann entweder eine weitere beschädigt werden oder eine beschädigte wird erobert. Sie ist vorläufig kaputt, gehört aber dem Angreifer.

iii) Die Bevölkerung Angreifen: Das gilt als ganz, ganz übler Stil und funktioniert so: Für den ersten Punkt wird eine Einheit Leute massakriert, für den zweiten wird eine Einheit unterjocht und dem Angreifer gutgeschrieben. Für den dritten wird wieder massakriert, für den vierten unterjocht usw.


Hat der Verteidiger mehr, beschädigt er zunächst möglichst viele Miltiärstufen des Angreifers und kann danach beliebig weitermachen.


Befestigungen: Diese Art von Vorzügen wird beim Verteidigen auf den Militärwert addiert. Zudem muss der Angreifer, wenn er gewinnt, zunächst alle Befestigungsstufen beschädigen, bevor er andere Angriffseffekte wählen darf.



Geheimdienst: Durch die Rundenstruktur ist Wissen Macht. Wer weiß, was der andere ansagen wird, hat einen enormen Vorteil. Man kann also seinen Geheimdienst (wenn man ihn nicht grade als Geheimpolizei einsetzt) auf eine andere Orga ansetzen. Die so überwachte Orga hat vielleicht ihrerseits ein paar Spione vorbeigeschickt.

Die so gegeneinander gesetzten Stufen werden verglichen. Der Gewinner hat für jeden überschüssigen Punkt zwei Möglichkeiten:

i.) Er bekommt vorab für die nächste Runde eine Aktion verkündet, die die Ausgespähten vorhaben.

ii.) Die Agenten wiegeln die feindliche Bevölkerung auf und versetzen je eine Einheit Leute in Aufruhr.



Diplomatie: Diese Art von Vorzug macht vermutlich keinen Sinn, wenn man sich die Situation als Hobbes'schen Kriegszustand vorstellt. Insofern würd ich das als Optionalregel behandeln.

Wenn es dagegen eine Institution wie die UN oder eine Prinzessin im Elfenbeinturm geben soll, kann man über diese Art von Vorzügen die Stimmen in der Versammlung festlegen und so Sanktionen o.ä. durchsetzen. Da hab ich mir aber noch nichts Näheres überlegt.



Ich hätt, wie gesagt gerne noch sowas, wie Propagandaminister, Priester etc., die das Volk zum Durchhalten animieren. Ich weiß aber nicht, wie man das günstig umsetzt. Ideen?

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #8 am: 6.07.2010 | 22:17 »
Die kenn ich nun speziell nicht. Unterscheiden die sich groß von Kandidaten wie Reign, Birthright oder Agone?

Die kenne ich alle 3 nicht.  ;D

Aber du kannst gerne auf dem Großen mal ein Blick ins Regelwerk werfen, wenn du möchtest.
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El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #9 am: 6.07.2010 | 22:20 »
Zitat
Ich hätt, wie gesagt gerne noch sowas, wie Propagandaminister, Priester etc., die das Volk zum Durchhalten animieren. Ich weiß aber nicht, wie man das günstig umsetzt. Ideen?

Sowas könnte man eventuell als Vorzüge behandeln. Gerade Priester kosten, auch Propaganade kann so funktionieren.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #10 am: 6.07.2010 | 22:27 »
Richtig. Das wär das Ziel. Aber was bringt dieser Vorzugstyp? Muss ja irgendeinen Effekt haben.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #11 am: 6.07.2010 | 22:56 »
Man kann die Moral halten evtl. Aufstände abschwächen, mehr Truppen ausheben - was du willst.

Offline GustavGuns

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #12 am: 6.07.2010 | 23:17 »
Für die Werte der Organistaionen könnte man vielleicht Bourdieus System der Kapitalsorten verwenden. Direkt angewendet würden drei reichen: kulturelles, soziales und ökonomisches Kapital. Das erste ist was sie können&wissen, das zweite ist von wen sie kennen bis wen sie beherrschen, das dritte ist was sie besitzen.

Klingt das als erste Unterteilung sinnvoll oder unnötig kompliziert für den Zweck?
Peng! Du bist tot!

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #13 am: 7.07.2010 | 13:58 »
Der klingt für mich vor allem ganz schrecklich nach dem, was ich als "Charakterbeschreibungsspiel" bezeichne. Man geht nicht davon aus, was die Teilnehmer tatsächlich tun sollen und findet Spielwert um das zu regeln, sondern schaut - mehr oder weniger naiv - wie gewisse Objekte sind und gießt das in Werte und baut die Regeln drum herum. Der Ansatz geht nämlich meistens schief. Bourdieu wäre dann zugegeben weniger naiv.


Man kann die Moral halten evtl. Aufstände abschwächen, mehr Truppen ausheben - was du willst.

Naja, ganz so einfach ist es nicht. Als vernünftigen Spielwert muss man ihn wiedererkennen, selbst wenn man den Namen abfeilt. Geld ist eben der Wert, mit dem man dies und das kauft. Es ist egal, ob es Geld heißt. Leute sind der Wert, der Geld macht. Jeder Wert muss auf rein mechanischer Ebene unter Ausblendung der Fiktion erkennbar bleiben.


Dass er Aufstand vermeidet, ist natürlich schon ein guter Ansatz. Man könnte das als Isolierung gegen Aufruhr benutzen, die ersten x mal pro Runde geraten die Leute nicht in Aufruhr. Das scheint mir aber etwas passiv.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #14 am: 7.07.2010 | 14:33 »
Beide (Priester wie Propagandist) sind natürlich auch für Missionierungen zu gebrauchen - um Unterstützer aus anderen Siedlungen abzuwerben. Und Priester funktionieren daheim besser, Propagandisten klappen besser beim Feind (oder andersherum, je nach Geschmacksrichtung).

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #15 am: 7.07.2010 | 14:46 »
Mehr Leute bekommen... Das könnte in der Tat gut werden... Muss ich nur mal die Umsetzung durchspielen.

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #16 am: 8.07.2010 | 09:28 »
Oder noch besser, dolge: Man nimmt diesen etwas unklaren Effekt von Motivation voll an. Diese Art von Vorzug scheint so alles und nichts zu tun, nagut. Dann tut sie eben alles, aber nichts richtig.

Autorität: Die Art von Vorzügen erlaubt es der Organisation harmonisch auf ein Ziel hinzuarbeiten. Sie umfasst Verwaltung oder Infrastruktur, aber symbolische Orte und Institutionen. Autoritätsvorzüge können benutzt werden, um Aufruhr zu beruhigen, oder um pro Stufe einen +1 Bonus auf eine Art von Vorzug zu geben. Jeder Typ kann nur um einen Schritt erhöht werden, man kann z.B. ein Bauernheer aufstellen und aus Militär 0 mit Autorität Miltär 1 machen, aber auch nicht mehr. Ebenso kann aus einer Natürlichen Ressource 2 mit Autorität eine 3 werden.

Wie Autoritätsstufen eingesetzt werden sollen, muss wie gewöhnlich am Anfang der Runde festgesetzt werden. In einer Region können nie mehr Autoritätsstufen wirken, als die Niederlassung dort Leute hat. Der große Vorteil von Autorität ist, dass sich der Effekt eines Vorzugs auch in einer Nachbarregion wirken kann. Man kann also ein Zentrum mit Autorität bauen und den Effekt auch in den umliegenden Gebieten ausnutzen.


Generell eröffnet so ein Vorzug einen weiteren Unsicherheitsfaktor in dem ansonsten recht vorhesehbaren Grundsystem (man weiß eben nicht genau, was der Andere als Plan ausgibt) und die Wirkung in Nachbarregionen ist eine anschauliche Zusatzkomponente.

El God

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #17 am: 8.07.2010 | 10:09 »
Das klingt sehr gut. Genauso gut könnte es dann Vorzüge oder Zustände geben, in denen Autorität nichts mehr bringt bzw. sich sogar ins Gegenteil kehrt (Stichwort Revolution, Anarchie etc.) - wenn man genügend Umbruch angezettelt hat, entgleitet einem dann die Kontrolle über das Volk...

Offline 1of3

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #18 am: 8.07.2010 | 14:31 »
Ich glaub, sowas in die Richtung hab ich schon: Man kann Autorität nur da benutzen, wo man Leute hat, die nicht in Aufruhr sind. Und schon wenn die Hälfte der Leute in Aufuhr sind, fällt ja die Produktion komplett aus, so dass man Probleme haben wird, seine Autorität (und alles übrige) überhaupt zu unterhalten.

Anlässe dafür, dass Aufruhr entsteht (von intrigierenden Feind-Agenten abgesehen), wollte ich bei den Ereigniskarten unterbringen.

Bevor ich mich damit beschäftige - ich bin ganz schlecht im Erstellen von Zufallstabellen - noch einmal kurz zu den besagten Umständen, die Würfel bringen.


Damit die Zahlwerte nicht all zu sehr ausreißen, scheinen mir Checks der Form +1W2-1 ganz sinnvoll. Ein Check bringt also mit 50%iger Wahrscheinlichkeit +1 auf einen Wert oder tut leider nichts.

Checks kann man so bekommen:

- Kaufen: Beim Ankündigen der Handlungen kann man Checks 1:1 für Geld einkaufen. Man muss festlegen, für welche Art von Aktion man den Check haben will.


- Anführer: Kompetente Anführer können Checks geben. Voraussetzung für Anführer-Checks ist, dass der Charakter den Großteil der Runde mit der Verwaltung der Aufgabe verbringt.

Da muss man dann schauen, wie man die Charakterwerte des betreffenden Spiels in Checks umsetzt. Je nach Spiel gibt es vielleicht eine generelle Erfahrungsstufe, die man umrechnen kann, oder spezielle Werte für Verwaltung, Militärisches, Intrigen etc.

Bei B&B würde ich einfach Erfahrungsstufe-1 ansetzen. Erste Effekte hat das Amt also bei Veteranen (Stufe 2). Etablierte Anführer dürften Stufe 3 sein, also anerkannte Experten. Bekannte Herrscher sind Stufe 4 (Weithin bekannte Meister) oder sogar  5 (Idol: Jedes Kind kennt den Charakter). Selbstverständlich darf ein Charakter, um überhaupt in Betracht zu kommen, kein Gemeiner sein.


- Abenteuer: Checks können Belohnungen für Abenteuer sein. (Ebenso wie geheimdienstliche Infos, Steigerungen von Vorzügen, neue Leute etc.)

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #19 am: 9.07.2010 | 14:45 »
Hab noch etwas für die oben schon mal angesprochenen Grundsätze überlegt und einfach ein paar ausgearbeitet. Am einfachsten ist es, wenn die auch Checks produzieren. Eine Orga kann bis zu zwei Grundsätze haben:

Ehrenhaft
Wenn die Organisation offen ankündigt, dass sie eine andere Organisation anzugreifen gedenkt, erhält sie einen Check.
Freiheitlich
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, um Aufstände zu beruhigen. Sie darf dazu jedoch niemals Militär und Geheimdienste benutzen.
Friedliebend
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, in der sie keinen Militärvorzug unterhält, repariert oder baut.
Hasserfüllt
Die Organisation hat einen ausgewählten Feind. Entweder eine spezielle Organisation oder eine gewisse Art von Organisationen (Anhänger einer gewissen Religion, Mitglieder eines bestimmten Volkes etc.). Die Organisation erhält einen Check, wenn sie Angriffe oder Spionage gegen den gewählten Feind ausführt.
Heimatverbunden
Die Organisation ist fest mit einer bestimmten Region verbunden. Solange sie sich nicht in andere Regionen ausbreitet, erhält sie jede Runde einen Check.
Hilfsbereit
Wenn die Organisation eine andere Organisation mit Geld unterstützt, die ihre Versorgungskosten nicht decken kann, ohne eine Gegenleistung zu fordern, erhält sie einen Check.
Misstrauisch
Die Organisation erhält jede Runde einen Check, wenn sie mehr Geheimdienststufen als nötig zur Spionage-Abwehr einsetzt.
Mordlustig
Die Organisation erhält jedes mal einen Check, wenn sie bei einem Schicksalswurf die Zivilbevölkerung angreift.
Rachsüchtig
Wenn die Organisation angegriffen wird, erhält sie in der folgenden Runde einen Check, sofern sie einen Gegenangriff startet. Der Check muss für den Angriff verwendet werden.

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #20 am: 9.07.2010 | 21:54 »
Noch eine Möglichkeit, die sich bei B&B anbietet und meine Forderung #4 besser erfüllt:

Charaktere können ihre Taten (~ EP) der Organisation widmen. Sie erhalten trotzdem ihre Steigerung, die Tat zählt weiterhin zum Stufenaufstieg, aber sie kann nicht für Extraerfolge benutzt werden. Stattdessen bekommt die Orga pro Runde einen Check.

Der Held kann so persönliche Heldenhaftigkeit für die Orga aufgeben.

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Re: Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #21 am: 12.07.2010 | 13:33 »

Ereigniskarten fehlen noch. Bevor es an die Auführung geht, ein paar generelle Gedanken.

Es scheint mir sinnvoll, die Karten doch nicht pro Orga, sondern pro Region zu ziehen. Dinge wie gute Ernten oder Naturkatastrophen dürften alle Bewohner betreffen und man muss sich nicht Gedanken machen, was eine eigene Orga ist. (Sonst würde das den schon genannten Vorteil torpedieren.)

Außerdem kann ich mir ein interessantes Potential vorstellen, wenn alle erstmal die gleiche Karte ziehen. Nehmen wir mal an, die Region bekommt "Seuche". Nun haben zwei Organisationen Forschungsvorzüge auf Stufe 1, können also eine weitere Karte ziehen. Orga1 zieht "Dürre". Orga2 zieht "Kein Effekt". Beide haben also ein Heilmittel gegen die Seuche, nur macht das von Orga1 das Land unfruchtbar.

Jetzt könnten die beiden Orgas ihr Heilmittel verteilen oder verkaufen. Sie könnten es auch lassen und ihre Nachbarn dahinsiechen lassen. Es könnten auch irgendwelche Helden kommen und versuchen, das Heilmittel zu entwenden...


Weiterhin scheint es mir günstig, einige Ereignisse als fortlaufend zu deklarieren. Gewisse Karten im Stapel haben dann keinen eigenen Effekt, sondern verstärken oder schwächen fortlaufende Ereignisse.

Offline 1of3

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #22 am: 17.07.2010 | 10:08 »
Ich hab mal rumüberlegt, wie so ein Ereigniskarten-Deck am besten aussehen sollte. Eine gute Möglichkeit wäre vielleicht, sich an bekannten Sätzen von Karten zu orientieren, was Anzahl und grobe Aufteilung angeht. Da können die Nutzer im Zweifelsfall einfach ein solches nehmen und die Bedeutung aus der Tabelle ablesen.

In diesem Sinne böten sich entweder Tarotkarten oder klassische Spielkarten an. Ich tendiere zu üblichen Spielkarten, die hat jeder zu Hause. Das sind 4*13 Karten und Joker. Wenn Joker dabei sein sollen, sollte deren Effekt irgendwie jokerig sein.


Die vier Farben könnten für grobe Themenbereiche stehen, aber was die Zuordnung angeht, bin ich noch unentschlossen. Ich könnte mir vorstellen eine Farbe für "Phantastisches" zur Seite zu stellen und da verschiedene Angebote zu machen; also einmal Fantasy, einmal Aliens etc.

Technisch stelle ich mir drei grobe Kategorien von Karten vor:
- Nichts passiert bzw. fortlaufende Effekte werden stärker und schwächer.
- Karte mit Fait accompli. Irgendwas ist explodiert, eine Seuche ist ausgebrochen, die Runde war besonders ertragreich. Man höchstens noch an den weiteren Konsequenzen drehen.
- Karten mit Gerüchten, Möglichkeiten etc.: Das sind quasi Abenteuer-Aufhänger.

Ich bin mir noch unsicher, in welchem Mischungsverhältnis diese Typen auftreten sollten. Was meint ihr?

Man könnte natürlich auch die Kartenfarben dafür benutzen diese Typen zu kennzeichnen und auf eine thematische Aufteilung verzichten.

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #23 am: 17.07.2010 | 10:41 »
Evtl. kann man die Karten nach "Reichweite" bzw. "Tragweite" ordnen und danach nach Art des Ereignisses: Die erste Dimension gibt an, wie viele Leute betroffen sind, so können z.B. Ereignisse sehr lokal oder global wirken. Intuitiv würde ich diese Dimension an den Kartenwert koppeln. Die Art der Ereignisse kann man an die Farbe binden. Rein, um ein Gefühl zu bekommen, könnte man auch von einem Skatblatt ausgehen und bei der Skatsortierung ausgehen: 7, 8, 9 sind "Luschen" es passiert quasi nix, die anderen Karten bedeuten irgend etwas (Bube, Dame, König, 10, As).

El God

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Re: [Banden&Bürgerschaften] Noch ein Versuch für Orga-Regeln
« Antwort #24 am: 17.07.2010 | 11:53 »
Bei einem Kartensystem ist natürlich einiges nicht gegeben, was man mit Würfeln recht einfach erreicht:

- Wahrscheinlichkeitsverteilungen (in der Mitte die unbedeutensten Ergebnisse, zu den Rändern hin die extremsten)
- Wiederholbarkeit von Ergebnissen (beim Kartenziehen nur durch Zurücklegen und erneut Mischen möglich, da ist ein einfacher Würfelwurf deutlich schneller)

Z.B. würfelt man 2*2W6, je zwei rote und zwei blaue. Dann schaut man auf Tabelle rot (Tragweite) und Tabelle blau (Art des Ereignisses), wobei bei Tabelle rot die 7 eine eher lokale, aber nicht völlig unbedeutende Tragweite darstellt und auf Tabelle blau die 7 einen Erhalt des Status quo bedeutet, während kleinere Zahlen tendenziell negative und größere Zahlen tendenziell positive Ereignisse darstellen.